martes, 31 de marzo de 2015

[Eddie Cabot] Diseccionando las naves de Firestorm

Y seguimos con este tema. Como las reglas del juego las teneis GRATIS (!!!)para descargar en la página de Spartan Games no voy a profundizar más en ellas por ahora.  De lo que sí me gustaría hablar un poco es de las naves.

Las reglas para las flotas también estan para descargar gratis, pero cuando uno es novato en el juego leerse una guía de flota puede ser un poco complicado, necesitas un traductor para saber a que te enfrentas.
Las listas como en todos los demás juegos se elaboran con un límite de puntos en mente, con 800 puntos o menos tenemos una flota de patrullas, hasta 1200 una flota de combate y pasando los 1200 una PEAZO de flota del cagarse.


Si con esto no se te afloja el intestino, no se te afloja con nada.

Detalle importante, el único paralelismo con la terminología naval militar y los nombres de las naves es ese precisamente, los nombres. Que ningún entendido se altere, esos nombres se han dado para diferenciar las unas de las otras, no porque se correspondan a su equivalente acuatico.

La típica flota de patrullas de unos 600 puntos. Compuesta por Battleship, 3 Cruceros, 4 Fragatas y una Token de SRS.

Cada guía te dice cuantos escuadrones de que tipo puedes incluir en cada tipo de flota. Tenemos un límite por número y por categoría, para que nadie pueda abusar spameando la nave más gorda o la nave más pequeña. Las categorías son las siguientes:

Tier 1: Aquí encontramos las naves más grandes y mejor armadas disponibles para cada facción. Vas a desplegar como mucho una o dos cada 800 puntos. Battleship, Carriers, Dreadnoughts y estaciones orbitales. 
Battleship
Tier 2: El grueso de cualquier flota está compuesto por este tipo de naves. De tamaño medio con una supervivencia moderada y con una enorme variedad de especializaciones. Cruceros, Cruceros Pesados, de Asalto, Torpederas, Destructores, Cañoneras.

Crucero Pesado
Tier 3: En esta categoría van las naves más pequeñas, rapidas  y maniobrables. Corvetas, Fragatas y Drones.        
Fragata, o como las llamamos nosotros "Fritata".
Vamos a los perfiles. He escogido uno de una Battleship porque sin ser el más extenso es de los que más opciones trae. Regularmente esta es la nave más grande que vais a desplegar en una mesa. Este perfil concreto pertenece a una Battleship Terran... la Tyrant.

Belleza y mala ostia a partes iguales.

Bajo ese nombre tan adorable se esconde una nave rápida (para su tamaño) con una pegada moderada y un montón de trucos. No tiene la potencia de fuego ni la resistencia en bruto de otras naves de su categoría, pero funciona como una navaja multiusos porque sirve para un montón de cosas distintas. Un perfíl típico de Battleship sería algo así.


Vamos al detalle. La designación en este caso Battleship, es importante porque las listas te limitan las naves por su designación, como indicaba antes, en una lista de patrullas de 800 solo podrías poner una Battleship.

Después del nombre del modelo, pasamos al tamaño. En este caso Large Capital. Todas las Tier 1 son Large Capital, para diferenciarlas de las Capital (como los Cruceros) que se encuentran en el Tier 2.

Y el Squadron Size determina cuantas miniaturas componen el escuadrón, en este caso 1. Las naves de mayor tamaño siempre van en escuadrones de uno, como mucho acompañados por alguna escolta. Las Tier 2 van en escuadrones de 2 a 5, y las Tier 3 mucho mas numerosas en escuadrones de 3 a 6.

 
Bien, la parte importante a la par que espesa. Los atributos...

DR o Damage Rating: Es el valor que hay que igualar para dañar una nave. Como comentamos en la entrada anterior aquí se juega con D6 y cada 4+ es un impacto. Si con tu tirada de dados sacas 6 impactos has penetrado el blindaje y causado un punto de daño.

CR o Critical Rating: Esto es el valor de crítico, si nos cuelan muchos impactos nos llevaremos seguro dos puntos de daño y tiraremos en la tabla de daño crítico a ver que parte concreta de la nave nos han dañado.

Mv: Movimiento, siempre en pulgadas.

HP o Hull Points: Este es el valor de puntos de estructura que tiene nuestra nave, se va reduciendo a medida que la dañan y la nave se considera destruida si llega a cero.

CP o Crew Points: Puntos de tripulación, que se refiere estrictamente a la tripulación que pilota la nave y maneja las armas. Existe la posibilidad de que este número se reduzca también y con ello nuestra efectividad en combate. Además una tripulación reducida hace que su nave sea mucho más fácil de abordar.

AP o Assaut Points: Esto representa el valor que tiene nuestra nave tanto para realizar como para defenderse de abordajes.

PD o Point Defence: Las naves van forradas de pequeñas baterías de corto alcance, diseñadas para destruir torpedos, cazas o cápsulas de abordaje. Este atributo determina de cuantos dados disponemos para defendernos.

Mn o Mines: En este caso no es el número de minas que una nave puede dejar caer por activación, si no el valor de daño de las mismas. En el caso de la Tyrant es 0 porque no dispone de minas como arma secundaria. Pero si tuviera un valor de 6 por decir algo, significaría que un enemigo afectado por esa mina recibiría un impacto de 6D6 el turno que la activara.

Y rápidamente en la parte de abajo:

Point Cost: Que como imaginareis es el coste en puntos.
Shield Rating: O valor de Escudos, tres en este caso que es uno de los valores más altos del juego. Las naves con un atributo de 0 no disponen de escudos, y en el caso de las naves con Camuflaje en el atributo de Shield Rating vereis que pone "Cloacking Field".
Wings: Los Wings son enjambres de naves de corto alcance llamados SRS (Short Range Spaceships). Cada nave puede desplegar un máximo dos tokens de SRS´s cada una de ellas representa uno de estos enjambres. Y el atributo determina la fuerza del mismo. La Tyrant tiene 0 de base, pero puede pagar para disponer de 3 puntos de Wings.
Turn Limit: O límite de giro, esto determina la maniobrabilidad de la nave. Ya que cuando la movamos tenemos que avanzar en linea recta el valor de Turn Limit en  pulgadas antes de cada giro de 45º. Esto es de vital importancia en las distancias cortas, ya que nos va a limitar a la hora de apuntar, de recolocarnos o de esquivar obstáculos, cuanto más alto mucho peor.


Pasemos a la parte divertida... las armas. (Har har har har har...)
En la parte izquierda y en color azul con letras blancas, está el tipo de arma. Y debajo en blanco la ubicación de la misma. En este caso la Tyrant va equipada con Beam Weapons (armas de rayos) en el frontal, babor/estribor y en torretas con visión 360º.



Dispone de una segunda arma de torpedos, en este caso donde dice Any indica que los torpedos se pueden disparar desde cualquier punto de la nave.

Al lado están las Range Bands o RB´s en pulgadas. En el caso de las Beam Weapons va en rangos de 10". Acordaos que dijimos que en este juego se podía premedir en cualquier momento de la partida, así que antes o despues de mover podemos medir de nuestra nave a otra a la que queramos disparar y ver cuantos dados tiramos en cada caso.

Pongamos que tenemos una nave enemiga a 15" de nuestra Tyrant después de habernos movido. Pasaríamos a Range Band 2 ya que está entre 10" y 20" y separaríamos 9D6 para ese ataque.

 Vamos a ir terminando. En la parte final tenemos lo que yo llamo chucherías. Primero las MAR o Model Assigned Rules, que son las reglas universales que trae de serie cada nave. En el caso de la Tyrant, Contramedidas (dificulta los chequeos de moral de las naves enemigas), Tripulación de Élite (bono a los chequeos de moral) y Armamento Protegido (es más dificil quitarle efectividad a sus armas).

 

Los Hardpoints son modificaciones en la configuración de la nave. Te dan para elegir varios pero solo hasta un punto. En este caso podemos comprar 3 de los 5 disponibles por el coste indicado a la derecha. Y como veis, podemos mejorarle el Movimiento, el Point Defence, reducir el Límite de Giro, salvar con los escudos a 3+ o comprar Wings.

Cuando hablo de configuración, me refiero sobretodo a que varía mucho la nave final que desplegamos en función de que se le compre. Por ejemplo, comprando dos veces la mejora de movimiento y la del límite de giro, tendríamos una nave con un Movimiento final de 9" con un Turn Limit de 1". Que os puedo asegurar que es mucha velocidad y mucha maniobrabilidad para un trasto tan grande.
Hoy en Top Gear, le hemos comprado cinco veces la mejora de velocidad a nuestro buga.
En cambio, si quisieramos jugar de forma más defensiva. Con el Shield Projector (escudos salvando a 3+) y el +2 al Point Defence nuestra nave sería más lenta pero más resistente.

Los Upgrades no modifican necesariamente el perfil de la nave y puedes comprarlos sin más limite que el de los puntos. En este caso mejorar el alcance de los Point Defence, aumentar el alcance de nuestros Wings y equipar los torpedos con una munición especial que obliga a los escuadrones enemigos a chequear por moral cuando los dañas.

Por último (esta vez de verdad). La categoría de Accompaniment nos indica si nuestra nave puede ampliar su número con escoltas. Es habitual que las naves más grandes se rodeen de algunas más pequeñas para evitar cosas como que un Jedi novato montado en una nave pequeña y extremadamente maniobrable nos meta una bomba nuquelar por una exclusa de aire, o su equivalente en Firestorm que viene a ser la parte posterior de las naves.

Eso que veo... ¿Es el ojete de tu Battleship?...
Hay muchos tipos de escolta, los que añaden potencia de fuego, los que mejoran la defensa contra los torpedos, los ayudan a realizar o defenderse de abordajes y unos muy chulos con puntero laser que le indican a la nave gorda donde tiene que disparar.

Bueno, gracias a todos por leerse todo el ladrillo. Es muy espeso, pero comprendiendo esto por encima es mucho más fácil leerse las guías de flota. Ahora ya sabeis a que se corresponde cada cosa y más o menos podeis valorar por vosotros mismos.

Hasta la proxima.

lunes, 30 de marzo de 2015

[Sr. Marrón]El libro de las causas perdidas 1 (Introducción y el Dire Troll Blitzer)

El Sr. Marrón comienza con sus pajas mentales, está mayor, no os lo toméis muy en serio....

- Ey, cabrito, ¿por qué dices eso?

Este pretende ser la primera de una serie de entradas de Warmachine y Hordes que iré colgando entre tanto y tanto, según mis apreciaciones personales y objetivas del uso de ciertas tropas y elementos que no se suelen ver (por no decir NUNCA) en las mesas de juego.

Por supuesto estos juegos se basan en la combinación de variables, así que a primera vista, a mi parecer, si descartamos ciertos elementos "por costumbre" porque nos parecen poco útiles (casi siempre sobre el papel) de buenas a primeras: nos estamos perdiendo una parte del juego.

Personalmente también creo que este juego se basa en improvisar y pillar al enemigo por sorpresa, y aquí entra en parte no llevar las listas "copiadas" o "ya hechas":

- Primero, porque quién más o quien menos, ya ha jugado contra esas listas y no le pillarás por sorpresa, salvo que tengas la mala suerte de tener una lista que no te sirva contra tu oponente (que a veces pasa en este juego, sobretodo con las listas extremas). Con esa lista sólo vas a pillar a tu oponente una primera vez, así que ves copiando otra lista para la próxima partida...

- Segundo, porque todo jugador tiene un estilo de juego, uno debe hacerse la lista a su estilo. Copiar una lista o que te la den hecha, no significa que la vayas a saber usar. He perdido la cuenta de ver esta situación en torneos y similares, y ya no te digo cuando los jugadores son de un grupo de juego en concreto y van con las "listas hechas por alguno" que eso huelen a km de distancia.

Ojo, no pretendo hacer un juicio de valores de ningún tipo, simplemente doy mi humilde opinión de la dinámica del juego y busco que al final cada jugador juegue con propia colección  de tropas afines a él. Creedme que es muy aburrido ir a un torneo y cruzarte con listas clónicas, ronda tras ronda.

Dicho esto vamos a hablar de nuestro primer incomprendido


El Blitzer (Trollbloods), ese gran desconocido.

Una de las primeras bestias pesadas en salir para este ejército. Desde el Mk1 ha sido siempre considerada una "bestia de segunda", sobretodo si la comparamos con el casi omnipresente primo salvaje, el Mauler. A mi siempre me ha encantado:¿un pygmeo "to loco" disparando con una gatling sobre un troll salvaje?
Deme dos (los tengo XD).


Atributos
El blitzer tienen los mismos atributos que un mauler o cualquier pesado troll. Con menos MAT y más RAT. Dándole unos valores un tanto mediocres. Sus garras hacen menos un punto menos de daño que su hermano del cuerpo a cuerpo.
Como casi todas las pesadas troll tiene la habilidad de Regeneración y de "Picotear", y tiene 29 puntos de daño.
La ametralladora es una arma media, tanto en alcance como en daño, con una cadencia que va variando.
Lo realmente divertido de esta bestia es Gunfighter y Virtuoso.

A primera vista es una bestia que tiene de todo, pero no destaca en nada (una dinámica habitual en esta facción), pero como siempre, se pueden ir solventando según necesitemos. Dentro de lo que pueda parecer, no es una bestia de disparo (para eso tenemos el Bomber o el mismo Dozer), es una bestia para hacer "pressing catch", y a veces hasta se puede utilizar para realizar asesinatos.


El Rey del Ring
Para sacarle el máximo partido al Blitzer hay que tener muy aprendido el tema de los ataques potenciados, sino nos parecerá una bestia inútil. Al Blitzer le gustan las embestidas, el pisoteo, los cabezazos y los lanzamientos. Combinados con la baleadora que lleva en la espalda puede dar alguna sorpresa muy desagradable.
Tampoco hemos de olvidar que con el ánimus del Mauler, golpea con POW18, y puede irnos bien para atacar a objetivos blindados de poca defensa, y así no exponer a nuestro querido Mauler o dejarlo para atacar al mismo objetivo (eso no lo aguanta ni un colossal) u otro.


Así es como se pone el Blitzer con ciertos ánimus

El Rey del Steamroller
Una cosa que me tiene sorprendido es el escaso uso que tiene el Blitzer en los SR, si bien achaco en parte a lo que comentaba en la introducción, el ambiente de los torneos genera un círculo vicioso en cuanto a listas y estilo de juego.Aún así ánimus del Blitzer puede ser oro para ciertos escenarios y momentos.
Eso de empujar miniaturas puede ayudarnos a echar al enemigo de zonas o de controlar objetivos. El propio Blitzer puede lanzar ese ánimus en su activación. Lo lanzo y muevo, lo muevo y lo lanzo.
Y el correspondiente warlock también.
Esto es una nueva técnica que estoy perfeccionando, pero que todavía tengo que mejorar mucho.

 Mierda, nadie nos había dicho que era un Steamroller.


Qué le favorece
El Blitzer me ha dado muy buenos resultados con Grim Angus en sus dos versiones, ya que corrige y optimiza su uso. El normal, gracias a la dote y los conjuros de bajar DEF, vais a ver como se convierte en el rey devorando infantería. En el caso del Épico, Mortality lo convierte en algo temible, así como la dote mejora su puntería y alcance (aunque esto último no es tan necesario, como he dicho, es una bestia más de asalto que de disparo), es interesante también la habilidad del rifle, que nos permite "marcar" objetivos, para que el Blitzer pueda cargarlos gratuitamente.

Con la Grissel, las canciones le afectan también al Blitzer, así como el uso de Calamity (parecido en efectos al Mortality) va a convertirlo en una buena bestia, puedes hacer el yoyo con el Blitzer, cargar, destruir lo que sea, usar su ánimus para alejar, y luego irse gracias a la Fellcall de "Hoof it".Puedes entorpecer así al enemigo, si en ese mismo turno Grissel ha activado su dote, impidiendo las órdenes de correr o cargar...

Te voy a poner fina con este martillo, sorra.

Con Madrak normal y épico también lo mejoran mucho a nivel de combate. Con el normal, el uso de Carnage y la dote, va a llevarse unos cuantos por delante con MAT efectivo de  7. Con el épico, la combinación de Warpath y siendo Virtuoso, podemos meternos hasta la cocina. Además gracias a Killing Ground, nos ahorramos el tener que pagar la carga.

Con Doomshaper Épico vale la pena ponerlo y "spammear" con Refuge o Wild Agresión (y con la dote).Ahí sí que aconsejo llevarlo junto a un Mauler. Tirar gratis el ánimus del Mauler sobre el Blitzer y luego relanzar uno de esos conjuros anteriores (depende de la función que queramos darle) Es la manera más fácil de disponer dos furioso trolls destructores. Además el ánimus del Blitzer, pudiéndose lanzar gratis, puede llegar a ser una medida defensiva para Doomshaper.

Con Gunbjorn nos servirá como bestia de apoyo para proteger a las bestias de disparo, aunque sólo la beneficiará a nivel de disparo (atentos a Explosivo y Fuego Guiado). Con explosivo, además, se convierte en una AOE con efectos similares a la bombarda de Dozer & Smigg.

Una "Rave" al estilo Gunnbjorn

En algunos casos acompañarlo de un Impaler, para utilizarlo de francotirador para ejecutar solos, es interesante.También acompañarlo de alguna bestia cuyo ánimus lo ponga burro en melé (Mauler, Pyre, Slag, o Rök). Detalle del ánimus del Storm Troll, ese "electro leap" combinando con ciertos warlocks pueden convertir al Blitzer en el señor de la anti infantería.
Finalmente he visto que coordina muy bien sus habilidades de "apartar" al enemigo con ánimus del Night Troll (bloqueando al enemigo con su ánimus) o los Runeshapers (derribando después de ser "empujados", significa un turno perdido para la mayoría de las tropas), para entorpecer avance enemigo, si además incluyes a Janissa (que también empuja), os echaréis unas risas.

Cabe destacar la inclusión de Dozer & Smiggs, se convierten en bestias muy buenas y se complementan muy bien, el Blitzer realiza los ataques especiales con los bonos de Dozer y luego el mismo Dozer termina la faena. Amén que si lo combinamos con parte de los elementos anteriores vamos a potenciar al Blitzer hasta niveles aberrantes.

En fin, por el mismo coste que un Mauler, tenemos una bestia que nos puede servir para un roto como para un descosido, siempre que sepamos sacarle partido con la combinación adecuada. Si tenéis un Blitzer no dejéis que acumule polvo, dádle una oportunidad, ya veréis que no es tan malo como dicen, sino una  bestia incomprendida.



Un saludo, Trolasos

sábado, 28 de marzo de 2015

[Sr Rubio] Haciendo el Troll, parte 3.

Esta tarde he vuelto a tener partida... Nueva partida de liga, nueva derrota :( Y sin haber guardado todavía las minis, me he venido al ordenador, a explicaros que tal.

Os pongo primero mi lista:

Hoarluk Doomshaper (*7pts)
* Troll Bouncer (5pts)
* Dire Troll Blitzer (9pts)
* Dire Troll Mauler (9pts)
* Trollkin Runebearer (2pts)
Sons of Bragg (6pts)
Trollkin Scattergunners (Leader and 5 Grunts) (5pts)
* Trollkin Scattergunner Officer & Drummer (2pts)
Fell Caller Hero (3pts)
Trollkin Sorcerer (1pts)

Todo nuevo, a excepción del Fell Caller. ¿Con qué me he encontrado? Con que me cuesta horrores cuadrar una lista de trolls. La mayoría de cosas que tengo son caras en puntos, y la mayoría de solos cuestan 3 pts :S Ahora entiendo por qué sacaron al Hechicero Trollkin...

¿Qué tenía delante? Una lista tier4 de Vayl épica. Algo así, creo...

Tiers: 4
Vayl, Consul of Everblight (*6pts)
* Harrier (2pts)
* Angelius (8pts)
* Angelius (8pts)
* Ravagore (9pts)
Blighted Nyss Legionnaires (Leader and 9 Grunts) (6pts)
Spawning Vessel (Leader and 5 Grunts) (3pts)
Blighted Nyss Shepherd (1pts)
Blighted Nyss Sorceress and Hellion (4pts)

La misión era la Close Quarters, del SR2015. Controlar dos banderitas. Lo normal del SR... (¡quiero jugar misiones originales!).

La más cercana sólo la podías controlar con el warlock, la otra con cualquier pieza del ejército. Bueno, de eso nos dimos cuenta los dos a mitad del turno 2, cuando teníamos el warlock los dos en la otra punta xD
¿El despliegue? Metí el BG en medio, los Sons of Bragg en la derecha y los scattergunners en la izquierda. 

Mi adversario tenía a las bestias delante de un bosque, y al resto de tropas en la izquierda, enfrente de mis trabucos. 


Empezó él; al poco, tenía todo su ejército casi en mitad del campo ^^U Me moví con cuidado, avanzando un poco más el Mauler. Después de todo, sólo tiene SPD 5 y no llevaba nada para que fuera más rápido... 

Turno 2: con un raudo zumbido, mi pobre Mauler había desaparecido de la mesa O.o

Ahí estaba el responsable... Me mata y se va!! Cobarde!!
Nuevamente, me había quedado sin el pobre Mauler a las primeras de cambio :_( Tengo que aprender a usarlo, esta claro. En fin... todavía me quedaba el resto del ejército. Activé al yayo, la dote, el purificación (bye bye, refuge!!) y el rampager. Gracias a esto, un Angelius se fue hacia atrás, tranquilamente, e intentó pegarle un bocado a Vayl, que estaba por allí. No contaba con darle, sólo con alejar al pobre de la bandera y la primera línea. ¿El resto de activaciones? Los Hijos de Bragg siguieron flanqueando una casa, preparados para disputar la bandera y acabar con el Hellion y el Harrier como se despistaran. El Blitzer avanzó, disparó al Ravagore tres tiros... y falló dos :( Para tener furia para el turno siguiente, le metí los 4 que podía. Aviso de spoiler: fue un error :( El bouncer avanzó, fiel a su papel de guardaespaldas. Se metió en medio de las líneas enemigas, se puso su animus encima, y se preparó a recibir lo que le echaran. Y los scattergunners... oh, los scatergunners. Con el Fortuna encima, se dispusieron a limpiar la bandera de tropas enemigas. Había 10 legionarios al principio del turno. Después de 7 sprays, y sólo una tirada fallada (repetida favorablemente con el Fortuna), sólo quedaban 2. ¡Ouh, yeah! 
¡Morid, elfos!

Final del turno 2: 0 puntos de control míos, 0 de Hoten. Una bestia menos en mi lado, casi una unidad menos en el suyo. Creo que iba bien... 

Turno 3. Hoten miró, remiró, volvió a mirar... movió un par de cosas, las volvió a mover (estábamos los dos aprendiendo, y no nos jugábamos nada... ¿por qué ser desagradable?)... Estaba MUY preocupado por la dote, y por comerse mucho daño por hacer lo normal. Así que... intentó el CK. El Ravagore disparó al pobre Hoarluk. El Bouncer metió su escudo en medio, fiel a su cometido. El Angelius que estaba en parla se acercó, y disparó al yayo (todo esto, con sus correspondientes tiradas potenciadas y el correspondiente daño a las bestias). El yayo transfirió el daño al Bouncer, ya que el Blitzer estaba a tope de furia. El bouncer murió. (¿Veis? Os dije que había sido un error). ¿Que me quedaba? Aguantar y confiar en la dama Fortuna. Vayl activó su dote, e intentó acabar conmigo a base de hechizos. Casi muere en el proceso, por cierto. Estaba a 3 puntos de vida... y me envió de todo. Un harrier, el angelius que faltaba... Obviamente, el angelius acabó con el yayo. Lo que no entiendo es porqué no me envió al angelius al principio, en cuanto el Bouncer desapareció de en medio y dejó espacio libre para que cargara... ^^U 

En fin, derrota para los de azul. O lila. O amarillo, Es que todavía no sé de qué color los voy a pintar... ^^U 

¿Conclusiones? Los sprays molan. Con Fortuna más. Pero los trolls son lentos... y caros. Y no puedo dejarlos desprotegidos, confiando en su defensa. No son Orboros ^^U En fin, poco a poco me voy sintiendo más cómodo con ellos, aunque vaya perdiendo las partidas... De aquí nada, seré capaz de hacer listas sin preocuparme... o eso, o me acabaré comprando más cosas para tener más variedad. xD Aunque para eso le dedicaré una sóla entrada, creo. Porque es algo muy raro que teniendo unos 80 puntos, sienta que me faltan cosas para hacer listas de 35 ^^U 

¡Nos leemos! 

lunes, 23 de marzo de 2015

[Sr. Marrón] Warzone Resurrection : Introducción al Sistema de Juego

 
Aviso: voy a ser lo más objetivo posible respecto a las versiones anteriores de Warzone y el evitar comparar a ningún otro juego.

Anteriormente hice dos artículos referentes al trasfondo de este juego, así que voy a por el tema

Esto va a ser un artículo muy sintetizado de lo que es el sistema de juego, si queréis una aproximación mejor, Podéis disponer de el reglamento y las listas de ejército en lengua de Cervantes a través del foro español de Mutant Chronicles, que se están currando unas traducciones excepcionales.

Lo primero el juego dispone de dos niveles de dificultad (luego volveremos a este tema), la única diferencia entre uno y el otro, es el tema del uso de las cartas. En el sistema básico  sólo se utilizan las cartas de recursos, que luego explicaré para que sirven.

Atributos



Todas las miniaturas tipo infantería disponen de 9 atributos: movimiento, Habilidad de Combate, Habilidad de Disparo, Fuerza, Constitución, Voluntad, Liderazgo, Heridas, Blindaje. Los vehículos comparten algunos de esos atributos, y disponen de otros propios de su categoría: acciones, y su atributo de Blindaje varía según la localización y no disponen de heridas, sino puntos de estructura en cada una de las localizaciones con efectos muy negativos si pierden todos esos puntos.

Con el nombre de sus atributos os podéis hacer una idea de para qué sirve cada uno. Todos estos atributos tienen un valor de 1 a 20.
El sistema es bien sencillo, cada tipo de acción requiere una prueba con un d20 bajo dicho atributo, aplicando negativos y positivos y sacar un resultado menor a dicho atributo. ¿Hasta aquí claro, verdad? Pues tenemos el Crítico (resultado natural de 1) y la Pífia (resultado natural de 20)












Un crítico, sobre todo, al disparar o atacar en cuerpo a cuerpo, significa que nuestro oponente no va a poder salvar esa herida.

Una pifia significa no resolver la acción y encima perder el resto de la activación.

Además de estos atributos, todas las armas disponen de las características: alcance, Fuerza, Cadencia, Valor Anti vehículo y tipo de arma.

Cuando una figura sufre un efecto de herida, o herida directamente, debe hacer una prueba con su Blindaje, este puede bajar debido a la fuerza del arma, u otro tipo de factores como el tipo de ataque, al que ciertas tropas son más vulnerables. Así que hay que utilizar el arma adecuada al objetivo adecuado.

Otra cosa realmente interesante es el tema de la Líneas de Visión, todas las miniaturas tienen un tamaño según su peana, y según la altura del elemento, tapa o no completamente. Las coberturas otorgan negativos al oponente para darle a nuestras tropas siempre que estemos a 1" o menos de dicho elemento.

Anatomía de un turno

En cada turno, cada uno de los jugadores van alternando activaciones de sus escuadrones, esto da una sensación de juego continuo, y un sistema preparado para multi-jugador, sin que te mueras de asco hasta que te vuelve a tocar a ti.



Llegados a este punto, lo que es para mí, la chicha del juego: las acciones. Todas las figuras, salvo los vehículos, disponen de dos puntos de acción.

Ahora es cuando los jugadores más veteranos gritarán de horror,  tranquilos ya veréis que se puede modificar….

Con cada uno de estos puntos de acción, “pagamos” una acción. Hay algunas acciones que sólo cuestan un punto (disparar,  mover normal, trabar, apuntar, etc…) y otras pueden costar dos puntos (como correr o ponerse en “modo centinela”). No hay limitación en el orden de realizar dichas acciones, mientras tengamos los puntos necesarios, podemos disparar y mover, mover y esconderse, etc. La única limitación es que cada una de estas acciones SOLO PUEDE HACERSE UNA VEZ.

- ¿Oh vaya, tengo un tío con una ametralladora y sólo puedo disparar una vez?




- ¿Recuerdas que he dicho que las armas tienen un atributo de ráfaga? Aunque sólo tienes una acción, puedes disparar hasta toda la ráfaga y arrasar con varios enemigos simultáneamente.


Además de las acciones generales, hay acciones especiales para escuadrones, acciones especiales de disparo según tu armamento, acciones especiales de combate, y acciones especiales propias de la miniatura, si las tiene. Algunas de estas acciones requieren gastar cartas de recursos para activarlas, y suelen ser habilidades muy útiles.

Cabe destacar la opción de "esperar" con una miniatura para que pueda reaccionar a las acciones del enemigo, esta bastante limitado y además previamente tendremos que hacer un chequeo de Liderazgo para poder interrumpir.

Ahora, a las cartas de recurso (que ganaremos según nuestra organización de ejército). estas cartas que se van gastando en cada turno (al principio del siguiente vuelven a estar disponibles si no vamos perdiendo oficiales por el camino), nos permite modificar las reglas: con una carta de recursos podemos dar a una miniatura ese tercer punto de acción que necesitamos, incrementar la ráfaga de una arma, intentar salvar una herida “in extremis”, activar habilidades raras y, en juegos avanzados, afectar las posibilidades estratégicas del oponente y propias.














Bueno, el sistema ofrece montones de posibilidades, interesante, ¿verdad?

Pues eso no es todo.

Sistema Avanzado

En el sistema avanzado, además de tener que organizar nuestra fuerza de combate, también deberemos configurar un mazo de combate, del cuál iremos extrayendo cartas de estrategia, táctica y equipo, que nos pueden solucionar la partida y putear a nuestro adversario. Dichas cartas las iremos “activando” gastando cartas de recursos




Partidas y Niveles de Misión

Cuando comenzamos la partida, antes de desplegar, se determina aleatoriamente (si se quiere) el tipo de despliegue y el nivel de misiones (podemos tener una única misión principal, o disponer de ésta y de varios objetivos secundarios, e incluso de disponer de unas misiones especiales y secretas según la “Agenda” de nuestra Mega Corporación) Habiendo tantas variables, da lugar a partidas realmente interesantes.

Hasta aquí sería un muy breve resumen del sistema de Warzone Resurrection.

Personalmente, tras varias partidas en el sistema básico (próximamente jugaremos ya con todo el pack) me ha parecido un juegazo, ha tomado elementos de las versiones anteriores, ha pulido algunas reglas para facilitar y hacer más ligero el tema de las activaciones, LdV y acciones.

El sistema en sí, es muy fácil de aprender, tal vez donde se complica es qué hacer en cada momento, tomar decisiones correctas. Si a eso le añadimos las opciones de armamento, adiestramientos y que según el tipo de comandante que cojamos nos cambia la disponibilidad de opciones y la cantidad de cartas de recursos.... Hace que sea un juego fácil de aprender, pero complicado de dominar.

En breve haré una entrada dedicada a la organización de un ejército y como coleccionar una fuerza de combate.






Hasta la Próxima


domingo, 22 de marzo de 2015

[Eddie Cabbot] Cómo se juega al Firestorm (más o menos...)


¡Eddie is back! But back in black...

Antes de que el Sr. Naranja tire la puerta bajo y se lleve a toda la comunidad consigo con un elaborado artículo sobre el Star Wars Armada, voy a desentrañar el misterio sobre las reglas del Firestorm Armada. (Que no es tan popular pero es mucho más barato y las naves son más gordas... ala, ya lo he dicho).


 Uno de los mayores problemas que tiene el reglamento (y todos los juegos de Spartan Games en general...), es que la persona que lo escribe sabe perfectamente como funciona el juego, pero no sabe hacerse entender. En ese sentido hay que releerlo varias veces, leerse las f.a.q´s pasar por el foro a hacer las últimas consultas y tener mucha mucha mucha mucha mucha paciencia. Pero una vez entiendes las reglas, es increiblemente sencillo e intuitivo.

Lo primero es montar una mesa de juego, una lona de color oscuro y unos cuantos cráteres es suficiente para las primeras partidas. Aun tratándose del espacio espacial, que en su inmensa mayoría es esencialmente eso... espacio vacío, el juego trae su tabla de elementos de "terreno". Desde campos de asteroides a estaciones espaciales abandonadas, pasando por planetoides y cometas.






Una vez montada la mesa, se tiran dos dados de 6 más el bonificador táctico de la raza con la que juegas para ver el orden de despliegue e inicio de la batalla. Aquí conviene ser cauto para no dejar tus naves delante del elemento de escenografía en el que se van a estrellar, o en linea recta de la nave perfecta para destruirlas.

Y ya pueden comenzar las ostialidades. Las activaciones son alternas, activas un escuadrón, tu oponente otro, luego vas tu, y así hasta que se han activado todos y volveis a tirar iniciativas a ver quien empieza. El sistema le da mucha vidilla porque tienes que elegir con cuidado los objetivos, ir de cabeza a por una nave que ya se ha activado y no supone una amenaza es tentador, pero cuando lo hagas puede que te pongas a tiro de las que faltan por activar, así que ojito. O_O

La fase de movimiento consta de dos partes, una de movimiento puro y duro y otra de maniobras, en las cuales puedes parar los motores de la nave, ponerla panza arriba o encender los motores de salto para escapar.

Una vez movidos... llega la parte divertida. La de disparo. En Firestorm: Armada se puede medir la distancia en cualquier momento del turno, antes de mover, despues de mover, antes de disparar, antes de dormir, antes de cagar, después de cagar... De manera que siempre puedes buscar la mejor solución de disparo en cada caso. (La mejor solución suele ser disparar mucho).



Puedes disparar con todas las armas del escuadrón activo a cuantos objetivos veas, la colocación en este sentido es importante. Rodearte de enemigos no es necesariamente una desventaja porque cuantos más veas a más disparas y en este juego lleva mucha ventaja el que pega primero.

Las tiradas de ataque usan la mecánica clásica de los juegos de Spartan, con el dado explosivo. Se impacta a 4+, pero los 6´s puntuan doble y permiten tirar un dado adicional por cada seis. De manera que hasta la nave más pequeña te la puede liar parda si saca los suficientes 6´s en la tirada y convierte una tirada de 4 dados en 14 impactos (Verídico).

Las armas de dividen en dos grandes categorías. Disparo directo y disparo indirecto. Las de disparo directo son más potentes pero han de tener linea de visión despejada para impactar, hablamos de cañones laser, raiguns, cañones de metralla, cosas así.

Las indirectas en cambio, cuentan con la ventaja de que no necesitan línea de visión y no se ven debilitadas por los daños que suframos durante el juego. En este caso son torpedos, ciber-ataques, minas, armas gravitatorias.

Por último, una vez nos hemos hartado de pegar tiros llega la siempre divertida fase de abordaje. Si estamos lo bastante cerca de una nave a la que no hayamos disparado previamente podemos tratar de abordarla. (Y no como abordas a una desconocida en un bar).


Nuestro escuadrón lanza oleadas de cápsulas de abordaje llenas de marines rabiosos, el adversario tiene que procurar que no llegue ninguna cosiendolas a tiros y en última instancia cazando a los intrusos ya dentro de la nave, porque su misión es la de sabotearla con explosivos.

Si lo hacen especialmente bién y barren a las fuerzas de seguridad, un grupo de abordaje puede llegar incluso a capturar una nave enemiga para después destruirla o secuestrarla llevándosela fuera del campo de batalla.

Y esto es a grandes trazos la mecánica del juego. El control del desarrollo de la batalla se lleva a través de unos contadores llamados "battle logs", cuando nos dan para el pelo nuestro contador baja y cuando hacemos bajas sube. Al final de la batalla se comparan los Battle Logs, el que tiene más puntos gana obviamente y la diferencia de puntuación determina si ha sido una victoria ajustada, cómoda o una masacre.


 El libro trae 6 escenarios y existe un pack de objetivos de resina que viene con cartas de evento que amenizan las partidas. Pero el verdadero desafio es acabar las batallas, porque es un juego lento y pausado en el que se te van a ir dos o tres horas tranquilamente con una batalla de patrullas.

Ideal para gente viejuna.



sábado, 21 de marzo de 2015

[Sr Rubio] Haciendo el Troll. Primeras partidas


Después de tres partidas con trolls (dos victorias y una derrota, por si a alguien le interesa), creo que puedo escribir un pequeño post de "primeras impresiones", ¿no? Así que vamos allá...
De momento, he jugado con sólo dos warlocks: Calandra y Borka. Ninguna sorpresa, ya os dije en la anterior entrada que eran mis favoritos por miniaturas e historia. También he jugado a 35 y 50 puntos. El resto de la lista, no obstante, ha sido básicamente el mismo. Campeones, lesser warlock, burrowers. Pequeñas variaciones sobre esto.

Primera impresión: Qué pocas bestias pesadas tienen los trolls ^^U. Vengo de jugar una temporada larga con Orboros, dónde sólo en forma de lupinos ya tenemos 4 bestias pesadas... Creo que en total tenemos 13 pesadas. Trece. ¿Se dice rápido, verdad? Hay de todo, además. Bestias duras, bestias blandas, bestias que pegan, bestias que no... En fin, eso es el pasado. Pasemos a los Trolls. Las bestias pesadas trolls son todas de un mismo tipo: Dire Troll. Así, tenemos los tres básicos (mauler, blitzer, bomber), la antigua bestia de renombre (el Earthborn) y los tres personajes: Rok, Mulg y Dozer. 7, sólo 7. La mitad de opciones. Sumadle luego a esa "falta de opciones" que yo el ejército lo he heredado, y que me he comprado cosas baratas, y veréis que en realidad la variedad de la que dispongo es menor. Mauler, Blitzer y un Mauler Xtreme que seguramente usaré como Mulg... nada más de momento.
Sacado del interné ese...
Mazo y chepa de Mulg,
resto del Xtreme. "Sencillo"


¿Es esto algo malo? Por supuesto que no. Vale, me siento descolocado sacando sólo un bestia pesada, pero para jugar de la misma manera uno no empieza un ejército nuevo, no? :P Aunque ahora mismo ando mirándome las reglas de los dos Hoarluks para ver si saco una lista con los tres Dire Trolls que tengo... ^^U 
Por lo que me comentó el Sr Marrón, los trolls son de usar (y abusar) de bestias ligeras. Diría que son de los que más variedad tienen,siendo además de todos los tipos posibles. De apoyo, de combate, de disparo... Nuevamente, si miro a Orboros tengo la sensación de que las bestias ligeras suelen tener un papel secundario. Apoyo específico, un ánimus en concreto, batería de furia... poca cosa más. En Trolls, parece ser que tendré que acostumbrarme a enviar a un Axer a limpiar infantería, a un Slag contra los warjacks, a ... Pocas bestias he visto que sean "sólo" de apoyo. El único que se me ocurre es el Bouncer, y precisamente su función es ser un guardaespaldas...

Así que como decia, a lo primero que tengo que acostumbrarme es a jugar con más ligeras. Primer reto. Ya os contaré si lo consigo o acabo comprándome cuatro cajas de dire trolls... ^^U
Segunda impresión: qué duros son los trollkins. Aunque supongo que la frase sería "qué duros son los Campeones Trolls", que es de momento la unidad que estoy jugando. Aunque claro, siendo 16 puntos la unidad entera, con atachment, solos y demás... poco espacio dejan para otras cosas :P Y siguiendo con esta línea de pensamiento, qué poco me dura el Mauler en mesa... No tiene una gran defensa, ni un  gran blindaje. Tampoco mueve mucho, así que en cuanto me lo cazan, cae en un sólo turno. Y siendo la única pesada que estoy jugando, rápidamente me quedo con la sensación de que "estoy vendido". ¿Es cierto? No, porque... ¡qué duro pegan los campeones! Vale, sólo tienen POW11, pero son Maestro de Armas, y tienen dos ataques cada uno... Lástima que no tengan también reach, porque entonces serían los matabestias definitivos :P
Aunque esa sería la tercera impresión. Que duro puede llegar a pegar este ejército... Con Orboros, muchas veces mi solución para lidiar con las bestias enemigas era realizar un lanzamiento a dos manos a la otra punta de la mesa, para que estuviera fuera del área de control del warlock enemigo. Con trolls, entre bonos, hechizos y demás, la sensación que tengo es que no hace falta. Burrowers con pistolones de POW 14, campeones de POW11+3d6, ánimus de mauler, Slag Trolls tirando 4 dados al daño contra cosas no vivas gracias a Horgle... Sin olvidar Fell Callers, cronistas y demás apoyos.
Por contra, son más lentos que Orboros. La mayoría de tropas que tengo mueven 5. Bestias, warlocks, unidades... Sí, he visto que tengo maneras de aumentar las distancias de carga, dar pathfinder y demás. Pero la sensación es "soy lento".

Así que creo, para ir terminando, que mi primera impresión de los trolls, después de tres partidas, se puede resumir en: 
- Son duros.
- Son lentos.
- Pegan fuerte.
- Tengo pocas bestias pesadas.

Estoy convencido de que, con otra selección de tropas, mis opiniones serían otras. No he jugado (ni creo que haga en un futuro próximo) con tropas trolls de disparo. Ni con tropas rápidas, o más numerosas. Creo que existen como opciones (Fennblades, scouts, etc). pero no las tengo ni se encuentran en mi lista de prioridades.
Un ejército troll, tal y cómo se deduce de mis comentarios... xD

La semana que viene tengo partida contra Everblight, de la liga en la que estoy participando. No sé si probaré otras opciones que tengo, o seguiré intentando acostumbrarme a jugar con Borka y sus campeones borrachos... Ya os iré contando ;)

jueves, 19 de marzo de 2015

[Sr. Marrón] Introducción Warzone Resurrection: Trasfondo (Parte 2)


Continuamos con la segunda parte (y última) del Trasfondo de Warzone Resurrection.

Destruida la tecnología maldita, la Humanidad consiguió una breve época de paz. La invención del motor Harrison permitió al hombre viajar a grandes distancias y conseguir y explorar nuevos lugares. Con el tiempo la amenaza de la Simetría se olvidó. Sin embargo, una expedición secreta de Conquistadores volvieron a Nerón…



… La Llegada de los Apóstoles Oscuros…

Tras romperse el primer sello de Repulsión, los sirvientes de la Simetría Oscura se lanzaron contra la Humanidad, descendiendo sobre sus mundos como si  de una guadaña se tratase; sobre Marte, Venus y Mercurio.
Monstruosos ejércitos marcharon a través de los distintos mundos, ciudad tras ciudad, fortaleza tras fortaleza, fueron cayendo (sólo en Luna, hogar del Cardenal, fueron expulsados)
Lentamente los nombres de los distintos Apóstoles Oscuros fueron conocidos, y se instalaron y construyeron sus ciclópeas fortalezas en distintos planetas.


… La Cruzada Venusiana ….

De nuevo el Cardenal Nathan Durand tomó las riendas y convocó, a través del Cartel, a las Megacorporaciones, está vez se pidió  el compromiso de éstas para expulsar a las fuerzas de la Legión Oscura. Para ello, las mejores tropas de cada una de ellas se unirían en un ejército que marcharía sobre Venus y asaltaría la Fortaleza del Apóstol Oscuro Algeroth, Señor de la Tecnología Oscura.
Y así, los Sea Lions de Capitol, los Blood Beret de Imperial, los Hatamoto de Mishima y  los Rangers Venusianos de Bauhaus, marcharon juntos a la guerra.
La campaña militar fue muy dura, se perdieron muchas vidas y en varias de  ocasiones parecía que la Oscuridad los engulliría, pero finalmente llegaron a la fortaleza de Algeroth, y  a los mismos pies de sus blasfemos altares, el Cardenal Durand dio muerte a la criatura, expulsándola de nuestro mundo, aunque el propio Cardenal fue herido de muerte.
Un gran triunfo aunque a un coste muy elevado: miles de hombres murieron en el asalto de la Fortaleza Oscura y el propio Cardenal había muerto; pero gracias a ese sacrificio, el grueso de las tropas de la Simetría perdieron poderío, y poco a poco sus fuerzas fueron rechazadas y aniquiladas allá donde se habían instalado.
Un nuevo Cardenal tomó las riendas de la Hermandad, el Cardenal Toth de Bauhaus. Un hombre santo y de gran fervor religioso. Impuso los tres edictos como si fueran ley. Todas las Megacorporaciones estuvieron de acuerdo.


… La Segunda Guerra Corporativa...

Sin amenazas alienígenas, pasaron los años y una nueva era luz llegó para la Humanidad.  Todo lo referente a la Simetría  Oscuras y sus legiones, fueron olvidados. Si bien los conflictos entre las distintas facciones volvieron a reactivarse.
Imperial fue acusada de  liberar a las Legiones Oscuras y por ello, obligada a pagar indemnizaciones astronómicas;  la propia Bauhaus era víctima de sus intrigas entre los distintos Duques. 
Muchas zonas quedaron libres tras la guerra con la Simetría Oscura,  eso provocó enfrentamientos entre las distintas Megacorporaciones por conseguir o recuperar el control de estas zonas.
La propia Hermandad gozaba de una influencia envidiable sus agentes estaban en todos los mundos, atrayendo al poder y a otra cosa: la corrupción.  
Incluso el primer edicto fue violado por una nueva Megacorporación, Cybertronic,  aunque ellos demostraban que sus máquinas no eran para nada susceptibles a la Simetría Oscura.
Así, poco a poco, se produjeron enfrentamientos militares, y operaciones financieras agresivas. Pero eso no era lo peor.

En varios de los planetas de la Humanidad llegaron reportes de  la aparición de oscuras fortalezas,  los registros más antiguos confirmaban las peores sospechas: Las Legiones Oscuras habían vuelto.


Bienvenidos a la era de Warzone Resurrection



Las Megacorporaciones

El mundo de Mutant Chronicles está en su mayor parte controlado por los consejos de administración de las corporaciones, en vez de, como en otros tiempos pasados, por el gobierno de una nación. Políticamente no hay muchas diferencias, si bien ya no hay naciones. Ahora la sociedad es multicultural y en todos los niveles de la sociedad, en cada puesto que desempeña un individuo, lo único que importa es que eres parte de un equipo, la corporación.

Las corporaciones gobiernan los mundos habitados y su único interés es su incesante búsqueda de la supremacía y el beneficio. Las Megacorporaciones son entidades gigantescas, titanes fiscales y financieros que dominan los mundos humanos, ajustando todo a sus propias necesidades. Todos los aspectos de la vida están influidos por las megacorporaciones de una forma u otra. Proporcionan seguridad en las ciudades, suministran comida y otros bienes que la gente necesita para sobrevivir, etc. Para aquellos que trabajan para las corporaciones la vida es generalmente segura y tranquila, pero claro está vista desde el prisma que la corporación quiere. Mientras que para los que se encuentran fuera de este círculo de seguridad que ofrecen los gigantes corporativos, la vida es más arriesgada. Pero al menos pueden albergar la ilusión de ser libres.

Capitol
Bauhaus
Mishima
Imperial
Cybertronic

Capitol es la mas grande y poderosa de todas. Sus ciudadanos se sienten orgullosos de los valores democráticos y libertad de su forma de vida. Su Hogar esta en Marte, planeta que controlan casi por completo mediante propaganda y el entretenimiento. Su ambientación es "de estilo USA". Es la facción más versátil, con muchas tropas de alta movilidad.

Bauhaus esta dirigida por los 4 Duques electores y el resto de familias nobles. Su gobierno asemeja al comunismo. Bauhaus es sinónimo de calidad y los valores de sus ciudadanos defienden el honor y el deber por encima de todo. Su más famoso lema dice: "La experiencia es nuestra herencia". Su hogar se encuentra entre las frondosas selvas de Venus y su inspiración gráfica es de corte prusiano-alemán. El punto fuerte de esta facción es los buenas características y acceso a buen equipo. Un ejército preciso y de élite.


Mishima ha llegado donde ninguna otra corporación se atrevería a llegar, los colonos mishimeses construyeron su hogar excavando en las profundidades de Mercurio para protegerse del calor del sol. El señor supremo de Mishima gobierna desde la ciudad de Luna como un gran señor feudal. Sus hijos, los señores herederos, combaten entre si por el poder. Cada uno dirige las colonias mishimesas de uno de los planetas colonizados. Obviamente, la inspiración gráfica de Mishima es de corte oriental. Mishima es la facción donde destaca la velocidad y en el asalto


Imperial (o clanes Imperiales) son conocidos como grandes navegantes espaciales, colonizadores y exploradores. Imperial llegó tarde al reparto de planetas y fue por ese motivo que explorarón mas allá del cinturón de asteroides, estableciendo sus bases en los grandes asteroides como Victoria y las lunas de Júpiter como Ganimedes. En sus viajes de exploración a Plutón despertaron al Alma Oscura. El estilo gráfico de sus tropas es una mezcla de ingleses WW1, y bárbaros nórdicos. Estas dos líneas están muy marcadas, pero generalmente las fuerzas Imperiales compensan su bajo equipo tecnificado con la disciplina y la cantidad de efectivos.
 


Cybertronic es la mas joven y pequeña de todas; ha desafiando a la Simetría Oscura, consiguiendo crear maquinas de inteligencia artificial que no se ven afectadas por la Simetría oscura. El resto de corporaciones miran con suspicacia y envidia sus adelantos. Su hogar se encuentra en Dembovska, en el cinturón de asteroides. La facción destaca por su potencia de fuego, así como su capacidad de resistir aguante.


Para combatir a la Legión Oscura nació la Hermandad, una facción religiosa liderada por el bendito Cardenal Dominic, cuyos miembros utilizan el poderoso "arte" para combatir a los enemigos de la Humanidad. Su hogar se encuentra en Luna, pero en cada ciudad de la humanidad se pueden encontrar representantes llamados inquisidores buscando indicios de oscuridad en los mas oscuros rincones o en los corazones de las personas. El gran potencial de esta facción es la alta moral y sus poderes psíquicos.


Para establecer un punto de encuentro inter-corporativo se creo el Cartel, una organización creada para coordinar las fuerzas corporativas en contra de la Legión Oscura. Escogiendo a los mejores guerreros de la humanidad ha formado a los Doomtroopers, una fuerza soldados corporativos que lideran a las fuerzas de la humanidad en batalla en las misiones mas difíciles y peligrosas.



Finalmente, la Legión Oscura se divide en 5 facciones, al igual que las corporaciones, también enfrentadas entre si por el poder. Cada facción tiene el nombre de su mas poderoso y demoníaco líder. Estos lideres a su vez, rinden pleitesía al Alma Oscura. Sus lideres son Algeroth, Señor de la Guerra y Tecnología Oscura; Ilian, Señora del Vacio; Demnogonis, Señor de la Pestilencia; Muawijhe, Señor de la Locura y Semai, señor de las mentiras. Sus ejércitos están compuestos de necromutantes y legionarios no muertos, reforzados con tropas alienigenas lideradas por poderosos demonios llamados Nefaritas.



Por último, existen también facciones formadas por los supervivientes de la Tierra, ahora llamada Dark Eden, como los Hijos de Rasputín, o los Luteranos. Estás fuerza sobreviven y luchas entre ellas, y a veces forman parte de fuerzas comandadas por las Megacorporaciones.

Perdonad por este ladrillo, al menos espero que haga sido de su agrado.