—Capitán Dane, necesitamos que recuperen el HXA-9. Es una situación sensible.El hombre trajeado era el paradigma de un hombre corporativo: Su costoso y tallado traje a medida, su corbata azul diplomático, su pose en la silla e incluso la propia cara del agente de Helix Aerotech, era todo la imagen empresarial de la corporación. Como si de una publicidad se tratase.
—Lo es siempre que una corporación evita explicarse. - Varro se incorporó, acercándose un poco más y bajando el volumen - ¿Qué esperan exactamente de nosotros?
—Rapidez. Discreción. - respondió sin sentimiento ni entonación alguna, como un robot - Y que lleguen antes que cualquier parte interesada.
—Interesada… pero no mencionada. Curioso.
—Las omisiones son parte del trabajo. También la paga.- el agente empresarial lanzó el anzuelo.
—Entonces póngala sobre la mesa y hablaremos.
El hombre trajeado toqueteo su muñeca, activando los implantes que funcionaban como una interfaz en su misma retina.
"¿Qué otros implantes llevará ese tipo?" pensó por un momento Varro Dane, muy posiblemente un agente de Helix llevaría armas o sistemas para protegerse.
—Transferencia enviada. ¿Acepta?
—Acepto. Mientras lo no dicho siga siendo… manejable. - Varro recuperó su habitual atención
—Será asunto suyo decidirlo, capitán.
Bienvenidos a esta serie de entradas que espero que os entretengan y espero que consiga acabar la dichosa campaña, hoy vamos a detallar como funciona un turno de campaña en Five Pársecs From Home.
La tripulación de Argos Venturer está actualmente el planeta Talassa Prime del sistema con el mismo nombre (son muy originales)
Lo primero que debemos hacer es comprobar todo lo referente a la ubicación de nuestra tripulación, puesto que en un principio no nos movemos de este planeta esta parte nos la podemos saltar, pero cada vez que llegamos a un nuevo planeta se generan una serie de eventos y situaciones que nos ponen "al día" de lo que hay allí.
Así que pasaremos al pago de la Deuda de la Nave, así como el mantenimiento y gastos de la tripulación, nada grave, porque por ahora somos 4 tipos y uno es un robot.
Lo siguiente es asignar a cada uno de ellos, una misión.
- Varro Dane, el Capitán irá a buscar un nuevo Patrón.
- Lyra Vann, irá a seguir el rastro de los Rivales
- Sa-Menel se encargará de Entrenar.
- R-77 Rusk, tendrá la orden de darse un volteo y Explorar por el planeta las distintas ubicaciones en búsqueda de algo interesante.
En el resultado de todo esto es que R-77 no encuentra nada interesante. Lyra consigue dar esquiva a los Rivales (con lo que no molestarán este turno), Menel gana un poquito de experiencia, y finalmente Varro consigue localizar un Patrón.
Estos patrones son interesantes ya que son una fuente continua de encargos y financiación para nuestro equipo, en este caso, unas cuantas tiradas después, este encargo tenía cierto nivel de peligro pero por otro lado ganábamos algún crédito más. Desgraciadamente en los condicionantes es que esta tarea sólo estaba disponible en este turno (a veces suelen estar disponibles varios turnos antes de que caduque) y encima, si fallábamos este patrón se nos convertía en un Rival. Manda narices.
El Encargo de Helix Aerotech
En los márgenes del sistema Talassa Prime, la corporación Helix Aerotech opera en un delicado equilibrio entre la investigación avanzada y la pura supervivencia comercial. Su último proyecto, el micro transbordador científico HXA-9, desapareció durante una prueba de campo en una región poco cartografiada. Oficialmente, la misión era un simple test de sensores atmosféricos… pero Helix nunca paga bien por “simples pruebas”.
Lo que no tardó en filtrarse es que el HXA-9 transportaba un prototipo energético inestable, fruto de un experimento que Helix mantenía fuera de cualquier registro oficial. La pérdida del micro transbordador podría comprometer no solo la reputación de la corporación, sino también el delicado equilibrio tecnológico del sector.
Sin confiar en sus propios equipos internos —demasiado visibles, demasiado rastreables— Helix contrató discretamente a la tripulación de la Argos Venturer para recuperar la nave antes de que otras manos la encuentren.
La corporación rival Orion Dynamics ya ha detectado la señal de emergencia del HXA-9 y ha enviado a sus propios operativos. Para ellos, no se trata de un rescate, sino de una oportunidad tecnológica irrepetible. A fin de no verse inmerso en una guerra mediática con Helix, Orion Dynamics ha contratado a un grupo de mercenarios entrenados.
La Refriega
En 5PFH se realizan una serie de tiradas antes de poner la mesa, en el caso de la tarea que nos ofrecía el Patrón se trataba de la misión de cruzar la mesa, en este caso, siguiendo un poco la trama, nuestros héroes tenían que llegar hasta la nave, y con unos módulos que la propia Helix nos había dado, activarla y salir cagando leches de ahí.
En la tirada de oponentes, nos salieron pocos, nada más y nada menos, que mercenarios veteranos especializados en los asaltos, además iba a tener un malus para ganar la iniciativa. Lo bueno es que salió que había un marcador de Recursos que si salíamos con él, me proporcionaría algunos créditos más.
Así vamos por la partida.
Las fuerzas enfrentadas
Tropas Mercenarias Veteranas (Combate 1 y Resistencia 4), dos con rifles Coloniales y espada. Incluye especialista con Pistola Energía y Espada de Energía.
El despliegue
Como podéis ver intente desplegar lo más fuera de la Ldv del enemigo, para evitar recibir disparos de buenas a primeras. Importante en un juego donde las figuras no tienen puntos de vida.....
En las partidas de 5PFH tenemos cinco fases, la fase de iniciativa, la fase rápida, la fase del enemigo, la fase lenta y el final de fase.
En la fase de Iniciativa tiramos tantos dados como tripulación tengamos en mesa, y repartimos los dados entre cada uno de ellos. Cualquier dado cuyo valor sea igual o inferior a la Iniciativa del guerrero, va a permitir que ese guerrero se active en la fase rápida (antes que la IA del juego), en cualquier otro caso, iremos después de los Mercenarios.
TURNO 1
Viendo ese desastre de tirada de iniciativa, sólo podía que esperar la muerte si iba a ser así toda la partida, la IA de los soldados era Agresiva, así que avanzaron lo máximo posible, pero sin exponerse demasiado. Viéndome el percal, decidí avanzar y quedarme pegado al otro lado de los edificios esperando una oportunidad mejor
TURNO 2
Aquí el bueno del Robot que tenía Ini 1, pudo actuar antes que los oponentes, lanzándose y disparando a uno de los mercenarios al que abatió con su escopeta, un arma terrible en tan poca distancia.
Desgraciadamente apareció otro de los mercenarios que pese a que impactó a la máquina, no pudo causarle suficiente daño, y sólo la derribó. Como venganza, nuestra querida Lyra, también disparó a ese mismo mercenario, pero no consiguió atravesar la gruesa armadura....
En este turno pude comprobar lo mortal que puede ser este juego con las tiradas, como tengas una mano tonta, al mercenario lo ventilé rápidamente con dos 6 consecutivos, pese a estar en cobertura (que incrementa la dificultad) pero el atributo de combate del robot, junto a que la escopeta es una arma que causa dos impactos con +1 a la tirada de daño, buena arma. En la vuelta el robot pude aguantar, pese a recibir el impacto no le causó daños graves. Lyra llevaba el rifle automático, y pese a tener doble disparo y varios bonos para impactar, sólo le consiguió darle con uno, y no fue suficiente.
Podríamos resumir que impactar tiramos D6 más nuestra habilidad de combate y bono del arma o equipo, si el resultado iguala o supera a la dificultad establecida según el objetivo, le habremos causado un impacto. Tras ello, tiraremos D6 sumando el daño del arma, si iguala o supera la Resistencia del objetivo, ha caído en combate. En caso contrario, queda derribado, eso implica indefenso si viene alguien a darle el golpe de gracia, y que perderá movimiento al tenerse que levantar.
TURNO 3
Aprovechando ese 2 lo utilicé para hacer que Lyra disparase con el doble tiro de su rifle, ya que ella tiene Ini 2. De esta manera pude disparar antes que el Mercenario, desgraciadamente no le dio, podría haber gastado algún punto de suerte para repetir la tirada, pero me olvidé, y como ya no podía moverme, me quede un tanto vendido...
Y ocurrió el desastre, el Mercenario abatió a Lyra, como venganza el robotito abatió a éste, pero el daño ya estaba hecho, un tripulante menos llegaría a la nave....
Afortunadamente por el otro lado, comenzaron los disparos con suerte para Varro, que consiguió abatir al mercenario con el pistolón de energía que lleva, cubriendo el avance de la alienígena para subir a la azotea del edificio y recopilar el botín que había allí.
TURNO 4 y 5
Si haber ya enemigos, y sin salir nada raro en la tabla de eventos, con R77 llevando a la herida Lyra, y Sa-Menel arrastrando una caja metálica que todavía no sabíamos que llevaba; la tripulación llegó a la nave lista para que el Capitán Varro activará la aeronave y huyesen justo cuando más tropas corporativas acudían...
Los Resultados
Bien, habíamos conseguido nuestra primera misión, que esperaba llegar sin sufrir bajas, pero bueno, es lo que hay.
* Cobramos 6 créditos por el encargo.
* Cuando nos quedamos solos en mesa, podemos hacer un chequeo de búsqueda, y sólo sale que encontramos lo que parece ser un pad con unas fotos familiares, este elemento por ahora no es más que narrativo, pero al llegar a cada planeta deberé hacer una tirada, porque a lo mejor encuentro a su propietario, y como recompensa recibiremos alguna pequeña financiación.
* En el marcador de recursos encontramos bastante material militar, pero varios de ellos dañados. Una pistola señalizadora, unas botas de acero y una pistola lanzallamas que funciona (ji ji jii)
* Hago tirada de daños para Lyra, ha salido daños menores (tendrá que estar un turno descansando y recuperándose). Menos mal, pobrecita
* En el evento de campaña, se nos acerca una pandillera que se declara fan nuestro, y que nos ofrece los servicios, así que la reclutamos por ahora, aunque no tiene exp y por lo tanto esta con el perfil básico de humano.
* Los miembros supervivientes, salvo Lyra (por caer en combate) y R77 (por ser robot) ganan exp, pero me la guardo para subir perfil más adelante.
* Evento personal Sa- Menel: recibe una información financiera por parte de un contacto, que nos da 2 créditos más.
Total fondo 14 créditos
Ya estamos listos para el siguiente turno de campaña.
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