"Es importante salir preparado de casa, no salgas por ahí sin tu móvil, asegúrate de llevar tu documentación, llévate algo para leer, un reproductor de música, llévate los cargadores del móvil y el reproductor por si acaso te quedas sin batería, un bolígrafo o dos, algo donde escribir, analgésicos por si te duele el tarro, un digestivo por si te sienta mal la comida, kleenex, una muda limpia y preservativos (que nunca se sabe), 10 metros de cuerda, una lámpara de aceite, yesca, pedernal y no menos de 30 MO por lo que pueda pasar.
Y si todo eso falla, algo afilado que haga más de 1D4 de daño para hundírselo en el ojo al primer Goblin que no se aparte de tu camino lo bastante rápido."
Andaba yo pintando unas cuantas miniaturas para jugar al Betrayal at Calth cuando me he puesto a pensar en cuales podrían ser las mejores combinaciones para equipar las unidades. A tener en cuenta que esto es un juego de Marines vs Marines, y aunque tiene un paquete de reglas al margen del 30K/40K sigue habiendo cosas mejores que otras para perforar chapa.
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Perforar chapa es algo que hace mucho que dominamos. |
Tanto si usais las miniaturas que vienen en la caja, como si respescais miniaturas viejas muertas de risa en el fondo de alguna caja, es interesante pensar un poco en como las vamos a montar. Lo ideal sería montar miniaturas de sobras para poder probar las diferentes combinaciones, pero eso en los Veteranos nos dejaría escuadras de 15 miniaturas (Sarge + 9 Bolters + 3 Especiales + 2 Pesadas). Otra opción sería la de magnetizarlo todo, pero no merece la pena tantísima faena.
+++ LOS DADOS, ESOS CABRONCETES CAPRICHOSOS+++
Los dados del Betrayal tienen una cara en blanco que casi siempre es un fallo, dos espirales que representan las salvaciones en las tiradas defensivas, dos caras que representan los impactos y una que representa un impacto crítico.
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Eso quiere decir que de media impactaremos la mitad de las veces, y todos los impactos son iguales porque no se diferencian las armas que se disparan salvo que obtengamos un crítico. En ese caso de entre las armas implicadas en el ataque decidiremos que crítico aplicar, porque no es lo mismo el que hace el Bolter que el que hace el Lanzamisiles. Por lo que salvo excepciones lo que mejor funciona es tirar el máximo posible de dados.
+++LAS ESCUADRAS DE VETERANOS+++
Como indicábamos arriba, cada escuadra de Veteranos está compuesta por 1 Sargento y 9 Marines Espaciales. Un Marine de la escuadra puede cambiar su Bolter por un arma Especial y otro por un Arma Pesada. El Sargento puede equiparse de varias formas distintas, y la escuadra puede portar una Vexilla de la Legión, que es una especie de icono, reliquia o estandarte.
Los Legionarios vienen todos con Bolter de serie, que tiene un valor de ataque de 2 y cuyo efécto crítico es quitarle un punto de acción a la unidad a la que disparan. Es bueno para dejar a unidades que salen de su cobertura sin disparar, o para frenar el avance de las unidades de asalto.
De entre las armas especiales podemos escoger Lanzallamas, Rifle de Fusión y Rifle de Plasma. De peor a mejor, según mi criterio, Fusión, Lanzallamas, Plasma, veamos el motivo.
Rifle de Fusión: Daño 3, Efecto Crítico: Si está a 3 Hexágonos o menos la primera miniatura impactada trata su blindaje como si fuera 0 para hacer las tiradas de defensa. El Problema de esta arma es que tiene que acercarse mucho para usar su efecto crítico y no garantiza la muerte de aquello a lo que impacta.
Lanzallamas: Daño 4,
Efecto Crítico: Puede realizar un ataque adicional contra un Hexágono adyacente al primero impactado. Es bueno si conseguimos un disparo rápido, con una carta que nos permita mover sin gastar acción, porque si pillamos al otro con dos Hexágonos llenos a tope de infantería le vamos a dar un buen susto. ¿Lo malo? Solo alcanza a objetivos a 3 Hexágonos. Importante, porque el Rifle de Fusión aplica el crítico a esa distancia, pero llega más lejos. El lanzallamas tiene un alcance muy limitado.
Rifle de Plasma: Daño 3,
Efecto Crítico: Lanza 4 dados adicionales, si obtienes dos Críticos o más la miniatura que porta el Rifle de Plasma se retira de juego. En un juego en que cuantos más dados tiras mejor, poder añadir 4 extra la tirada inicial es muy buena cosa porque te permite limpiar un Hexágono entero de enemigos de un solo disparo, o herir a objetivos muy duros. La parte negativa... vale sí, podemos freir al tío que lleva el Rifle, pero el disparo no lo perdemos por lo que se irá al infierno llevándose enemigos por delante.
De entre las armas pesadas,
solo dos, Lanzamisiles y Bolter Pesado, del cual me quedo con el segundo.
Lanzamisiles: Daño 5,
Efecto Crítico: Añade 1 dado de daño por cada miniatura enemiga dentro del Hexágono. Tiene una buena cantidad de dados iniciales, pero depende de que los Hexágonos estén llenos para hacer más daño, lo cual la convierte en un arma muy circunstancial. En ese sentido es mejor el Lanzallamas, porque tira 4 dados contra un Hexágono y con un Crítico tira 4 más al adyacente con independencia de cuantas miniaturas haya en cada uno. El Lanzamisiles necesita pegarle un pepinazo a un Hexágono con 3 miniaturas dentro para tirar esos mismos 8 dados (5+3).
Y es una pena, porque el lanzamisiles Pre-Herejía que trae la caja del BaC es chulísimo. Deberían haberse planteado ponerle dos opciones de disparo, con Fragmentación y Perforante, o que la deflagración tuviera efectos extra, pero esto es lo que hay.
Bolter Pesado: Daño 6,
Efecto Crítico: Quitar un punto de acción a la unidad impactada. El crítico parece poco impresionante, porque consigues lo mismo con un asqueroso Bolter, pero ojo... son 6 dados. En este juego hay un montón de situaciones que acaban con una linea de visión parcialmente impedida que nos quita el efecto crítico, pero los 6 dados te los llevas igual.
El Bolter Pesado es ideal para matar por saturación, un Hexágono que contenga un Bolter Pesado y 2 Bolters tiran la friolera de 10 dados contra la unidad objetivo, más que suficiente para limpiar un Hexágono entero, destruir al Dreadnought o asesinar alguno de los dos Personajes que trae la caja.
+++EQUIPANDO AL SARGENTO VETERANO+++El
Sarge puede viene de serie con un Bolter que podemos cambiar por una
Combi-Arma, es una buena opción porque nos permite disparar como Bolter o como cualquiera de las tres armas especiales indicadas arriba. Perfecto para tener un arma especial adicional en juego.
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Pero si queremos tener en todo momento una unidad que pueda hacer asaltos para poder abrir paso o avanzar cortando cabezas. Podemos equiparlo con un arma de disparo y una de cuerpo a cuerpo, todas las opciones son buenas, pero algunas mucho mejores que otras. Empecemos con las de disparo que solo son dos,
Pistola Bolter y de Plasma.
En ambos casos las dos armas solo tienen alcance 3, después de todo no dejan de ser pistolas. Tienen la ventaja de que en los asaltos añaden +1 dado de ataque (ver más adelante), pero no disparan igual.
Pistola Bolter: Daño 2, Alcance: 3,
Efecto Crítico: Igual que el Bolter.
Pistola de Plasma: Daño 3, Alcance: 3,
Efecto Crítico: Igual que el Rifle de Plasma.
Vale, no hay mucho que explicar. La pistola de Plasma tiene el mismo alcance, suma +1 al ataque en los asaltos, peeeeeeeeeero, tira un dado más al daño y recordad que no es obligatorio aplicar el efecto crítico.
Así que... ¿Para que puñetas vas a poner la Pistola Bolter? Con el Plasma tiramos siempre un dado más y si sacamos un crítico podemos aplicarlo si nos interesa y si no aplicamos el de cualquier otra arma de la escuadra.
+++ES LA HORA DE LAS TORTAS+++
En lo que respecta a las armas de cuerpo a cuerpo, tenemos Espada Siera o de Energía, y Puño de Combate o Garra Relámpago. Una de las cuatro. Aunque podría molar mucho ponerle una combinación de dos armas de cuepo a cuerpo el juego por ahora no lo permite. Las armas de cuerpo a cuerpo no tienen un daño base, si no que añaden un valor al atributo de Asalto de la miniatura. Que en el caso del Sarge Veterano es 2.
Espada Sierra: Asalto +1, Efecto Crítico: Añade un dado a la tirada de daño por cada crítico que saques. O dicho de otra forma, si en una tirada sacamos 3 críticos, podemos tirar 3 dados adicionales de daño. Los críticos en los dados adicionales no generan más dados extra. Muy interesante porque la Espada Sierra obtiene unas medias de impactos totales muy altas.
Espada de Energía: Asalto +1,
Efecto Crítico: El valor de blindaje de la primera miniatura impactada se reduce a la mitad. En este caso, la espada de Energía es buena para matar miniaturas individuales, pero mala para para enfrentarse a grupos porque su crítico solo afecta a la primera miniatura que impacte. Personalmente me quedo con la habilidad de generar ataques extra de la Espada Sierra.
Garra Relámpago: Asalto +1, Efecto Crítico: Repite hasta dos dados de la tirada de ataque. Nada mal, porque permite optimizar el ataque, no genera dados adicionales pero nos va a ayudar con las tiradas malas. El problema es que no vale de nada cuando lo conseguimos impactar todo y hay cartas tácticas que permiten repetir las tiradas fallidas en los asaltos.
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Garra Relampago modelo "Le he pegado cuchillas al puño de Combate" |
Puño de Combate: Asalto +0, Efecto Crítico: Igual que el Rifle de Fusión, la primera miniatura impactada considera su atributo de blindaje como 0.
El primer problema que encontramos es el mismo que con la Espada de Energía, solo la primera miniatura a la que impactemos le baja el blindaje a 0, el resto pueden salvar con normalidad. Y no es garantía de nada, porque aún con blindaje 0 podemos quedarnos cortos para herir a la miniatura objetivo. Además como es muy lento y pesado no aporta dados adicionales así que todavía más complicado hacer las heridas totales que necesitamos.
RESUMEN: Por todo lo comentado arriba, para mi, la combinación ideal para la unidad de Veteranos es Sarge con Pistola de Plasma y Espada Sierra, Rifle de Plasma, Bolter Pesado y el resto todos con Bolters. Y la formación ideal, el Sarge acompañado de dos Marines con Bolter uno de ellos llevando la Vexilla para mejorar las tiradas en los asaltos, 2 Marines acompañando al Rifle de Plasma, 2 Marines acompañando al Bolter Pesado y el restante detrás para reforzar la primera unidad que sufra bajas.
+++EQUIPANDO A LOS CATAFRACTOS+++
El dilema a la hora de equipar a los CacaFractos se resuelve rápido por su regla de
Avance Implacable que les permite mover y disparar como parte de una misma acción. Eso les da una gran movilidad ya que un Veterano en Servo tiene que gastar dos acciones para mover 2 Hexágonos y disparar 1 vez. Mientras que el CacaFracto con esas dos acciones mueve 2 veces y dispara 2 veces.
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Y es que disparar dos veces a menudo te convierte en el último hombre en pie. |
Mi recomendación en este caso es que todos vayan a cuestas con su Combi-Bolter e incluir la única Arma Pesada que pueden llevar, que no es otra que el Lanzallamas Pesado. Sigue teniendo un alcance de 3 casillas, pero este tira 6 dados y puedes mover y dispararlo todos los turnos, por lo que virtualmente tiene alcance 4.
Así que pasamos rápidamente a las
armas de cuerpo a cuerpo. Puño de Combate, Puño Sierra, Garra Relámpago y Pareja de Garras Relámpago. El Puño y la Garra individual funcionan igual que las que puede llevar el Sarge de la escuadra de Veteranos en servo.
Puño Sierra: Asalto +1,
Efecto Crítico: La Resistencia de la primera miniatura impactada se considera 0 al asignar impactos. Vale, esto es muy bueno. Fijaos que hablamos de
Resistencia no de Blidaje. ¿Que quiere decir eso? Imaginaos que tirais vuestros 4 dados de asalto y obteneis un solo impacto, con eso no matais nada, pero pongamos que ese único impacto es un Crítico.
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Si me estás viendo, estás muerto. |
Eso convierte la Resistencia de la miniatura impactada en 0, o sea que con nuestro único impacto la mataríamos. Por lo que aun con esa tirada penosa, nos podemos llevar al otro por delante si falla las tiradas de salvación. El Puño Sierra es especialmente bueno para matar cosas con mucha Resistencia, y como los Termis de este juego están todos en el bando de los Ultras, lo que corre más peligro en este juego delante de un Puño Sierra son Kurtha Sedd y el Dread Comptentor. ¿Que casualidad que el heroe de los Ultras lleve uno, eh?
Pareja de Garras Relampago: Asalto +3,
Efecto Crítico: Repetir hasta 4 dados de la tirada de ataque. Con los 3 dados de Asalto que tiene de base un CacaFracto con el Par de Garras se pone en Asalto 6, y puede repetir hasta 4 dados de la tirada inicial. Un CacaFracto así equipado se limpia con facilidad un Hexágono lleno de Legionarios enemigos salvo que seas el tío más torpe del mundo con los dados. El problema es que tiene que acercarse para ello, y se va a llevar muchos tiros por el camino. No es la mejor combinación pero aún así mola, yo he montado dos con pareja de Garras.
+++EQUIPANDO AL SARGENTO CATAFRACTO+++ El Sarge viene de serie con Combi-Bolter y Espada de Energía, pero puede equiparse igual que los de arriba. Además tiene un "Dispensador" de Granadas que le genera dados extra de asalto, a razón de uno por cada miniatura dentro del Hexágono que va a asaltar. Combinado con la pareja de Garras y asaltando un Hexágono con 3 Legionarios enemigos tira 9 dados, de los que puede repetir 4. En este sentido la mejor miniatura para el Par de Garras es el Sarge con diferencia.
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Este señor aquí donde lo veis, también es un Sargento Veterano. |
RESUMEN: La combinación más práctica para los CacaFractos es llevar a los 5 con Combi-Bolter y Puño Sierra. Como alternativa, ponerle al Sarge el Par de Garas Relámpago para cuando sea preciso abrir hueco a bofetadas.
+++EQUIPANDO AL DREADNOUGHT+++
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¿Es cosa mía o está andando a lo Chiquito de la Calzada? |
El Dread viene con un Brazo para el combate cuerpo a cuerpo y un arma de disparo entre dos a elegir. El Brazo equivale a un Puño de Combate de Asalto +2 un a Combi-Bolter y no se puede cambiar ni modificar. Solo podemos elegir el arma de disparo entre las dos siguientes:
Cañón de Fusión: Daño 4,
Efecto Crítico: Igual que el Rifle de Fusión.
Cañón de Asalto: Daño 6,
Efecto Crítico: Repite cualquier tirada que no sea un impacto hasta que no queden, tantas veces como quieras. Si acabas obteniendo 4 impactos críticos o más el brazo del arma se destruye tras finalizar la acción.
Poco que decir, el Cañón de Asalto aún sin aplicar el crítico siempre tira dos dados más. Y es relativamente dificil destruir porque podemos parar en el momento en que queramos. La tirada es de 6 dados iniciales y es preciso 4 críticos para reventar el arma, en el momento en que acumulemos 3 impactos normales es imposible que el arma estalle. Y de la misma forma, si en la tirada inicial o en la primera repetición acumulamos 3 críticos, lo dejamos estar ahí antes de que el 4º nos reviente el Cañón de Asalto.
Así que personalmente me quedo con el Cañón de todas todas.
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En la escuadra de Termis, todo con Combi-Bolter y Puño Sierra.
Y el Dread Comptentor con Cañón de Asalto.""O pasais de toda esta historia y montais las miniaturas como os de la gana, no os tomeis esto como la combinación definitiva. Cuando pueda colgaré las fotos de las miniaturas que he reciclado para jugar a esto y ya vereis que he optado por la variedad.
Mis Sarges van los dos con Pistola Bolter, uno con Puño y el otro con Arma de Energía, y en las escuadras de Legionarios tengo Lanzallamas, Plasma, Lanzamisiles y Bolter Pesado. Mientras que en la de Termis llevo 2 con pareja de Garras, y el resto con Combi-Bolter y Puño. Además, el Dread lo he montado con Cañón de Fusión...
Lo que voy a hacer con los Legionarios del 30K que vienen en la caja, ya os lo comentaré más adelante.
Saludos Espaciales.