lunes, 27 de febrero de 2017

[Marvin Nash] La Guerra de Hoth: Final de la primera ronda!!!


¿Star Warwarwaraagagagagsss??

Buenas noches y bienvenidos a lo que viene siendo la segunda entrega anual de Marvin Nash.


Si recordáis, la última vez os hablé sobre la campaña de X-Wing que estoy haciendo con unos amigos. Esta ambientada está ambientada en lo que creemos que pudo haber ocurrido tras los acontecimientos vistos en el Episodio V "El Imperio Contraataca" en el mundo helado de Hoth.


Bien, como soy un ser imaginativo, llamé a la campaña "La Guerra de Hoth", y aquí murieron ya las pocas neuronas que me quedaban.

Por cierto, los amigos del blog "Brujas de Endor" se curraron una entrada muy chula para hablar de esta campaña. Aprovecho para darles las gracias y linkaros el artículo, y de paso os invito a ver su blog sobre X-Wing, que está escrito de una forma muy amena y da cantidad de buen rollo leerlo. ;)

http://brujasdeendor.blogspot.com.es/2017/02/otras-maneras-de-jugar-x-wing-ground.html

Bueno al lío: las batallas se sucedieron, hubo destrucción y navecitas revoloteando por los salones de nuestras casas por doquier y cuando se disipó el humo, quedó así la clasificación:

CLASIFICACIÓN TRAS LA PRIMERA RONDA. Escenario: ¡¡INTERFERENCIAS!!

1º) Imperio: (Comandante: Darth Yisus). Partida ganada (2 puntos). 6 puntos de misión conseguidos.
2º) Scum: (Comandante: Franky Trevura). Partida ganada (2 puntos). 5 puntos de misión conseguidos.
3º) Rebeldes: (Comandante: Gorker Oni). Partida perdida (0 puntos). 2 puntos de misión conseguidos.
4º) Imperio: (Comandante: BramVader). Partida perdida (0 puntos). 1 punto de misión conseguido.

En Hoth se calentaron el morro las fuerzas imperiales a caraperro

Esta campaña tendrá 5 turnos y solo hemos jugado el primero, con lo cual quedan mogollón de sorpresas aún, giros inesperados en la clasificación y muchas muchas masacres de navecitas, niños y niñas.

Mientras tanto me llegó un AT AT de Micromachines, de la línea ACTION FLEET que conseguí por ebay por muy buen precio. Como no me puedo estar quieto, nada más recibirlo empecé a trabajar en él para poder usarlo en nuestras partidas de X-Wing y también para que cromáticamente quedase integrado en la escenografía que había fabricado para la ocasión.

Aquí unas fotillos de cómo empecé a trabajar en él:

¡¡¡Fuera pata!!! ¡No habrá piedad con el Imperio!

Tuneando el pie que iría al aire y no apoyado en la peana...

Y aquí sobre una base que le construí con plasticard, con el tamaño y la forma exacta que las que tienen las naves grandes de X-Wing como el Halcón Milenario o la Diente de Perro

El resultado, una vez terminado y añadiendo mucho efecto de desgaste, óxido, grasa y daños en el blindaje, es el siguiente:





Espero que os guste. Quería meterle mucho desgaste para que encajase con la escenografía de Hoth.

La siguiente misión, donde probaremos al AT-AT y las defensas del bando Rebelde, es la siguiente:


Segunda Ronda: ¡¡Caminantes Imperiales!!

El suelo retumba y se rompe el silencio en Hoth como un presagio, anunciando la muerte que camina lenta e inexorablemente hasta las líneas Rebeldes.

Los restos de las defensas Rebeldes diseminadas por la zona encienden sus generadores y apuntan al objetivo que se acerca, aunque aún está demasiado lejos como para poder hacer blanco sobre él. El resultado de la contienda es incierto aún, pero lo único seguro es que será muy sangriento...

•Resumen de la misión:

-Los Rebeldes deberán controlar sus baterías de defensa para acabar con el AT-AT, el ciclópeo caminante imperial.

-El Imperio deberá destruir las dos defensas Rebeldes, para garantizar que el AT-AT acabe alcanzando la base Rebelde.

-Los Scum deberán destruir los AT-AT imperiales o las defensas Rebeldes, en función del enemigo contra el que se enfrenten.

•Despliegue: Se desplegará de forma normal siguiendo las reglas habituales de X-wing (uno frente a otro). La mesa para esta partida medirá 110x90 cm (más anchura que longitud).

•Objetivos de la misión:

-Objetivo principal: Destruir el At-At o las dos baterías de defensa. (3 ptos por conseguirlo). Para conseguir los 3 ptos se han de destruir las dos baterías de defensa o el AT AT por completo.

-Objetivos secundarios: 
Destruir las 3 refinerías. Hay 3 refinerías, cada una de ellas otorga 1 punto de victoria al jugador que las destruya.
Cada refinería tiene 6 puntos de casco, no tienen escudos. Los impactos críticos contra ella hacen el doble de daño pero no giran cartas boca arriba. No se puede chocar contra ellas ni solaparse. Sí se puede fijar blanco contra ellas. Tienen un valor de defensa de cero, aunque a distancia 3 tirarán un dado de defensa por largo alcance.
Se despliegan sin ningún tipo de restricción al inicio de la partida. Uno se coloca en el centro exacto de la mesa, y los otros dos los colocará cada jugador a una distancia máxima de 3 del objetivo del centro. No pueden desplegarse tocando ningún elemento de escenografía.

-El jugador que destruya todas las naves del enemigo recibirá 1 punto de victoria adicional. La partida acaba en cuanto no haya naves de uno de los dos bandos en juego 

•Reglas del AT-AT y de las baterías de defensa:

-AT AT (Imperio/Scum):
El AT AT se despliega como una nave más de las fuerzas imperiales o Scum, pero se manejará de una forma especial que viene explicada a continuación. El perfil del AT AT es el siguiente:

Ataque: 4 (dispara a alcance 1-3 en su arco frontal de disparo, a corta distancia tira 1 dado adicional).
Defensa: 0
Escudos: 0
Casco: 16
Nivel de piloto: 0 (mueve antes que nadie cada turno y ataca el último)
Movimiento: Cuando le toque mover, el jugador que controle el AT AT declara qué tipo de movimiento realizará. El AT AT solo puede mover "1 recto", "1 abierto izquierda", "1 abierto derecha".
Los impactos críticos le harán el doble de daño pero no girarán cartas boca arriba.
A efectos de sobrevolarlo o solaparse con él se considerará un elemento de escenografía del tipo asteroide.

-Baterías de Defensa (Rebeldes/Scum):
Hay DOS baterías de defensa que el jugador rebelde/scum desplegará a la vez (pero no han de colocarse juntas) siguiendo la forma normal de despliegue de la escenografía. Se consideran asteroides a todos los efectos. Han de representarse con los elementos de escenografía apropiados (las torretas de la escenografía de Hoth). Las baterías de defensa no pueden desplazarse, pero disparan en 360°.

Cada una de ellas tiene el siguiente perfil:

Ataque: 2 (disparan a 360° con alcance 1-2, a corta distancia tiran 1 dado adicional)
Defensa: 0
Escudos: 0
Casco: 7
Nivel de piloto: 0 (a efectos de disparar, disparan los últimos).
Los impactos críticos contra ellas hacen el doble de daño pero no giran cartas boca arriba.
La secuencia activación de disparos entre el AT AT y las baterías de defensa se resuelven mediante iniciativa al tener ambos nivel de piloto cero.

•Los Scums manejarán el objetivo contrario a su rival:

-Imperio (AT AT) Vs. SCUM (Baterías de defensa).

-Rebeldes (Baterías de defensa) Vs. SCUM (AT AT).

-SCUM (Baterías de defensa) Vs. SCUM (AT AT).

-Imperio (AT AT) Vs. Rebeldes (Baterías de defensa).


Pilotos...¡¡ A sus aeronaves!!

jueves, 23 de febrero de 2017

[Sr Rubio] 2017 tiene un color especial…




… y ese color es verde, que te quiero verde. Verde como los gargajos de los viejos verdes. Verde como los pepinos, verde como los lapos, verde como el blandiblub,... Verde como los cojones del increíble Hulk!






Y después de esta introducción musical, vamos al tema. 

Señores, me he decidido. Sí, de una vez. Ya lo tengo claro. Este año, ¡me pinto los orkos!

Aplausos, gritos, la muchedumbre se vuelve loca de alegría…

¿Qué ha pasado para que me decida de una vez a volverme loco y abrazar a Gorko (o Morko)? Dos cosas:
  1. Tengo prácticamente pintados todos los juegos a los que estoy jugando ahora mismo: Tau para el Rogue Stars, Cazadores para Guildball, banda ratona para Frostgrave, orcos para Blood Bowl… No, no tengo “todo pintado”. Pero a los juegos a los que estoy jugando ahora, ya tengo las minis pintadas (en algunos casos puede que me falte algo, pero no es urgente; no necesito pintarme a Varag para los orcos si de momento vamos a jugar con equipos básicos).
  2. El Sr Blanco me suplicó que nos metiéramos en un proyecto conjunto, para obligarse a pintar.
Así que, como suele decirse, se juntaron el hambre con las ganas de comer, y me quedé sin excusas. (Está por ahí el ejército de No-Muertos para el Dragón Rampante… que tal vez me lo pinte en 4 días para poder meterme con esto a fondo, sin remordimientos ^_^). Yo tengo todos los proyectos terminados/aparcados (el último, el Wild West Exodus, que hemos quedado ambos dos que lo jugaremos después de la campaña). El Sr Blanco necesitaba motivación para encerrarse a pintar por las noches, algo que yo también necesito (motivación y pintar por las noches :P). Y ya sabéis que sólo necesitaba un pequeño empujoncito para liarme con los verdes…
Así que me he liado. Vamos a jugar a 2ªEd de w40k (porque es la única que tiene squats, y porque nos da la gana, todo hay que decirlo) y a Epic (al Net Epic, creo… que es el equivalente en epic al Living Rule Book de Blood Bowl). Vamos, a una edición descatalogadísima de un juego y a la última edición fanmade del otro. Pura coherencia. Así somos.
Tenemos hasta la fortaleza squat...

Squats Vs orkos es el grueso de la campaña. Hemos intentado engañar al Sr Negro, pero este, en un ataque de fuerza de voluntad increíble, ha declarado que no quiere dispersarse y que permanecerá centrado en Infinity y AoS. Con el Sr Marrón, pero, hemos tenido más suerte… y ha rescatado sus eldars del fondo de una caja. No va a jugar per se la campaña, si no que será un evento aleatorio, un comodín, un jugador “voy a tocaros la fibra, porque a mí el resultado ni me va ni me viene”. Tal vez aprovechemos el reglamento del RS para jugar pequeñas misiones de infiltración, sabotajes, etc.
La idea es que la campaña sea narrativa, donde las partidas tengan una historia detrás. Que no sean un simple mata-mata, si no que, por ejemplo, mi Kulto a la Velozidad se dedique a hostigar las líneas de suministro enanas squats ^^U Que un asalto nocturno, con alevosía y tuneladora, provoque el caos en mi poblado Orko (pendiente de construir). Que la visita a un templo en la jungla acabe con el asalto de piratas eldars. Que…
¡Fuera! No hay cerveza!
¿Dónde centraremos los esfuerzos? Pues… cada uno en su parte “problemática”, por decirlo de alguna manera. El Sr Blanco tiene casi pintados 1000 puntos de squats, y quiere llegar a los 1500 y quedarse ahí. Así que se centrará en pintar el ejército squat de Epic. Yo, gracias a que el Sr Blanco empezó por los orkos, ya tengo el ejército pintado de Epic. Así que tengo que coger mis orkos de 2ª, restaurarlos, hacer una lista y empezar a pintar… y tengo muuuchos orkos. Mi plan, para mantenerme centrado, es ir pintando por klanes. Tengo orkos de 3 klanes diferentes: Goff (infantería), Sol Malvado (vehículos) y Mordisco de Víbora (caballería y pequeñajos). Luego tengo orkos del Gorkamorka, sin afiliación clara, que ya veré si meto en el proyecto o no…

¿Voy a abandonar los Lobos? No. Tengo MUCHAS ganas de terminar aunque sea la infantería, y jugar partidas al 30k con ellos. Pero también me apetece pintar verde, así que iré alternando. Lo que intentaré evitar es visitar ebay, en busca de minis antiguas. Y pintar Kráneos de Muerte, para que el Sr Azul no me diga que todo lo pinto usando el azul… :P
¡Azul caca! ¡Azul malo!
De momento, el plan para esta semana es poner orden en las minis, y empezar con el montaje/restauración de lo que falte. Y ya que me pongo con el cúter/pegamento, voy a aprovechar para montarme todo lo que me falta de Vlka Fenryka. Y puede que los No-Muertos. Si sobrevivo al colocón de pegamento, estaré listo para empezar a pintar en un par de semanas, espero…
Ya os presentaré al ejército en cuanto lo tenga “visible” :P

domingo, 19 de febrero de 2017

[Sr Rubio] Inferno. Por fin hay reglas para los Lobos en el 30k

Bienvenidos al Colmillo, cachorros. Hoy es un gran día… Por fin han sacado las reglas para jugar con los Lobos en el 30k. Y aunque he leído quejas por los foros por el hecho de que una campaña organizada por los Lobos contra los Mil Hijos (con apoyo a los primeros por parte de los Custodes y las Hermanas del Silencio) se haya convertido en un libro sobre Custodes, Hermanas y hechiceros, también es cierto que ya tenemos lo mínimo para poder sacar la Legión de casa con propiedad. No esperéis un análisis sesudo; apenas sé jugar a 7ª Ed (y ya se rumorea la 8ª…). Esto van a ser los comentarios de un friki sobre sus quecos favoritos…

Empecemos. ¿Qué viene en el libro? Reglas propias para la legión (algunas que salen directamente de 2ªEd, diría); organización propia del ejército (un CG por cada 1000 puntos, como en 3ª!!); unidades propias (tengo muchas ganas de ver los Valagyr); equipo propio (incluyendo los lobos!) y personajes especiales. Y Leman, por supuesto.

Vayamos por partes:

Reglas. Bestial Savagery. Que viene a decir que los lobos tienen +1HA si cargan con éxito, y contra –ataque.

Hunster’s Gait. +1” a las tiradas de correr o consolidación.

Preternatural senses. Ignoran los efectos de luchar de noche, pueden repetir la tirada para ver por donde entran en flanqueos y no dejan que el otro se les infiltre cerca.

Comentarios: Vamos, que los lobos van a intentar cargar, y gracias al contra-ataque, evitar represalias… ¡Mola!

Organización propia. Lo primero, lo fácil: sus CG obligatorios tienen que ser Jarls (Praetors) o Thegns (Centuriones). Un CG por cada 1000 puntos. No tenemos capellanes, bibliotecarios o primus medicae. Tenemos Sacerdotes de Fenris, en cambio. Las tropas de línea obligatoria son Ejecutores Grises (Grey Slayers). Tienen rasgos de Warlord propios y ritos de guerra apropiados para los hijos de Russ.

Comentarios: Ninguna sorpresa por aquí… Los nombres de la tropa son los que ya tenía la 13ª cuando salió, y andaban perdidos desde la época de Russ, así que… 

Equipo propio. ¡Lobos de Fenris! Para que luego que digan que no hay lobos en fenris… ¡claro, se los llevan a la batalla! También tienen acceso a frost blades, frost axes, frost claws y frost palillos de los chinos… y, como armadura, la aether-rune (que no sólo protege el cuerpo, si no también el alma). Como un buen plato de sopa, que calienta por dentro y por fuera.

Comentarios: Han metido el suficiente equipo lobuno para que sean interesantes, pero sin darles un codex nuevo. Lobos como opción de equipo (igual que en 3ª), armas de hielo (sacadas de la nueva edición, me suena) y una armadura que te da una herida extra y protección contra psíquicos. Mola :D
Un Lobo de vacaciones con su mascota...

Unidades propias. El pack de Deathsworns (juramentados de muerte?). No son Wulfen, pero casi… Seguidores del culto a Morkai, un poco tarados y equipados con granadas de estasis. Un amor.

Los Varagyr, la unidad propia de exterminadores de los lobos. Los Guerreros Escogidos por el propio Rey Lobo en persona, su guardia personal, lo mejor de lo mejor… Vamos, sus colegas de borrachera.

Los Grey Slayers. La unidad de línea, con opciones para configurártela como quieras…

Comentarios: Cuando todo el mundo esperaba que sacaran wulfens, aparecen los Deathsworns. Tengo ganas de ver bocetos, porque no me los acabo de imaginar. Los Varagyr son, por lo visto, la típica unidad de exterminadores propia de cada Legión. Diría que todos tienen la suya. Estos me los haré con una caja de termis lobunos actuales y hombreras apropiadas, que a saber cuando sacan las minis… ^^U Sobre los ejecutores grises, no hay comentarios: tropa de línea con opciones para aburrir… Los puedes hacer de asalto, de disparo, de…
No hay wulfens en Fenris...

Personajes nuevos. Geigor Fell-Hand, el tipo de la caja de Próspero. Hvarl Red-Blade, Jarl de la 4ª Gran Compañía. Curiosamente, ninguno sale previamente en los libros, dicen… Tenemos luego los Sacerdotes de Fenris (Lobos y Rúnicos, pero con otro nombre) y al Rey Lobo en persona. Y sus mascotas/hermanos, Freki y Geri. Si quieres llevar al pack entero, por cierto, son 555 puntos de nada…

Comentarios: Lo de Geigor es una sorpresa relativa, ya que te están dando reglas para un personaje que vende GW. Lo de Hvarl… no soy ningún experto en la Herejía, pero teniendo sólo un par de libros que hablan de los Lobos (y ni siquiera son muy lobunos) con algunos personajes interesantes (todos de la 3ª Compañía…) y van y te sacan al Jarl de la 4ª ^^U ¿Una oportunidad para ampliar el trasfondo? La verdad es que no lo sé…

Yo, la verdad, es que estoy muy contento. Como ya os he dicho, no soy muy fan de la herejía en sí, así qué que el libro trate más sobre los Custodes que sobre los Lobos me da un poco igual. Yo lo que esperaba del libro eran unas reglas para poder enfrentar a mis lobos contra los devoradores de Eddie, y eso ya lo tengo: son pocas, pero las suficientes para darle personalidad al ejército.

Ahora, con las reglas en la mano, tengo que ver si me monto una primera lista para enfocar mis esfuerzos pictóricos o sigo pintando un poco todo lo que tengo, sin saber si esos dos Whirlwinds de Marvin (pintados como Ángeles Sangrientos) merecen estar en la lista o con los Ritos apropiados y Leman en la lista resulta que no puedo usarlos… :P

¡Hasta la próxima luna llena!

martes, 14 de febrero de 2017

[Marvin Nash] La Guerra de Hoth. Campaña de X-WING



Jodorl... ¿Dónde estoy?
Bienvenidos a la entrada anual de Marvin Nash!! Si recordáis la entrada del año pasado (coff, coff) en el artículo sobre el repintado del T-70 de Poe Dameron, en aquel momento dejé caer la primicia primiciosa de que estaba construyendo escenografía ambientada en el mundo helado de HOTH (Ver: Episodio V, El Imperio Contraataca).

Las cosas de palacio van despacio y la vida al final prima por encima del frikismo muchas veces. Tuve la agenda bastante apretada meses atrás, pero ahora que he tenido un hueco me he propuesto acabar esa escenografía y currarme una campaña reshulona para jugar a X-Wing.


Las premisas para construir la escenografía eran sencillas:

-Barata. Todo tenía que salir de la caja de restos o de la de herramientas.
-Sencilla. No quería currarme una escenografía del copón bendito y luego no llegar a jugar ni una cochina partida.
-Funcional. No debía interrumpir mucho durante una partida de X-wing normal y corriente, así que salvo un elemento de escenografía en concreto (la torre de control) nada debía ser excesivamente alto, aparatoso o pesado.

Así pues, el bueno de Marvin Nash se armó de trozos de tubería de pvc, restos de huevo kínder, naves de x-wing de resina copiadas para la ocasión, litros de cianoacrilato líquido, arena y una buena plancha de corchopán y se puso manos a la obra. El resultado son 10 elementos de escenografía y dos bosques, además de unos pequeños marcadores de objetivo que usaremos en las partidas.

Os presento la imagen de la mesa en general y luego un breve resumen de la mesa elemento por elemento de escenografía. (AVISO: Tu módem de 56k va a LLORAR SANGRE)

LA MESA:  AKA "HOTH is not Spain"

¿Hace un poco de frío o me lo parece a mí?

EL CAÑÓN DE IONES: (con un vehículo de construcción superpesado)



EL HANGAR EN LLAMAS: (tras una pasada de bombarderos TIE)




 DEFENSAS ANTIAÉREAS REBELDES: (tanque antiaéreo superpesado incluido)




Y-WING LISTO PARA DESPEGAR:


 TORRE y A-WING ESTRELLADO:


 BATERÍAS DE DEFENSA DE HOTH y CAZA TIE DERRIBADO:


 CENTRAL ENERGÉTICA:


BARRACONES y CAZA TIE DERRIBADO:



CEMENTERIO DE NAVES:


TORRE DE CONTROL:


MARCADORES DE OBJETIVO: (representan antenas, factorías, sensores...)


Para acabar, por si a alguno le interesa, incluyo las reglas de la campaña y las reglas del primer escenario, llamado ¡Interferencias!.

LA GUERRA DE HOTH

 
HISTORIA Y REGLAS DE LA CAMPAÑA
(por: Francisco Fernández Carbonié AKA Franker Farlander AKA Marvin Nash AKA Adeon)

HISTORIA:

Tras la huida desesperada de las tropas rebeldes del planeta Hoth (ver: Episodio V, el Imperio Contraataca), este mundo continuó en guerra varias semanas más. 
La Guerra de Hoth fue una encarnizada y cruenta batalla de desgaste entre tres facciones: la Alianza Rebelde, el Imperio Galáctico y la Facción Mercenaria (también llamados Scum) que indistintamente vendieron sus servicios para apoyar al bando del mejor postor, incluso cambiando de bando en medio de la batalla, pero siempre obedeciendo a sus propios intereses ocultos.

En la Guerra de Hoth las tropas rebeldes lucharán por intentar expulsar a las tropas Imperiales para así proteger las instalaciones secretas existentes en el subsuelo del planeta helado. En determinadas misiones, además, podrán controlar los poderosos sistemas de defensa de Hoth, con sus temibles turbo láseres y sus baterías de armas pesadas capaces de desintegrar incluso los más poderosos cruceros  de la Armada Imperial, orgullo y gloria de la flota del Emperador Palpatine.

El Imperio luchará por destruir todas las fuerzas rebeldes del planeta, con el fin de debilitar el poder militar de la Alianza Rebelde y poder acceder a los secretos e información clasificada que estos guardan. Para ello, en alguna misión contarán con los poderosos AT-AT desplegados en tierra, auténticos behemots de acero y titanio que hacen retumbar el suelo a cada paso como un presagio del fin de los días.

La facción mercenaria luchará por enriquecerse y saquear todo lo que puedan a los otros dos bandos, y además buscarán controlar el planeta para usarlo como base de operaciones fuera de la ley. Normalmente podrán controlar las baterías de láseres rebeldes de HOTH e incluso sabotear las instalaciones o recursos del enemigo, sea quien sea. Traicioneras víboras, sabotearán y saquearán hasta saciar la sed de sangre del Príncipe Xizor, comandante supremo (por llamarlo de alguna forma) de la facción Scum en esta guerra.

REGLAS DE LA CAMPAÑA:

•Cada jugador podrá jugar con uno de los tres bandos durante toda la campaña. No podrá cambiar de bando una vez iniciada la misma.
Se jugará con listas a 100 ptos, como ocurre normalmente.

•Para ganar, habrá que conseguir al final de la partida más puntos de victoria que el rival, puntuados de la siguiente forma:
-El objetivo principal de la misión otorgará 3 puntos de victoria a quien lo complete, dicho objetivo variará de una misión a otra.
-En cada partida habrá 3 objetivos secundarios. Cada uno de ellos otorgará 1 punto de victoria a quien lo cumpla.
-Al final de la partida quien haya matado a más tropas de los dos jugadores obtendrá 1 punto de victoria.
-La partida acaba cuando se consiguen todos los objetivos, o en el mismo momento en el que uno de los dos jugadores pierde su última nave.

•En la clasificación de la campaña, para establecer un ranking se puntuará cada partida jugada por cada jugador de la siguiente forma:
Partida ganada: 2 puntos
Partida empatada: 1 punto
Partida perdida: 0 puntos
Partida en blanco (No jugada): 0 puntos

•Ganará la campaña el jugador que más puntos consiga al final de esta. En caso de empate, se desempatará sumando todos los puntos de victoria conseguidos durante las partidas.

•Para evitar favoritismos en cada ronda se enviará primero la misión y luego los jugadores tendrán unos días para elaborar las listas, conociendo todos los detalles de la misión pero NO el rival exacto al que os enfrentaréis. Eso se determinará al final tirando un dado de forma aleatoria cuando ya hayamos publicado todas las listas.

•Los jugadores no seleccionarán asteroides o basura espacial para colocar antes de la partida, en su lugar se usará la escenografía creada para representar HOTH. A efectos prácticos esta escenografía se considera como obstáculos del tipo: asteroides.

•Duración de la campaña: La campaña durará 5 rondas (5 partidas). 
Se hará una ronda cada DOS semanas, aunque esto puede variar en función de los jugadores. El jugador que no pueda jugar la partida en el plazo dispuesto para ello se considerará que no obtiene ningún punto esa ronda, contabilizándose la partida en blanco. Su "Alter Ego" (ver regla más adelante) tampoco subirá de nivel ni se encarecerá.

•Escuadrones de Cazas/Cazabombarderos/Bombarderos:
Esta regla es especial para la campaña, está hecha para representar escuadrones de un mismo tipo de aeronaves en las partidas. La lista del jugador que se componga exclusivamente de un mismo tipo de naves pequeñas (ejemplo: A-Wing, TIE Bomber, M3-A) o medianas (ejemplo: TIE-Punisher, K-Wing, ARC-170) tendrá un descuento de -2 puntos en cada aeronave a la hora de equiparse con mejoras de misiles/torpedos/bombas, hasta un mínimo de 0 ptos (esta mejora no puede descontar puntos de ninguna manera). Todas las naves de la lista han de ser del mismo modelo, aunque pueden tener pilotos de distintos niveles o pilotos únicos o al Alter Ego sin problema.

•Alter Ego: 
En esta campaña podremos representarnos a nosotros mismos como pilotos, subiendo de nivel cada partida que juguemos. Para ello, cogeremos cualquier nave pequeña/mediana y seleccionaremos el piloto de menor nivel que tenga esa nave a efectos de contabilizar su coste en puntos. A partir de ese momento esa nave se considerará que tiene Nivel 1 de piloto y contará con la mejora "Talento de Piloto" (la medallita) en su barra de mejoras, incluso aunque dicha nave no cuente con ella.
No es obligatorio meter a estos pilotos en las listas que hagamos, es OPCIONAL para el que quiera meterlas.
Al final de cada partida, el piloto que nos representa subirá automáticamente 1 nivel en su categoría de piloto, y costará 1 punto más a la hora de elaborar las listas para cada partida. Esta subida se realizará siempre, independientemente de que su nave haya sido destruida durante la partida ya que se considerará que el piloto ha logrado eyectarse y volver a la batalla en la próxima partida, ¡por algo son héroes! 
Este piloto podrá contar para la regla de "Escuadrones de Cazas/Cazabombarderos/Bombarderos" siempre que su nave sea del mismo tipo que las del resto de su lista.
Si el Alter Ego no ha participado en esa batalla (no iba incluido en la lista) o la partida no ha sido jugada (partida en blanco) el Alter Ego no subirá de nivel de piloto ni se encarecerá en puntos.

•Iniciativa: 
La iniciativa al inicio de las partidas se determinará en función de la lista que tenga menos puntos, independiente del bando al que pertenezca. La lista con menos puntos tendrá la iniciativa de la partida. En caso de que ambas listas tengan el mismo número de puntos, se desempatará tirando cada jugador un dado rojo. El que consiga un impacto o impacto crítico (siempre y cuando el jugador adversario no lo consiga también) podrá elegir el orden de iniciativa de la partida. En caso de empate se volverá a lanzar los dados las veces suficientes hasta que uno de los jugadores resulte ganador de la tirada.

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Partida de la primera ronda: ¡Interferencias!

Tras el ataque de la flota imperial a Hoth, muchos de los sistemas defensivos del planeta están apagados o funcionando mal. En concreto, en las últimas horas, un inhibidor de transferencias se ha activado autónomamente y está funcionando, creando una zona enorme de ruido blanco que interfiere las comunicaciones de todos los ejércitos. Como todos los bandos necesitan tener disponibles medios de comunicación para coordinar sus flotas se ha enviado a tu escuadrón, que ya estaba en vuelo, a destruir el inhibidor de transferencias. Cuando el inhibidor se activó por completo fue imposible toda forma de comunicación, así que el único escuadrón en vuelo al que se le ha encargado esta misión es al tuyo.

Como se volará "a ciegas" hasta llegar al lugar de destino, es posible que puedas llegar a la vez que otras fuerzas enemigas que se encuentren en tu misma situación. En esa aproximación al objetivo no funcionan los radares de las naves, así que has de tener cuidado por si llegas volando peligrosamente cerca de tu enemigo.

-El objetivo principal de la misión es destruir el inhibidor de transferencias (3 ptos.)

-Los objetivos secundarios son 3 antenas repetidoras, (cada una dará 1 pto.)

-El jugador que en cada partida mate más puntos en naves enemigas ganará 1 punto. Las naves enemigas grandes que no sean destruidas pero que les quede menos de la mitad de su vida (sumando escudos iniciales y cascos) darán la mitad de sus puntos, redondeando hacia arriba.

-En el momento que no queden naves de uno de los dos jugadores en juego acabará la partida y se contabilizarán los puntos de victoria.

DESPLIEGUE:

Se decidirá aleatoriamente en cuál de los 4 bordes del tablero desplegará cada jugador. No pueden desplegar en el mismo borde pero si en bordes contiguos.

-Justo en el centro exacto de la mesa se desplegará al inhibidor táctico representado por un marcador/peana (ej: peana redonda de 40 mm). No se puede chocar contra el inhibidor táctico. El inhibidor cuenta con 14 ptos de casco y no tira dados de defensa ni tiene escudos. Los impactos críticos contra el inhibidor táctico cuentan como que hacen el doble de daño. El jugador que quite el último punto de casco al inhibidor táctico y lo destruya se llevará los 3 ptos del objetivo principal.

-A distancia 2 del inhibidor táctico se despliegan aleatoriamente las 3 antenas repetidoras. Las antenas se representan con algún marcador/peana más pequeños que los del inhibidor táctico (ej: peana redonda de 25 mm). No se puede chocar contra ellas. Cada una tiene 7 puntos de casco. No cuentan con escudos ni dados de defensa. Los impactos críticos harán el doble de daño pero no girarán cartas boca arriba. El jugador que quite el último punto de casco a cada antena se llevará 1 punto (1 por cada antena que destruya).

-Primero se monta el mapa y se coloca el objetivo principal y los 3 secundarios y luego se determinará aleatoriamente en qué borde se despliega. El orden para empezar se determinará en función de la iniciativa. Todo esto de forma normal a lo que es una partida de X-wing. Se recomienda que no empecéis muy en los lados del borde de despliegue, para evitar poneros muy cerca del enemigo, ¡¡lo que garantizaría una partida demasiado rápida y cruenta!!

Pilotos... ¡¡A SUS AERONAVES!!

lunes, 13 de febrero de 2017

[Eddie Cabot] 50 Capas de Herejia...

"A veces me preocupa que se olvide mi legado, que no se me  de el crédito que merezco, que no se tengan en cuenta todo lo que he sido.
Formé mi primera banda de matones con Matt Dillon y Nicholas Cage a los 18. ¿Kevin Bacon? A ese le enseñé yo a bailar. ¿Gary Daniels? Le enseñé a pelear. Mi hermano se hizo famoso por ser la versión delgada de Chris.
Jackie Chan y Chris Tucker no se entendían, así que tuve que hacer yo de intérprete toda la película.
Y lo más importante... sin mi nunca habría funcionado Reservoir Dogs..."




Mientras continua mi lento pero inexorable plan para adueñarme del blog, tengo a bien damas y caballeros errr... solo caballeros me temo, daros la bienvenida al trigésimo milenio. Hablemos del 30K copón. ¿Que es el 30K Eddie? Os estareis preguntando. El SrRubio al menos se lo estaba preguntando, así que le dije... habla con el puto experto en la materia.

¿Herejía de que...? ¿Eddie te ha dado mi número?..
El 30K es la prehistoria del Warhammer 40.000, un tiempo de leyenda del que hasta hace poco solo sabíamos que existió y que molaba mucho más que el 40K. Porque había Primarcas, Orkos del tamaño de tanques, más marines de los que podías meter en una foto retocada por ordenador, y mogollón de tecnología que se perdió porque el tío que escribió el Codex: Marines Espaciales dijo "...esto no lo necesitamos, no me jodas...".
De verdad que no necesitaban estas cosas. Es que gastaban mucho pretoleo.
Hagamos un poco de historia. Alguien en la Black Library se sienta en el WC y se pone a pensar, se da cuenta de que el 40K es limitado porque no les dejan cambiar nada, GW se encuentra en un momento de estacamiento brutal a nivel de desarrollo de sus historias. Y se dice a si mismo... ¿Y si vamos para atrás? Todo el mundo sabe como acaba la Herejía de Horus. ¿Pero y todo lo que no te han explicado? O sea... había como 10 millones de Marines dándose de ostias por toda la galaxia. Será que no se pueden sacar buenas historias de ahí. Y hasta podemos cambiar el guión original para que los Ultrapitufos molen.
En cuatro páginas no daba para hablar de tanto personaje...
Total... que fué un pelotazo de proporciones épicas. Y lo que en su día fuera un relato de William King de unas pocas páginas, se ha convertido en una saga de novelas con... con...más de 40 novelas. ¡¡Y lo que queda!! No vamos a ver el final de esta saga, habremos muerto todos antes de viejos.

PERO ESTO NO VA DE NOVELAS

Dejadme que os explique la complicada relación de amor-odio entre GamesWorkhop y Forgeworld. Forge es ese hermano que quiere jugar con los juguetes que tiene su hermano mayor, y le pide permiso para usarlo. Gw que es un buen hermano y sabe compartir, le dice "claro que sí esmirriao, ahí los tienes". Pero pasado un tiempo, cuando ve lo bien que se lo está pasando el Forge con los juguetes, Gw viene y se los quita. Porque aprende a valorar las cosas a través de los demás.
Querido señor Workshop. Sáqueme estos cacharros en asequible plasticorro, que en resina me duele la visa. Gracias,
Así que ForgeWorld se pone a explotar una linea que Gw aseguró que jamás tocaría. Y Sacan toda una serie de suplementos de reglas y miniaturas para jugar en el... 30K. En serio, había mensajes en el difunto foro oficial de Gw diciendo "no toqueis las balls", no vamos a sacar Primarcas, eso es cosa del 30K y que nostros sepamos estamos en el 40K".

Un 70% del coste de la mini se va en la resina de la peana...
Mientras tanto, GW ya ha sacado DOS Primarcas para jugarlos en el 40K. Uno bueno y otro azul. Lo que demuestra una vez más que no puedes decir de esta agua no beberé y ese Emprah no es mi padre.

 ¿QUE PRECISO PARA JUGAR A TODO ESTO?

Lo primero, cantidades ingentes de dinero o alguien que os deje leer los libros y quedaros con la copla. Vamos a ver que hay disponible. Lo primero, los libros de campaña. No son imprescindibles, pero sí bastante bonicos.
Si os digo lo que valen estos 6 libros os da una embolia...




Actualmente van por el libro 7. Los libros de campaña traen reglas para las Legiones por el orden cronológico que Fw le ha dado a las batallas de la Herejía. Son libros que están bien si quieres jugar los escenarios históricos, y te apetece leer y ver fotos guapas. Pero si quieres jugar y punto, necesitas estos otros.



1.- El Legiones Astartes Age of Darkness Legions (LAADL). Trae las reglas específicas por Legion, son reglas para añadir a la lista que confeccionas con el segundo libro.

La pena es que compila las reglas de los libros de campaña de 1 al 5.Por lo que están todas menos, Sangrientos-Cicatrices-Oscuros que vienen en el libro 6 y Mil Hijos-Lobos Espaciales que vienen en el libro 7.

2.- El Legiones Astartes Age of Darkness Army List (LAADAL). Contiene la lista genérica de Legión del 30K. Con todas las unidades de Marines, reglas, vehículos y mandangas necesarias para jugar. Es como un codex vainilla sin reglas.

3.- El Crusade Imperialis. Tiene las reglas de los ejércitos "humanos". La Solar Auxilia, que es el equivalente al Astra Militarum de entonces. Las Legiones de Titanes, las Casas de Knights, etc.

4.- El Mechanicum... ya os lo imaginais. Trae todo lo que ha sacado Forge hasta la fecha para el 30K.

¿PUEDO JUGAR CON TODO ESTO A 40K?

Pueeeesss... más bien sí. Porque de hecho, el 30K no tiene un sistema de reglas de juego como tal.
Se usa el paquete de reglas de juego del 40K. Para que lo entendais en términos sencillos, se usa el reglamento de 40K y los libros de ForgeWorld son los Codex y suplementos. Tu ejército puede jugar en el bando leal, el traidor o incluso el neutral.

¿PERO ESTO NO ES MUY CARO?

Todos los hobbies son caros, menos el de coleccionar pelusas del ombligo, ese es relativamente asequible. Pero desde que Gw le quitó los juguetes a Fw y se lió a sacar producto del 30K, la cosa se ha vuelto mucho más razonable.
¿MKIV o MKIII? No seas pamplinas. Agarra las dos cajas y corre.
Hay que tener en cuenta que Forge vive de hacer cosas superbaratas y venderlas supercaras. No necesitan un gran volumen de ventas, con vender unas pocas cosas al año ya hacen el dinero suficiente para ir viviendo.

Pero si quereis empezar por la infantería, lo ideal es pillarse una caja del Carl o del Prospero (o las dos), en función de que armaduras os molen mas. En el futuro Gw, quiere sacar una líniea a parte de productos del 30K, por lo que si os acabais engorilando mejor cojer los packs. Que luego por separado lo venden todo MUCHO más caro.

Contenido de una caja del Betrayal at Calth. Detalle importante, solo trae Veteranos.
No me voy a poner a contar cuanto costaría pillarle las 30 servoarmaduras, 5 termis, 2 personajes y 1 dread a Forge, pero vale como 5 o 6 veces más que lo que cuesta una caja del Carl con descuento de internet. Esta caja sale algo más redonda que la de Prospero, porque trae un Dread y los personajes son genéricos. En la de Próspero uno de los dos (o los dos) te los vas a comer. Y si no juegas con leales, lo mismo con las Hermanas y los Custodes.

MONTANDO LA PELÍCULA

Personalmente, y teniendo en cuenta los precios de Fw, yo recomiendo pillarle la infantería y los tanques a Gw. Y se os va la olla, comprarle los Primarcas y los personajes a Forgeworld. A priori pueden parecer pocas miniaturas para empezar. Pero se puede cambiar la configuración de la lista eligiendo un Rito de Batalla. Que no consiste exáctamente en pintarse la cara de azul y enseñarle el ojal a los ingleses.
Puedes quitarmelo todo. ¡¡Pero no te libras de verme el ojaaal!!
Los Ritos de Batalla son en realidad formaciones, y tienes de todo tipo, ejército de exploración, de asedio, de ataque rápido, ejército de robotos, de tanques y de veteranos. Las unidades de veteranos y de Exterminadores se convierten en linea. Y 30 Veteranos, 5 Exterminadores, 1 Dread y 2 personajes sin inflar mucho la lista ya se va a 1470 puntos. Con dos tontadas que tengas en casa para jugar ya te vas a los 1500 y puedes ampliar a partir de ahí.
Misma shit, diferente color. Viene todo sin marcas de escuadra ni de legion, full vainilla niños.



LA PARTE MALA
Esto no sería un artículo de Eddie si no os hablo de lo bueno y de lo malo.
 
1.- El precio, esto ya lo hemos comentado. Comprarse una chuchería de Forgeworld no está al alcance de todos los bolsillos. Mi consejo es que utiliceis proxis y conversiones, hasta que seais ricos u os caseis con un jeque saudí que os pague todos los vicios.

2.- La falta de compatibilidad, muchos de los tanques/voladores/dreads del 30K no existen en el 40K y viceversa. Por lo que hay mucha cosa de compra exclusiva a Forge y por norma general es lo más burro. No sabes lo que es el dolor hasta que no te endiña un tanque de asalto Spartan con el racimo de cañones laser que tiene en cada barquilla.

3.- Es el club de la salchicha Marine. No hay reglas para los aliens del 30K. Y es una pena, porque tiempo para soltarse con algo han tenido. Podeis enfrentar una lista de Marines del 30K, contra una de Eldars del 40K (por ejemplo) sin problema alguno. Pero el Eldar no va a tener ninguna chuchería de la Herejía. Además, aunque la parte narrativa de una partida es muuy flexible si ambas partes están de acuerdo, sobre el papel no debería haber ni Flotas Tiránidas, ni Taus, ni Dinastías Necronas. Eso sí. Los Orkos lo estaban petando.

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Que sois unos frikazos del 30K y siempre habeis querido tener 2.000 puntillos de miniaturas Pre-Herejía, ahora parece que es una buena oportunidad. Espero que el artículo os haya servido de utilidad. Hasta aqui el publi-reportaje.

Espaciales Saludos

miércoles, 8 de febrero de 2017

[LGV] Infome Viejuno - Rogue Stars - Operación: Secuestro Mortal


"Tenía un profesor que solía decir que el camino hacia la iluminación pasaba por la destrucción del cuerpo y el fortalecimiento de la mente. Trabajo duro, ayuno, estudio intenso, repetir todo lo anterior una y otra vez, hasta que la mente se abre y desvela los secretos del universo.

Pensando en eso uno se pregunta porque el planeta no está a rebosar de putos eruditos, he llegado a la conclusión de que el motivo es que no dan nada bueno por la TV. Y cuando vuelves reventado de trabajar, lo único que consigues es que te vuelvan un poquito más gilipollas cada día".

La semana pasada el Sr. Rubio y su seguro servidor estuvimos negociando por wasa una partidilla de Rogue Stars. Tras tirar el D20 un copón de veces salió una combinación de escenario/reglas que nos gustó, e hicimos lo que hicmos siempre. Esperar al último momento para prepararlo todo.

La misión que salió fué la de Abducción. Y el escenario La Guarida de la Bestia. Tras pensar un poco, decidimos que un grupo de Cazarrecompensas perseguiría a una mini de su banda y en su huída/defensa su banda dejaría suelta a una criatura peligrosa para escapar durante la confusión. Ya lo teníamos todo maquetado y como nunca he secuestrado a nadie, lo primero... preguntarle al puto experto en la materia.
Eddie... ¿Quien coño te ha dado mi número?...
Como la primera banda que me hice se quedó en el club de juego, me monté/pinté otra en tiempo record. Había varias premisas que no pude cumplir por falta de tiempo y piezas. Mi primera idea era que toda la banda fueran aliens, la segunda es que no hubiera dos iguales, uno de cada raza, hacer conversiones a tope y darle un aspecto mucho más Space Opera y menos Grimdark. ¿Lo conseguí? Va a ser que no.
La foto borrosa es intencionada para disimular que no están acabados
 En el sentido de las agujas del reloj y empezando por el líder de la banda...
1.- Sargento Lang
2.- Zero
3.- Orkímedes
4.- Tchoo el Kroot.
Mi banda de Cazarecompensas, que por las prisas no le cogí reglas de banda, pero no me hicieron falta al final. De hecho, todavía no las he decidido... De 5 miniaturas que iba a desplegar originalmente me quedé con 4 al final, pero he decidido que se va a quedar así. Es más fácil llevar el control de la banda.

Mis Tau con colores anime... Borrosos porque están a medias, también :P
Sr. Rubio: Como os he ido diciendo, mi primera idea (banda de cazarrecompensas orka) está en la estantería, esperando que saque tiempo para pintarla.  Mientras, los Tau se me habían presentado como una opción rápida de pintura y juego. Ahora para terminarlos sólo tengo que dejar de ver dibujos en la tele y pintar algo...¡Pero lo hago buscando inspiración, que conste!

No tienen nombre, más allá del etéreo (y a este se lo dio GW), porque a) meterles nombre código me mola desde que leí la Compañía Negra, y b) así cuando muera puedo reemplazarlos por otro tau genérico. Así que tenemos a...
1.- Codename: Crisis. El guardaespaldas del etéreo. Lleva, entre otros extras, la BSO de la peli esa del Kevincostner de Jesús y la Güitnei Jiuston.
2.- A'un Shi. Es un rico mercader que viaja por el Universo conocido hablándote de las ventajas de hacerte Tau. Seguro médico, 16 pagas, coche de empresa...
3.- Codename: Bullseye. Un tío serio. Dicen de él que consiguió impactar a un sargento marine espacial en el casco a 500 metros. Pero es falso. Todo el mundo sabe que los sargentos no usan casco...
4.- Codename: Sombra. No, no es el ninja blanco de GI Joe. Pero es igual de sigiloso...
5.- Codename: Doc. Tiene un doctorado en telecomunicaciones.

Tendría que terminar de pintarlos... V_V

EL ESCENARIO
Bien, primera sopresa. No tenía suficiente escenografía en casa. Mea culpa. No me di cuenta de toda la que me había llevado al club. Asi que improvisamos algo con juguetes que bajé a comprar antes de la hora de comer y lo de la caja del DUST. Con el poco tiempo que tuve para preprararlo, eso fué todo. (Mensaje del Sr Rubio a Eddie a media semana: ¡Eddie! ¿Llevo algo? Respuesta de Eddie: na, sólo las minis...)

Así que en lugar de una cueva con huesitos y estalagmitas, se había convertido en un almacén/prisión militar de la que se había escapado un monstruoso mostrenco. Decidimos que la miniatura a secuestrar tenía que ser Aun´Shi, para que tuviera algo de gracia el escenario y nos pusimos a ello.
En palabras de uno de los mayores expertos en la materia: "Tu mesa hace llorar al niño Jesus".
SrR: estuvimos a punto de pintarla antes de jugar: dos capas de espray y listo. Pero las sras nos miraban mal ya...
Claro, sobre el papel la idea molaba. Pero eso significaba que el Sr. Rubio tenía que defenderse de mi ataque por los flancos, mientras se defendía del bicharraco desplegado en el centro de la mesa. A todos los efectos algo muy complicado. Así que quitamos al bicho y jugamos tal cual, como complicación nos salieron cajas de explosivos repartidas por la mesa. Una pena, quería ver al marrano cornear a la Armadura Crisis.
¡¡OINK!!

 EL DESPLIEGUE

El Sr. Rubio optó por un clásico despliegue en círculo defendiendo todos los flancos posibles. SrR: ¿Os he dicho ya que he visto mucho western?.

Todos los flancos cubiertos. ¡No se preocupe, señor!
Sr Rubio: Tenía que proteger a mi pobre mercader de esos malvados cazarecompensas que me buscaban... Así que lo coloqué en mitad de mis tropas, protegiendo las posibles vías de aproximación. Llevaba suficiente potencia de fuego como para hacerles pagar caro la aproximación por cualquier zona. Ah, y además coloqué las cajas de explosivos cubriendo también las vías de entrada a la plaza central. ¿Qué podía salir mal?

La clásica formación 3-1 Correquetepillo, que enseñan en la guardia imperial.


El despliegue de los Cazarrecompensas fué mucho más conservador. Aunque podía colocar dos miniaturas a 4" del Aun´Shi decidí aprovechar las coberturas y la distancia. No quería asomar la cabeza para acabar acribillado, sobretodo porque los dos fallamos la tirada de Inteligencia y nadie sabía que llevaba el otro.

LA BATALLA

Euh... breve... pero intensa. Os hago un rápido y gráfico resumen.
Imaginaos que TODOS los TAU estaban detrás de ese contenedor para entender lo que pasó....
Lo primero fue mover mis miniaturas para rodear a los Tau, el Kroot por arriba, Orkímedes cargando como un toro rabioso, y el Sargento Lang le pegó un tiro a una caja de munición con su primer disparo fallido, y la lió parda. Muy parda. Pardísima.

Ouch... ouch... ouch... ouch...
Esas explosiones por si no lo sabeis, ponen en llamas a las minis a 4" y derriban a todo el que esté a 8" del contenedor. Así que Orkimedes acabó con un guapo bronceado y todos los pequeños Tau patas arriba. El ninjitsu del Kroot y el Etereo los mantuvo lejos de la peor parte de la explosión.

¡¡Trata de arrancarlo por dios!! ¡'Trata de arrancarlo!!
El pequeño Doc se puso en pie de un salto y empezó a hacer primeros auxilios a todo el que pudo. Mientras Aun´Shi salió por patas. El Kroot en vez de rematar decidió perseguir a su presa, porque acordamos que si el Aun´Shi salía de la mesa, contaría como que había escapado.



Y para ser un tronco vestido con un puto albornoz vaya si corría el amigo. Sacó tantas tiradas de correr seguidas que se fué del tablero, de la mesa, se cayó detrás del radiador y tardamos una hora en quitársela al gato. ¡¡Misión fallida!! Por suerte o por desgracia, la otra forma de hacer puntos en esta misión era causar bajas.

Sr Rubio: iba a intentar usar a A'un Shi de manera más agresiva, intentando rascar algún punto por bajas... pero pensé "llevo un médico, ¡seguro que se los recupero!" y opté por negarle a Eddie la posibilidad del secuestro. Y menos mal... ^^U

Un 1 en 1D20 son malas noticias para tus tropas...


Así que el Sargento Lang que jodió toda la operación reventando el contenedor de explosivos, se dedicó a rematar Charlies y se llevo 8XP para la saca. Con lo que no acabó tan tan mal la cosa. No me hacía mucha gracia rematar a un montón de tipos bajitos y mareados... pero es algo que va con el personaje. Rezuma mala leche por todos lados.


El etéreo todavía sigue corriendo...
 Sr Rubio: no me preocupaban mucho las heridas antes de la partida, ya que llevaba un buen médico... Después de la partida, no sé si el médico sirve de algo ^^U Y es que, por lo visto, un resultado de OOA (2 o menos en la tirada, si recuerdo bien) implica baja automática... y el médico sólo te permite estabilizarlo para sacarlo del campo de batalla. No puedes recuperarte de un OOA durante la partida. Y si pierdes la partida, el personaje SE MUERE. Haz otro. Yo tengo que hacer 4... V_V

LOS HOMBRES DE LA PARTIDA

Como en la otra partida, uno por mucho, otro por poco.
En el bando Cazarrecompensas destaca el Sargento Lang. Que acabó con más de la mitad de la escolta, el pobre contenedor y mandó a Orkímedes al hospital. Por cierto, Orkímedes no quedó fuera de combate, se quedó toda la partida patas arriba porque me olvidé de el.

En el bando Mercader destaca el único que consiguió hacer algo, aunque ese algo fuera salir por patas: de verdad, creo que moví 12" en una tirada... y no moví 18" porque quise probar a hacer otras cosas xD Pero bueno, como mínimo no murió ahogado ^^U

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Viejunos Saludos