martes, 29 de diciembre de 2015

[Eddie Cabot] La última entrada del año. (La mía al menos...)



"En un mundo justo no me obligarían a elegir, en un mundo justo me permitirían tenerlo todo, en un mundo justo no me enfrentarían con mis semejantes.

En un mundo justo podría ver al Capitán Kirk Skywalker y Darth Pentecost unirse a los X-Men de Peter Quill para combatir al hijo de Thanos y Superman. Todo en una sola película.

Hollywood me das asco..."




Esto se acaba damas y caballeros. Aunque dudo que ninguna dama esté leyendo esto, es más dudo seriamente que ningún ser humano esté leyendo esto. 

El año acaba con DOS ejércitos de Age of Sigmar por terminar de pintar, se quedan ahí para cuando tenga tiempo, que seguramente será cuando me jubile o muera, lo que llegue antes.

No obstante pinté miniaturas suficientes para jugar con los dos bandos del Betrayal at Calth, o como lo llamamos nosotros... Petrayal of Carl.

Lo que da de sí este meme...

Lo único que llevo de verdad al día es el Planetfall, lástima que Spartan Games lo haya tirado al mar y le esté pegando con el remo constantemente para no dejar que salga flote. ¡¡Copón, para una cosa que pinto!!

Supuestamente, teníamos los Helixes que faltaban y los ORBATS completos para antes de fin de año... euh claro. Decir en descargo de los chicos de Spartan que nadie daba un duro por ellos y que en el fondo esto no ha sido una sopresa. Menos dinero en su bolsillo y más en los de GW... (Quién lo iba a decir).

La sorpresa es que la caja está vacía y Spartan se carga la Navidad.



++BETRAYAL AT CALTH++

Sin ser ninguna maravilla el juego está lo bastante bién como para que merezca la pena jugarlo, si te da cosa utilizar esas miniaturas multicomponente tan bonitas que trae usa cualquier cosa. Evitar en la medida de lo posible Mouselings y mandangas por el estilo.

Capitán Patathon y Escolta. Ni un solo Puño Sierra.


Tenía por casa dos medias cajas de "Black Reach" que no tengo muy claro cuando y porque compré, pero por fín les he podido dar uso. El puño del Dread es de un jack de Khador de plástico, por si alguien se lo pregunta.

Kurtha Cobain, Sor Citroen, una barricada y un marcador genérico

En la caja de restos había también un par de matrices de mejora de Templarios Negros, así que hice Templarios Amarillos, o Puños Templarios, o Templarios Imperiales, o algo... Decir que mi primera idea fué la de hacerme Despojadores, pero siempre habría querido pintar algo de amarillo.

- Escuadra Formaggio -
Como siempre, speedpaiting a saco. Con lo que he perdido más tiempo es con los detalles, porque la armadura no es más que tinta amarilla sobre imprimación blanca. Un inventazo, oiga. La escuadra Formaggio en todo su esplendor con el kit de Sarge de Asalto, Rifle de Plasma y Bolter Pesado.

- Escuadra Manopla -
Recalcar que después de jugar los 7 escenarios (6 del Regamento + 1 de la WD), la combinación de Lanzallamas+Lanzamisiles da buenos resultados en los últimos escenarios, porque hay muchos hexágonos llenos a tope y las miniaturas están muy apretadas.


++ERRATAS AT CALTH++

El Crítico del Puño Sierra no reduce la Defensa a 0, si no a 1. En la descripción del arma que hay dentro del reglamento está bién, pero en el resumen de la última hoja está equivocado.

Luego en el Escenario 4: El Laberinto, el jugador Ultramarine despliega al Capitán Aethon, 1 Escuadra de Veteranos y una de Exterminadores. En la versión en castellano se saltan la de Veteranos y empiezas con menos miniaturas.

Lo cual sería ideal en cierta forma, porque tal y como está diseñado no puedes meter a los Exterminadores y a Aethon en su zona de despliegue. Ya que esta consiste en 4 Hexágonos y ellos ocupan 6.

++FUTURO INMINENTE++

Por ahora estoy a salvo de toda la StarWarsManía que me rodea, entre otras cosas porque es Navidad y no tengo un chavo. No puedes tentarme Lucas... ¿O debería decir Disney? ¿Abrams?

Lo siguiente vendrá con La Leyenda de los 4 Brus (cada vez nos inventamos nombres más tontos), porque en el despiadado y oscuro futuro del trigesimo Bru-lenio, solo hay War... Bru-War.

Si soy capaz de mantenerme en una misma linea de actuación y no me canso del proyecto, en los próximos meses voy a intentar pintar un ejército de Devoradores de Mundos Pre-Herejía. Abajo un par de fotos de la mini de prueba, sí, está pintado a esponja. :)



Gracias al Petrayal he acumulado unos 2.000 puntillos más o menos de mandanga que iré pintando de forma gradual. La idea es ir pintando y jugando de forma regular, aumentando el tamaño de los ejércitos con cada nuevo encuentro.

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Esto es lo que hay por este año. Aprovecho para desearos unas Felices Fiestas y un Próspero Año nuevo.

Navideños Saludos.

lunes, 28 de diciembre de 2015

[Sr Rubio] Gente de Fenris, primeras minis

¡Buenas! Hoy que tengo un poco de tiempo, os traigo las fotos de las primeras escuadras que tengo montadas y en cola de pintado para este nuevo proyecto... 

Este espero terminarlo, por cierto. Que de los últimos ejércitos que he empezado, he sido incapaz de terminar ni uno sólo a día de hoy... >_<

El caso es que, como ya os dije, vamos a empezar la Bru War. Yo no tengo un interés demasiado especial en el tema, la verdad. Pero ahora mismo, estoy en una época de mi vida que le doy a todo, porque juego con estos impresentables y, con esta gente, hasta el teto es divertido... 

Pero tenía las minis por casa, y como buen ecologista, me mola reciclar. Así que aquí estoy, aprovechando las minis que me pillé hace años porque eran de los Lobos y tenía que tenerlas, aunque hiciera años que no jugaba xD 

Centrándonos un poco en el tema, me puse a mirar las matrices. Y fotos de las armaduras de FW. Y conversiones. Y ejércitos pintados. Y llegué a una conclusión: las piernas importan poco. Y al descartar media miniatura, vi que la mayoría de torsos lobunos se podrían asimilar a modelos de armadura mk3. Y tenía cabezas mk3. Y algún torso mk4. Y una mk5 es una mk7 con tachuelas, básicamente... Así que, mediante una cuidadosa selección de piezas y un pintado apropiado, creo que tendré un ejército Lobo con un sabor hereje bastante importante. 

Pero dejo de enrollarme y paso a las fotos... Primero, el modelo de prueba. Quería ver si podía conseguir ese look "antiguo" con las piezas que tenía. Y qué mejores armas para representar a un caballero medieval que un martillo de guerra y un escudo...

Viendo que sí, que tenía el aspecto apropiado, seguí construyendo minis. Y empecé por el tejado... la Guardia del Lobo, Russ y un Dread.





El tipo de la cuchilla relámpago suelta es Bjorn Garra Implacable, el más joven de la Guardia de Russ. El resto son guardias genéricos, con el armamento más molón que pude encontrar. Russ es una mini de no se qué compañía, que cambié hace años por un land raider, creo... Y el dread es un dread de 2ªEd de los Ángeles Sangrientos, al que le he añadido cuatro tonterías para hacerlo lobuno (el Bjorn original me lo guardo para mi ejército de 2ª Ed :P). Y sí, este modelo de dread ya existía durante la Gran Cruzada ;) 

Lo siguiente que monté fueron los exploradores. Durante la Gran Cruzada, los exploradores no son novatos, ni los veteranos de los últimos codex lobunos. Son marines exploradores, que pueden sustituir sus armaduras normales por armaduras de exploración. Y eso es lo que han hecho los míos... Iba a montarlos con piezas de bárbaros del caos y tal, pero no tenía todas las necesarias a mano, así que los he montado tal cual. El único que tiene añadidos es el sargento, con una capa de piel y una cola de lobo en la espada sierra. Ah, y en las fotos veis mis diez "exploradores" :D Pienso usar las minis que tengo de lobos normales como parte de los exploradores hasta que salgan las reglas para los Lobos de la Cruzada y me digan como puedo usarlos... :P




Una vez tenía esto, empecé ya a pensar en la escuadra de Cazadores Grises. O, mejor dicho, de legionarios con bolter. 



Una mayoría de tipos con armadura mk3 (como el sargento), un par de mk5 y un par de mk4. Algunas espadas sierra para darle un aspecto lobuno (siempre han tenido espadas y bolters) y listos.

Ya los tengo imprimados (con espray gris oscuro directamente), así que ahora "sólo" tengo que aplicar detalles (y estamos hablando de lobos... ^^U), baño en tinta negra y puede que algo más. Puede. 

Para la Leyenda de los 4 Brus, tendría que tener pintadas unas cuantas minis para finales de enero. No nos hemos puesto de acuerdo en los puntos, así que voy a mantener mi plan original: pintarme unos 500 puntos. Dos de línea y un CG, que es lo mínimo para jugar (aunque una de las tropas de línea no me cuente para el mínimo... ^^U). 21 minis y un rhino. A ver si la Vida Real TM me lo permite...

Skal!

lunes, 21 de diciembre de 2015

La Leyenda de los 4 Brus

Estaba yo el otro día pensando en mis cosas (frikis) cuando una idea me asaltó la cabeza con fuerza. Éramos 4 viejunos los que estábamos interesados en el 30k. Éramos 4 viejunos los que estábamos montando minis ahora mismo. Éramos 4 viejunos los que, en teoría, íbamos a jugar a esto del 30k...

Y si éramos 4, como los Trotamúsicos... ¿por qué no aprovechar la coyuntura? ¿Por qué no intentar completar una Leyenda? Aprovechando que en Madrid quieren hacer algo parecido lo comenté con Eddie, que me dijo que sí. Total, vamos a hacer entradas sobre listas, sobre las minis y sobre el pintado... Cuesta poco hacerlo oficial :P

Así que aquí estamos, locos los 4, y a Terra vamos con nuestra canción...

¿El plan? Supongo que la idea principal es llegar a los 1500 puntos pintados "rápidamente". Durante enero mínimo tendremos 500 puntos (que, con nuestras ideas de listas, son un par de escuadras... si llegan). Añade un HQ y tenemos lo mínimo para jugar, en teoría. Echaremos un par de partidas, para ver cómo va el juego. En febrero otros 500 puntos, tal vez. Y 500 más en marzo. No estamos hablando de miniaturas muy complicadas de pintar, y las estamos inflando bastante... Así que estos 500 puntos van a ser 20 minis en el peor de los casos. 

Dicho lo cual... Supongo que el resto de viejunos pasarán a presentar sus proyectos. Yo en cuanto termine de montar los lobos haré lo mismo, aunque tal vez me adelante y presente mis Cicatrices pre-herejía, que van a ser aliados de mis lobos para ayudarme a ganar número rápidamente (tengo casi 800 puntos pintados con la tontería...).

La verdad es que no tengo claro qué proyectos van a presentar el resto. Yo voy a tirar por la Gente de Fenris, ayudados en partidas grandes por los Jinetes. ¿El resto? Ya os lo irán contando... 

martes, 15 de diciembre de 2015

[Eddie Cabot] Petraying the Carl

"Es importante salir preparado de casa, no salgas por ahí sin tu móvil, asegúrate de llevar tu documentación, llévate algo para leer, un reproductor de música, llévate los cargadores del móvil y el reproductor por si acaso te quedas sin batería, un bolígrafo o dos, algo donde escribir, analgésicos por si te duele el tarro, un digestivo por si te sienta mal la comida, kleenex, una muda limpia y preservativos (que nunca se sabe), 10 metros de cuerda, una lámpara de aceite, yesca, pedernal y no menos de 30 MO por lo que pueda pasar.
Y si todo eso falla, algo afilado que haga más de 1D4 de daño para hundírselo en el ojo al primer Goblin que no se aparte de tu camino lo bastante rápido."
 

Andaba yo pintando unas cuantas miniaturas para jugar al Betrayal at Calth cuando me he puesto a pensar en cuales podrían ser las mejores combinaciones para equipar las unidades. A tener en cuenta que esto es un juego de Marines vs Marines, y aunque tiene un paquete de reglas al margen del 30K/40K sigue habiendo cosas mejores que otras para perforar chapa

Perforar chapa es algo que hace mucho que dominamos.
Tanto si usais las miniaturas que vienen en la caja, como si respescais miniaturas viejas muertas de risa en el fondo de alguna caja, es interesante pensar un poco en como las vamos a montar. Lo ideal sería montar miniaturas de sobras para poder probar las diferentes combinaciones, pero eso en los Veteranos nos dejaría escuadras de 15 miniaturas (Sarge + 9 Bolters + 3 Especiales + 2 Pesadas). Otra opción sería la de magnetizarlo todo, pero no merece la pena tantísima faena. 
+++ LOS DADOS, ESOS CABRONCETES CAPRICHOSOS+++
Los dados del Betrayal tienen una cara en blanco que casi siempre es un fallo, dos espirales que representan las salvaciones en las tiradas defensivas, dos caras que representan los impactos y una que representa un impacto crítico.
A la venta en EBAY
Eso quiere decir que de media impactaremos la mitad de las veces, y todos los impactos son iguales porque no se diferencian las armas que se disparan salvo que obtengamos un crítico. En ese caso de entre las armas implicadas en el ataque decidiremos que crítico aplicar, porque no es lo mismo el que hace el Bolter que el que hace el Lanzamisiles. Por lo que salvo excepciones lo que mejor funciona es tirar el máximo posible de dados.
+++LAS ESCUADRAS DE VETERANOS+++

Como indicábamos arriba, cada escuadra de Veteranos está compuesta por 1 Sargento y 9 Marines Espaciales. Un Marine de la escuadra puede cambiar su Bolter por un arma Especial y otro por un Arma Pesada. El Sargento puede equiparse de varias formas distintas, y la escuadra puede portar una Vexilla de la Legión, que es una especie de icono, reliquia o estandarte.

Los Legionarios vienen todos con Bolter de serie, que tiene un valor de ataque de 2 y cuyo efécto crítico es quitarle un punto de acción a la unidad a la que disparan. Es bueno para dejar a unidades que salen de su cobertura sin disparar, o para frenar el avance de las unidades de asalto.
De entre las armas especiales podemos escoger Lanzallamas, Rifle de Fusión y Rifle de Plasma. De peor a mejor, según mi criterio, Fusión, Lanzallamas, Plasma, veamos el motivo.

Rifle de Fusión: Daño 3, Efecto Crítico: Si está a 3 Hexágonos o menos la primera miniatura impactada trata su blindaje como si fuera 0 para hacer las tiradas de defensa. El Problema de esta arma es que tiene que acercarse mucho para usar su efecto crítico y no garantiza la muerte de aquello a lo que impacta.


Lanzallamas: Daño 4, Efecto Crítico: Puede realizar un ataque adicional contra un Hexágono adyacente al primero impactado. Es bueno si conseguimos un disparo rápido, con una carta que nos permita mover sin gastar acción, porque si pillamos al otro con dos Hexágonos llenos a tope de infantería le vamos a dar un buen susto. ¿Lo malo? Solo alcanza a objetivos a 3 Hexágonos. Importante, porque el Rifle de Fusión aplica el crítico a esa distancia, pero llega más lejos. El lanzallamas tiene un alcance muy limitado.

Rifle de Plasma: Daño 3, Efecto Crítico: Lanza 4 dados adicionales, si obtienes dos Críticos o más la miniatura que porta el Rifle de Plasma se retira de juego. En un juego en que cuantos más dados tiras mejor, poder añadir 4 extra la tirada inicial es muy buena cosa porque te permite limpiar un Hexágono entero de enemigos de un solo disparo, o herir a objetivos muy duros. La parte negativa... vale sí, podemos freir al tío que lleva el Rifle, pero el disparo no lo perdemos por lo que se irá al infierno llevándose enemigos por delante.

De entre las armas pesadas, solo dos, Lanzamisiles y Bolter Pesado, del cual me quedo con el segundo.

Lanzamisiles: Daño 5, Efecto Crítico: Añade 1 dado de daño por cada miniatura enemiga dentro del Hexágono. Tiene una buena cantidad de dados iniciales, pero depende de que los Hexágonos estén llenos para hacer más daño, lo cual la convierte en un arma muy circunstancial. En ese sentido es mejor el Lanzallamas, porque tira 4 dados contra un Hexágono y con un Crítico tira 4 más al adyacente con independencia de cuantas miniaturas haya en cada uno. El Lanzamisiles necesita pegarle un pepinazo a un Hexágono con 3 miniaturas dentro para tirar esos mismos 8 dados (5+3).

Y es una pena, porque el lanzamisiles Pre-Herejía que trae la caja del BaC es chulísimo. Deberían haberse planteado ponerle dos opciones de disparo, con Fragmentación y Perforante, o que la deflagración tuviera efectos extra, pero esto es lo que hay.

Bolter Pesado: Daño 6, Efecto Crítico: Quitar un punto de acción a la unidad impactada. El crítico parece poco impresionante, porque consigues lo mismo con un asqueroso Bolter, pero ojo... son 6 dados. En este juego hay un montón de situaciones que acaban con una linea de visión parcialmente impedida que nos quita el efecto crítico, pero los 6 dados te los llevas igual.

El Bolter Pesado es ideal para matar por saturación, un Hexágono que contenga un Bolter Pesado y 2 Bolters tiran la friolera de 10 dados contra la unidad objetivo, más que suficiente para limpiar un Hexágono entero, destruir al Dreadnought o asesinar alguno de los dos Personajes que trae la caja.

+++EQUIPANDO AL SARGENTO VETERANO+++

El Sarge puede viene de serie con un Bolter que podemos cambiar por una Combi-Arma, es una buena opción porque nos permite disparar como Bolter o como cualquiera de las tres armas especiales indicadas arriba. Perfecto para tener un arma especial adicional en juego. 
Combi Arma Modelo Viejuno Mk1
Pero si queremos tener en todo momento una unidad que pueda hacer asaltos para poder abrir paso o avanzar cortando cabezas. Podemos equiparlo con un arma de disparo y una de cuerpo a cuerpo, todas las opciones son buenas, pero algunas mucho mejores que otras. Empecemos con las de disparo que solo son dos, Pistola Bolter y de Plasma.

En ambos casos las dos armas solo tienen alcance 3, después de todo no dejan de ser pistolas. Tienen la ventaja de que en los asaltos añaden +1 dado de ataque (ver más adelante), pero no disparan igual.

Pistola Bolter: Daño 2, Alcance: 3, Efecto Crítico: Igual que el Bolter.

Pistola de Plasma: Daño 3, Alcance: 3, Efecto Crítico: Igual que el Rifle de Plasma.

Vale, no hay mucho que explicar. La pistola de Plasma tiene el mismo alcance, suma +1 al ataque en los asaltos, peeeeeeeeeero, tira un dado más al daño y recordad que no es obligatorio aplicar el efecto crítico.

Así que... ¿Para que puñetas vas a poner la Pistola Bolter? Con el Plasma tiramos siempre un dado más y si sacamos un crítico podemos aplicarlo si nos interesa y si no aplicamos el de cualquier otra arma de la escuadra.
+++ES LA HORA DE LAS TORTAS+++
En lo que respecta a las armas de cuerpo a cuerpo, tenemos Espada Siera o de Energía, y Puño de Combate o Garra Relámpago. Una de las cuatro. Aunque podría molar mucho ponerle una combinación de dos armas de cuepo a cuerpo el juego por ahora no lo permite. Las armas de cuerpo a cuerpo no tienen un daño base, si no que añaden un valor al atributo de Asalto de la miniatura. Que en el caso del Sarge Veterano es 2.

Espada Sierra: Asalto +1, Efecto Crítico: Añade un dado a la tirada de daño por cada crítico que saques. O dicho de otra forma, si en una tirada sacamos 3 críticos, podemos tirar 3 dados adicionales de daño. Los críticos en los dados adicionales no generan más dados extra. Muy interesante porque la Espada Sierra obtiene unas medias de impactos totales muy altas.

 
Espada de Energía: Asalto +1, Efecto Crítico: El valor de blindaje de la primera miniatura impactada se reduce a la mitad. En este caso, la espada de Energía es buena para matar miniaturas individuales, pero mala para para enfrentarse a grupos porque su crítico solo afecta a la primera miniatura que impacte. Personalmente me quedo con la habilidad de generar ataques extra de la Espada Sierra.

 
Garra Relámpago: Asalto +1, Efecto Crítico: Repite hasta dos dados de la tirada de ataque. Nada mal, porque permite optimizar el ataque, no genera dados adicionales pero nos va a ayudar con las tiradas malas. El problema es que no vale de nada cuando lo conseguimos impactar todo y  hay cartas tácticas que permiten repetir las tiradas fallidas en los asaltos.
Garra Relampago modelo "Le he pegado cuchillas al puño de Combate"

Puño de Combate: Asalto +0, Efecto Crítico: Igual que el Rifle de Fusión, la primera miniatura impactada considera su atributo de blindaje como 0.
El primer problema que encontramos es el mismo que con la Espada de Energía, solo la primera miniatura a la que impactemos le baja el blindaje a 0, el resto pueden salvar con normalidad.  Y no es garantía de nada, porque aún con blindaje 0 podemos quedarnos cortos para herir a la miniatura objetivo. Además como es muy lento y pesado no aporta dados adicionales así que todavía más complicado hacer las heridas totales que necesitamos.

RESUMEN: Por todo lo comentado arriba, para mi, la combinación ideal para la unidad de Veteranos es Sarge con Pistola de Plasma y Espada Sierra, Rifle de Plasma, Bolter Pesado y el resto todos con Bolters. Y la formación ideal, el Sarge acompañado de dos Marines con Bolter uno de ellos llevando la Vexilla para mejorar las tiradas en los asaltos, 2 Marines acompañando al Rifle de Plasma, 2 Marines acompañando al Bolter Pesado y el restante detrás para reforzar la primera unidad que sufra bajas.

+++EQUIPANDO A LOS CATAFRACTOS+++

El dilema a la hora de equipar a los CacaFractos se resuelve rápido por su regla de Avance Implacable que les permite mover y disparar como parte de una misma acción. Eso les da una gran movilidad ya que un Veterano en Servo tiene que gastar dos acciones para mover 2 Hexágonos y disparar 1 vez. Mientras que el CacaFracto con esas dos acciones mueve 2 veces y dispara 2 veces.

Y es que disparar dos veces a menudo te convierte en el último hombre en pie.
 Mi recomendación en este caso es que todos vayan a cuestas con su Combi-Bolter e incluir la única Arma Pesada que pueden llevar, que no es otra que el Lanzallamas Pesado. Sigue teniendo un alcance de 3 casillas, pero este tira 6 dados y puedes mover y dispararlo todos los turnos, por lo que virtualmente tiene alcance 4.

Así que pasamos rápidamente a las armas de cuerpo a cuerpo. Puño de Combate, Puño Sierra, Garra Relámpago y Pareja de Garras Relámpago. El Puño y la Garra individual funcionan igual que las que puede llevar el Sarge de la escuadra de Veteranos en servo.

Puño Sierra: Asalto +1, Efecto Crítico: La Resistencia de la primera miniatura impactada se considera 0 al asignar impactos. Vale, esto es muy bueno. Fijaos que hablamos de Resistencia no de Blidaje. ¿Que quiere decir eso? Imaginaos que tirais vuestros 4 dados de asalto y obteneis un solo impacto, con eso no matais nada, pero pongamos que ese único impacto es un Crítico.
Si me estás viendo, estás muerto.

Eso convierte la Resistencia de la miniatura impactada en 0, o sea que con nuestro único impacto la mataríamos. Por lo que aun con esa tirada penosa, nos podemos llevar al otro por delante si falla las tiradas de salvación. El Puño Sierra es especialmente bueno para matar cosas con mucha Resistencia, y como los Termis de este juego están todos en el bando de los Ultras, lo que corre más peligro en este juego delante de un Puño Sierra son Kurtha Sedd y el Dread Comptentor. ¿Que casualidad que el heroe de los Ultras lleve uno, eh?




 
Pareja de Garras Relampago: Asalto +3, Efecto Crítico: Repetir hasta 4 dados de la tirada de ataque. Con los 3 dados de Asalto que tiene de base un CacaFracto con el Par de Garras se pone en Asalto 6, y puede repetir hasta 4 dados de la tirada inicial. Un CacaFracto así equipado se limpia con facilidad un Hexágono lleno de Legionarios enemigos salvo que seas el tío más torpe del mundo con los dados. El problema es que tiene que acercarse para ello, y se va a llevar muchos tiros por el camino. No es la mejor combinación pero aún así mola, yo he montado dos con pareja de Garras.

+++EQUIPANDO AL SARGENTO CATAFRACTO+++

El Sarge viene de serie con Combi-Bolter y Espada de Energía, pero puede equiparse igual que los de arriba. Además tiene un "Dispensador" de Granadas que le genera dados extra de asalto, a razón de uno por cada miniatura dentro del Hexágono que va a asaltar. Combinado con la pareja de Garras y asaltando un Hexágono con 3 Legionarios enemigos tira 9 dados, de los que puede repetir 4. En este sentido la mejor miniatura para el Par de Garras es el Sarge con diferencia.

Este señor  aquí donde lo veis, también es un Sargento Veterano.
 RESUMEN: La combinación más práctica para los CacaFractos es llevar a los 5 con Combi-Bolter y Puño Sierra. Como alternativa, ponerle al Sarge el Par de Garas Relámpago para cuando sea preciso abrir hueco a bofetadas.

+++EQUIPANDO AL DREADNOUGHT+++



¿Es cosa mía o está andando a lo Chiquito de la Calzada?
El Dread viene con un Brazo para el combate cuerpo a cuerpo y un arma de disparo entre dos a elegir. El Brazo equivale a un Puño de Combate de Asalto +2 un a Combi-Bolter y no se puede cambiar ni modificar. Solo podemos elegir el arma de disparo entre las dos siguientes:

Cañón de Fusión: Daño 4, Efecto Crítico: Igual que el Rifle de Fusión.


Cañón de Asalto: Daño 6, Efecto Crítico: Repite cualquier tirada que no sea un impacto hasta que no queden, tantas veces como quieras. Si acabas obteniendo 4 impactos críticos o más el brazo del arma se destruye tras finalizar la acción.



Poco que decir, el Cañón de Asalto aún sin aplicar el crítico siempre tira dos dados más. Y es relativamente dificil destruir porque podemos parar en el momento en que queramos. La tirada es de 6 dados iniciales y es preciso 4 críticos para reventar el arma, en el momento en que acumulemos 3 impactos normales es imposible que el arma estalle. Y de la misma forma, si en la tirada inicial o en la primera repetición acumulamos 3 críticos, lo dejamos estar ahí antes de que el 4º nos reviente el Cañón de Asalto.

Así que personalmente me quedo con el Cañón de todas todas.

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Resumiendo, again:

""En las escuadras de Legionarios, Sargento con Pistola de Plasma y Espada Sierra, además de un Rifle de Plasma y un Bolter Pesado.

En la escuadra de Termis, todo con Combi-Bolter y Puño Sierra.

Y el Dread Comptentor con Cañón de Asalto.""


O pasais de toda esta historia y montais las miniaturas como os de la gana, no os tomeis esto como la combinación definitiva. Cuando pueda colgaré las fotos de las miniaturas que he reciclado para jugar a esto y ya vereis que he optado por la variedad.

Mis Sarges van los dos con Pistola Bolter, uno con Puño y el otro con Arma de Energía, y en las escuadras de Legionarios tengo Lanzallamas, Plasma, Lanzamisiles y Bolter Pesado. Mientras que en la de Termis llevo 2 con pareja de Garras, y el resto con Combi-Bolter y Puño. Además, el Dread lo he montado con Cañón de Fusión...

Lo que voy a hacer con los Legionarios del 30K que vienen en la caja, ya os lo comentaré más adelante.

Saludos Espaciales.

lunes, 14 de diciembre de 2015

[Sr. Marrón] El maravilloso mundo de las Cargas (WM/HD)

Mi día a día suele ser maravilloso: me levanto con el trinar de los pájaros, y bajo por los gigantescos escalones de mi mansión, para entonces encontrarme con mi querida criada filipina que ya me ha preparado el desayuno (continental, por supuesto) que saboreo mientras leo el New York Times, tras ello oteo los foros frikis en mi Power Mac y anoto las ocurrencias de los personajes que moran en ellos mientras me río dignamente...


Siguiendo con mis entradas de warmachine/hordes, y más de escribir que de jugar, hoy he decidido hacer una entrada dedicada a las cargas (y algo más). Sobretodo porque a veces se nos olvida cómo funcionan.

Ante todo esta entrada esta abierta a posibles sugerencias que podáis aportar, porque son muchas las situaciones que se puede complicar el uso de una carga legal, por más que hay algunos energúmenos que hacen cosas extrañas con ellas.


Bien, para cargar nuestra miniatura deberá cumplir ciertos requisitos:

- tener una arma de cac (excepto si es gunfigther)
- no tener penalización al SPD
- ver al inicio de su activación al objetivo
- en el caso de un jack necesitará Foco (concentración) y una bestia deberá Forzarse
- si es una unidad, deberá recibir la orden del oficial (si el oficial incumple alguno de los requisitos anteriores, no podrá declarar la carga)

Si cumple todo esto, podremos cargar contra el objetivo, hasta un máximo de SPD+3, recordad que no se puede cargar a través de obstáculos y el terreno difícil sigue reduciendo el movimiento, deberemos cargar en línea recta, pero se nos permite pivotar, antes de dicho movimiento, y después siempre y cuando quedemos completamente encarados hacia el objetivo. (Para más detalle ver el reglamento que da dos ejemplos muy claros). Se pueden realizar colocaciones dentro del arco frontal del objetivo siempre que se cumplan esas condiciones. Así que podéis ser creativos siempre cuando seáis legales....

La conocida carga de las Rebajas. ¡¡Apartad, Insensatos!!


Es importante destacar que si durante este movimiento, tocamos base con base de otra figura que no sea el objetivo, la carga se parará inmediatamente y se considerará carga fallida.

Si no llegamos tras el movimiento de carga, con nuestro rango de melé, también se considerará carga fallida, y terminará INMEDIATAMENTE la activación de la figura.

Si tras todas estas condiciones hemos llegado, enhorabuena, ha sido una carga realizada exitosamentey si encima has movido más de 3" podrás hacer el ataque con los bonos de carga. Por cierto, en el reglamento indica que DEBES realizar una acción de combate si la carga se realiza, así que cuidado con eso de cargar a tus propias miniaturas, porque les DEBES pegar.

A veces en una carga te interceptan.


Complicaciones

* Si debido a alguna condición o regla, cuando llegamos al objetivo tras el movimiento de carga, está destruido, se permite atacar a otra miniatura en nuestro alcance, con los ataques iniciales, pero sin los bonos de carga. Importante para miniaturas que tienen reglas como Asalto.

* Una miniatura que esté trabada puede hacer una carga, o dar la orden de carga en el caso de un oficial de unidad. Cumpliendo las condiciones anteriores, claro.

* En el caso de las unidades, si hay guerreros que al inicio de la activación no tienen LdV para declarar la carga, siempre pueden correr. Tampoco estás obligado a cargar contra un objetivo, tienes siempre la opción de correr. Si alguna de esas miniaturas había sido derribada y se levanta, deberá sacrificar su acción para levantarse y sólo moverá.

como estas señoras, que han sacrificado su VISA


* Los ataques potenciados no pueden realizarse tras una carga, tampoco pueden realizarse ataques especiales que no sean ataques de melé (salvo que se especifique lo contrario), así que no, no puedes cargar y hacer una Combustión...

* En ciertos ataques especiales de cuerpo a cuerpo como el de Trillar, si se disponen de los beneficios del ataque de carga (al mover más de 3") sólo se aplicarán en el daño del objetivo de la carga.

Ante todo también debe tenerse en cuenta el timing de ciertos efectos como la regla de Contra-Carga que tienen algunas miniaturas, esta regla también está sujeta a las reglas de carga, salvo que sólo se permite un ataque en la acción de combate.

Próximamente hablaré de las cargas de caballería y similares, ya que merecen una entrada a parte.

En fin, espero que esta breve entrada os haya servido para aclararos dudas, y también como repaso de como realizar las cargas. Y ya de paso, con las imágenes, de lo tontos que podemos ser los seres humanos con el consumo de cosas materiales que no necesitamos, es bueno recordarlo en ciertas fechas...



Un saludo