martes, 31 de mayo de 2016

[Eddie Cabot] Horizon Wars (El juego)


"¿Hay una edición nueva de Warmachine? ¿En serio? No había escuchado nada. ¿Mk3? ¿Como Mortal Kombat 3? Que curioso...

Sí, he estado fuera. De vacaciones en un bunker, alguien perdió la llave y para salir tuve que excavar un tunel de escape con un cincel hecho a partir de un fémur humano.

Una historia divertida de la ostia..."

 
HACE MUCHO MUCHO TIEMPO EN UN MARESME SUR MUY LEJANO
En el capítulo anterior... euh... no me acuerdo. Da igual. Al lío. Desde que chaparon nuestro lugar de juego habitual no estoy jugando a Wargames, ergo no estoy pintando ni conversionando nada. A eso hay que añadirle que Spartan no está muy por la labor tampoco. Las dos últimas flotas que han salido estaban eran originalmente para Agosto de 2015 (la del Sindicato al menos)... con lo que poco y tarde.

Me da que no llego... no... me voy a escoñar...
Y el Planetfall está muy muerto gracias a que todos los esfuerzos de la compañia están centrados en el HALO. Ojo, no me malinterpreteis, me encanta el HALO, he jugado mucho al HALO3 y no me importaría pillarme unas cuantas minis. Pero no a costa de perder el Planetfall...

NO ME TIRES A LA BASURA
Como uno se gasta mucho en plástico y resina al cabo de año, siempre duele que pasen estas cosas. Mi casa está llena de objetos inanimados que pueden acumular polvo mucho mejor que las miniaturas.
Así que después del Salute encargué una copia del... ¡¡¡HORIZON WAAAARSSSS!!!

¿Y que fuck es eso? Os estareis preguntando. Sí, os lo estais preguntando. Esas cosas se saben. Horizon Wars es un reglamento al estilo Osprey. Sacan reglas para que juegues con miniaturas que ya tienes en casa. En principio lo compré con la idea de usar el sistema de reglas EN LUGAR del de Planetfall. No porque el sistema de PFall sea malo, el paquete de reglas está bién, lo que está mal son las listas de ejército.
Dindrenzi vs Terran
Lo bueno que tiene el Horizon, es que todo el mundo usa la misma lista y te puedes personalizar algunas unidades. Lo malo es que peca de extrema sencillez. Pero eso es algo que se repite en los reglamentos de Osprey, reglas sencillas, para que te puedas centrar en montar/pitar tus miniaturas y montarte tu película.

LA MECÁNICA DE JUEGO


Sencilla como una mala cosa. La activación es alterna y cada unidad tiene dos acciones, que se pueden gastar como jugador activo moviendo/disparando o como pasivo reaccionando a los ataques del jugador activo. Parece un poco lioso, pero es solo cuestión de llevar el control usando marcadores, en ese sentido me recuerda un poco al DUST Warfare, solo que es más sencillo.
Las miniaturas tienen solo cinco atributos:

P = Presencia. Que va del 1 al 3, y representa la calidad de las tropas, lo que ocupan en la lista de ejército y lo buenas que son en los asaltos.
M = Movimiento. Siempre en pulgadas, cuanto más mueves peor disparas y viceversa.
F = Fuego. Lo que nos mola más a todos, se mide en D12. Y representan potencia y alcance al mismo tiempo. Es un único valor que representa todas las armas a la vez.
A = Agilidad o Armadura. Es el mismo valor, pero representa la agilidad en las unidades pequeñas y armadura en las más grandes.
D = Defensa. Es la tirada defensiva de la que disponemos frente a los ataques enemigos, y también se mide en D12.
Los Planetfall del Rap
La mecánica de disparo de lo más sencilla. Después de mover medimos la distancia que hay entre nosotros y el objetivo, y a eso le sumamos su A. El resultado es la dificultad a batir, miramos cuanto suman los D12 que tiramos y cada vez que alcancemos esa cifra le hemos colado una herida. El objetivo se defiende con su valor de D, pero no suma el resultado si no que quita un dado del ataque por cada cifra que iguale.

Por ejemplo, un Tanque Pesado vs Infantería Móvil. Nuestro tanque tiene Fuego 5 y la Infantería Móvil Agilidad 1 y se ecuentra a 12". Es 5 vs 12+1=13. La dificultad a batir es 13 en este caso, así que tiramos los 5 dados y sumamos el total, cada 13 puntos es una herida.

La infantería móvil tira 2 dados de Defensa y retira los dados de ataque que iguale. Si el Tanque pesado obtiene 5, 6, 8, 9, y 12. Y la Infantería Móvil obtiene un 2 y un 8. El 2 no vale para nada pero el 8 retira el 8 de la tirada de ataque. Dejando la tirada de 38 a 31. Quitando un punto de daño, que no está mal después de la ostia que se han llevado.
No os peocupeis, tengo dados defensivos de sobras. De esta no me muero.
Cada vez que se daña a una unidad enemiga, esta pierde un punto de M, F o A. Haciendo que para el resto de la batalla se mueva más lento, dispare menos y resista menos, hasta el punto de desaparecer de la mesa cuando este último atributo llegue a cero. ¿Facil no?

CONSTRUYENDO LA LISTA
La lista nos la condiciona por completo el Cuartel General que escojamos, porque modifica los costes de las unidades y la disposición de las mismas. El Cuartel General genérico por así llamarlo sería el Mech HQ, con nuestro comandante montado en un poderoso roboto de combate forrado de cañones. Esa configuración nos permite meter cualquier número de unidades convencionales con su coste base.

Si elegimos un Cuartel General "convencional", nos obligaremos primero a poner una unidad adicional de ese tipo cada 5 puntos de ejército. Y después veremos modificado el coste del resto de unidades. Ahora lo explico.
Aligera que es para hoy...
El reglamento dice que una batalla de unas dos horitas más o menos es lo que dura jugar con 25 puntos por bando. Tenemos unidades con coste 1, 2 y 3, por lo que la media serán unas 12 a 14 miniaturas. Si escogemos el Mech HQ, no tenemos que poner uno cada 5 puntos de ejército.

Pero si cogemos uno convencional, teniendo en cuenta que jugamos a 25 puntos, además del que hace de CG tendremos que incluir obligatoriamente otros 4 del mismo tipo. La parte positiva, es que el convencional tiene un coste de 0, y otras unidades del ejército bajarán de coste.

Pongamos por ejemplo que elegimos que nuestro CG va a ser un Tanque Pesado, que tienen un valor de P de 3. Nos va a tocar desplegar 5 tanques pesados en total, el del CG cuesta cero así que nos dejamos 12 puntos de Presencia en 4 tanques... duele, casi la mitad de la lista en 4 unidades. Peeeeero, el coste de la Infantería Pesada y los Tanques Ligeros baja en 1 punto, por lo que nuestra lista ladrillo puede ganar número con relativa facilidad.

Listo para jugar cuando quieras.

TIPOS DE UNIDADES
Infantería Ligera - Tios a pié con poca armadura, pero con facilidad para meterse en cualquier agujero y evitar lo peor de los bombardeos enemigos.
Infantería Móvil - Buggies, Motocicletas, Bestias Aladas, frágiles como la infantería ligera pero mucho más rápidos.
Infantería Pesada - Poco movimiento, potencia de fuego decente, buena resistencia.
Infanteria Aerotransportada - Paracaidistas, tropas teleportadas, excavadores. Para robar objetivos o atacar desde la retaguardia.
Fuerzas Especiales - La infantería más cara, con los mejores atributos y las mejores reglas. Pensada para ataques quirúrgicos.
Caballería Ligera - Tanques ligeros, relativamente rápidos, buena potencia de fuego y blindaje medio.
Caballería Pesada - Tanques pesados, con gran potencia de fuego y mejor blindaje.
Artillería Ligera - Representa emplazamientos artilleros operados por una dotación de soldados.
Artillería Acorazada - O retropropulsada, son vehículos que transportan enormes cañones que te mandan a la edad de piedra a bombazos desde la otra punta de la mesa.
Reconocimiento - Tropas ligeras con mucha movilidad, pensadas para flanquear o robar objetivos a gran distancia. Eso sí, son muy frágiles.

Estas tropas tienen todas un perfil definido que se puede modificar ligeramente gastando puntos para equipo y habilidades. Luego hay dos unidades más que se diseñan desde cero, gastando unos puntos predefinidos para que las diseñemos a nuestro gusto.
Unas paticas por aquí, cañón matatitanes por allá, campo de fuerza... y listos.
Mechs - Robots de combate gigantes, a lo transformer, o a lo Battletech. Con muchos cañones, gran ventaja en los asaltos y que coño... quedan chulos en la mesa.
Voladores - En este juego las unidades con capacidad de vuelo se diseñan desde cero. El módelo basico es el jet de combate que sobrevuela al enemigo y lo bombardea sin compasión. Pero se pueden modificar para representar Helicópteros o vehículos Gravitatorios que pueden quedarse quietos disparando desde una posición ventajosa.
Salvo que tu adversario despliegue a Snake. En cuyo caso estarás jodido.
Por lo que en un conjunto hay más o menos para utilizar cualquier miniatura que tengamos en casa, lo cual está razonablemente bién.

CONCLUSIONES ...(esas perras)
Resumiendo, no lo recomiendo para reemplazar los paquetes de reglas del Epic o del Planetfall. Más bién como una alternativa para probar cosas nuevas o poder jugar a un juego de escala 10/15mm sin necesidad de dejarnos mucho dinero en miniaturas.
Se puede configurar una lista de 25 puntos usando únicamente las miniaturas de un starter de Dropzone Commander o Planetfall y echar unas dos horitas distraidas tirando dados.
Dados del paleolítico. Resuelven cualquier discusión en tiempo record.
Próximamente... listas de ejemplo.

Historias de una Nueva Guerra (Warmachine Mk3): Kryssa, Conviction of Everblight

De nuevo, otro relato, traducido de nuevo por Borzag a través de su blog Minis de Cómic,(muchas gracias por el curro). Esta vez nos presentan a la nueva warlock de Everblight:

LOS ELEGIDOS


POR AERYUN RUDEL

- “Iosanos” - dijo el dragón en la mente de Kryssa, nombrando al enemigo que se aproximaba rápidamente a través de los árboles. Su armadura blanca hacía parecer que la propia nieve había ganado movilidad e intentaba acabar con ella. Los iosanos y sus máquinas de guerra (“mirmidones” - aportó el dragón) le habían sorprendido con su número, pero confiaba en la trampa que había preparado.

Thagrosh había advertido que la patrulla iosana podría haber descubierto su campamento en lo alto de las montañas, y que si se les permitía informar a su fuerza mayor situada al sur, los iosanos
regresarían con fuerza. Se le había mandado para detenerlos aquí. Comandaba una unidad completa de legionarios y dos unidades de arqueros. El enemigo era mucho más numeroso, pero su infantería era más hábil y mejor armada, y la patrulla tenía un apoyo a distancia limitado. Ya les había aguijoneado con sus arqueros, hostigando a la fuerza iosana desde la retaguardia y dirigiéndoles hacia su infantería.

- “¡Línea de batalla!” - dijo Kryssa a la vez que sostenía su lanza en alto. Sus legionarios formaron
una línea cerrada, sus armaduras pesadas haciendo apenas ruido al girarse para encarar al enemigo. Cada uno estaba armado con una afilada y larga hoja: una gran espada Nyss, un arma de los días anteriores a Everblight. Estas, y las claymores de menor tamaño portadas por los espadachines Nyss eran una parte importante de la cultura guerrera de Nyss.

- “Arqueros” - dijo a continuación, y dos unidades de Nyss que portaban arcos compuestos tomaron posiciones detrás de las figuras blindadas de los legionarios. Los guerreros infectados se movieron con eficacia silenciosa, y sus arcos pesados crujieron al ser tensados. Las puntas de acero de las flechas brillaron bajo la lánguida luz del sol que se filtraba a través de los árboles. - “¡Fuego!” - dijo Kryssa a la vez que bajaba su lanza.

Una tormenta de flechas negras silbó hacia el enemigo a la carga. La armadura pesada de los iosanos desvió la mayoría, pero otras alcanzaron los huecos entre el yelmo y la hombrera, o la franja desprotegida justo debajo de la placa pectoral. Cayeron algunos iosanos, pero la descarga no detuvo su avance.

Sus legionarios se prepararon para contactar con el enemigo, pero los soldados iosanos no eran la preocupación más apremiante de Kryssa. Los que planteaban la mayor amenaza eran los altos constructos de metal esmaltados de blanco y con runas azules brillantes que se situaban detrás de la línea iosana, Los nombres y las capacidades de batalla de los mirmidones le fueron desvelados: su dependencia de un controlador mortal, los campos de energía que protegían sus cuerpos de metal y la letalidad de sus armas y de sus poderosos puños. Esta información le llegó no a través de palabras, sino en ráfagas de recuerdos que no eran suyos. Por primera vez desde que había recibido la esquirla del athanc de Everblight dentro de su cuerpo, una fuerte emoción llegó veloz hasta ella a a través de su conexión con el dragón: furia, cálida y brillante.

Kryssa contactó con las mentes frías y receptivas de sus bestias de guerra: un ágil neraph y dos shredders, engendros de dragón menores del tamaño de perros de guerra. Usaría su propia fuerza y la de sus bestias para destruir a las máquinas enemigas antes de que pudiesen llegar hasta sus guerreros.

Avanzó a la carrera, rodeando a los legionarios y urgiendo a sus shredders para que corrieran por delante de ella. Sus enormes fauces colgaban abiertas y sus poderosas patas traseras levantaban la nieve. El neraph, enorme y serpentino, se movía detrás de Kryssa. Su fuerza era un minúsculo eco de la del dragón, una pequeña porción del inmenso poder de Everblight que había tomado cuerpo y forma. Su gran cabeza desprovista de ojos estaba fijada sobre el enemigo, y sus cuatro alas creaban remolinos en la nieve y le propulsaban a través del aire.

A su izquierda, el enemigo había contactado con los legionarios, y el repiqueteo del choque de acero contra acero resonaba a través del bosque. Los shredders habían alcanzado al primer mirmidón, un Griffon, el cual balanceaba una masiva alabarda hacia uno de ellos. Brincó a un lado, evitando el arma. Kryssa presionó mentalmente a ambos Shredders para que atacaran. Luchando en equipo, uno se lanzó hacia delante lanzando mordiscos mientras que el otro flanqueaba por la derecha. Una luz azur destelló cuando la bestia chocó contra el campo de fuerza del mirmidón y cayó hacia atrás, gruñendo. El campo de fuerza titiló y falló, y ella azuzó la rabia del segundo shredder para incitarle a atacar mientras el Mirmidón fuese vulnerable. La bestia atacó la pierna izquierda de la máquina, rasgando el acero con sus poderosas mandíbulas.

Entonces, Kryssa mandó al primer shredder a toda velocidad hacia el único iosano que no se había unido a la batalla. Estaba gritando órdenes a su segundo mirmidón, una Manticore, que era mucho mas grande y mostraba un par de hojas con forma de guadaña montadas en sus brazos. Se había estado moviendo hacia sus legionarios, pero ahora que su amo veía el peligro en el que se encontraba, se estaba girando. Kryssa urgió a su neraph para atacarle y la bestia pasó a toda velocidad por encima de su cabeza.

Ella alcanzó al mutilado Griffon. Había matado al shredder pero estaba desequilibrado, tambaleándose sobre su pierna restante. Incapaz de levantar su escudo cuando ella se lanzó saltando por encima de la alabarda del mirmidón, la máquina recibió de lleno su ataque cuando clavó la punta de su lanza en su pecho. El poder del dragón añadía fuerza a su golpe, y chispas azules saltaron del acero hendido. El Griffon cayó de espaldas, con su cuerpo sacudiéndose en espasmos mecánicos de muerte, y las runas brillantes que giraban en espiral a lo largo de sus miembros se desvanecieron.

Liberó su lanza y cargó hacia el iosano que controlaba las máquinas. Había matado al otro shredder, pero la sangre que caía de su armadura blanca le dijo que había conseguido lo que le había mandado hacer. Mientras corría hacia él, éste se retiró a la vez que runas de hechizo se formaban alrededor de su mano estirada. Un rayo de energía brotó hacia ella, pero no alteró su curso. El rayo la golpeó en el hombro derecho, y el dolor recorrió su cuerpo. Sin embargo, la herida no era mortal y apenas la ralentizó. Un instante más tarde estaba encima de él, su lanza dirigiéndose hacia su pecho con todo su peso e inercia para respaldarla. La cabeza larga y dentada del arma atravesó su cuerpo por completo y salió por su espalda con un chorro de color carmesí.

Kryssa dejó caer al iosano, y plantó un pie sobre su pecho mientras expiraba su último aliento. Tiró de su lanza para liberarla y se puso en marcha de nuevo. La rabia del neraph fluyó a través de su conexión con ella cuando embistió a la Manticore, y un par de fogonazos iluminaron el bosque cuando los ataques de la bestia chocaron contra el campo de fuerza protector de la máquina, superándolo. Dejó que más poder del dragón fluyera a través de ella y hacia la bestia de guerra, bendiciéndoles a ambos con el fuego del aliento de Everblight. Llamas amarillas brillantes cobraron vida alrededor de sus cuerpos, y cuando el neraph arañaba con su cola dentada a la Manticore, gotas de fuego brotaban del acero rasgado.

Corrió hacia donde combatían los dos titanes. Giró hacia la derecha, flanqueando con efectividad al mirmidón. Este había abierto heridas terribles en el pellejo del neraph, y el icor manchaba la nieve de negro.

Kryssa absorbió parte de la rabia del neraph para potenciar su ataque, y su lanza llameante pinchó la piel de metal de la máquina. Entonces, el neraph abrió un agujero en su pecho y metió toda su cabeza dentro de la cavidad, mordiendo y arrancando los mecanismos internos de la Manticore. Con las llamas consumiendo su estructura, la gran máquina se estremeció y dejó de moverse. Se derrumbó hacia atrás, convertido en un bulto inerte de metal rasgado y ardiente.

Una intensa satisfacción recorrió a Kryssa, aumentada por el placer de Everblight por su victoria. Respiró profundamente y se dio la vuelta para mirar el resto de la batalla. Había terminado. Sus legionarios habían triunfado y una hueste de enemigos había caído bajo sus espadas.

Se dirigió a contar los muertos.


El campamento bullía de actividad cuando Kryssa y sus soldados regresaron, arrastrando los cuerpos de los iosanos tras ellos. Pronto, los Nyss que atendían las calderas engendradoras convergieron sobre la pila de cadáveres, enganchando los cuerpos con sus bastones dentados y arrastrándolos de uno en uno. Ahora, el enemigo serviría a Everblight en la muerte, su carne y su sangre proporcionando el combustible para crear más bestias de guerra.

Kryssa dejó que sus guerreros fuesen a buscar comida y a atender sus heridas, y se dirigió al borde del campamento. Allí encontró al más poderoso de los sirvientes de Everblight, Thagrosh el Mesías, de pie sobre un pequeño alto, mirando las calderas engendradoras. Su forma de ogrun cambiada por la bendición de Everblight se cernía sobre ella, con los cuernos de su cabeza similar a una calavera retorciéndose en espiral hacia arriba y sus vastas alas plegadas contra su espalda. Una garra dracónica de gran tamaño sujetaba su inmensa espada, Rapture.

Un par de legionarios estaban de pie detrás del gran brujo, y asintieron a Kryssa a medida que se aproximaba. La conocían bien. Ella había servido como oficial en la escolta personal de Thagrosh antes de hacerse una con el dragón. Kryssa les dejó atrás y se inclinó ante Thagrosh.

- “Mi señor” - dijo mientras se levantaba - “el enemigo ha sido destruido. Su carne ha sido reunida para las calderas engendradoras, pero he perdido seis legionarios, doce arqueros y dos shredders en la batalla”. El peso de informar directamente a Thagrosh de esta manera hacía que se le secara la boca. Normalmente sus órdenes venían de Vayl Hallyr. Sin embargo, el Mesías le había mandado personalmente a esta misión, diciéndola que volviese a él una vez fuese completada.

- “¿Y cuántos de los enemigos murieron?” - preguntó Thagrosh con su retumbante voz.

- “Todos ellos: más de cuarenta guerreros, un hechicero y dos mirmidones”.

- “Lo has hecho bien” - dijo Thagrosh.

- “La victoria pertenece a mis guerreros, mi señor” - dijo. - “Fueron ellos los que aplastaron a los iosanos por la gloria de Everblight.”

- “Tú les dirigiste. Todos vimos la batalla.” - El dragón estaba dentro de todos los brujos de Everblight, y lo que hacían se compartía. - “Te vi destruir las dos máquinas enemigas. Te vi usar la fuerza de tus bestias de guerra con la precisión con la que un ryssovass usa su arma. Te vi prevalecer.”

- “Lamento la pérdida de tantos guerreros, mi señor” - dijo. - “Podría haber conservado a más de ellos.”

- “Las bajas son inevitables” - dijo Thagrosh. - “Ninguno de los otros podría haberlas evitado. La esquirla de athanc de tu pecho muestra la fe de Everblight en ti. Así que te pregunto de nuevo: ¿quién destruyó las máquinas enemigas?”

Kryssa no se sentía cómoda recibiendo el mérito de esta victoria, aunque parte de ella sabía que todo habría estado perdido sin ella. - “Yo lo hice” - dijo.

- “¿Quién derrotó al enemigo por la gloria de Everblight?” - dijo Thagrosh, inclinándose hacia delante, sus ojos brillando con un fuego maligno.

- “Yo lo hice” - dijo. - “Yo derroté al enemigo.”

Thagrosh asintió. - “No dudes de ti misma. No dudes del dragón. Nuestras fuerzas individuales le hacen ser incluso más poderoso.”

Kryssa asintió. - “Lo entiendo” - dijo, aunque seguía teniendo dudas. Ella no había recibido la esquirla de la piedra corazón del dragón de la misma forma que los otros. Durante una terrible batalla la había recuperado del cuerpo de un brujo asesinado para que no se perdiera. La desesperación le había llevado a abrir su propio pecho y meter dentro la brillante esquirla, solo para que le diera fuerzas para ponerla a salvo. Nunca había esperado quedársela, unirse a las filas de los elegidos de Everblight. Era una guerrera experimentada, sí, pero no se sentía lista para unirse a aquellos que le habían precedido.

- “Tu lanza es tan letal como el arco de Lylyth” - dijo Thagrosh, respondiendo a sus pensamientos. - “Tu liderazgo en la batalla es tan valioso como la hechicería de Vayl. Eres su igual, incluso si la tarea que te ha sido otorgada es diferente. ¿Qué es lo que te impide aceptarlo?”

Apartó la mirada antes de dar voz, por fin, a la duda que le había plagado durante tanto tiempo. - “No fui elegida al igual que ellos” - dijo.

- “¿No? Mira en la mente de Everblight. Mira en el trozo de su ser que llevas en tu interior.”

Kryssa cerró sus ojos y volvió su mente hacia su interior, a la gran presencia que ahora estaba siempre con ella. El dragón le mostró una visión: un vasto ejército de soldados, legionarios, arqueros y bestias marchando por la nieve, con el mundo ardiendo detrás de ellos. Vio a Vayl y a todos los demás a la cabeza de este ejército, y, entonces, la visión se estrechó para centrarse en un único individuo que marchaba al lado de Thagrosh, su lanza mojada con sangre enemiga y una luz brillante ardiendo dentro de su pecho. El orgullo y la aceptación fluyeron a través de Kryssa, una impactante oleada de reconocimiento proveniente de un poder más inmenso que cualquier cosa que pudiese imaginar. Abrió sus párpados y cruzó su mirada con los ojos llameantes de Thagrosh sin retroceder.

- “¿Qué te ha dicho el dragón?” - dijo.

Ella habló sin dudas. - “Dirigiré a los elegidos de Everblight a la victoria.”

Thagrosh asintió. - “De eso, no tengo dudas.”

viernes, 27 de mayo de 2016

[Sr Rubio] Guild Ball: Hunter Guild's set, unboxing

Hi to all! It's been for a while since the first time we tell to you about this new game that we are playing... I promise to you a review about the game, our feelings about it and this kind of stuff. But this review never was written...

Today's? Not, today's post is not about the game itself. It's about my team. The Old Guardians decided (in a very unilateral manner) that my blue gobbos are'nt good enough to play this game. That I need my own guild. And they gift me the fisherman guild, the one that I decided to be my team? No, of course. They decided that my guild will be the Hunter's Guild. The one that creates forest, that has woodmen and women as members. The one that I can play using only my Circle of Orboros army... The one I like, in fact. These little bastards knows me, at all. But I don't want to hear any word related to my "original choices" again... When I'm trying to be innovative, they gifted me with another army plenty of bearded men and hairy women...

Well, enough ranting at all. I'm here to show you what obtain when you open the box. And "unboxing", as british says...

Let's start the picture time!!

First at all, a picture of the box. And a first look of the inside.

Every model comes in a separate bag, with the pitfall, the cards and the ball without it. The cards are made of thick cardboard, thicker than the usuals suspects (Warmachine cards, I'm looking at you!).
Now, we will look at each model individually. Let's start with the captain, Theron. The Man with a big bow.
 Yeah, each arm comes separately. I only glued the arms in place. Maybe I will regret about this decision...
Now, take a look at the women. First, the savage Zarola.
Yes, she's stalking you. You are her prey, nothing more than fresh meat... Now I will have to show you a picture of Fahad, her black panther, but... mine comes without a leg. I have a three-leg cat :( I have to ask Steam Forged Games about this missed part, but for future games I will use a War Wolf from my Orboros army. Or maybe a panther that I have, but without the 40mm base. I'm not sure.

Next, my favourite character. Why? Because she is a redhead. Yeah, I fall in love with almost every redhead that I met. Is a problem that I have since I discover MJ Watson... I blame on you, John Romita!!
Returning to the unboxing... Egret, the redhead, in her silver magnificient!
This is another one that I don't expect to survive to her first game. Thanks to her tiny wrist, that makes almost impossible to pin it...Well, at least this will be easy to paint it. Zarola, with her tracking pose, will be a pain to paint it :P

Three reviewed, two to go. It's time to focus on the big men. And I will start with the very big man; I can use it as an ogre in another games and nobody will notice it. I'm talking about Hearne, the man with a stick. A big one, of course.

This was easy to assemble. Two gaps, and enough space at the body to glue the stick at it. I'm pretty sure that Hearne will be the last survivor, in this "Glue Games" that I have at home. ^^U

And last, but not least, Jaecar!! The father of Avatar, and another one in the kneel mood. Another one easy to assemble, thanks to his big muscles... *_*

And this is all. High quality model, without any noticeable flawless. The only problem is (like with Infinity) that we obtain tiny models, with tiny junctions, difficult to pin or to glue it. Not impossible, but difficult. I choice to not pin any of the models. I need them for Sunday games, so I am in a hurry to finish it. I hope that I don't regret my decission when I start to paint them or, worse, when I'm playing with them. Time will tell...

So, to finish, a picture of my guild fully assembled. Maybe in a few weeks I have them painted... :D







miércoles, 25 de mayo de 2016

Historias de una Nueva Guerra (Warmachine Mk3): Malekus, the Burning Truth

Buenas, pues aquí tenemos otro relato, traducido de nuevo por Borzag a través de su blog Minis de Cómic,(gracias por el curro).  Hoy toca a nuestros queridos seguidores y pirómanos, de Menoth


LOS FUEGOS DE LA VERDAD

POR WILLIAM SHICK


La luz del sol al amanecer radiaba desde el horizonte como un halo dorado, cruzando Llael para desterrar la fría negrura de la noche. Malekus, postrado durante sus rezos matutinos, sintió cómo la gloria de su dios le llenaba en el nuevo alba. Imaginó que los rayos cálidos sobre su armadura eran la suave caricia de la propia mano de Menoth, el fuego del juicio que una vez más encontraba a Malekus digno del botín del día. En el ojo de su mente vio los muros inviolables de Sul y, más allá de ellos, la magnífica arquitectura del Templo de la llama, el hogar de su orden en esa antigua ciudad. La mera existencia de esas asombrosas obras eran prueba más que suficiente de la gloria de Menoth en Caen. El sol brillaba más fuerte allí, en las áridas tierras natales del Protectorado. Malekus echaba de menos la intensidad de ese calor.

Menoth el creador había traído el orden al caos del mundo, reflexionó. Menoth había dado al hombre el don de la Llama para que pudiese suprimir la oscuridad que infectaba el mundo como si fuese una enfermedad. Menoth le había dado la Muralla para que sirviese como baluarte contra el mal. Aunque había otros dioses, todo lo que el hombre había conseguido a lo largo de la historia había sido concedido por el Creador. Lo único apropiado era reverenciar a Menoth por encima de todos los demás.


Malekus se levantó sin acusar su voluminosa armadura de hechicero de guerra. Alzó su lanzallamas bendecido y, durante un momento, contempló como parpadeaba y bailaba el fuego sagrado contenido dentro de su cabezal con cuchillas. Aunque todos los hombres se beneficiaban del don de la Llama, solo unos pocos elegidos eran ungidos para usar su toque purificador y así purgar al mundo de los profanos y los blasfemos. Malekus, la verdad ardiente, era uno de esos pocos. Su sagrado cargo le fue otorgado por Feora, sacerdotisa y protectora de la Llama. Además, también fue escogido por Menoth para cargar con la responsabilidad, aún mayor, de ser un hechicero de guerra: uno de los raros individuos poseedores de la habilidad de controlar siervos de guerra, las armas más poderosas de la Gran cruzada.

Miró a la pequeña ciudad situada a un kilómetro. A pesar de presentar aún las cicatrices de guerra de cuando el Protectorado había pasado por esas tierras, la campiña Llaelesa era bella. Volutas de humo de provenientes de los fuegos de las cocinas salían de las chimeneas de las apretadas casas de la ciudad.

Malekus alcanzó con su mente el córtex de su Repenter. La máquina pisoteó impacientemente, y también conectó brevemente con el otro siervo de guerra ligero de su grupo de batalla, un Revenger. Entonces hizo lo mismo con el descomunal Castigator y sintió como el aire alrededor de las manos llameantes del siervo pesado se ondulaba a causa del intenso calor. La máquina hizo chocar entre sí sus puños de acero, ansiosa de lidiar con el enemigo. Malekus avivó mentalmente su furia justa. Había elegido este Castigator en particular por su infame temperamento. No había sitio para la timidez cuando se repartía la justicia divina de Menoth.

Con su grupo de batalla a su lado, Malekus se aproximó a la ciudad y se dirigió al patio central, consciente de que muchos ojos escondidos observaban su avance. Cuando llegó a la plaza de la ciudad, el alcalde estaba esperando con un par de hombres de aspecto rudo a su lado. Muchos vecinos estaban cerca de la plaza o mirando desde las puertas y ventanas. Malekus dirigió mentalmente al Castigator y al Revenger para que flanquearan al grupo más pequeño del alcalde, y el Castigator flexionó amenazante sus puños llameantes mientras contemplaba a los hombres, quienes cambiaban su peso de un pie a otro y tragaban saliva. Malekus intensificó su agarre mental sobre la máquina para mantener a raya, por el momento, su fogosa naturaleza. Primero, tenía unas palabras para esa gente.

- “Somos bendecidos por ser visitados por un enviado del Templo” – dijo el alcalde, haciendo una reverencia. Sus ojos se movían nerviosamente desde detrás de las gafas de alambre que se equilibraban sobre su nariz fina y afilada.

- “Sabes por qué he venido” – dijo Malekus. La distintiva voz áspera que emanaba desde debajo de su máscara rodada era poderosa y acostumbrada a mandar, y cruzó fácilmente la plaza. – “Estoy aquí para entregar el juicio de Menoth. Para limpiar vuestros crímenes y así no se extiendan”.

- “¿Crímenes?” – preguntó el alcalde en un tono excesivamente inocente. – “No sé a lo que se refiere”.

- “Habéis roto vuestros juramentos al Templo Sul-Menita y al jerarca” – Malekus mantuvo su tono de voz, aunque las palabras hacían que un fuego bullera dentro de su pecho.

- “Entregamos los diezmos que se nos requieren sin fallar, a pesar de la pesada carga que suponen para nuestra pequeña ciudad” – protestó el alcalde. Malekus oyó murmullos de acuerdo de aquellos que se reunían tras él.


Levantó ligeramente su voz para que todos pudiesen oírla. – “Hace seis meses se os encargó la tarea de construir un templo a Menoth, pero aún ni siquiera habéis roto la tierra. Peor aún, rechazasteis al sacerdote mandado por el mismísimo jerarca para que os condujera de vuelta a la senda de la rectitud”.

- “Entiéndanos por favor” – dijo el alcalde, - “somos una comunidad pobre, y estos son tiempos difíciles. Tenemos poco más que los medios justos para sobrevivir. No tenemos recursos para construir un templo nuevo. Aún no. Y no podíamos hospedar al emisario del Templo con las comodidades debidas”.

Malekus señaló a una iglesia Morrowana situada en uno de los lados de la plaza. Aunque el edificio era sencillo, sobre su recibidor colgaba una gran Radiancia de oro brillante, el símbolo del dios Morrow.

- “¿Os atrevéis a hacer tales afirmaciones mientras esto permanece?” – dijo el hechicero de guerra. – “Sólo esa baratija ostentosa es más que suficiente para financiar un templo para el Creador del hombre, y aún sobraría bastante para fundir un Menofix digno de adornarlo”.

Encogiéndose bajo la fuerza de estas palabras, el mayor habló rápidamente. – “Esa iglesia lleva aquí desde hace unos doscientos años, desde la fundación de esta ciudad. ¡La Radiancia fue un regalo del Sancteum de Caspia! No podemos sencillamente fundir el símbolo sagrado de Morrow…”

- “¿Cuánto ha pasado desde que vuestra ciudad sufrió a manos de intrusos?” – Malekus se giró para dirigirse a los ciudadanos, tanto a aquellos que estaban en la plaza como a los que sabía que miraban en secreto. – “¿Sabéis el precio de esa comodidad?”.

Nadie se atrevió a cruzar su mirada.

- “Trescientas ochenta y siete” – dijo.

- “No entiendo” – dijo el alcalde mientras Malekus caminaba hacia él.

- “Trescientas ochenta y siete almas justas probaron su devoción a Menoth dando sus vidas para repeler los últimos ataques khadoranos a Llael” – El hechicero de guerra fijó su mirada sobre el acobardado alcalde. – “Todo para que pudieseis continuar viviendo en paz. Y aún así ignoráis vuestra obligación”.

- “No pedimos esa protección ni ese sacrificio” – dijo el mayor, retrocediendo de espaldas.

- “Aun así disfrutáis gustosamente sus frutos”.

- “¡Las demandas del jerarca son imposibles! Apenas tenemos bastante para alimentarnos a nosotros mismos después de pagar sus severos diezmos”.

- “La fuerza se encuentra en el sufrimiento, y a través de la fuerza el hombre se prueba a si mismo digno de Menoth” – respondió Malekus, entonando un pasaje del Canon de la ley verdadera.

- “¿Qué más podríamos sufrir?” – Los ojos del alcalde estaban ahora llenos de desesperación. – “Severius ya se ha llevado todo…”

- “¡Te referirás a él como Jerarca, blasfemo!” – rugió Malekus, y el mayor se tropezó de espaldas y se cayó al suelo. – “Todo lo que tenéis en este mundo viene de Menoth, dones dados al hombre porque se probó digno”.

Malekus pulsó el interruptor de activación de su arma sagrada, y su llama se avivó entre las hojas de su punta. Su áspera voz se convirtió en un gruñido peligroso. – “Sois como niños a quienes se les ha permitido demasiado, volviéndose perezosos, gordos y malvados. Os habéis vuelto indignos de los dones de Menoth”.

Estas palabras fueron puntualizadas por el rugido del lanzallamas del Repenter mientras liberaba un chorro llameante de Furia de Menoth al edificio más cercano. A la vez, Malekus mandó al Castigator que cargara de frente para derribar la casa del alcalde con potentes golpes. Sus puños sobrecalentados prendieron las pesadas vigas de madera, y las llamas engulleron rápidamente la estructura. Los vecinos gritaron al colapsarse con un crujido atronador, con los escombros llameantes golpeteando sin causar daños el casco de metal bendecido del siervo de guerra.


De rodillas, el alcalde chillaba – “¿Quieres matarnos a todos?”

- “La llama sagrada de Menoth os reclamara cuando él lo considere apropiado” – dijo Malekus. – “Aquellos que sean perdonados pueden suplicarle la redención” – Se giró y caminó hacia la iglesia, apuntando su lanzallamas para desatar un chorro de fuego purificador. Las llamas prendieron y ardieron como si estuvieran siendo avivadas por el propio aliento de Menoth. En unos momentos, la Radiancia dorada situada sobre las puertas se había fundido hasta convertirse en escoria. El caos se desató cuando los vecinos corrieron envueltos en pánico hacia sus casas y sus familias.

Malekus instó a sus siervos de guerra que continuasen su misión consagrada. Mirando a través de sus ojos, vio arder edificio tras edificio. Mientras caminaba hacia un edificio intacto que parecía ser un colegio, una mujer manchada de hollín se arrojó a sus pies.

- “¡Por favor, perdonadme!” – gritó, con su mano temblorosa intentando agarrar su túnica. – “He visto mi maldad. ¡Deseo entregar mi vida a Menoth!”

Malekus miró a la mujer llorosa a través de su máscara bruñida y dudó. Entendía cómo la voluntad de Menoth se volvía manifiesta en sus llamas sagradas. Suavizando su voz, dijo – “¿Has visto la verdad? ¿Has sentido el fuego limpiando el cáncer de la maldad de tu interior?”

- “¡Sí! ¡Sí!” – dijo la mujer entre sollozos.

Malekus sintió saltar su corazón. Gloria, pensó. ¡Gloria al Creador del hombre y a la revelación de su llama sagrada! Tocó la cabeza de la mujer. – “La verdad de Menoth es maravillosa, ¿no es así, niña?” – dijo.

Aún llorando, la mujer asintió vigorosamente, y bajo la luz de los fuegos Malekus vio un destello de oro en su garganta. Mirando más de cerca se dio cuenta de que se le había soltado un colgante de la Ascendiente Angellia, la patrona morrowana de los eruditos y los profesores.

Recuerdos de su infancia en el orfanato morrowano inundaron su mente. Ese símbolo había colgado del cuello de cada director que le había golpeado, quemado y privado de comida, de aquellos que le habían convertido en un esclavo para que ellos pudieran engordar con su sufrimiento. Pensó en los sacerdotes que traían sus donaciones semanales de pan y leche, su caridad insignificante dándoles la paz mental que les permitía ignorar las injusticias que ocurrían bajo sus propias narices. ¿Qué les importaba si sus regalos eran acaparados por directores corruptos? ¿Qué les importaba el sufrimiento de los niños hambrientos que se esforzaban para lavar sus vestimentas? ¿Qué les importaban las fiebres continuas y las toses terribles de un chico impertinente forzado a dormir solo en la bodega más profunda y fría como lección de humildad y obediencia?”

Ahora, Malekus estaba asiendo un puñado de pelo de la mujer en su puño, y ella aulló de dolor y sorpresa cuando la forzó a echar su cabeza hacia atrás para poder mirarla a los ojos.

- “¿Enseñas aquí?” – preguntó, señalando hacia la escuela. – “¿Dónde están tus estudiantes?”

- “¿Mis… mis estudiantes?” – Tartamudeó.- “¡Se han ido! Les vi ponerse a salvo”.

Sus ojos se estrecharon y forzó a su Castigator para que arrancara las puertas del colegio. A través de sus ojos vio una sala vacía salvo por cuatro niños aterrorizados, apiñados bajo sus pupitres. Gritaron y huyeron corriendo del Castigator, apretándose contra el muro opuesto. La mujer, en pánico, miró a su alrededor.

¡Mentiras! La furia ardió al rojo vivo dentro de él. ¿Cómo podía Morrow preocuparse del sufrimiento si sus enseñanzas permitían a la gente consentir el mal libremente? No, solo Menoth conocía de verdad las fallas y los fallos del hombre. Solo Menoth proporcionaba un método para derrotar los instintos más básicos, a través de los ojos vigilantes de los escrutadores y de los servicios inquebrantables de aquellos entregados a servir al Templo y a Ley verdadera.

Malekus se había liberado a sí mismo del mal cuando pasó a aquel odioso orfanato por la antorcha, limpiando al mundo de los hombres indignos que contenía. Al ver arder el lugar, por fin lo entendió: solo las llamas purificadoras de Menoth podían liberar al mundo del sufrimiento causado por la corrupción.

- “A pesar de tus fallos de hoy,” – dijo, apartándose de la mujer, - “puedes enseñar a tus estudiantes una última lección”. Le apuntó con su arma, a una hereje que había intentado apartarle del camino con falsedades desvergonzadas. En su mente resonaban las palabras del sacerdote callejero menita que hace años le reveló el camino que camino que Menoth había desplegado para él, y ahora, las pronunció en voz alta: - “Sólo los fieles pueden sobrevivir a los fuegos de la verdad. Solo en la purificación de fuego puede el mundo ser salvado del mal”.

Mientras disparaba una ráfaga de llamas sagradas Malekus le dio las gracias a Menoth por elegirle como vasallo para entregar esa verdad.

domingo, 22 de mayo de 2016

Historias de una Nueva Guerra (Warmachine Mk3): Tanith the Feral Song

Buenas, pues aquí tenemos otro relato, traducido de nuevo por Borzag a través de su blog Minis de Cómic,(de nuevo genial y gracias por el curro). Esta vez nos presentan a la nueva Warlock del Círculo de Orboros (y como veréis bastante ecoterroristas), que lo disfrutéis:

TALA INDISCRIMINADA

POR MATT GOETZ


El vaho de Tanith humeaba en el aire nocturno mientras ella inspeccionaba el lugar en el que los intrusos khadoranos morirían. El argus de la joven druida se acurrucaba a su lado. Una de las dos amplias cabezas del perro jadeaba mientras examinaba los alrededores. La otra empujaba su hocico contra su palma como si la pidiese que la acariciara. No lo hizo. Otros podían ver a una bestia de guerra como a un compañero, pero para ella eran la flecha de un cazador, algo para ser lanzado sobre su presa. Muy parecido a como su maestro Vernor el Portador de la Noche la debería ver a ella, pensó.

Bañada por una capa de nieve y por la pálida luz lunar de Calder, la extensión era una franja de tierra deforestada entre el bosque y las montañas. Tocones punteaban el suelo, como si fueran un testimonio del hambre de los saqueadores khadoranos. Montículos irregulares yacían esparcidos por la nieve, pilas de trampas para animales y de ramas que los norteños no se habían molestado en recoger.

Al otro lado se veía un complejo minero khadorano, unas sucesiones de tribunas achaparradas conectadas mediante andamios. Una alta serrería se veía a un lado, construida para cortar vigas de madera y reforzar la mina. Los norteños habían venido para arrancar el hierro del interior de la montaña y alimentar las necesidades de sus ciudades, construir los barcos que les llevaban a nuevas tierras que pudiesen expoliar e infectarlas con más ciudades, ciudades que corromperían las líneas ley, los flujos de energía natural que corrían por debajo de la superficie del mundo. Los druidas del Círculo Orboros no podían destruir fácilmente las grandes ciudades de los hombres, pero cuando esos hombres se internaban en tierras no expoliadas, fuerzas como la de Tanith podían expulsarles.

Sus mirada se endureció al ver un par de hombres con rifles patrullando el perímetro del campamento, con los cuellos de sus abrigos de piel levantados para evitar el frío. Incluso desde esa distancia ella podía oír su conversación despreocupada. La risa de uno de ellos le llegó, y le vio sacar un frasco de su abrigo. Los hombres eran soldados, pero poco disciplinados. Bien. Habría otros descansando en las barracas o apiñados cerca de las chimeneas, pero esos, al menos, no serían un reto.

Hizo una señal, y unas sombras se separaron de la oscuridad de detrás de ella mientras sus soldados se deslizaban hacia delante. Vestidos con armaduras de bronce y pesadas pieles, los Lobos de Orboros (los hombres y mujeres tribales juramentados a su servicio) esperaron sus órdenes. Tras ellos venía Karul, su warpwolf purasangre, alzándose por encima de los humanos. Lo alto de su cabeza rozaba las ramas altas, y se movía con una gracia que parecía antinatural para una criatura tan masiva y fuerte.

El pelo blanco de Karul relució bajo la débil luz de la luna. Era un purasangre, hijo de unos warpwolf. Esto quería decir que aunque compartía con sus padres el gran tamaño, la fuerza, y la habilidad proteica de transformar su carne, no podía tomar forma humana como otros warpwolf menores podían hacer. Sin embargo, la mente de un purasangre era astuta (quizás la más astuta de todas las bestias de guerra) y tenía la mentalidad insensible y sedienta de sangre de un verdadero depredador.

Karul descendió su mirada a los guerreros. Gruñó unas pocas sílabas que su hocico lobuno hacían difíciles de comprender, pero Tanith podía oír el hambre en su voz y sentir su ansia a través del vínculo que compartían - “¿Golpeamos?”

Ella vio a los soldados desvanecerse al girar la esquina meridional del compuesto mientras patrullaban. - “Ahora” - dijo. Los Lobos de Orboros corrieron hacia delante, apenas haciendo un sonido.



Un rifle restalló y uno de los guerreros a la carga de Tanith cayó a la nieve antes de poder alcanzar el muro de la barraca. Los otros aceleraron a través de la cobertura que proporcionaban las pilas de vegetación. En el flanco izquierdo un valiente minero gateó hasta lo alto de una de las pilas y disparó su escopeta recortada hacia abajo, matando a su objetivo. Justo después, recibió un golpe de la hoja dividida de la lanza de un Lobo debajo de su barbilla. El tirador oculto disparó de nuevo, lanzando de golpe hacia atrás la cabeza del Lobo atacante. Ambos cuerpos cayeron sobre la nieve.

Alguien del campamento minero había dado la alarma. Ahora los defensores salían atropelladamente al campo de batalla, llevando rifles de caza y escopetas recortadas. Todos los hombres khadoranos eran reclutados para el ejército y entrenados con armas, así que sabía que no debía subestimarlos. Organizó a sus guerreros en dos grupos de asalto para formar un embudo que dirigiera al enemigo hasta las fauces impacientes de Karul.

El purasangre se lanzó a través del primer grupo, con las balas y los perdigones acribillando su pellejo. Cada barrido de sus grandes brazos mandaba cuerpos partidos y rotos girando por los aires. Necesitaba poco incentivo por parte de ella para que siguiera matando, así que Tanith incitó a su argus para que rodeara el flanco meridional del complejo y se encargara de un francotirador situado entre las chimeneas de las barracas principales.

A través del enlace telepático que compartía con la bestia vio una pila de leña detrás de la barraca. Tras un silencioso empujón mental el argus trepó por los troncos apilados. Azuzando la rabia en el interior de la bestia, la mandó hacia una mujer que se arrodillaba detrás de una chimenea de ladrillo situada sobre el tejado del edificio. Cuando la bestia saltó para atacar, soltó un aullido doble espeluznante desde sus dos cabezas gemelas que reverberó por todo el campo de batalla y dejó paralizada a la francotiradora.

Antes de devolver su atención a la batalla que transcurría en el suelo, Tanith drenó la potente furia del argus. Entonces dejó que sus sentidos notaran el flujo de la vida y la energía sobre el campo de batalla, alcanzando las líneas ley situadas debajo. Con una sonrisa de depredadora golpeó su arma contra la tierra. Cortado del antiguo y poderoso árbol Wurmwood, el Bastón del Destino convocó a las cortadas raíces situadas debajo del suelo, los últimos restos de un bosque antiguamente vibrante.

En respuesta, raíces profundas emergieron del suelo para envolver a dos khadoranos. Con una serie de chasquidos húmedos las raíces arrastraron a uno de ellos hacia lo más profundo del suelo congelado, con sus gritos ahogados por el aplastante peso de la tierra. Las raíces ataron al otro allí donde estaba, convirtiéndole en un objetivo fácil para un barrido de las garras de Karul.


Se giró para gritar una orden al vacilante flanco izquierdo cuando una serie de pitidos estridentes perforaron el aire. Su argus empezó a gruñir y a ladrar, y Karul alzó su hocico ensangrentado para buscar la fuente del ruido. El warpwolf se deslizó hasta Tanith y la arrastró detrás de él.

Al sur, vio varias luces brillantes que se movían entre los árboles. Miró a través de los ojos de Karul, atravesando la oscuridad del exterior del campamento, y vio cuatro siervos de vapor corriendo hacia delante, partiendo los árboles más pequeños en su avance. Eran enormes constructos jorobados, unos ecos burlones de la humanidad. Dos eran siervos de trabajo de los khadoranos, usados para realizar trabajos físicos pesados. Sin embargo, el tercero y el cuarto portaban dos hachas de doble filo y se resistían a la misma rabia apenas contenida que mostraba ahora Karul. Un hombre con armadura que iba detrás de ellos les gritaba órdenes, diciendo a las máquinas que cargasen a las fuerzas de Tanith. Dos de los Lobos situados a su derecha fueron arrollados bajo los pies de acero del siervo más adelantado.

- “¡Retroceded!” - gritó Tanith a los Lobos - “¡A los árboles!” - Los supervivientes salieron de su cobertura y corrieron hacia el bosque. Urgió a su argus para que hiciera lo mismo, y éste saltó de su percha en lo alto del tejado para correr hacia ella levantando nieve a su alrededor. Unos pocos disparos de rifle chasquearon detrás de él, lanzando volutas de nieve y de tierra al aire.

Tanith se giró hacia el bosque, pero Karul se quedó encarando a las cuatro descomunales máquinas, flexionando las garras de sus manos y gruñendo. Grandes pinchos y crestas de hueso rasgaron su pellejo al transformar su carne para ganar fuerza para la batalla que se avecinaba. Tanith sabía que el warpwolf no podía combatir a los cuatro siervos de vapor a la vez, así que atrapó su mente y le forzó a mirarla. - “A los árboles. Ahora”.

Sintió el rencor bullendo en su corazón. En unos momentos, lo necesitaría.


Los siervos de guerra avanzaron, balanceando sus hachas en grandes arcos para abrirse camino a través de los árboles. Detrás de ellos los siervos de trabajo lanzaban a un lado los troncos caídos, limpiando el camino para los khadoranos con rifles y escopetas recortadas. Los soldados dispararon a las fuerzas de Tanith mientras huían creando una nube de humo de pólvora, y dejando la espalda de Karul pegajosa por su sangre y a su argus cojeando. Un Lobo de Orboros recibió una bala en el cuello mientras saltaba sobre un tronco caído y cayó al otro lado.

Karul se giró para interceptar al siervo de guerra que iba en cabeza y se agachó. Antes de ser golpeado, la gran bestia de guerra extrajo el poder místico que era su derecho de nacimiento como purasangre y se volvió tan insustancial como el humo. Se lanzó hacia delante, y el hacha del siervo de guerra atravesó su forma fantasmal mientras se colocaba a toda velocidad tras él. La máquina vaciló, confusa.

Tanith vio el plan de Karul y recurrió al enlace entre ellos para facilitar su transformación. Situado ahora detrás del siervo de guerra, el purasangre se giró. Sus músculos ondularon y se abultaron con fuerza renovada. Sus garras perforaron la caldera de vapor del siervo de guerra y la arrancaron de su sitio. Desde el camino, detrás de las dos figuras titánicas, Tanith oyó los gritos de sorpresa de los khadoranos.


El otro siervo de guerra soltó furioso un chorro de vapor y cargó hacia delante, ignorando los gritos de su controlador de que mantuviese la posición. Más que golpear con sus armas, embistió a Karul, mandando tanto al warpwolf como a la máquina volando hacia Tanith. Incapaz de apartarse, fue embestida violentamente hacia atrás, sus costillas crujiendo al rebotar sobre las raíces de otro árbol.

Instintivamente, Tanith canalizó el dolor a una de sus bestias de guerra. No al argus, ya que no sobreviviría a esa herida, ni a Karul, que estaba luchando por ponerse en pie mientras forcejeaba con el siervo de guerra, sino a otra bestia de guerra, un gorax que no le importaba y en el que apenas confiaba. Había ordenado a los Lobos que lo encadenaran al árbol más grande y fuerte que pudiesen encontrar, lejos de la vista y de los olores del campamento minero. En la distancia, sonó un aullido de indignación mientras sentía como sus costillas se colocaban en su sitio por si mismas. El ruido de cadenas partiéndose se oyó al liberarse el gorax de sus grilletes.

Los khadoranos habían avanzado para ayudar al siervo de guerra atacado cuando el sonido les alcanzó. El hombre mayor que comandaba a los dos siervos de trabajo les dirigió para que se movieran formando una cobertura. Su voz tembló y se convirtió en un grito al atacar el gorax. La espuma se derramaba de sus fauces colmilludas, y sus ojos eran salvajes. Los gorax respondían al dolor con una rabia irreflexiva y destructiva, ganando fuerza y ferocidad de sus heridas. Sus costillas rotas eran más que suficientes para provocarle una furia ciega.

El gorax chocó contra el siervo de trabajo de la izquierda con su espeso cráneo, derribando a la máquina. Tanith vio al controlador de la máquina desvanecerse bajo las muchas toneladas de metal. Echó mano del manantial de rabia del gorax, dándole una parte a Karul y quedándose el resto para si misma. Potenciado por esta ferocidad, Karul lanzó al siervo de guerra y saltó hacia delante. Juntas, las bestias de guerra arrasaron a los siervos restantes. En unos momentos los últimos supervivientes estaban indefensos, recargando sus armas desesperadamente para disparar a las enormes criaturas.

Tanith cerró los ojos, sintiendo el espíritu de cada bestia de guerra como si fueran puntos de luz en un vasto mar de oscuridad. Sentía la cálida ira del gorax, la angustia de su argus herido, y los pensamientos de Karul deslizándose bajo el frenesí del ánimus. Entonces, invocando todo el poder que había extraído de sus bestias, Tanith tejió un hechizo de pura destrucción, runas de poder brillantes girando en círculos alrededor de sus manos estiradas. Usó su vínculo con las bestias como un conducto, haciendo que el hechizo se manifestase desde cada una de ellas hacia los hombres apiñados. Desde tres direcciones, el hechizo convergió sobre ellos, tres ráfagas de poder destructivo que explotaron con una fuerza tremenda.

Una oleada de viento, polvo, y nieve salió despedida hacia fuera, haciendo que los árboles se doblaran y estremecieran. Donde habían estado los defensores de la mina ahora solo había un cráter profundo y oscuro lleno con los restos retorcidos de los siervos caídos. Jadeando por el esfuerzo, Tanith se dirigió a sus Lobos.

- “Si alguno de vosotros sigue vivo, seguidme”



Tantih y cuatro de sus Lobos vigilaban mientras el complejo ardía. En algún lugar de este un techo se hundió, enviando chispas dando vueltas al cielo nocturno. Detrás del grupo, sus bestias de guerra se recuperaban, con el gorax de nuevo firmemente encadenado mientras que el argus lamía sumisamente los nudillos de la criatura.

- “¿Ahora qué?” - gruñó Karul.

- “Esta era la primera,” - respondió. - “Los khadoranos tienen otras tres minas a lo largo de 300 kilómetros. Vamos a destruirlas todas.”

- “¿Estarán todas tan bien defendidas?” - preguntó uno de los Lobos, su voz amortiguada por su yelmo de acero. - “Ya he perdido a seis de mi tribu.”

- “Lo más seguro,” - dijo Tanith. - “¿Importa eso? Tenemos nuestras órdenes.” - Ella estaba confusa por la pregunta hasta que la otra mujer se quitó su yelmo. Tanith vio la mezcla de miedo y de pérdida en los ojos de la mujer. Intentó recordar cómo era sentir ese tipo de dolor, qué significaba esa pérdida para alguien que no había recibido el entrenamiento de los druidas superiores de la orden. Hizo una pausa antes de volver a hablar.

- “Hay otras tribus entre este puesto y el siguiente. Les recordaré sus obligaciones a mi orden. Recuperad a vuestros muertos. Vuestro trabajo se ha terminado por ahora.” - Con eso, ella inclinó su cabeza hacia los árboles del sur. - “Vamos Karul. Tenemos trabajo que hacer.”

martes, 17 de mayo de 2016

[Sr Rubio] Más allá de Calth: ampliación de mis Portadores

¡Buenas! Siguiendo la estela de Eddie, y tal y como amenacé, al final tengo pintado un pequeño ejército de Portadores de la Palabra para probar la 7ªEd, Codex "Warhammer 30000". Sí, aunque sea con minis caóticas... Mis brus me dejan :P

La entrada de hoy es para ir enseñando la lista, tal y como ha quedado. Al final, creo que he pintado todas las minis caóticas que tenía, a excepción de las de 2ªEd y las propias de los dioses...



+ Cuartel General + 

La primera opción de CG es el Apóstol Oscuro que ya os enseñé. A nivel de reglas, dado que es una conversión y tal, he pensado en jugarlo como Erebus, Primer Capellán de los Portadores. Además, me permite "comprar" la opción de usar veteranos como líneas, cosa que necesito :P Ah, y para hacer la opción más cara todavía, viene acompañada de escolta. 4 Marines grandotes, para proteger a su Maestro.

Después, viene un hechicero del Caos, conversionado por Eddie años ha. Poco que decir, salvo que será un "Diabolist", sea lo que sea eso. Suena bien, por eso :D

+ Élite + 

Poca cosa aquí. Un Apotecario y un Tecnomarine, provenientes ambos de la banda del BvB de Eddie. El tecnomarine, teniendo en cuenta que apenas tengo vehículos, no sé si lo usaré como 3r CG en según qué partidas.

¡Ah! Y un Dreadnought :P Aquí no descarto usarlo en alguna partida como Mhara Ghal, el dread personaje.

+ Tropas de Línea + 

El grueso del ejército. Dos unidades de veteranos, cada una con un rhino. Más de 500 puntos entre las dos, creo... ^^U


Y una unidad de reconocimiento, llena de armas de CaC, con infiltración y demás mandangas.

+ Ataque Rápido + 

Cuatro motos, llenas de plasmas. Pero llenas. Por velocidad y potencia de fuego, planeo usarlas para flanquear e ir a por las unidades de especialistas del enemigo; por potentes que sean los plasmas, no hay motos suficientes para hacer daño de manera significativa a una unidad de 20 legionarios... ^^U

+ Apoyo Pesado +

¿Eso que es? ¿Se come?

Y con esto termino el ejército. 2000 puntos, con opciones para ir jugando un poco (darle el rhino al CG y hacer que la escuadra de vets flanquee, por ejemplo... o meterles demonios en el cuerpo a las unidades, o...).
2000 puntos. 38 marines, 4 motos y tres vehículos

¿Lo ampliaré? En teoría, no. Pero si encuentro una mini que de el pego como Lorgar no la descarto. Y me gustaría meter acólitos del Caos en la lista, o demonios... Quedarían bien a nivel estético y de trasfondo. Pero no tengo las minis... así que se queda como proyecto de futuro. Ahora, a terminar los cicatrices para poder jugar al BaC con todo pintado...

lunes, 16 de mayo de 2016

[Sr Marrón] De los Cambios de Nueva Edición Warmahordes: Los Trolls se dan a la bebida

Bueno, por fin ya tocaba, sé que me faltarán varias entradas correspondientes a los Insider de Skorne y Retribución, pero eso se lo dejo a otro. Hoy me toca hablar de mi facción con la que suelo jugar Mi ejército. Ése que llevo jugando desde el Mk1, desde aquél año en que Hordes era novedad y me compré el Starter Trollblood en un Salute...

Como sabréis, desde que salió la noticia del Mk3, ha habido un continuo degoteo de spoilers referentes a esta facción. La razón es bastante clara, dos de los puntos "fuertes" de esta facción han sido modificados: el tough y la infantería con puntos de vida.

Ya sabemos que el Tough ahora no puede tirarse si estás derribado, además todas aquellas habilidades que causan un punto automático de daño (como Precisión Anatómica) evitan que puedas tirarlo.

El segundo punto, todas las infanterías del juego, salvo Khador y Cyriss, tienen 5 puntos de vida en vez de los 8 que tenían.

En fin, esta vez voy a nombrar todos los spoilers (avances) y luego divagaré como tanto me gusta, como siempre las fuentes son Insider y Battle College


Warlocks

- Doomshaper 1: pierde Purification pero gana Disolution (mk1) que dispersa conjuros enemigos y causa 1d3 daño a su propietario
- Doomshaper 2: pierde Goad, pero gana Field Marshall: Overtake
- Doomshaper 3: Pierde Goad, su dote también pierde el dado menos al herir a su Grupo de Batalla
- Madrak 1: ha vuelto Madrak del Mk1, con Ricochet, su conjuro de Mano Guiada en el Inside tenéis la carta completa
- Grissel 1: Gana conjuro Boundles Charge. Tanto su Martillo como su Spray dan Defen (como el arma del Mountain King).
- Grissel 2: Ahora su arma de disparo es ROF 3 , mágica y puede repetir su repertorio. Pierde Inhospitable Ground y Arcane Bolt, por Deflection y Wailing
- Grim Angus: pierde Cros Country y Mark the Target, por Weald Secrets y Mantrap. Falta indicar que la habilidad True Sight ahora también ignora efectos de nube, pero se desconoce si todavía tendrá esta habilidad.
- Gunbjorn; ahora gana Fiel Marshall: Kill Shot. Su dote que sigue siendo la misma, además de inmunidad al daño efectuado por disparos.(woow.)
- Jarl Skuld: cambia Evasive por Dodge y gana Field Marshall: Swift Hunter
- Calandra ahora tendrá Furia 8, y pierde la habilidad de su daga (total... para lo que la usaba)
- Borka 2: debido a las reglas de caballería ahora tiene Reposition[3] y el Oso ahora derriba con crítico y tiene Trash.
Sólo rezo para que vuelva el Borka del Mk1

Bestias

-Mountain King y Glacier King tienen ahora MAT 6 y Bulldozer, además salió la carta del Mountain King anteriormente

En general todos los Dire Trolls han ganado algunos puntos de vida, pero han bajado su FURIA y su UMBRAL en ,algunos casos, lo bueno es que han reajustado sus costes.

- Mauler, sigue siendo el mismo de siempre sin cambios, aunque con 15 ptos y ahora tiene alcance 1". Rage, ahora sólo puede lanzarse sobre bestias...
- Blitzer: gana un punto más de MAT y su ánimus le da Bulldozer. Mejor para su función de control y de bestia "bisagra".
- Bomber: gana un punto más de MAT, su arma tiene Reload[1] y su ánimus es ahora SNIPE. Auto suficiente.
- Earthborn: pierde la habilidad de copiar POW, pero gana inmunidades y su ánimus lo convierte en inamobible. Para más información ver la carta en el Insider, además su coste a bajado.
- Mulg, ha perdido Protective Fit, y un punto de Furia y de STR, por lo demás sigue igual, ahora su afinidad con Doomshaper es Bond: Retaliatory Strike
- Rok; su Bond con Borka ahora es Stumbling Drunk (ja ja ja, genial, me encanta). Sigue siendo berseker.
- Dozer&Smigg: ha perdido Veteran Leader por Bulldozer, también tiene MAT6
- Axer, Impaler y Bouncer, siguen sin cambios.
- Night Troll: ahora su ánimus atraé 2" hacia él, y ha ganado otro ataque más de mordisco, su coste es de 7 ptos.
- Pyre Troll, su ánimus ahora le cuesta 1 pero es self
- Slag Troll tiene asalto (como en Mk1)
- Swamp Troll ahora tiene RAT6

Con el tiempo mi bestia favorita, y cada vez más

Unidades

Ahora, sino todos, la mayoría de los Trollkins tienen alcance 1" en sus armas de cuerpo a cuerpo

- Kriel Warriors; pierden sus cánticos, ganan Unyelding, Su añadido ahora les da Rise (levantarse gratis) y Reposition 3
- Fennblades, como estaban, su añadido les da Cleave
- Champions, ahora ganan +2 DEF y no pueden derribarse si están en contacto entre ellos,
- Warders: Ganan +2 ARM mientras están en contacto entre ellos, tienen Shield Guard y Brutal Charge. En el Insider tenéis la carta completa
- Burrowers: ver la carta en el Insider: modificación de la regla de moverse bajo tierra, pierden point blank y ganan pathfinder, Ganan Dig inn
- Sluggers, dejan de tener puntos de vida, a cambio son baratos y cada uno tiene ROF 1d3 Siempre.
- Thumper Crew, ahora tienen alcance 12" y POW16, han cambiado las reglas de artillería.
- Long Riders, son la única caballería con 8 pv, y tienen Reposition[3]

Mis queridos Kriel... ¿Por quéeee? U_U

Solos

Por lo que comentan, no hay grandes sorpresas, algunos cambios para unificar reglas y poco más, en esencia van a hacer lo mismo (sobretodo a lo referente a Fellcallers y Cronista)

- Whelps, siguen siendo baratos, pero ahora solo quitan 1 furia cada uno.
- Runebearer, ahora es Spell Slave (6) como si se tratase de un skarlock. Mucho más interesante.
- Skinner, parece que ha ganado un poco más de POW y Ambush
- Janissa, ya no crea muros, ahora crea colinas, sí sí, colinas. Lo cual para mí tiene mucho peligro.

Veeeeendo Piedraas... Piedraaas con leds.

Tras saberse todo esto, he visto reacciones de todo tipo, conozco gente que se esta poniendo a la venta sus Trollblood, sí señores, como lo oyen. A falta de tener toda la información en la mano. A mi personalmente me gustan algunos cambios, si bien otros me duelen en el alma un poco (mis kriel warriors, tan versátiles y resistentes, ahora parece que se han convertido en una infantería demasiado normalita). Pero entiendo esos cambios y todo ha sido para darle un enfoque a cada unidad, o bestia, muy concreto. Aunque tengo la extraña sensación de que se han recuperado algunas reglas del Mk1, y me pregunto yo, ¿Si en su momento se cambiaron en el paso al mk2, porque han vuelto en el Mk3?

La verdad es que estos avances son suculentos para comenzar a pensar combos: Grissel va a acompañarse de un Axer, Boundles Charge +  Rush puede convertir una bestia en un cohete; Grissel2 con Deflection en los campeones, los pone con DEF 16 frente a disparos (al igual que Madrak); El Earthborn va a permitir que nuestro warlock sea inmune a ser derribado y por lo tanto factible que pueda chequear Tough, los Blitzers y Dozer se van a volver en grandes compañeros de Jarl y de Gunbjorn por sus Field Marshall; y así un largo etc...

Ya estoy con ganas que salga ya todo el material para comenzar a urdir mis planes maléficos... xD