El imperio del mal, 25 años echándole la culpa a los demás de que todo el mundo robe a todo el mundo".
Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...debería estar durmiendo". Hoy he tenido un día completito, para empezar no he dormido ni 5 horas por culpa del sofocante calor de la ciudad condal, a la que ya le podemos ir cambiando el nombre y llamarla "ciudad infernal". Se me pega de tal manera la silla al pellejo, que ya me la he llevado en la espalda un par de veces, cual tortugo de madera a la búsqueda de lugares más frescos.
Esta mañana prontito, partida de Oathmark contra las hordas rechonchitas del Sr. Marron. Por la tarde podcast temático de Oathmark, por aquello de ser pesados y repetitivos. Sabe dios que nos ha dado fuerte con este juego, tanto como cuando nos dio por los ganchitos y la cocaína. Pero eso es un tema para otro día.
NO RECUERDO LO DE LA COCAÍNA...ni lo de los ganchitos.
Solo una de las millones de cosas que ya no soy capaz de recordar. El día 15 empezó oficialmente la campaña viejuna de Oathmark, y para variar me he leído las reglas y hecho más faena de la que realmente se necesita para jugarla. Primer paso, currarme un mapa de campaña con todos los territorios que tengo ahora mismo.
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Very apañado. |
En campaña, antes de decidir escenario se tira un dado para ver quien es el atacante, y que tipo de batalla se realiza. Puede tocarte atacar un territorio fronterizo, o defender uno exterior, o pugnar por un terreno recién descubierto. El caso es que en función del resultado de la batalla te puedes encontrar con tus terruños ocupados, así que no va de más tener algo para representarlo de forma adecuada.
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Siempre que pienso en Halflings, me dan ganas de almorzar. |
Por exigencias del guión, el primer reino al que voy a hincarle las garras es el del vecino Halfling. Invadir Almhorzar por el oeste, o por el sur es tarea imposible (al menos según el canon). Y entrar por el norte es peligroso, puedes acabar con la retaguardia llena de skelletors.
Así que en términos de lore puro y duro, el reino de Greoria va a atacar al resto del continente desde tres puntos. El primero, es un ataque de distracción a Almhorzar, utilizando dos viejos dirigibles comprados a los codiciosos enanos del clan Khiltodhir. El plan no es invadir a los Halflings, si no conseguir que desplacen tropas al sur, para moverse con más tranquilidad por el norte.
El lugar escogido es "Paso del Lobo". Los dirigibles Greorianos han descargado en la orilla este del río unas pocas tropas, con las que atacar las aldeas cercanas para llamar la atención de la milicia Halfling y conseguir que sus tropas se desplacen al sur.
El plan solo sale bien al 50%, la expedición Ythita se encuentra con parte del ejército de celebración, en una pequeña aldea a las afueras de Latenia. Un montón de Halflings borrachos parecen una buena presa, hasta que de detrás de una arboleda emerge el gigante más grande, borracho y malhablado que ningún Greoriano haya conocido jamás.
EL REINO HUMANO DE GREORIA
La batalla la hemos hecho a 1.500 puntos, para asegurarnos de que la terminábamos, y para darle más tiempo al Sr. Blanco para pintar (aunque al final no ha podido venir el pobre). No hay muchas variaciones en el grueso de mi lista, porque básicamente he puesto lo que tenía pintado. Solo he variado la configuración de los héroes.
Farngold el Tuerto, Capitán de la Casa de Hizaem, es el escogido para liderar la misión. Por su afición por el derramamiento de la sangre de civiles, se convierte en el candidato perfecto para conseguir provocar una guerra entre Greoria y Almhorzar. Como escolta lleva 14 Rompelíneas de la Casa Mainard.
Olver Harte, Campeón de la Casa de Cagris. Con 14 Guerreros de su propia casa. Su unidad personal. Conocido entre la soldadesca como Olver el Pequeño, es un duelista y un provocador nato, con más pelotas que sentido común. Que vive a tiempo completo en la capilla a la Dama Greoria que hay en la fortaleza de la Casa de Cagris.
Unidad combinada de arqueros de la Casa Mainard y la Casa Cagris. Desde que probé por primera vez la unidad de 20 Arqueros, no he vuelto a poner las de 10. Simple y llanamente no merece la pena, al menos no con las unidades de disparo. Cuantas más filas, mejor. Ese +3 a impactar acaba haciendo mucha falta para herir a las unidades con Defensa 10+ del enemigo.
Djurgen Ukrakas, que ha pasado de ser un Capitán a un Campeón. Al mando de una unidad de caballería pesada de la casa Mainard. Unidad pequeña y cara, que necesita hacer cargas muy destroyers para sobrevivir a los contraataques. Como veremos más adelante, no lo he conseguido ni una sola vez.
Por último, una Catapulta pesada y dos Diáconos (Magos de Nivel 2), con conjuros de ataque y de apoyo. Pies Ligeros, Aflicción, Bola de Fuego y Escudo Místico. Para hacer que todo esté un poco más protegido, corra más, arda en llamas o se olvide de como apuntar.
EL IMPERIO HALFLING DE ALMHORZAR
También es mala suerte entrar en la fiesta de la cosecha de una modesta aldea y encontrarte con que la fuerza local está allí poniéndose hasta las cejas de cerveza y salchichas. Su estado de embriaguez podría suponer una ventaja en principio, pero al ser ese su estado natural, reagruparse para montar la defensa no les ha costado en absoluto.
Capitán Hafling y unidad de 20 Solados. Como vamos a comentar en el podcast como 300 veces, la gran baza de los Halflings es su regla de Coraje (2), que les da un +2 a todos sus chequeos de moral. Con las filas extra y el capitán cerca para darles un tercer D10 para los chequeos, tienes más probabilidades de que te cague una paloma en alta mar, que de desmoralizar a los halfos.
El gigante Tomaso Tonelosa, conocido en la región por su buen beber, que en esta batalla le ha jugado una mala pasada. Demasiado borracho para pensar o reaccionar. A su lado, otra de esas irreductibles unidades de albondiguillas furiosas. Esta con arcos y con una puntería atroz, en sus dados de ataque solo hay 9s y 10s.
Por último, la fuerza de choque. La unidad de Caballería Porcina, con Campeón Halfling y 9 escoltas. No os dejéis engañar, esos simpáticos marranos usan las reglas de la caballería humana, es decir, pegan hostias como panes. Como refuerzo tres Ogros vintage, que supongo que han llegado atraidos por el olor de la carnaca y la birren.
EL DESPLIEGUE DE LAS TROPAS
Mi despliegue ha sido más bien clásico y falto de imaginación. Un nucleo fuerte y lento de unidades de infantería pesada. Apoyadas por la catapulta como elemento de disparo fijo y los arqueros como elemento de disparo móvil y la unidad de caballería en un extremo para pillar el flanco del ejército enemigo.
El del Sr. Marrón muy parecido, solo que el ha optado por dejar las tropas de disparo en un flanco, apoyadas por la intimidante presencia del gigante. Su caballería también en un extremo para flanquearme y hacerme mierda, pero en total con más tropas de cuerpo a cuerpo que yo.
Como unidades de apoyo, el llevaba al Capitán a caballo y una maga Halfling que nunca sabía si estaba de frente o de espaldas. Con un conjuro para superar las tiradas de activación de forma automática, que se ha olvidado de tirar varias veces durante la partida y la verdad que falta le habría hecho.
TURNO 1 - EL TURNO DE CORRER
Lo primero, la tirada de iniciativas. Como estamos jugando en modo campaña, cuando sacas un resultado de dobles en la tirada de iniciativa sucede un evento aleatorio, que puede ser bueno, malo, o regulero. Creo que he sacado un doble 5 y eso se ha convertido en que aparecía una Oathmark de mi bando en el tablero.
Las Oathmarks no tienen una forma determinada, pueden ser estandartes, monolitos, dolmens, mástiles de trofeos. El caso es que estando a 6" o menos de ellos, las unidades de tu ejército ganan un +1 en las tiradas de moral, que me habría ido muy bien su hubiera sido capaz de quedarme a esa distancia del marcador.
Con las unidades desplegadas dentro de 8" del borde de la mesa, y sabiendo que se iban a llevar lo peor del combate cuerpo a cuerpo. Solo había un lugar que me ha parecido razonable para colocar la Oathmark con la runa de Ythis.
De esta manera tendría un pequeño bono a la tirada de moral cuando empezaran las hostias, sabe dios que me habría ido de muerte, porque he fallado tiradas de moral facilísimas que me han puesto la batalla MUY cuesta arriba.
El primer turno no suele haber mucho más a parte de movimientos para avanzar y un escaso intercambio de disparos. Por mi parte he mandado al hospital a unos cuantos halflings de la unidad de soldados con un penoso disparo de catapulta, y asaeteado un poco al gigante.
La infantería ha avanzado por el centro, la caballería por el flanco. Y los arqueos han perdido una fila entera por una ráfaga de disparos de los arqueros Halflings, que no me la han desmoralizado por los pelos.
A la unidad de Rompelíneas les he tirado el conjuro de Escudo Místico, para que ganaran Shielding (1) y poderse proteger de lo peor de las cargas y los disparos. A la de Guerreros, pies ligeros, para que pasaran de mover 5" a mover 7". Y poco más a parte de eso.
TURNO 2 - EMPIEZAN LAS HOSTILIDADES
Para el inicio del segundo turno, la caballería porcina ya me había flanqueado a la infantería pesada y me iba a reventar todo el flanco izquierdo, era una realidad, así que opté por la única salida en esas situaciones. Si vas a morir, que sea guapamente.
La catapulta y los arqueros volvieron a hacerle caricias al gigante y a los arqueros Halflings. Mientras los guerreros cargaron contra la infantería. Como ganar, gané el combate, pero se me desmoralizó la unidad habiendo sufrido una sola baja. Con lo que me quedé turbo-vendido en esa parte de la mesa.
Consciente de que los Ogros me iban a aniquilar, abandoné a la unida de guerreros a su suerte y retrocedí con los rompelineas, para que por lo menos la caballería porcina me cargara por el frontal y no por el lado. Los ogros les dieron de hostias a los guerreros y los desplazaron 6" a los pies del gigante, pero por lo menos esta vez saqué el chequeo de moral y me quedé en la mesa.
Las cargas de caballería, si bien en ambos casos fueron espectaculares, en ambos casos hicieron reltivamente poco daño. Mis rompelineas se llevaron un serio correctivo, pero sobrevivió la mitad de la unidad, desmoralizada eso sí. Los arqueros Halflings se llevaron un correctivo similar, pero los Halflings no fallan chequeos de moral, eso es de pargüelas.
TURNO 3 - ROYAL RUMBLE
El centro de la mesa ya estaba hasta el ojete de tropas. Los arqueros se recolocaron para poder atacar el lado izquierdo de la mesa (desde mi perspectiva) y la segunda carga de la caballería acabó por fin con los arqueros halflings, que me habían dado un por saco de proporciones bíblicas.
La fatalidad en forma de dados cabrones quiso que el Sr. Marrón empezara a fallar chequeos de activación. Muy necesarios chequeos de activación. El Gigante y los Ogros se distrajeron con algo, y se olvidaron de cargar a las unidades enemigas que tenían justo al lado.
TURNO 4 - MUERTE SÚBITA
En el turno 4, sacrifiqué a uno de mis magos, que saltó delante de la unidad de caballería porcina para darle un turno más de vida a la unidad de rompelineas y al capitán, que no hacían más que retroceder y llevarse hostias. Por lo menos eso lo hacían bien.
Los guerreros atacaron a la unidad de infantería Halfling, a la que no fueron capaces de destruir ni de desmoralizar, aunque solo quedó uno con vida. El gigante, demasiado borracho para obedecer ordenes falló otra vez el chequeo de activación y fue sorprendido por la caballería que cargó a ciegas anes de que el monstruo se pudiera reorganizar.
Después de estar toda la partida recibiendo ataques de la catapulta, el pobre Tomaso estaba tan tocado que no sobrevivió a la carga de la caballería humana. Que pese a ganar, sorpresa, se desmoralizó pese a haber sufrido bajas mínimas.
TURNO 5 - POR EL CULO TE LA HINCO
Mientras en el centro de la mesa todo se reorganizaba para volver a cargar, la caballería porcina cazó al fin a la unidad de rompehierros y destruyó al otro 50% de una sola carga. Dejándome sin capitan y sin activaciones dobles a partir de ese punto.
La única baja que hice, fue la del Halfling solitario de la unidad de infantería, al que tuve que dispararle una tonelada de flechas a lo 300, porque no había manera de hacerlo volver a casa. El resto de tropas no hizo nada más que tratar de recolocarse.
Los Ogros por su parte, decidieron ir a por la Oathmark y reventarla a patadas. Esto no da puntos de victoria, pero tiene su impacto moral. E impacta en la moral porque perdí el +1 a los chequeos de moral que daba la Oathmark, pero vamos, que creo que solo me acordé de usarlo una vez, no es que le sacara mucho partido.
TURNO 6 - VAMOS A IR RECOGIENDO QUE TENGO HAMBRE
Mi mago superviviente, el Diácono Bellum llevaba ya dos turnos haciendo el MoonWalk y lanzando bolas de fuego sin dejar de mirar la imparable caballería porcina, que lo iba a apisonar de forma inmisericorde. Cuando tropezó con algo tirado en el suelo que resultó ser una espada mágica. Lástima, no me la puede quedar, pero eso es lo que pasa cuando sacas doble 7 en la tirada de eventos.
Gané la iniciativa y cargué con los guerreros al flanco de los Ogros, de los que ahora solo quedaba uno. La catapulta, los arqueros y las bolas de fuego habían dejado a la unidad para el arrastre. Aunque la tiradas de los guerreros no fueron buenas, mataron al Ogro por la mínima dejando a la caballería porcina en mala posición.
Y como eran casi las 14.00, estábamos cansados, hambrientos y teníamos que preparar el podcast. Casi que lo dejamos ahí. El Sr. Marrón tuvo a bien conceder la victoria. Podría haber prolongado más su periplo, e incluso recortar la diferencia en puntos de las bajas sufridas. Pero no le apetecía alargarlo más porque con tantas activaciones fallidas se había frustrado un poco, y con razón.
Atribuir el mal resultado de una partida a las tiradas, suele ser un gesto de mal perdedor. Normalmente decimos "he jugado bien, pero las tiradas no acompañaban...". Pero jugar bien también implica dejarlo todo listo de tal manera que las tiradas fallidas supongan un problema menor.
Ayer ese no fue el caso, el Sr. Marrón perdió porque tuvo mala suerte con las tiradas. Bueno, la tuvimos los dos. Pero las suyas fallaron en momentos clave, porque hasta el turno 4 yo no tenia nada claro que fuera a salir bien parado de esa batalla. Ahora no me queda más que darle la revancha e invitarle a una birren.
Sr. Marrón: ¡También Eddie en todo momento supo sacar partido de lo que tenía en la mesa, que no os engañe! Bien merecida victoria.
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A nivel de lore. El Capitán Farngold ordena el repliegue de las tropas, desoyendo las quejas de Olver el campeón de la casa Cagris, que sabe que van ganando. El Tuerto que ha sido pisoteado por la Caballería Porcina, no tiene más ganas de pelear y ordena establecer nuevas posiciones en la orilla este del río, junto a la zona de desembarco.
El resultado de victoria me permite añadir un territorio en la zona 5. Eso me supone comprar más miniaturas, estoy entre uno que me permita meter gigantes o uno que me permita meter ogros, pero la verdad es que tengo que decidirlo con calma.
Seguiremos informando.