miércoles, 24 de abril de 2019

[Sr. Marrón] Zone Raiders

Es curioso como en ocasiones el cine nos muestra películas que no tienen ningún tipo de sentido ni el título, ni la trama, ni las interpretaciones. Este es el caso de "La Lavadora Asesina" (Italia, 1993), uno espera ver montones de hemogoblina (con detergente y suavizante) provocada por la enésima máquina poseída/asesina... Nada más lejos de la realidad:  tenemos una película con mucha carne por metro cuadrado, interpretaciones totalmente dignas de una apargata, y una trama que comienza sencilla, pero acaba siendo un conjunto de situaciones viciosamente forzadas para lucimiento de los cuerpo y sus contorsioneos de las protagonistas (un "destape" en plenos años 90...).  Todo y con eso, creo que en ciertas circunstancias bajo los efectos de sustancias ilegales y/o alcohol (o simplemente un golpe seco en la cabeza) puede llegar a ser una película desternillante...

Hoy toca otra de esas entradas ladrillo comentando juegos minoritarios, que aunque no estén en boca de todo el mundo, ni tengan anuncios, ni muevan millones de libras; son también opciones muy interesantes, tanto para novatos como para los más veteranos (incluido a aquellos con el síndrome de Estocolmo). Por una vez, hoy hablaremos de una novedad, ya que su KS ha terminado hace poco y ya está disponible: Zone Raiders

Y ya te digo que es Deadly...
Zone Raiders es una pequeña maravilla creada por Tony Xiao, a través de la pequeña editorial indie de Fractal Basilisk (esperemos una muy larga vida de producciones al mismo nivel que esta maravilla), y que desde hace ya un añito o dos (antes del KS) ha recibido la atención de varios veteranos y personalidades dels hobbie. Y con razón, como veremos más adelante, ha creado un sistema sencillo que "nos recuerda a..." y que además es muy elegante.

Antes de nada, decir que, como otros de los habituales juegos que suelo explicar por aquí, este es otro de esos sistemas abiertos para que tú puedas utilizar las figuras que quieras, y que con un sencillo método de "facciones" te va a permitir meter cualquier figura que se te ocurra. Y por supuesto, esta en inglés, pero ya veréis que las reglas son sencillas (16 páginas), los términos ya los tenemos aborrecidos de muchos otros juegos, y si bien la complejidad es sólo por la cantidad de opciones de las que disponemos (el resto del manual son: reglas de campaña, misiones, equipo, armamento, facciones, apéndices de reglas adicionales, bla bla bla). El manual además es un Sandbox, ya que dispone de todo un índice de reglas adicionales que podremos aplicar... o no.


Matrioshka, La Ciudad Infinita

Este es el nombre de la Macrociudad que lo llena todo, fundada hace mucho tiempo por los misteriosos Post-humanos, una civilización ya perdida y prácticamente adorada como dioses por su avanzada tecnología.
Matriushka es un ente vivo, compuesto por una poderosa IA, que se construye así mismo hasta el infinito, y cuyo intelecto es totalmente incomprensible para los supervivientes, tiene zonas abandonadas sin previa razón, y otras en continua expansión. Es una mente y consciencia inconmensurable para nosotros, tristes humanos (o no)

Las proporciones de esta ciudad viva son inconcebibles, si pensamos que el núcleo de la ciudad es la antigua Tierra (o eso se supone).

A lo Blame!

Es por eso que esas zonas "abandonadas" por la IA o Dark Zones, son una oportunidad jugosa para que los supervivientes puedan hacer incursiones a esos lugares, para recopilar valiosos recursos. De estos supervivientes, cuyo cada colectivo han desarrollado una manera de sobrevivir a Matrioshka ya que la propia Ciudad les considera una amenaza, se les hacen llamar Zone Raiders.

De cómo se creó Matrioshka, quiénes eran los Posthumanos, que es significado tiene el Plano de Datos en todo esto, y un sinfín de misterios más, tendréis que descubrirlo vosotros mismos rebuscando entre los restos de alta tecnología arcana, mientras intentáis escapar de otras bandas, y de los distintos engendros y peligros que te envía la propia Ciudad.


El Sistema de Juego

Como todo buen sistema de Sci-fi, Zone Raiders funciona con D20, que utilizaremos para realizar todos los chequeos aplicando unos bonos o negativos sobre el atributo correspondiente, dando un número de dificultad con el que deberemos sacar MENOS o IGUAL de ese número.

Me recuerda a...
Todas las miniaturas en Zone Raiders tienen los siguientes 6 atributos

- Speed; el típico atributo de movimiento, las pulgadas que se puede mover.
- Shooting; la habilidad de disparo, ya sean con granadas o rifles
- Melee; la habilidad de combate cuerpo a cuerpo.
- Defense; interviene los reflejos y la armadura, así como escudos y demás para evitar el daño.
- Survival; la resistencia, la capacidad para sobreponerse al daño, o para sobrevivir frente a condiciones adversas, como radiación o gas venenoso.
- Aptitude; incluye desde la moral, a la capacidad y entrenamiento del soldado.

Además todas las miniaturas del juego tienen un tamaño determinado por la peana que utiliza o que le demos (esto tiene unas implicaciones en el juego que explico más adelante en la parte de las batallas), también todas las miniaturas de nuestra banda aguantan "3 heridas" antes de caer en combate, pero no pienses por ello que este juego no es terriblemente mortífero... se juegan con una media de 10 figuras (algunas más o algunas menos, dependiendo de la facción), no es por casualidad tal y como veréis en el apartado de cómo funciona el combate.


Creación de bandas

Tenemos un presupuesto de 750 RU para crear nuestra banda de Zone Raiders, previamente deberemos escoger entre una de las 6 facciones, y tras ello ir pagando el coste de cada tipo de soldado de dicha facción, el armamento, armaduras y equipo que le vayamos a poner (disponemos de la lista general, y de una propia lista, así que podemos meclar equipo y armamento para que nos salgan los números, ya que el equipo de facción suele ser más chulo, pero también más caro).

No se puede negar el cariño en el apartado gráfico y de concepto, todos muy atrayentes

Explico brevemente las facciones, por orden de izquierda a derecha de esta imagen

- Zone Stalkers; bandas de mercenarios cazadores y exploradores que viven del sigilo y de sus habilidades de tiro. Son especialistas en emboscadas, seguridad, sabotajes, etc.

- Nomadic Zone-Dwellers; también llamados Tecno Nómadas, se dedican a recopilar tecnología olvidada, y añadirlo a sus bases de datos, o incluso sus propios chips neuronales. Sus bandas disponen de acceso a tecnologías olvidadas aunque no siempre van a saber utilizarla.

- Exanthropes; se consideran descendientes de los Post-Humanos, y con razón. Los Exanthopes huyen de su humanidad mejorando cada aspecto de su cuerpo, son individualistas y creen que son el siguiente paso evolutivo. Un Exanthrope es un guerrero terrorífico en todos los aspectos.

- Reclaimers; algunas comunidades se han podido formar fuera de la influencia de Matioshka, y de los peligros de la Entropia. Estas colonias/asentamiento han aprendido a defenderse férreamente de todos los peligros, disponen de un entrenamiento y disciplina militar y del trabajo en equipo. Saben que sólo así podrán sobrevivir.

- Nthgens: no todos los tecno-organismos siguen los preceptos de la IA de la Ciudad, algunos rompen su vínculo, y comienzan a desarrollar sus propias funciones y consciencia. Analizando y creando nuevas funcionalidades y periféricos simulando a criaturas vivas. Poco a poco, tomando consciencia de su propia existencia, lejos para lo que fueron creados/programados, las Máquinas Pensantes, o la Generación NTH como se les conoce, son todavía un misterio por sus motivaciones e intereses.

Morlocks, entre enfadados y pensativos
- Morlocks:  No todas las criaturas vivas son humanos, algunos tras mutaciones que han durado generaciones, han dejado de serlo, no se sabe si son parte de experimentos abandonados de los Post-Humanos o fruto de la evolucion frente a tantos agentes mutágenos. Los Morlocks son muy religiosos, no disponen de acceso a tanta tecnología como el resto de bandas, pero al mismo tiempo son supervivientes natos indudablemente, han evolucionado para ello.

- Atropics Nanotech; cuando los protocolos de mantenimiento de las nano-maquinas fallan, un nuevo horror surge de los rincones más oscuros de la Ciudad. Estos sistemas funden las maquinas con la carne en un erróneo precepto del protocolo original y el resultado es un amalgama de ambas, intentando "reparar" lo que se encuentra por delante. Además busca reproducir su algoritmo de nuevo, generando más y mas de estas creaciones. Las bandas de estas criaturas re-animadas (¿tecno-zombies?) buscan asimilar tecnología de Matriushka y al mismo tiempo, biomatería para irse recomponiendo y alimentándose...

Además de todo lo habitual (atributos, equipo, etc) También deberemos anotar el nivel inicial de cada Soldado. ¿Has dicho nivel? Sí. Aquí cada soldado tiene un nivel de Experiencia, y va ganando mejoras en su perfil, y nuevas habilidades que te permiten "desbloquear" Acciones Avanzadas (que ya explicaré más adelante) según va avanzando ese nivel.


El Combate

Bien, una vez tenemos nuestro equipo de valientes, ahora toca enfrentarse a las otras bandas (también existen escenarios para jugar en Colaborativo, pero eso lo dejamos para otro dia, ¿ok?), para ello cada jugador seleccionará una de las misiones disponibles en secreto. Ambos jugadores montarán la mesa (recomiendo mucha escenografía, porque el juego es letal, de verdad, lo digo de nuevo, letal) indicando si dicha escenografía dispone o no de reglas (hay todo un glosario de esceno con reglas propias, desde puntos de acceso al Plano de Datos, a cosas horribles y explosivas), y entonces ambos jugadores declaran su misión y añaden los marcadores, o escenografia necesaria, si procediese. Además se tira en una bonita tabla de Complicaciones, para hacer más divertida la partida (Radiación, engendros de la Ciudad que están merodeando por ahí, y que atacará a los soldados de todos los jugadores, etc...).

Se tira para determinar el orden de despliegue, y acto seguido comienza las rondas de juego.

En cada ronda se tira iniciativa, con lo que el orden de la ronda puede cambiar. Tras determinarla, ambos jugadores ganan su o sus puntos de Mando (luego explico para que sirven) si procede, y el jugador ganador de la iniciativa comienza activando una figura, gastando sus dos acciones como le plazca, después de activar su mini, le toca al otro jugador. Y así alternativamente hasta que todas las figuras se hayan activado.

Talin, ¡Cuidado con ese Androide que viene por la esquina!
En cada activación las figuras disponen de 2 acciones, como bien hemos dicho, hay las acciones básicas (mover, escalar, ponerse a cubierto, atacar, recargar, cargar a un compañero caído, marcar un objetivo, etc...) y las avanzadas que las determinan el equipo, o teniendo la habilidad especial adecuada (Saltar, Correr por la pared, Conectarse a la red, Disparo apuntado, Curar,  etc..).

La mayoría de estas acciones que requieren un chequeo se utilizará el atributo correspondiente (si es un disparo, pues el atributo de Shooting, fácil, ¿no?) y aplicaremos unos bonos u otros según las circunstancias. Si sacamos igual o menos, hemos conseguido la tirada.
En el caso de un ataque, quiere decir que nuestro objetivo habrá recibido el impacto, tendrá que realizar un chequeo de Defensa (aplicando bonos de armadura y restando el daño del arma) y tirar contra ese numero o menor para salvarse, si lo falla deberá hacer un chequeo de Supervivencia, aplicando unos bonos u otros, si saca un resultado igual o inferior, sólo recibirá una herida (todas las figuras aguantan hasta 3), en caso contrario la miniatura se considerará una baja. Estado: Caído en Combate.

Todas las armas disponen de un alcance y un valor de Daño, que como ya hemos comentado, se utilizará a la hora de reducir el valor de Defensa de nuestro enemigo, pero es que además las armas pueden tener sus propias reglas especiales: algunas provocan áreas de explosión permitiendo afectar a más enemigos, otras provocan aturdimiento obligando a "sacrificar" acciones en la siguiente activación de la víctima , otras "desactivan" la armadura de la víctima reduciendo su valor de Defensa, otras provocan un daño tremendo causando 2 heridas en vez de una, etc...

Los puntos de Mando son un recurso muy valioso, nos permite "saltarnos" las reglas: podremos repetir una tirada que no nos guste, superar automáticamente un chequeo de Aptitude, o activar dos miniaturas nuestras de manera consecutiva para que trabajen en equipo... Los gastaremos y recuperaremos en cada ronda, salvo que comencemos a perder miembros valiosos del equipo: como líderes o especialistas. Cuidado con ello.

Ejemplo de Coordinación: Marcar a Garrus con tus compañeros para que luego...

..¡la zorra de la Exanthrope Jamona acabe con él!

Además el juego determina un conjunto de estados que se marcan con un simple marcador, y unas alturas y tamaños predeterminados para que no hayan discusiones a la hora de Líneas de Visión y Cobertura, basándose en la peana. Básicamente utiliza un sistema de cilindro igual de ancho que la peana y de altura determinada según el tamaño de la figura (el tamaño Medio que es el habitual, es de 1,5") si ves ese "cilindro" ves a la miniatura, el resto no importa.

Hay reglas también de hackeo, que básicamente se trata de colocar estados alterados de manera sencilla y fácil si sacas tu tirada de Aptitude. Además, en todo momento, puedes hacer que tus soldados busquen un "punto de Extracción" por donde escapar, si la partida se hace muy cuesta arriba y quieres salvar a tus soldados cueste lo que cueste, para minimizar el daño de las bajas. Pues al finalizar la partida, tienes que hacer unos chequeos de supervivencia para ver que les pasa, y claro, sino los has dejado ahí tirados, mientras el resto huye, pues lo tienen complicado...


Modo Campaña

Si hasta aquí te parece atrayente (sino, te doy permiso a que dejes de leer e inviertas tu tiempo en otra cosa) el juego está totalmente orientado al modo compaña. Como ya hemos comentado, tras cada partida puedes añadir experiencia ganada a tus soldados (si sobreviven), para que así ganen nivel y puedan mejorar sus atributos o ganar nuevas habilidades, además puedes comprar equipo, o incrementar los recursos de cada uno de los aspectos de la banda, ganando nuevas "tecnologías" que benefician a todo el equipo. O aprovechar los artefactos de tecnología olvidada que hayas podido encontrar por ahí...

Además hay reglas adicionales para "equilibrar" el juego entre bandas de niveles diferentes, y escenarios especiales para cuando las bandas lleguen a ciertos niveles de recursos.

Estoy hablando de Recursos, ¿Pero que narices son? Todas las bandas tienen tres tipos de recursos: Tech, Bio y Táctics. Cada vez que añades niveles a uno de estos recursos de la banda, puede ser que accedas a una nueva "tecnología" que básicamente es una bonificación a toda la banda. Hay una tabla general de "Tecnologías" que todo el mundo puede tener disponiendo del recurso (o combinación de estos) adecuado, y otra tabla propia de la facción. Tú decides cuál te interesa más desbloquear.


Apéndices

Como hemos dicho, el juego esta pensado como un Sandbox, eso quiere decir que además de las reglas básicas puedes "modificar el sistema de juego" añadiendo reglas adicionales o sistemas varios.

Encontramos reglas adicionales para juego cooperativo o en formato Solo, también todo un bestiario de los engendros que protegen Matriuhska, desde torretas de defensa que ametrallan a nuestros soldados, a monstruosidades de tamaños inconcebibles.

A veces criaturas entrópicas se hacen muy grandes y tienes que partirles la cara y pillar un Vector

Reglas adicionales para pilotar Vectores (le puedes llamar TAG's, si quieres) trajes de combate pesados que incluso pueden operar de manera solitaria, pero que su verdadero potencia es que lo pilote uno de tus soldados.
Otras reglas que amplia la Info-guerra, y el combate en el Plano de Datos, pudiendo "proyectar" tu Consciencia en dicho plano (al estilo Shadowrunner pero más sencillo)

En fin, se podría decir que  límite es tu imaginación y hasta cuánto te quieres complicar.


Conclusiones respecto a otros juegos

Tengo que probar más el juego y en serio, pero me ha dejado buen sabor de boca, la conclusión es que recuerda a Infinity, pero mucho más accesible a nuevos jugadores, con reglas sencillas, sobretodo el tema de los estados y el hackeo. Reglas de Línea de Visión más clara y menos complicada. Un sistema de Hackeo muy versátil pero fácil de recordar y aplicar.
No tiene el nivel de personalización y rigurosidad de Rogue Stars, pero en contra permite un juego más dinámico y con más figuras.

Esto me suena....
En conclusión es una muy buena opción para jugadores de juegos de figuras de dificultad media tirando a fácil, pero que nos permite añadir dificultad según las reglas adicionales que queramos aplicar sobre el "pack básico" y sobretodo, montones y montones de opciones para crearte la banda que quieras: en el ejemplo hicimos unos Aleph de Infinity como Exanthrope que le pega mucho como super-humanos acompañados de robots escolta; contra mis conversiones de Mass Effect que hicimos como Morlocks por la variedad de "aliens" que tenía.


Espero que os hagáis con el manual en PDF o Físico, porque vale la pena y es un juego muy accesible en reglas y a nivel económico (no requiere más de 10 figuras). Otra pequeña joya para los ludópatas.

Un saludo

sábado, 20 de abril de 2019

[Eddie Cabot] Frozen 3: La Venganza




"Recuerdo los viejos tiempos, cuando los superhéroes eran tíos con alguna habilidad sobrehumana, que se vestían con la ropa interior por fuera del pantalón, que salían todos los días a partirse la cara con ladrones, supervillanos y entidades cósmicas del mal.

Pero algún día, alguien decidió que eso no funcionaba. Y había que adaptar los personajes a los tiempos que corren. Y como los tiempos que corren da pena, miedo y asco a partes iguales... así nos encontramos ahora mismo.

Ahora para ser superhéroe no necesitas superpoderes, solo un peinado a la moda, una actitud hipster, flexibilidad sexual, ropa cara y una banda sonora con temas musicales que fueron grandes éxitos mucho antes de que tu nacieras.

Pero para que nadie pueda decir que eres un moñas y una víctima de la moda, hay que aderezar tus hazañas con una cantidad malsana de gore. Porque lesionar a los villanos para llevarlos a la cárcel ya no está de moda. En cambio taladrarles el ojastro con un martillo neumático, es lo más de lo más..

Cartas de Eddie desde el asilo, parte 1"




Bienvenidos a la casa donde siempre hace frío, agarraos una manta bien gorda y arrimad el culo al radiador, porque se os van a congelar hasta las pestañas. Era una noche oscura como sobaco de grillo, el viento arreciaba en el afuera y mientras mi puto vecino tenía la genial idea de hacer una mudanza a las 21:00 de un sabado de perrería extrema.

Se que dios existe y se sirve de personas como mi vecino para castigar a los hombres que se desvían del camino de la rectitud. Y no se a quien se lo está enviando ahora, pero sí se que esa persona ha hecho algo muy malo para merecerle.
Estará en mis plegarias.

NOS OS PERDÁIS EL SERMÓN DEL DOMINGO ¡¡PECADORES!!

Hará un tiempecillo... así como dos años y medio más o menos, me metí a fondo con el Frostgrave, al que también llamamos Mordheim on Ice, Frozen o Fronze. Menos llamarlo como toca hacemos cualquier cosa. Y recuerdo que me lo pasé muy bien, pero hacernos fuertes en un juego en este grupo a veces puede resultar dificil.

Imagen relacionada
Los Viejunos enfrentándose al próximo cambio de juego. Una batalla perdida de antemano.

Ya no solo porque todos tenemos gustos diferentes, si no porque sufrimos de un monstruoso síndrome de falta de continuidad y fidelización. En cuanto llevamos dos semanas jugando a algo, entra alguien por la puerta con algo nuevo y ganas de saltar a lo siguiente. Normalmente es el Sr.Blanco, que salta de juego en juego cual conejo alimentado con cocaína y no se queda quieto en uno más de cinco minutos.

Pero la experiencia con el Frostgrave fue muy positiva, y nos quedamos todos con ganas de recuperarlo. Sobretodo yo, que como podéis ver en este LINK dejé a medias prácticamente dos bandas. La primera que hice reciclando cazadores de brujas de Mordheim la terminé y la tengo guardada en la taquilla del club de rol.

La segunda la he terminado recientemente, así que casi no he tardado...

Y NO ES EL PROYECTO QUE LLEVO PEOR...

Lo primero era acabar de pintar las miniaturas que ya tenía empezadas. Pero tuve un accidente, se me cayó al suelo el tipo de la lanza y esta se partió en varios pedazos. Así que le volé el brazo entero con un alicate y le puse un hacha gigante, para hacer de Infante.



 Mis masilla skills no han mejorado con los años. Pero me encanta el aspecto que tiene con el hacha completamente desproporcionada. A lo años 2000s. Un poco de pintura más tarde ya tenía la banda terminada y lista para congelarse los huevecillos en combate.



La primera mitad de la banda consiste en: Hombre de Armas, Templario, Arquero, Aprendiz, Javalinero y Diablillo (IMP).



Y en esta. Infante, Arquero, Mago, Diablillo y Javalinero. En un conjunto, no me gustaba ni un poco el resultado. Primero porque me quedaba con 9 miniaturas para la banda, los Diablillos van invocados, no los despliegas al inicio de la partida.

El segundo, es porque el Aprendiz no tiene pinta de Mago, ni de lejos. Necesitaba un plan alternativo o no iba a jugar con esas miniaturas más de una partida.

¡VIAJE A LA CAJA DE RESTOS!

Tras bucear un poco en ese mar de tétanos que es mi caja de restos, di con más Poseídos de Mordheim que recordaba que tenía, así como un viejo hechicero de fantasy. Los Poseídos estaban muy mutilados porque previamente habían sido cultistas del 40K, con sus espadas sierras y sus pistolitas.



Pero toda esa mutilacion no me iba a hechar atrás. Alicates, lima, más restos y un poco de masilla epoxy de la que venden en la tienda de los chinos y Javi Metal a todo volumen en los auriculares es cuanto se necesita.



De ese montón de mojoncitos de metal, saqué otro Infante, un Tirador, un Cazador de Tesoros, un Matón y el Hechicero oficial de la banda. Con lo que ya tenía miniaturas de sobras para la banda y más faena para pintar... porque en el fondo soy un poco masoca.

Pero aunque puedo espaciar mucho mis proyectos, cuando quiero tambien soy capaz de pintar muy rápido. No necesariamente bien, pero sí rápido. Dos años para ponerme a ello, menos de 24 horas para pintar las cinco miniaturas.



La imprimación blanca es la piedra angular del speedpainting, porque te permite sacar casi todo el detalle a base de tintas. Aunque no lo parezca llevan 4 o 5 tintas distintas, negra, carne, morada, azul, amarilla y algún efecto glaze de estos que no tengo nada dominados, porque no consigo que queden dos veces igual en ninguna miniatura.

A PASAR LISTA, QUE ES GERUNDIO

Como no podía ser de otra forma, lo primero el Mago. Hecho a partir de un hechicero de Nurgle de 5ª edición de fantasy. Lo único que no conseguí encontrar es la puta cabeza, así que opté por decapitar un Poseído para que le donara su cabeza.







Acto seguido el fukken Aprendiz. Empezó siendo el mago pero ha bajado de color de cinturón. Este tambien lleva su Diablillo personal. Que en realidad es una Furia de 40K, sin alas y con una mano mocha.










El Aprendiz original de momento se queda fuera de la banda. Mi idea, es que cuando tenga coronas de oro suficientes, contratarlo pero como Capitán. Tiene pinta de hombre de acción y un gorro de cono a juego.


El tipo del martillo, curiosamente en Mordheim es un tío bruto con armadura pesada y muy mala leche. Pero como pasa siempre que le das un proyecto a escultores diferentes, comparado con el resto de miniaturas de la banda es un puto tapón, así que se queda como Matón para el resto de su carrera. (Y me evito meter al perro, que no tenía ganas).

Empezamos la sección de tíos prescindibles y reguleros con los Javalineros. Por un tema de comodidad pura y dura, en lugar de javalinas llevan hachas arrojadizas. Baratos y prescindibles, seguramente serán los primeros en morir en todas las partidas.


Algo mejor disparando, los dos Arqueros de la banda. Estos llevaban porras en las manos de los arcos, de ahí que la pose no cuadre con el resto de la miniatura. Aunque siempre puedo decir que los arcos disparan hachas.



Algo más caros que un Matón, pero no mucho menos reguleros los Infantrymen o Infantes. Estoy contento con el resultado, porque aunque no lo parezca, son exáctamente la misma miniatura. Gracias al milago de la masilla barata he logrado que se diferencien lo suficiente.



El tipo de la izquierda usa el mismo cuerpo que los Arqueros. Donó su cabeza original para darle vida al Mago.  Le puse una cabeza de Poseído de verdad, para representar al tipo de la banda que se ha metido demasiados demonios en vena y se ha quedado to lokoh. Como lleva dos armas lo usaré de Cazador de Tesoros.




El tipo de la derecha que representa un Hombre de Armas, está hecho con la misma miniatura de los dos de arriba. Otro ejemplo de que reposicionando un poco las miniaturas y modificándoles el armamento sacas una miniatura con facilidad.

Y en la sección de los soldados más caros. El Templario (del Caos), hecho a partir de una miniatura monopieza que no tengo muy claro de donde salió.



Y el Tirador. A partir de un lancero de la banda de los Poseídos. Ese hombre ha llevado lanza, bolter pesado y finalmente una ballesta. Con las prisas me olvidé de ponerle un carcaj. Pero total, no se si ni lo voy a llegar a jugar. Así que a está bien.

AHORA SOLO NECESITAS SABER JUGAR...

Mientras aprendo y no, me he hecho dos marcadores guarros para representar el conjuro de Posesión. Dos caritas de demonio sonriente, que pondré al lado de las miniaturas que acaben poseídas por algún demonio vacilón que les pondrá las pilas a tope.



Y por últumo, la imagen más orgásmica de todas. Despues de meses de ir para arriba y para abajo con pesadas maletas y cajas a medida... al guardar la banda resulta que me ha cabido todas en UNA SOLA ESPONJA de transporte.

Erección en ciernes

ÚLTIMAMENTE ORGASMAS POR COSAS MUY RARAS...

Es que las minis de Age of Sigmar no caben en ningún lado. ¿De quien fue la genial idea de aumentar la escala de las miniaturas y dejar las esponjas igual? ¿Eh? ¡Putos lumbreras!

El lo positivo, le voy a hacer una muesca más al Super Bingo Friki, que al paso que voy no voy ni a cumplir el 50%, pero teniendo en cuenta que el año pasado hice un 0%, ya no lo puedo hacer peor.
 


Y con bizcocho de hielo, que no flota ni vuela a ras de suelo... hasta aquí hemos llegado. No se que es lo próximo, primero pintar un equipo de Guildball para un colega... y despues no lo tengo claro. Depende de como se organicen los venderdores de muñequitos con los lanzamientos.

Helados Saludos.