Y seguimos con este tema. Como las reglas del juego las teneis GRATIS (!!!)para descargar en la página de Spartan Games no voy a profundizar más en ellas por ahora. De lo que sí me gustaría hablar un poco es de las naves.
Las reglas para las flotas también estan para descargar gratis, pero cuando uno es novato en el juego leerse una guía de flota puede ser un poco complicado, necesitas un traductor para saber a que te enfrentas.
Las listas como en todos los demás juegos se elaboran con un límite de puntos en mente, con 800 puntos o menos tenemos una flota de patrullas, hasta 1200 una flota de combate y pasando los 1200 una PEAZO de flota del cagarse.
Si con esto no se te afloja el intestino, no se te afloja con nada. |
Detalle importante, el único paralelismo con la terminología naval militar y los nombres de las naves es ese precisamente, los nombres. Que ningún entendido se altere, esos nombres se han dado para diferenciar las unas de las otras, no porque se correspondan a su equivalente acuatico.
La típica flota de patrullas de unos 600 puntos. Compuesta por Battleship, 3 Cruceros, 4 Fragatas y una Token de SRS. |
Cada guía te dice cuantos escuadrones de que tipo puedes incluir en cada tipo de flota. Tenemos un límite por número y por categoría, para que nadie pueda abusar spameando la nave más gorda o la nave más pequeña. Las categorías son las siguientes:
Tier 1: Aquí encontramos las naves más grandes y mejor armadas disponibles para cada facción. Vas a desplegar como mucho una o dos cada 800 puntos. Battleship, Carriers, Dreadnoughts y estaciones orbitales.
Battleship |
Tier 2: El grueso de cualquier flota está compuesto por este
tipo de naves. De tamaño medio con una supervivencia moderada y con una
enorme variedad de especializaciones. Cruceros, Cruceros Pesados, de
Asalto, Torpederas, Destructores, Cañoneras.
Crucero Pesado |
Tier 3: En esta categoría van las naves más pequeñas, rapidas y maniobrables. Corvetas, Fragatas y Drones.
Fragata, o como las llamamos nosotros "Fritata". |
Vamos a los perfiles. He escogido uno de una Battleship porque sin
ser el más extenso es de los que más opciones trae. Regularmente esta es
la nave más grande que vais a desplegar en una mesa. Este perfil
concreto pertenece a una Battleship Terran... la Tyrant.
Belleza y mala ostia a partes iguales. |
Bajo ese nombre tan adorable se esconde una nave rápida (para su
tamaño) con una pegada moderada y un montón de trucos. No tiene la
potencia de fuego ni la resistencia en bruto de otras naves de su
categoría, pero funciona como una navaja multiusos porque sirve para un
montón de cosas distintas. Un perfíl típico de Battleship sería algo
así.
Vamos al detalle. La designación en este caso Battleship, es
importante porque las listas te limitan las naves por su designación,
como indicaba antes, en una lista de patrullas de 800 solo podrías poner
una Battleship.
Después del nombre del modelo, pasamos al tamaño. En este caso Large Capital. Todas las Tier 1 son Large Capital, para diferenciarlas de las Capital (como los Cruceros) que se encuentran en el Tier 2.
Y el Squadron Size determina cuantas miniaturas componen el escuadrón, en este caso 1. Las naves de mayor tamaño siempre van en escuadrones de uno, como mucho acompañados por alguna escolta. Las Tier 2 van en escuadrones de 2 a 5, y las Tier 3 mucho mas numerosas en escuadrones de 3 a 6.
Bien, la parte importante a la par que espesa. Los atributos...
DR o Damage Rating: Es el valor que hay que igualar para dañar una nave. Como comentamos en la entrada anterior aquí se juega con D6 y cada 4+ es un impacto. Si con tu tirada de dados sacas 6 impactos has penetrado el blindaje y causado un punto de daño.
CR o Critical Rating: Esto es el valor de crítico, si nos cuelan muchos impactos nos llevaremos seguro dos puntos de daño y tiraremos en la tabla de daño crítico a ver que parte concreta de la nave nos han dañado.
Mv: Movimiento, siempre en pulgadas.
HP o Hull Points: Este es el valor de puntos de estructura que tiene nuestra nave, se va reduciendo a medida que la dañan y la nave se considera destruida si llega a cero.
CP o Crew Points: Puntos de tripulación, que se refiere estrictamente a la tripulación que pilota la nave y maneja las armas. Existe la posibilidad de que este número se reduzca también y con ello nuestra efectividad en combate. Además una tripulación reducida hace que su nave sea mucho más fácil de abordar.
AP o Assaut Points: Esto representa el valor que tiene nuestra nave tanto para realizar como para defenderse de abordajes.
PD o Point Defence: Las naves van forradas de pequeñas baterías de corto alcance, diseñadas para destruir torpedos, cazas o cápsulas de abordaje. Este atributo determina de cuantos dados disponemos para defendernos.
Mn o Mines: En este caso no es el número de minas que una nave puede dejar caer por activación, si no el valor de daño de las mismas. En el caso de la Tyrant es 0 porque no dispone de minas como arma secundaria. Pero si tuviera un valor de 6 por decir algo, significaría que un enemigo afectado por esa mina recibiría un impacto de 6D6 el turno que la activara.
DR o Damage Rating: Es el valor que hay que igualar para dañar una nave. Como comentamos en la entrada anterior aquí se juega con D6 y cada 4+ es un impacto. Si con tu tirada de dados sacas 6 impactos has penetrado el blindaje y causado un punto de daño.
CR o Critical Rating: Esto es el valor de crítico, si nos cuelan muchos impactos nos llevaremos seguro dos puntos de daño y tiraremos en la tabla de daño crítico a ver que parte concreta de la nave nos han dañado.
Mv: Movimiento, siempre en pulgadas.
HP o Hull Points: Este es el valor de puntos de estructura que tiene nuestra nave, se va reduciendo a medida que la dañan y la nave se considera destruida si llega a cero.
CP o Crew Points: Puntos de tripulación, que se refiere estrictamente a la tripulación que pilota la nave y maneja las armas. Existe la posibilidad de que este número se reduzca también y con ello nuestra efectividad en combate. Además una tripulación reducida hace que su nave sea mucho más fácil de abordar.
AP o Assaut Points: Esto representa el valor que tiene nuestra nave tanto para realizar como para defenderse de abordajes.
PD o Point Defence: Las naves van forradas de pequeñas baterías de corto alcance, diseñadas para destruir torpedos, cazas o cápsulas de abordaje. Este atributo determina de cuantos dados disponemos para defendernos.
Mn o Mines: En este caso no es el número de minas que una nave puede dejar caer por activación, si no el valor de daño de las mismas. En el caso de la Tyrant es 0 porque no dispone de minas como arma secundaria. Pero si tuviera un valor de 6 por decir algo, significaría que un enemigo afectado por esa mina recibiría un impacto de 6D6 el turno que la activara.
Y rápidamente en la parte de abajo:
Point Cost: Que como imaginareis es el coste en puntos.
Point Cost: Que como imaginareis es el coste en puntos.
Shield Rating: O valor de Escudos, tres en este caso que es uno de los valores más altos del juego. Las naves con un atributo de 0 no disponen de escudos, y en el caso de las naves con Camuflaje en el atributo de Shield Rating vereis que pone "Cloacking Field".
Wings: Los Wings son enjambres de naves de corto alcance llamados SRS (Short Range Spaceships). Cada nave puede desplegar un máximo dos tokens de SRS´s cada una de ellas representa uno de estos enjambres. Y el atributo determina la fuerza del mismo. La Tyrant tiene 0 de base, pero puede pagar para disponer de 3 puntos de Wings.
Turn Limit: O límite de giro, esto determina la maniobrabilidad de la nave. Ya que cuando la movamos tenemos que avanzar en linea recta el valor de Turn Limit en pulgadas antes de cada giro de 45º. Esto es de vital importancia en las distancias cortas, ya que nos va a limitar a la hora de apuntar, de recolocarnos o de esquivar obstáculos, cuanto más alto mucho peor.
Pasemos a la parte divertida... las armas. (Har har har har har...)
En la parte izquierda y en color azul con letras blancas, está el tipo de arma. Y debajo en blanco la ubicación de la misma. En este caso la Tyrant va equipada con Beam Weapons (armas de rayos) en el frontal, babor/estribor y en torretas con visión 360º.
En la parte izquierda y en color azul con letras blancas, está el tipo de arma. Y debajo en blanco la ubicación de la misma. En este caso la Tyrant va equipada con Beam Weapons (armas de rayos) en el frontal, babor/estribor y en torretas con visión 360º.
Dispone de una segunda arma de torpedos, en este caso donde dice Any indica que los torpedos se pueden disparar desde cualquier punto de la nave.
Al lado están las Range Bands o RB´s en pulgadas. En el caso de las Beam Weapons va en rangos de 10". Acordaos que dijimos que en este juego se podía premedir en cualquier momento de la partida, así que antes o despues de mover podemos medir de nuestra nave a otra a la que queramos disparar y ver cuantos dados tiramos en cada caso.
Pongamos que tenemos una nave enemiga a 15" de nuestra Tyrant después de habernos movido. Pasaríamos a Range Band 2 ya que está entre 10" y 20" y separaríamos 9D6 para ese ataque.
Vamos a ir terminando. En la parte final tenemos lo que yo llamo chucherías. Primero las MAR o Model Assigned Rules, que son las reglas universales que trae de serie cada nave. En el caso de la Tyrant, Contramedidas (dificulta los chequeos de moral de las naves enemigas), Tripulación de Élite (bono a los chequeos de moral) y Armamento Protegido (es más dificil quitarle efectividad a sus armas).
Los Hardpoints son modificaciones en la configuración de la nave. Te dan para elegir varios pero solo hasta un punto. En este caso podemos comprar 3 de los 5 disponibles por el coste indicado a la derecha. Y como veis, podemos mejorarle el Movimiento, el Point Defence, reducir el Límite de Giro, salvar con los escudos a 3+ o comprar Wings.
Cuando hablo de configuración, me refiero sobretodo a que varía mucho la nave final que desplegamos en función de que se le compre. Por ejemplo, comprando dos veces la mejora de movimiento y la del límite de giro, tendríamos una nave con un Movimiento final de 9" con un Turn Limit de 1". Que os puedo asegurar que es mucha velocidad y mucha maniobrabilidad para un trasto tan grande.
Hoy en Top Gear, le hemos comprado cinco veces la mejora de velocidad a nuestro buga. |
En cambio, si quisieramos jugar de forma más defensiva. Con el Shield Projector (escudos salvando a 3+) y el +2 al Point Defence nuestra nave sería más lenta pero más resistente.
Los Upgrades no modifican necesariamente el perfil de la nave y puedes comprarlos sin más limite que el de los puntos. En este caso mejorar el alcance de los Point Defence, aumentar el alcance de nuestros Wings y equipar los torpedos con una munición especial que obliga a los escuadrones enemigos a chequear por moral cuando los dañas.
Por último (esta vez de verdad). La categoría de Accompaniment nos indica si nuestra nave puede ampliar su número con escoltas. Es habitual que las naves más grandes se rodeen de algunas más pequeñas para evitar cosas como que un Jedi novato montado en una nave pequeña y extremadamente maniobrable nos meta una bomba nuquelar por una exclusa de aire, o su equivalente en Firestorm que viene a ser la parte posterior de las naves.
Eso que veo... ¿Es el ojete de tu Battleship?... |
Hay muchos tipos de escolta, los que añaden potencia de fuego, los que mejoran la defensa contra los torpedos, los ayudan a realizar o defenderse de abordajes y unos muy chulos con puntero laser que le indican a la nave gorda donde tiene que disparar.
Bueno, gracias a todos por leerse todo el ladrillo. Es muy espeso, pero comprendiendo esto por encima es mucho más fácil leerse las guías de flota. Ahora ya sabeis a que se corresponde cada cosa y más o menos podeis valorar por vosotros mismos.
Hasta la proxima.