miércoles, 29 de abril de 2015

[Eddie Cabot] La Liga Zenian (1ª Parte: Razas principales)


"¿Mi hermano? ¿El que salía con Madonna? Un cretino, te lo digo yo..."

Bienvenidos una vez más.

Hoy toca ponerse serio, porque la Liga es "serious business". Como suelo decir en este juego no hay buenos ni malos (salvo excepciones), pero si hay un bando moderado y otro extremista, hoy vamos a hablar de este último.

Comparativamente hablando la Liga controla menos territorio que la Alianza, pero cuentan con un mayor poder militar, mucha más determinación y una vasta red de espionaje (aunque esta última solo trabaja en interés de UNA de las facciones de la Liga).

A la liga la mueve una mezcla única de venganza, ambición y supervivencia representada por cada uno de sus tres grandes poderes fácticos. Así que  vamos a hablar de ellos.


La Federación Dindrezi

Flota de Patrullas Dindrezi, una gran mejora respecto a las naves Mk1

Si recordais en el artículo de la Alianza, había un montón de frases en plan "cuando los humanos tropezaron con...". Bien, esos humanos eran estos humanos, y sí, estos son los humanos que estás buscando. Durante la rápida expansión "Terran" posterior al descubrimiento de los motores para doblar el espacio, los humanos que acabaron a ostias con casi todas las razas que ahora habitan espacio de la Liga Zenian  eran los que se acabaron convirtiendo en la Federación Dindrezi.

¿Que significa eso? Que estos tíos son duros de verdad. Han tenido que pelear por cada palmo de terreno conquistado y exprimir al máximo los recursos de cada nuevo territorio porque pelear en vanguardia supone darlo todo cada día.

Con un ritmo de vida tan trepidante, era cuestión de tiempo que los curtidos colonos de los mundos más alejados se acabaran preguntando porque seguían pagando impuestos y enviando diezmos a la capital.

Y si no se lo preguntaban, la ilustrísima familia Rense hizo que se lo preguntaran. La familia más poderosa de la Commonwealth Dindrezi no estaba dispuesta a engordar más las cuentas de los viejos líderes terranos y los labios conspiradores del Directorado susurraron en su oído la palabra que enveneraría sus mentes por siempre "independencia".

No son "Drezis", son Hellghast. Muy parecidos, solo que los Drezis tienen peores pulgas.
El resto es historia, los Dindrezi tratan de separarse no una si no por dos veces del imperio Terran. La primera rebelión acaba tan pronto como empieza, pero la segunda mucho más organizada es "sofocada" mediante el bombardeo masivo del planeta Capital Dindrezi, el pedrusco radioactivo conocido como Dramos.

La destrucción de Dramos provocó una revuelta generalizada en todo el espacio Dindrezi. El mensaje enviado por el viejo Cártel de Satélites Terranos no le gustó a nadie, una cosa era destruir las flotas en órbita y soportar unas cuantas sanciones, otra muy diferente exterminar a toda la población civil y convertir un planeta en una roca inhabitable.

Me tengo que hacer una de estas, por motivos personales...

El sector al completo se alzó en armas, y se destinaron todos los recursos a modernizar las naves de combate Dindrezi y aumentar el tamaño de las flotas. La primera ofensiva fué tan brutal que los Terran tuvieron el tiempo justo de escapar con el rabo entre las patas del espacio Dindrezi. Les tocó negociar los términos del alto el fuego en desventaja, y finalmente declarar independientes los planetas Dindrezi y a su Commonwealth.

Los Dindrezi en Combate

Siempre comparo a las navez Dindrezi con arietes. Y así es como funcionan, avanzan en linea recta a toda velocidad disparando de forma constante con sus railguns a sus objetivos, son enormes moles de metal que te castigan el lomo una y otra y otra y otra vez mientras cargan diréctamente contra tus naves.

Crucero de combate Terran avistado, procedemos a embestir. Aguantad la respiración hasta que lleguemos.


Todas sus naves tienen una serie de características en común, son rápidas aunque poco maniobrables, avanzan bien en linea recta pero les cuesta corregir el rumbo. Son increiblemente letales por el frontal, acumulan casi todo el armamento en ese sector, además hacen uso extensivo de los railguns que son de las armas con más capacidad de daño y más alcance del juego, por contra por los laterales no van tan bién de potencia de fuego.

Si os fijais atentamente, básicamente le han puesto motores a un Railgun.

Viendo esto uno diría que a los "Drezis" se les gana rebasándoles, quitándote rápidamente del frontal y confiando en que las andanadas laterales no te harán tanto daño. Pues no te confies, las naves Drezi son de las pocas que tienen armamento instalado en las colas, y son expertas en llenarlo todo de minas a su paso. Hay que ser muy táctico para enfrentarse a ellas, y explotar su único punto débil que es la maniobrabilidad.


¡Exacto! Las naves que van con Turn Limit 3" por la vida. ¡¡Son las Dindrezi!!

 Y cuando digo único lo digo en serio, las naves Dindrezi tienen unos valores de blindaje que las hacen duras como las piedras aun sin uso de escudos, ademas tienen estructuras internas reforzadas que las libran de lo peor de los críticos, y unos niveles de Crew Points y Assault Points más que decentes que harán que te lo pienses bien antes de desperdiciar un abordaje contra ellas.


Como pasa con todas las "Core Races" la flota cuenta con una gran variedad: Dread, BShip, Bcruisers, Carriers, Gunships, Cruisers, Fragatas, Corvetas... Pero todas tienen prácticamente la misma forma de martillo, y todas funcionan esencialmente igual. Mucho fuego por el frontal, poco por los lados, rápidas y poco maniobrables. Por lo que no es realmente variedad como tal, se puede jugar con ellos sólo con la flota más básica sin hacer grandes modificaciones en la lista.

El Directorado

En Mk1 tenían más pinta de platillos volantes. Las Fragatas (abajo a la izquierda) que veis ahí son Mk1.

Tras este nombre tan insulso se esconde uno de los grandes protagonistas de la historia del universo Firestorm. El Directorado es una corporación o más bien un conglomerado de corporaciones. Durante la época de la expansión al servicio del imperio Terrano pero siempre movido por sus propios intereses. Ya que a las corporaciones que componían el Directorado siempre se les atragantó la política pacifista del Cártel.

El acercamiento amistoso y el uso de las hostilidades sólo en defensa propia era un metodo de trabajo que no funcionaba para un puñado de ambiciosas corporaciones militares, pero mientras fueran parte del Cártel no podían salirse de esa linea. De manera que les tocó encontrar la manera de salir del Cártel. Y que mejor manera de amasar poder y riqueza para una corporación militar que la GUERRA.

Ejercutivos codiciosos, lo peor de lo peor.

El Directorado estableció multitud de pactos comerciales con la Rensecorp, ayudaron en el diseño y creación de las naves de combate Dindrezi, y convirtieron las railgun para reventar asteroides de las naves mineras, en letales armas de combate mediante el uso de avanzados sistemas de puntería. Además patrocinaron a la emergénte y fanática iglesia de Dramos y dieron la puntilla final enviando a sus black ops a arrasar planetas de la Liga haciendose pasar por Terrans.



Sí, que les saquen la piel a tiras y pinten las paredes con su sangre. No, gracias a ti.

Con el conflicto escalando de forma descontrolada el Directorado se convirtió en un monstruo voraz que crecía exponencialmente mientras el combate se recrudecía y sus agentes vendían armas a ambos bandos, al tiempo que no dejaban de sembrar el caos atacando mundos desprotegidos de ambas facciones y dejando pistas falsas sobre su autoría. Para cuando acabaron las guerras de liberación, controlaban su propio sistema y sus flotas de combate eran rivales para cualquiera de las otras razas principales del universo.

Y aunque se alinearon con la Liga, el Directorado no obedece órdenes de nadie. Ahora tienen su propio imperio y sus propios métodos. En ese sentido no son un grupo especialmente expansionista, no tienen interés por colonizar. En cambio si que lo tienen en acaparar tecnología, cuando el Directorado contacta con una raza nueva ya no usa el acercamiento pacífico, entra con todo arrasando con las fuerzas de defensa enemigas. Después saquea el planeta, roba toda la tecnología y se lleva todos los prisioneros posibles para diseccionarlos y experimentar con ellos.

Voy a tener que pedirle que me acompañe.

El Directorado en Combate

Tanto robo de tecnología tenía que notarse por algún lado. y lo hace en la configuración de las naves. El Directorado tiene unas naves normales que no destacan en ningún punto en concreto, el único punto en común es que todos tienen el frontal reforzado (normal con semejantes cabezones). El otro, es que tienen la gama de opciones de personalización más grande de todo el juego.

Todo tipo de mejoras, todo tipo de munición, todo tipo de reglas defensivas. Tienen siempre alguna cosa que puedes encontrar en todas las demás flotas, porque o se lo han copiado o directamente se lo han robado.  Eso sí, son los maestros indiscutibles del Cyberwarfare. Controlan tu nave a base de infectar tu sistema operativo y hacen que se vuelva majara.

CyberWarfare en estado puro. Te vas a hinchar de ver pantallazos azules.
De todas formas, tienen predilección por desalojar las naves enemigas para después abordarlas. Muchas armas de rayos con munición Biohazard, que machaca los CP´s de las naves enemigas. Y después abordajes con tropas Special Forces para aniquilar a los AP enemigos y quedarse con las naves. Un modus operandi de lo más normal para unos tios que viven de saquear tecnología ajena.
Otros que también viven de la tecnología ajena...

Como todas las core races muchísima variedad de naves, pero a diferencia de lo que pasa con los Dindrezi hay mucha diferencia entre unas y otras y tienen una nave para cada tarea. En ese sentido son unos rivales formidables, porque tienen más trucos que una película de chinos y rara vez te vas a encontrar al otro lado de la mesa una nave desplegada al "azar", si está ahí es porque tiene algo específico para reventar las tuyas.

Los Relthoza

Las infames naves-bicho. En Mk1 eran famosas por ser naves verticales, y por que nunca se aguantaban en el palito.

Aunque se trata de un imperio relativamente jóven, su rápida expasión y crecimiento los ha convertido en uno de los grandes poderes militares de la Liga en tiempo record. Los Relthoza son una raza de arácnidos inteligentes, más en la línea de las razas insectoides que salen en las novelas de la Vieja Guardia (si no te las has leído ya tardas) que en los bichos de Starship Troopers o los Tiránidos de GW.
Elocuencia a tope.

No son hordas de insectos que corren hacia ti chasqueando sus quelíceros babeantes, son seres inteligentes y muy ambiciosos. Capaces de pilotar una nave de combate, reparar una armadura en mitad de una batalla y elaborar complicadas estrategias.

La historia de los Relthoza está salpicada de conflictos internos, su raza se divide en colonias cada una de ellas gobernadas por una astuta y territorial reina. Las reinas alcanzan un tamaño tal que al final les impide moverse o salir de sus nidos, pero eso no las hace menos peligrosas ya que son grandes conspiradoras.

¡Niños! Avisad a papá... me he quedado atascada.

 Como pasa con casi todas las culturas el conflicto constante entre las diferentes colonias hizo que la tecnologia aplicada a la guerra avanzase a gran velocidad, a la misma que se agotaban los recursos.

Para enfrentarse al problema constante de la superpoblación y la rápida desaparición de los recursos planetarios, veinte de las reinas de las colmenas más poderosas de Aziza Prime trazaron un ambicioso plan para asegurar la supervivencia de la raza. Lo que se conoceria después como "Unión de los Veinte" impondría un estricto código de conducta por el cual las colonias rivales nunca más podrían resolver sus disputas mediante guerra abierta, si no mediante combates rituales librados por campeones judiciales.

Cuando tenga el tamaño de un tanque de combate no te pareceré tan mono.

Con lo peor de la guerra solucionado, los esfuerzos conjuntos de los veinte darían paso al siguiente paso, que no sería otro que la conquista del espacio. Los Relthoza colonizaron rápidamente su sistema y los sectores vecinos. Los pioneros tuvieron algun enfrentamiento ocasional por el control del territorio recién conquistado pero no existió un conflicto de verdad hasta que tropezaron con los humanos. (Que manía con tropezar con los humanos...).

Los optimistas pioneros Relthoza vieron en los humanos a una raza atrasada y poco numerosa, como casi siempre subestimaron el carácter xenofobo de la raza. Los primeros acercamientos pacíficos de los Terran acabaron con la ejecución de los embajadores humanos. Confiados de que su tecnología superior les daría la victoria se lanzaron a por las flotas humanas sin la aprobación de la Unión de los Veinte, y resultó ser un desastre.

La voracidad de los enjambres Relthoza era contrarrestada por la brutalidad de la flotas humanas. Los humanos no solo no flaqueaban, su odio xenofóbo aumentaba con cada nuevo combate y sus metodos se volvían más y más expeditivos. Pronto empezaron a bombardear con munición nuclear los mundos fronterizos Relthoza, más interesados en aniquilar a los bichos que en conquistar los planetas.

¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!
Los Pioneros terminaron por frenar su avance y pedir auxilio a los Veinte, mucho más versados en diplomacia (e intriga). Las conversaciones diplomáticas entre los líderes Terran y los Veinte finalizaron con un alto en fuego en desventaja para los Relthoza, que vieron rápidamente truncados sus sueños de expansión.


¡Tengo inmunidad diplomática, tengo inmunidad diplomática!

 Pero el sueño volvería con las guerras de secesión. Ya que el Directorado tenía sus propios planes para los Relthoza, a cambio de tecnología hablarían en su favor para dejarles participar en la guerra, ahora los arácnidos dirigirían sus esfuerzos a conquistar los fértiles mundos Sorylian, aliados recientes de los Terran.

Los Relthoza en Combate

Hay una cosa que se repite constantemente en esta flota, confusión y disrupción. Las naves Relthoza cuentan con Camuflajes Opticos, Sistemas de Acecho, gran movilidad, cruceros con capacidad de Teletransporte y Destructores con emboscada. Eso hace que cueste muchísimo impactarles y estén en todas partes de la mesa a la vez.

A larga distacia es casi imposible hacerles daño, y a corta resultan muy letales. Porque a corta distancia tienen mucha potencia de fuego, son muy buenos abordando, y usan mucha munición Biohazard y Corrosiva que se come a tu tripulación y a tu nave a pellizcos.

Jenkins, acuda con insecticida al sector 3 por favor. ¿Cuanto? Una tonelada para empezar.

 Por si eso fuera poco, las capas de pintura de nanomáquinas que recubren a su nave no solo las hacen quasi-invisibles además parchean las heridas que sufre la nave sobre la marcha, exacto, sus naves regeneran las heridas.

Mucha variedad de naves, mucha variedad de reglas. Relthoza es competitivo en el mismo sentido que lo es el Directorado, tienen una nave para cada tarea, pero todas son escurridizas y letales. Es una de las flotas que de Mk1 a Mk2 ha sufrido menos cambios y sigue siendo de las más letales que existen. Además, las naves son muy bonitas, angulosas y verticales, de colores vivos entre verde botella, morado y color carne. Muy orgánicas y muy alienígenas al mismo tiempo.

...

Hasta aquí el primer ladrillo... errrr artículo sobre el tema. Espero que lo hayais disfrutado.

Saludos Espaciales.

[Sr Rubio] Haciendo el Troll: como cuadrar las listas

¡Buenas! Esta semana tengo la última partida de la liga con los Trolls. Si la gano, estaré por encima del 50% de victorias (lo que suele ser lo habitual en mi caso al jugar cosas organizadas: quedar por en medio).Si la pierdo, estaré por debajo. Oooh, qué trauma :P

El caso es que durante estos dos meses que llevo pensando casi sólo en trolls, ha habido una constante: la sensación de no tener suficientes puntos. De que me faltaría una unidad, u otra bestia, o... Un día me puse a hacer números. Tengo 5 warlocks (y las cartas para jugar dos de ellos en versión épica). Diez bestias. Cuatro unidades y 6 solos. Unos 120 puntos. Juego a 35 normalmente... ¿y me falta variedad? O.o

Así que me he puesto a mirar mis otros ejércitos. 250 puntos de Orboros; 200 de Khador. Prácticamente el doble de puntos, el doble de opciones. Acumuladas, eso sí, a lo largo de los años. Con opciones que me conozco muy bien; que sé como encajan, con qué y dónde. Que sé cuando poner, cuando no vale la pena y cuando me da igual, ¡hay que meterlas en la lista por que sí! :D

Así que diría que mi problema básico es ese: no me conozco todavía el ejército. Mis listas son muy parecidas entre sí porque... estoy metiendo lo que conozco (o creo que conozco). Sé que necesito algo fuerte en la lista, así que meto siempre al Mauler. Si busco número meto la única unidad grande que tengo (los burrowers). Para flanquear uso a Horgle con su Slag, porque los Hijos de Bragg todavía no los he probado (los usé en una partida... y le causaron tanto pánico a mi adversario que no pude hacer nada con ellos). No juego a disparos, con lo que no meto Impalers. Llevo un caster duro, así que no meto al Bouncer. Y así suma y sigue.

Creo que he metido los Campeones prácticamente en todas las listas. Al Mauler en el 80% de ellas. Borka ha sido el más jugado con diferencia.

Recuerdo que cuando empecé en este juego, tenía 500 puntos de Khador. Cuatro compras relativamente escalonadas que me dieron mi fuerza inicial y dos casters (aunque a Sorcha no la llegué a jugar nunca...). Jugué con eso un tiempo relativamente largo. Luego me hice el Tercio. Otros 500 puntos pintados que jugué todavía más tiempo, con cuatro cosas por pintar que no usaba porque... no estaban pintados xD

Vamos, que empecé como todo el mundo: con una primera lista básica que no podías variar por falta de efectivos (o de efectivo xD).

El problema, supongo, es que de eso hace ya mucho tiempo. Y en estos años, ningún otro ejército me ha llamado la atención lo suficiente como para empezar de 0 otra vez. Con lo que he ido acumulando opciones, miniaturas y puntos para mis partidas con mis ejércitos. Así que ahora, cuando quiero hacer una lista de Orboros, tengo donde escoger. ¿Quiero disparos? Las bloodtrackers o los reeves. ¿Unidades baratas? Lobos de Orboros. ¿Dureza? Una lista de constructos. Etc, etc.

Con trolls, obviamente, no he llegado todavía a esos extremos. Pero la costumbre hace que mire todas las opciones disponibles en el programita de turno, en vez de mirar hacia la estantería. "Para esta partida me irían bien unos Kriels". "Con este warlock debería meter esta bestia". Siempre, siempre, siempre lo que mejor iría para esa lista que acabo de diseñar es algo que no tengo. Siempre. Por eso mismo he estado buscando qué opciones puedo añadir para tener más variedad: que si el mecánico troll para añadir jacks, que si el enano con su oso... Miniaturas que, en realidad, no me dan más soluciones tácticas que las que ya dispongo, con lo que me sirven de poco.

Al final, he llegado a la conclusión de que mi problema es, sencillamente, que no me acostumbro al nuevo ejército. Tengo que jugarlo más, variando los warlocks y las diferentes opciones que tengo. Tengo que probar a meter sólo 3 campeones, por ejemplo. A jugar a Calandra con sólo ligeras. Probar como va Grissel. Madrak y los Hijos de Bragg. Hay muchas opciones por probar todavía... Tengo que salir de la combinación "Borka y Campeones" que tan cómoda me resulta. Probar cosas nuevas. No tenerle miedo al cambio... Después de todo... ¿no es por eso por lo que he cambiado de ejército? ^^U

Cosas nuevas

viernes, 24 de abril de 2015

[Eddie Cabbot] La Alianza de Kurak (3ª Parte y fín...)



"Sabías que, a Brian Ferry le huele el aliento... No, no me lo estoy inventando. Te juro que había una canción con ese estribillo. ¿Cómo que música del Jurásico? ¿A que te meto un puñetazo? Sal de mi vista..."

Mientras me decido y no a ir a la compra voy a aporrear el teclado un rato. Hablabamos en la entrada anterior de como el señor Anton Kurak tiene la genial idea de juntar a un montón de vecinos de los Terran  para ampliar la linea de defensa contra los Dindrezi y sus aliados.



Este señor que recuerda vagamente a Edwar Norton, TAMBIÉN se llamaba Anton

Como ya habreis notado la Alianza de Kurak está bien nutrida de diferentes razas. Actualmente hay más variedad de flotas en la Alianza que en la Liga. Por contra en la Liga hay más variedad de naves.

Algunas flotas de la Alianza solo cumplen con el mínimo de tener un tier de cada, como pasa con los Terquai y los Xelocian. Y estos dos, ni siquiera tienen miniaturas todavía. Pero no por ello son menos interesantes.

Si en el artículo anterior descubrimos que Terquai, Hawker y Veydreth eran colectivos con sus propios sistemas que se encontraron en el lado de la alianza al acabar la segunda guerra de secesión, los de hoy son todos refugiados venidos de más allá de la galaxia Firestorm por diferentes motivos.

Hola, soy un logo.

La alianza de Kurak - Los Exiliados


Los Ryushi

Lo del frontal no son bolas de discoteca, si no controladores de Drones.
El trasfondo describe a los Ryushi como a unos humanoides altos y nervudos, de ojos oscuros y piel recubierta de una espesa capa de pelo corto, los machos de la especie además exhiben pequeñas cornamentas sobre la frente.

En los foros suelen compararlos con ciervos espaciales, pero imaginarlos como a Sátiros o a Faunos también daría el pego creo yo.

Parece sacado de un anuncio de Eau de Satyr.


Los Ruyshi son una especie en peligro de extinción. Anteriormente habitaban en espacio de la Liga, pero sus enemigos Khedorian convencieron a los Dindrezi de que los Ryushis trabajaban como espías para la Alianza.

Con Khedorian y Ba´Kash a la cabeza el sistema Ryushi fue invadido con toda la fuerza militar de la Liga. El avance imparable del enemigo les obligó a abandonar sus mundos a toda prisa, sufriendo unas bajas monstruosas.

Desesperados se internaron en espacio protegido por la Alianza con la esperanza de que eso detuviera a sus perseguidores. Una vez lejos de sus enemigos, se unieron a la Alianza con el único objetivo de vengarse algún día de aquellos que los expulsaron de su hogar.

Los Ryushi en Combate

No solo tienen naves muy bonitas, también mucha personalidad a nivel de reglas. Los Ryushi hacen un uso extensivo de las naves de transporte de cazas espaciales, al más puro estilo Macross.

Sus dos Tier1 son un Carrier y un Battle-Carrier capaz de ponerle las pilas a muchas Battleships del juego. Sus altísimos niveles de Point Defence, y el hecho de que siempre van a ir rodeado de enjambres de cazas hace casi imposible enfrentarse a ellos a corto alcance, tus cazas no van a llegar, tus abordajes tampoco y tus torpedos mucho menos.

El Shautrai. Un Battle-Carrier tan bonito como dificil de montar y pintar.

Disponen de unos cruceros más bién reguleros, y unas unidades enormes de "Corvetas-Disco" no-tripuladas que mosconean por toda la mesa aguijoneando a las naves enemigas por detrás a todas horas.

Los Tarakian
Tengo un colega que siempre las despliega al revés, lo que se conoce como "hacer un Braveheart espacial".

Aunque exiliados, los Tarakian llevan más tiempo en el espacio conocido que la mayoría de razas existentes. Son descritos como humanoides bajitos, con los hombros muy anchos. Su piel es rugosa y carece por completo de vello. Varían bastante de color de piel, desde rojo oscuro, a azul e incluso negro. Tienen los ojos pequeños y separados a juego con sus bocas anchas de labios finos.
Esto pasaría por un Tarakian con algo menos de pelo.
En resumen son una especie de enanos espaciales, pero completamente alejados del concepto del vikingo-motero-espacial de Worchop.

Los Tarakian habitan pacíficamente en pequeños sistemas de mundos altamente fortificados, prefieren pasar desapercibidos debido a que no están allí por gusto, si no porque una fuerza mucho más poderosa desplazó por la fuerza a su raza al completo. Que los Tarakian le tengan miedo a algo es increiblemente enhervante, porque ni una sola incursión de la Liga ha tenido éxito en espacio Tarakian hasta la fecha.

Los Tarakian sobreviven gracias al comercio con Aquan y Terran fuera de su propio sistema, ya que no les gustan las visitas.

Los Tarakian en Combate

Naves lentas, resistentes y letales a corta distancia. Están artilladas con unas baterías de torpedos en los costados que son la pesadilla de todo lo que pasa por delante. Aunque su forma carácteristica de combate es la de manipular la gravedad alrededor de las naves enemigas.

Esta arma llamada en un alarde de brutal originalidad "Arma Gravitatoria" funciona en dos formas. La primera y más rudimentaria, aplastar el casco de las naves enemigas para destruirlas.

La otra, mucho más divertida, arrastrar o empujar a la nave enemiga. Lo cual sobre el papel igual no impresiona, pero teniendo encuenta que puedes destruir a una nave empujándola fuera de la mesa o empotrándola contra un planeta... la cosa cambia un poco.

Exacto. Hace un segundo ese planeta no estaba ahí.
Como flota pueden desplegar una Battleship, Cruceros y Fragatas. Y nada más, esto es la Alianza muchacho. Si querías variedad haberte ido a la Liga, pringao.

Los Xelocian

Los grandes desconocidos del juego. Es una de las últimas razas diseñadas para la Liga, por ello es la menos conocido y la menos desarrollada con diferencia. En Mk1 tenían un escuadrón de cruceros y uno de fragatas. Además de un "Dread" que nunca llegó a ver la luz.

Estos pajarracos espaciales, apodados como "buitres" se marcharon de su hogar para escapar de una serie de desastres naturales. Los Xelocian son una especie de chatarreros espaciales que canibalizan toda tecnología y recursos que se encuentran.

Todas las razas tienen sus "emos". Los Xelocian no son la excepción.


No disponen de bases fijas, en lugar de ello la totalidad de su especie vaga por la galaxia en sus naves-mundo, en constante búsqueda de tecnología y recursos con los que mantenerse. Los imperios que conforman la Alianza dejan libertad de movimiento a los Xelocian, siempre y cuando toda tecnología que consigan a la fuerza provenga de la Liga.

Los Xelocian en Combate

En Mk1 sus naves se asemejaban mucho a rigfles Gauss de los Necrones. Y funcionaban basicamente igual, casi toda su potencia de fuego se concentra en el arco frontal, por el cual te pegan unos cañonazos bestiales.
Venga no jorobes. ¡¡Eso son Cañones Gauss!!

En Mk2 esas características se han hecho todavía más evidentes. Sus armas de rayos tienen la regla de "Transferencia de Energía" que no se si lo comenté, pero consiste en quitar dados de sistemas de armas de todos los arcos para concentrarlos en uno solo y pegar un disparo mucho más potente.

Además tienen reforzado el frontal de las naves y disponen de escudos, por lo que si consiguen que sus adversarios no los flanqueen los habrán reducido a cenizas en un par de asaltos, porque cada cañonazo que les peguen va a doler cosa mala.

La flota actual que cabe en solo dos páginas del libro de flotas, cuenta con un único Tier1 en forma de Dreadnought con el disparo frontal individual con más fuerza de toda la Alianza, solo lo supera el Dreadnought Clase Retribución de los Dindrezi (pero para ello tiene que disparar sus dos Railgun tamaño portaaviones a la vez contra el mismo objetivo).

Además un escuadrón de Cruceros normalitos pero eficaces, y un escuadrón obligatorio de fragatas, bastante peleonas pero sin ser nada del otro mundo.

Reguleras y con poca personalidad. Suerte que están descatalogadas.

Los diseños conceptuales que se han visto hasta ahora son bastante majos, esperemos que los saquen algún día porque es una pena tener reglas de unas naves, pero no disponer de ellas para jugar.

Hasta aquí el monográfico dedicado a la Alianza de Kurak. A partir de la semana que viene nos centraremos en la no menos interesante Liga Zenian.

Saludos Espaciales

jueves, 23 de abril de 2015

[Sr. Marrón] El libro de las causas perdidas 4 : Revenant Crew of the Atramentous (Cryx)

Ha llegado la hora de hablar de la gama de Cryx que más me gusta, los piratas. En parte fueron ellos los que me atrajeron para hacerme este ejército. 

Desgraciadamente uno tiene la sensación de que se trata de un cúmulo de tropas bastante normalitas y hasta mediocres, un tanto abandonadas sobretodo si lo comparamos con otras de su misma facción (ehem... bane... ehem).

Hoy hablaremos de la Tripulación Fantasma del Atramento.



Lo primero que hay aclarar que aunque en su nombre ponga "fantasma" no son ese tipo de fantasma.



sino de este tipo,

El Atramento es el terrorífico navío gobernado por el ilustre Capitán Rengrave. un chaval que sabía montar buenas fiestas en alta mar (de esas en aguas internacionales, que incluyen cosas ilegales como casarse con una cabra), hasta que se toparon con el Dragón que no esperaban. Total que Toruk les ofreció un trato, ellos le servían y a cambio él no los mataba.... y los convirtió en Zombies ( moraleja: nunca te fíes de un Dragón ni de tu suegra).

Mis primeras minis cryxianas pintadas, no hay ni uno igual


Sus atributos (si le queda alguno) son bastante normalitos, destacando su velocidad 6 y defensa de 13. Sus habilidades ofensivas son bastante malas, vamos, las típicas estadísticas de un humano mal equipado y entrenado. Así a bote pronto, disparan como un tuerto, y pegan como una nena.
Vamos a las habilidades; Point Blank, saben disparar a bocajarro; Gang que hace que mejoren sus habilidades de combate si tienen a un colega trabado con el objetivo (MAT 7, un ataque de POW12 del pistolón y otro de POW11 del sable, ya no parece tan malo); y Death Bound la habilidad que si sabes utilizar es de lo más cansino que hay, todo aquél que muera en formación vuelven a la siguiente fase de mantenimiento a 3" del lider de unidad (siempre que este no haya muerto en el proceso).
Finalmente son no muertos, eso les hace inmunes a las reglas de moral, y también inmunes a cosas como el veneno o la precisión anatómica.

Todo este conjunto puede parecer, a primera vista, algo caretes para lo que son. Pero como siempre, faltan añadir variables a la ecuación.


¡Nunca se acaban!

El único miembro de la unidad importante es el líder, si sabes cuidar de él, la Tripulación puede ser muy cansina,  utiliza otras figuras, escenografía, o ,mueve rápidamente las manos para despistar, pero evita que te disparen al líder. A veces vale la pena sacrificar a algún elemento de la unidad (sacándolo de la coherencia) para que así, bloquee y salve al oficial. Piensa que donde mejor están esta unidad es siempre en el asalto, procura llegar rápidamente a él, y te aseguro que tu oponente se va estar acordando de ti. Lo tienen bastante fácil llegar, su SPD 6 significa que en el turno dos (si todo va bien) estarán ya acuchillando al enemigo.
Otro tema importante: si te cazan al oficial perderás todos los miembros muertos hasta ahora, pero podrás "ascender· inmediatamente a otro de la unidad y tomará su lugar, procura preveer de donde vendrá la siguiente hostia, para seleccionar al miembro más alejado del peligro. xD
Evita aquellas unidades con Quick Work, o de habilidades similares. Con esas unidades es fácil cazarte al oficial.

Soy la Reina de los mareeeess

Puedes potenciar esta faceta mediante conjuros como Ocultación, el aura de Términus que les da Tough, la dote de Skarre Épica "marcando" al oficial de la unidad, o el conjuro de Excarnate, serán tus amigos. Todos aquellas dotes o conjuros que reduzcan las capacidades ofensivas del enemigo también serán bienvenidas, y de eso Cryx tiene un rato. Y así conseguir que te llamen pesado.

Más pesado que matar una vaca a pellizcos. Lothi Dixit


Mil espadas de papel

Aunque no lo creas además de las infanterías de un punto de vida, los mejores objetivos para esta unidad son las infanterías medias de puntos de vida (no demasiado blindadas), las bestias o jacks ligeros, pueden llegar a tirarlos abajo. ¿Por qué? Porque cada uno de nuestros queridos piratillas hacen dos ataques. Ahí reside su virtud, muchos ataques de papel. Es inviable atacar cada uno por separado, así que procura trabar a dos de ellos con el enemigo, o volveras a estar jugando con un tuerto que golpea como una nena y encima muere rápidamente.
Además de los evidentes bonos de Gang, la mayoría de tropas sólo realizan un ataque, así que si matan al compañero, el otro bloqueará al atacante mientras su colega vuelve. Esto se convierte en un combate de desgaste que mientras el oficial siga vivo, no pueden ganar.

Gritar "Mil Espadas de Papel" y poner esta pose: paliza asegurada.

Si quieres más pegada, Cryx dispone de muchas maneras de bajar DEF o ARM, además de unos pocos conjuros o dotes, para incrementar la potencia de nuestros queridos piratas. Skarre nos incrementará la fuerza y la capacidad de impactar en melé, Scything Touch que tienen algunos casters incrementará la capacidad de daño.


¡Y también disparan!

Bueno, esto tampoco es que sea la panacea pero por 3 puntos correspondientes a los tres tripulantes con rifle tenemos un tiro de RAT 7 y POW13. Esto es anécdotico, lo verdaderamente divertido es incrementar los efectivos de esta unidad, 13 tipos ya son otra cosa.


Sí, mi capitán, oh mi capitán.

Por supuesto, si la Tripulación nos parece pobre tal cual, podemos echar mano del mismo Capitán Rengrave. Este magnifico solo, por si mismo, tiene varias sinergias con ellos: aumentan la capacidad de supervivencia del capitán frente a los disparos enemigos; les inspira (ahora ya tienen MAT 9, ni esos mercenarios Nyss están a salvo); y les restaura las "bajas definitivas" incrementando los efectivos con cada ataque que haga el capitán.

Las fiestas tienen eso, te dejan consumido y con mala cara.

Combinaciones, Combinaciones

Hay una serie de warcasters que aconsejo personalmente para utilizar, todos sacan una ventaja u otra.

- Skarre normal y Épica; además de quedar temático. Ambas potencian la capacidad ofensiva y defensiva. La primera con la dote y otros conjuros, y la segunda gracias al Black Spot (ooh más ataques de papel) o la dote para proteger al oficial.

- El Coven; Temática también. la verdad que dan muchas sinergías: mejora su maniobrabilidad, su pegada (bajando armadura), y gracias a la dote y ocultación, también las capacidades defensivas. Muy recomendable

- Terminus; Que mejor que acompañar al comandante de las flotas. Términus incrementa la resistencia de la Tripulación con su habilidad pasiva. Le gusta tenerlos cerca, porque son escudos que vuelven en el turno siguiente.

- Denegrhras y Asphixius. También se ven muy bien, aunque todos estos casters van bien con cualquier cosa... xD

- Venethrax, la dote resulta muy interesante para ellos, para ir tapando Ldv conforme van muriendo.

- Scaverous, puede darles todo aquello que necesiten, parecido en uso al Coven.

- Goreshade Señor de la Ruina; Ocultación y Scything Touch , aunque el primero casi siempre lo vas a mantener sobre Goreshade a veces te puede interesar para cubrir a la Tripulación. El segundo potencia la pegada de los piratas. Además los muertos por la Dote podrán volver en el turno siguiente, ya que no son retirados de juego y el conjuro de Mockery of Life puede ser utilizado para devolver algún pirata, si se tercia y no tienes nada mejor que hacer.

sí, yo también jugaba al Monkey's Island

Pues bien, espero que con este pedazo de entrada os haya podido convencer a los jugadores Cryxianos a probarlos, con paciencia ya que requieren un buen uso,  y hacer que la gente os odie un poquito más...


¡Que vuestras almas sirvan de alimento a los tiburones! Yaaaarl


miércoles, 22 de abril de 2015

[Sr Rubio] Visitando Lleida...

No sé si recordaréis esta entrada (y si no lo hacéis, tenéis un problema: es de la semana pasada!!). En esta, pretendo analizar desde un punto de vista estrictamente profesional como fue el evento. El Metajuego, el Lore, las variables matemáticas, el como la proliferación de Hordas afecta a Warmachine, la importancia de llevar una lista preparada para cada misión...

Na, es coña. El Sr Rubio no es de esos. Yo soy de los que van a un torneo a probar listas, no a ganarlo :P De esos que cuando oyen "lore" sólo pueden pensar en esa canción... Sí, esa canción...

En fin, que el sábado me fui para Lleida, acompañado del Sr Marrón y del Sr Azul. El viernes lo tuve todo empaquetado (con problemas, por eso), y el sábado muuuuuuuuuuy por la mañana me desperté (antes que el despertador, ¡¡chúpate esa!!). Después de un par de horas de carretera, llegamos a Lleida. Allí nos decidimos por pasar primero por un bar, donde nos sirvieron un bocata de esos de estarte sin comer un par de días...

El susodicho bocata
Después de alimentarnos, nos dirigimos al local de Alea a ver qué nos deparaba el destino... Lo que nos deparó fue todo una pléyade de viejos conocidos :P Doscientos cincuenta kilómetros y conocía a 3/4 partes de los participantes... :P Va a ser verdad eso de que los jovencitos no se meten en estos juegos...

En fin, que se me va. Al llegar, me encontré con la primera sorpresa. ¡¡Relojes de ajedrez!! O.o Por lo visto estaba más que avisado, pero yo no me enteré... Bueno, pues jugaremos con tiempo. No sería la primera vez :P Segunda sorpresa: unas mesas preciosas. De verdad. Los que me conocéis sabéis que me gusta jugar en mesas bonitas, recargadas y tal. Pues eso tenía. No mesas recargadas, pero sí con la escenografía justa. Y bien hecha. Una gozada, vamos.

Primera partida, contra uno de los locales. Yo llevaba dos listas, una para hordas y otra para todos. Pues... en la primera partida, Warmachine. Elfos. En fin, me decido a sacar a Grayle. Comentario de Dendrith: ¿Cómo es que te atreves a sacarlo de casa? ^^U El Sr Marrón, que estaba allí al lado, contestó, todo lleno de diplomacia él... "eso mismo le hemos dicho nosotros" ¬¬' Gracias,majo ¬¬'

Sólo me duele al respirar...
La partida... según ha publicado el Sr Marrón, fue la de Two Fronts. Yo no sé, todas las misiones SR las veo iguales... ^^U Poco recuerdo de las partidas, en realidad, así que no esperéis grandes informes de batalla. Creo que íbamos empatando, y me estaba quedando sin tropas, así que... intenté el CK. Dendrith jugaba con Kaelissa, caster de disparo, así que estaba en la otra punta. Pero Grayle otra cosa no, pero movilidad tiene. Así que la jugada estaba clara: un CK a tres bandas.

Grayle iría, se cargaría a un elfo, se movería, se cargaría a otro, se movería y se cargaría a la sucia elfa. Iba a 5 para impactar al primer elfo, así que era relativamente fácil... ¿verdad? Pues no. Fallé. :( Conseguí matarlo con el segundo ataque, y retirarme, pero el CK tendría que esperar. Pues no esperó mucho, no... en el siguiente turno me mató él xD)

En fin, no se puede ganar siempre, no?

Segunda partida, contra Daiguard, en lo que empieza a ser un clásico ya. ¿La misión? Incursión. Tres banderas en el medio. Un montón de mercenarios delante. Otra vez warmachine, otra vez saqué a Grayle. En este caso, la partida también se resolvió por CK (¡qué difícil es puntuar en un SR!). Los Lobos de Orboros crearon un tapón en el centro, bloqueando (y dando un susto) a sus dos jacks. El Stalker cargó (y se cargó) al mangler. Morraigh fue a por el Nomad, y aunque no se lo cargó, lo dejó muy tocado. McBain se acercó a la zona central, pero aún así alejado de la acción y protegido. Turno siguiente: Grayle se acerca, atrae a McBain al centro, y entre el grifo, Morraigh y su lobo McBain acabó muriendo... Qué bruto es Morraigh, por diox.

Pausa para comer. Por un fallo de comunicación, acabo comiendo "sólo" con el resto de participantes del torneo. Me infiltro en el comando maño, y les hablo de las bondades del FSA y el Planetfall. ¿Lo habré conseguido? Vete a saber... :P

Primer plato y segundo todo junto!! 
A la vuelta, tercera partida. Contra Alberto. Cryx. Me decido ya por sacar la otra lista, aunque la dote no me sirviera. Partida agónica, con continúas alternanzas en el marcador, que finalizó 2-2... y que ganó él porque me quedé sin tiempo :( La peor partida del día, por "culpa" de mi adversario. Era un tío muy nervioso, y me acabó poniendo nervioso a mí al final... xD Nada grave, por otro lado. Pero con 4 buenas partidas (y contrincantes), esta fue la peor...

Llegamos al final, por fin. Cuarta partida, contra Reno. ¡Por fin un ejército de Hordes! Saco nuevamente a Mohsar (mentira: ni lo había guardado xD) y me dispongo a jugar. Partida reñida, creo, aunque acabó 5-1 a su favor... Me hizo mucha gracia el comentario de mi contrincante al finalizar la partida, diciendo algo tal que así: "has usado a Mohsar de manera diferente a como estoy acostumbrado a ver". ¿Mejor o peor? Diferente, sencillamente xD

Entrega de premios, agradecimientos a los de fuera y nos volvemos a Barna con lluvia. Llegué muy tarde a casa, cansado y con una sensación agridulce en el cuerpo. Me lo pasé muy bien durante el día, tuve cuatro partidas buenas (aunque perdí 3) y contra cuatro contrincantes muy majos. Pero... el SR no es para mí. No me compensa pasar el día jugando con este sistema. Así que si ya iba a pocos torneos últimamente... menos iré si el SR se convierte en el único sistema de torneos.

De todas maneras, eso será tema de otra entrada. En esta, quedaos con esto: fui a Lleida, pasé un buen día jugando, y perdí 3 partidas. Pero disfruté de las 4 que jugué, que es de lo que se trata. ;)

Nos leemos en próximas entradas ;)

Experiencias en Lleida [Cyriss] II

Pues bien, tal y como había anunciado, este sábado acudí al torneo organizado por la gente de Alea Lleida,  estilo steamroller 2015, con tiempo de 45 minutos por jugador, y a 4 rondas de 35 puntos.
Como ya dije, decidí jugar con mis robotitos para irles pillando soltura, así que iba con toda la tranquilidad del mundo, no aspiraba a nada.

Así que después con una noche de insomnio por el calor y los vecinos, me dispuse a asaltar Lleida junto al Sr. Azul y el Sr. Rubio, después de desayunar copiosamente, saludar y presentarnos, nos dispusimos a jugar.



Primera ronda: Two Fronts vs Menoth de Batu (lista Lucant)

La primera vez que me cruzo con este jugador, llevaba la lista de Harbringer con dos unidades al máximo: caballeros errantes con su mando, zelotes con monolito; un Vanquisher, Devoto, Coro y Vilmon.

Divido la lista, de izquierda a derecha,  en obstructores con el enigma, centro con el grupo de batalla y lateral con Reciprocadores con la Directiva detrás. Las minas repartidas por lo largo de la mesa.

La batalla se dividió en dos partes: en el combate de desgaste obstructores vs zelotes,  el combate fue de lo más cansino y es lo que consumió más tiempo de mi oponente. Y en el otro lado los Reciprocadores aguantaron las cargas de los Errantes gracias a dote y muro de escudos. Finalmente lo ganaron los Reciprocadores sin bajas y avanzaron metiéndose en la zona de control. El Vanquiser murió en manos del Inverter, junto a Vilmon (después de que este hiciese una carga gloriosa) mi pobre vector aguantó todo eso gracias a la dote, el Conservador se dedicó a rematar. La dote de Harbringer pasó sin pena ni gloria ya que fué cuando yo activé mi dote, antes de hacer nada más, con lo que ese POW14 ni sé notó, salvo por los obstructores, pero necesitaba eliminar efectivos para poder mover mis jacks y a Lucant a mi propia zona de control y así disputar.
Al final del 5 turno mi oponente se quedaba sin tiempo (y sin efectivos ya que solo quedaban una poca infantería ligera) y fue a intentar un caster kill, con la Harbringer, que desgraciadamente fue interceptada por el Conservador, debido a que se activó los efectos de Watcher cuando avanzó uno de los zelotes demasiado cerca de Lucant. Ahí se acabó el intento. Gané por tiempo.
La lista demostró ser tremendamente resistente, los pocos daños que sufrí los fui reparando con los mecánicos, y el Enigma se puso las botas resucitando obstructores, turno tras, turno.
Los Reflex son puntos de destrucción que le regalas al enemigo, sin duda, pero sirvió para malgastar efectivos enemigos

hipnotizando a los zelotes con mi mirada, no funcionó.

Segunda ronda: Incursion vs Mercenarios de Butier (lista Lucant)

Llevaba dos listas igual de dañinas, Gorten o Magnus épico, para la mía (ni me plantee cambiarla, porque necesitaba esa protección adicional) y además no me apetecía jugar con tanta infantería, así que al final Butier jugó con Gorten y contrato Rhulico.

Su lista constaba de dos unidades al mínimo de Guardia de Forja, dos unidades de Arcanistas enanos, Thor Steinhammer con dos Bashers, y Gorten con un Wroughthammer. Despliega segundo y encima 4" más.

Despliego similar a la anterior partida, Avanzo corriendo (sabiendo lo que va a pasar), activo Watcher, envio las minas a molestar. y espero el resultado.
Segundo turno, Lanzo dote. yo vuelvo a correr con algunas tropas, avanzo los Reciprocators con muro de escudos, delante de banderas, y modo defensivo. Aguanto carga de los martilladores, pierdo un único Reciprocator (buenas tiradas), en el otro flanco los obstructores reciben cargas de los martilladores y bombas de magos. Intento de matar al Enigma a distancia, bloqueado por Conservador. Avanza un Wroughthammer, se activa el watcher y avanza el Inverter y le arrea derribándolo. pierde la activación. Finalmente se activa la dote, tiro hacia atrás el centro y pierdo además SPD, lo que ya me temía. Lo demás, por parte de Butier, es puntuar rápidamente antes de que mi linea llegue. Con lo que llega fácilmente a los 5 pts en dos turnos Poco más que rascar puntos de destrucción, que sólo se llevó los servidores y una parte de los obstructores. El resto de elementos prácticamente intactos.
Butier jugó bien sus cartas e hizo lo que se esperaba de la lista. No hay más que añadir.
En esta partida el watcher fue un elemento muy disuasorio en todo momento y molestó muchísimo a mi contrincante.


Tras ello, los mayores nos fuimos a comer de restaurante, el resto se fueron a comer de bocata XD

adivinad que fuimos a comer...

Volviendo con a típica modorra de la tarde, retomamos el torneo. Tocaba cambio de lista, me había propuesto jugar por la mañana con uno, y por la tarde con otro.


Tercera ronda: Recorn vs Trollblood de Michi  (lista Aurora)

Otra jugadora nueva, mi oponente llevaba la siguiente lista  modo "pedrusco": Epic Grissel, Mauler, Axer, Warders al maximo, Fennblades al máximo con mando, fellcaller, Escribas con la piedra del kriel al máximo con el anciano, una lista que yo he jugado alguna vez.

Hago un despliegue parecido a las anteriores batallas pero más juntos: el grupo de batalla en el centro, izquierda los obstructores con enigma, derecha los reciprocadores con los reductores detrás. y los ángeles una unidad en cada lado a modo flanqueo.
Comienzo segundo, y me lanzo hacia adelante todo poniéndome en mitad de la mesa. Mi oponente avanza tímidamente Segundo turno, avanzo y me pongo con muro de escudos con los reciprocadores, aguantando carga de los fennblades sin problema, y mueren gracias a los reductores de detrás. Avanzo con los reciprocadores en muro, ataco y mato el resto (esta técnica la utilizo toda la partida, echando a todo el mundo de la zona y destruyendo objetivo enemigo en el proceso). Las ángeles de la izquierda y los obstructores consiguen bloquear el avance lateral (para meter a Grissel en la bandera). El grupo de batalla en el centro dentro de la zona de control con Aurora dando foco para el transferencia. Y las ángeles de la derecha rematando objetivos atacando por la retaguardia de la linea enemiga, acaban eliminando al portador de la piedra, con lo que supone el principio del fin.
Finalmente gané por puntos de control, además de hacer bastantes puntos en bajas. Casi agoto el tiempo. Sufrí de lo lindo para bajar todo eso, se superaron muchos tough y había mucha chapa: suerte del transferencia y de saturar al enemigo con múltiples ataques.
La lista demostró ser muy maniobrable, y pude compensar un número de cagadas que hice al principio de la partida. Mi oponente titubeo al avanzar, eso me permitió la iniciativa y estarle continuamente "entreteniendo".
Ahí está parte de la gente repartiendo amor.


Cuarta ronda:Fire Suport vs Khador de Benkei  (lista Aurora)

La lista era de mucho blindaje y yo sin pegada: Butcher 3, 2 jugernauts, black dragons al completo con mando, eyriss epica, y widowmakers.

Despliegue como el anterior. Me lanzo rápidamente al ataque, sé como es el Butcher y sus listas de asalto y no voy a dejar que me carguen ellos. Las minas son eliminadas por los widowmakers y Eyriss. Las angeles cazan a Eyriss y la matan en el asalto, luego traban a unos pocos windowmakers. Los obstructores inician su combate de desgaste contra los blackdragons que acaban ganando gracias a que sus armas ignoran los escudos de los khadorianos. En el centro es una masacre, gracias a la dote del Carnicero, hay un batiburrillo de muertes de Reciprocadores, Reductores y unas angeles que estaban por ahí, tras ello se recoloca y tira para atrás (!!): así gano tiempo y puntúo, el Carnicero avanza hacia su bandera obligado, ya que yo he enviado al Asimilador a tomar su bandera, destruyen al Vector, decido una última jugada: en el último momento la única ángel que quedaba se destraba y consigue llegar hasta el Carnicero. Entonces le carga Aurora, y tras varios flashing blades, el pobre Carnicero acaba ensartado. Victoria por caster kill.
Aquí realmente me salvé por el Ck, porque la partida pintaba mal, sí que es verdad que si mi contrincante hubiese sido más agresivo el resultado hubiese sido más favorable a él y hubiese sido Aurora la que hubiese muerto, pero el poder yo jugar en su lado de la mesa y negarle cargas y movilidad (me lancé como un salvaje) me permitió darme un poco más de maniobrabilidad a mi y ganar tiempo.

Más madera, y muerte.


Conclusiones varias:

- Torneo; lo de jugar con tiempo a mi me pilló por sorpresa, afortunadamente juego rápido y salvo la segunda ronda que fue un poco más justo por la cantidad de tropas que tenía que matar, en el resto me sobraron de 15 a 20 minutos. Sigo diciendo que hay mucha variantes de Steamroller al organizar, pero acabamos siempre jugando a lo mismo. Desde aquí hago un llamamiento a los organizadores para animarles a probarlas. Por lo demás, mi más sentido agradecimiento a la organización, un Olé, porque gestionar a 30 frikis chillones tiene muchísimo mérito. Los premios y sorteos, como siempre, geniales. Les doy un 10.

Primer premio (Marraco) y la cuchara de palo

- Participantes: volví a ver a mucha gente con listas "pre-diseñadas" que no sabían jugarla, y también mucha lista clónica. Por favor señores, prueben otras cosas y busquen su estilo de juego, eviten copiarse entre ustedes, a mi me es igual ya que más o menos ya sé como enfrentarme a esas listas, pero a lo mejor encontrarán el juego más placentero. Y ya de paso, pinten las miniaturas, que apenas pude hacer fotos.

Clasificación final, tras varios asuntos con los puntos.



- Lista Lucant, el cambio a última hora de meter el Enigma con los Obstructores fue un gran acierto, en ambas listas. Lo de los servidores no tanto, creo que esos 2 puntos los podría haber utilizado en meter otras cosas, por lo demás la lista me resultó realmente muy de aguante y a más de uno se le atragantó tanta chapa y el watcher.. ah...

- Lista Aurora, creo que el Asimilador fue de lo peor que podía haber puesto, resultó ser un estorbo en ambas partidas, en las próximas optaré por un Conservador u otro jack de asalto. El resto de la lista funciona muy bien, aunque tengo que pulir el uso. Las ángeles flanqueando son brutales, y estuvieron haciendo muy bien su rol de molestar, y cazar solos o rematar unidades.

Seguiremos probando combinaciones.


Un saludo


PD= fotos cedidas por Alea Lleida, muchas gracias