"Sabías que, a Brian Ferry le huele el aliento... No, no me lo estoy inventando. Te juro que había una canción con ese estribillo. ¿Cómo que música del Jurásico? ¿A que te meto un puñetazo? Sal de mi vista..."
Mientras me decido y no a ir a la compra voy a aporrear el teclado un rato. Hablabamos en la entrada anterior de como el señor Anton Kurak tiene la genial idea de juntar a un montón de vecinos de los Terran para ampliar la linea de defensa contra los Dindrezi y sus aliados.
Este señor que recuerda vagamente a Edwar Norton, TAMBIÉN se llamaba Anton |
Algunas flotas de la Alianza solo cumplen con el mínimo de tener un tier de cada, como pasa con los Terquai y los Xelocian. Y estos dos, ni siquiera tienen miniaturas todavía. Pero no por ello son menos interesantes.
Si en el artículo anterior descubrimos que Terquai, Hawker y Veydreth eran colectivos con sus propios sistemas que se encontraron en el lado de la alianza al acabar la segunda guerra de secesión, los de hoy son todos refugiados venidos de más allá de la galaxia Firestorm por diferentes motivos.
Hola, soy un logo. |
La alianza de Kurak - Los Exiliados
Los Ryushi
Lo del frontal no son bolas de discoteca, si no controladores de Drones. |
En los foros suelen compararlos con ciervos espaciales, pero imaginarlos como a Sátiros o a Faunos también daría el pego creo yo.
Parece sacado de un anuncio de Eau de Satyr. |
Los Ruyshi son una especie en peligro de extinción. Anteriormente habitaban en espacio de la Liga, pero sus enemigos Khedorian convencieron a los Dindrezi de que los Ryushis trabajaban como espías para la Alianza.
Con Khedorian y Ba´Kash a la cabeza el sistema Ryushi fue invadido con toda la fuerza militar de la Liga. El avance imparable del enemigo les obligó a abandonar sus mundos a toda prisa, sufriendo unas bajas monstruosas.
Desesperados se internaron en espacio protegido por la Alianza con la esperanza de que eso detuviera a sus perseguidores. Una vez lejos de sus enemigos, se unieron a la Alianza con el único objetivo de vengarse algún día de aquellos que los expulsaron de su hogar.
Los Ryushi en Combate
No solo tienen naves muy bonitas, también mucha personalidad a nivel de reglas. Los Ryushi hacen un uso extensivo de las naves de transporte de cazas espaciales, al más puro estilo Macross.
Sus dos Tier1 son un Carrier y un Battle-Carrier capaz de ponerle las pilas a muchas Battleships del juego. Sus altísimos niveles de Point Defence, y el hecho de que siempre van a ir rodeado de enjambres de cazas hace casi imposible enfrentarse a ellos a corto alcance, tus cazas no van a llegar, tus abordajes tampoco y tus torpedos mucho menos.
El Shautrai. Un Battle-Carrier tan bonito como dificil de montar y pintar. |
Disponen de unos cruceros más bién reguleros, y unas unidades enormes de "Corvetas-Disco" no-tripuladas que mosconean por toda la mesa aguijoneando a las naves enemigas por detrás a todas horas.
Los Tarakian
Tengo un colega que siempre las despliega al revés, lo que se conoce como "hacer un Braveheart espacial". |
Aunque exiliados, los Tarakian llevan más tiempo en el espacio conocido que la mayoría de razas existentes. Son descritos como humanoides bajitos, con los hombros muy anchos. Su piel es rugosa y carece por completo de vello. Varían bastante de color de piel, desde rojo oscuro, a azul e incluso negro. Tienen los ojos pequeños y separados a juego con sus bocas anchas de labios finos.
Esto pasaría por un Tarakian con algo menos de pelo. |
Los Tarakian habitan pacíficamente en pequeños sistemas de mundos altamente fortificados, prefieren pasar desapercibidos debido a que no están allí por gusto, si no porque una fuerza mucho más poderosa desplazó por la fuerza a su raza al completo. Que los Tarakian le tengan miedo a algo es increiblemente enhervante, porque ni una sola incursión de la Liga ha tenido éxito en espacio Tarakian hasta la fecha.
Los Tarakian sobreviven gracias al comercio con Aquan y Terran fuera de su propio sistema, ya que no les gustan las visitas.
Los Tarakian en Combate
Naves lentas, resistentes y letales a corta distancia. Están artilladas con unas baterías de torpedos en los costados que son la pesadilla de todo lo que pasa por delante. Aunque su forma carácteristica de combate es la de manipular la gravedad alrededor de las naves enemigas.
Esta arma llamada en un alarde de brutal originalidad "Arma Gravitatoria" funciona en dos formas. La primera y más rudimentaria, aplastar el casco de las naves enemigas para destruirlas.
La otra, mucho más divertida, arrastrar o empujar a la nave enemiga. Lo cual sobre el papel igual no impresiona, pero teniendo encuenta que puedes destruir a una nave empujándola fuera de la mesa o empotrándola contra un planeta... la cosa cambia un poco.
Exacto. Hace un segundo ese planeta no estaba ahí. |
Los Xelocian
Los grandes desconocidos del juego. Es una de las últimas razas diseñadas para la Liga, por ello es la menos conocido y la menos desarrollada con diferencia. En Mk1 tenían un escuadrón de cruceros y uno de fragatas. Además de un "Dread" que nunca llegó a ver la luz.
Estos pajarracos espaciales, apodados como "buitres" se marcharon de su hogar para escapar de una serie de desastres naturales. Los Xelocian son una especie de chatarreros espaciales que canibalizan toda tecnología y recursos que se encuentran.
Todas las razas tienen sus "emos". Los Xelocian no son la excepción. |
No disponen de bases fijas, en lugar de ello la totalidad de su especie vaga por la galaxia en sus naves-mundo, en constante búsqueda de tecnología y recursos con los que mantenerse. Los imperios que conforman la Alianza dejan libertad de movimiento a los Xelocian, siempre y cuando toda tecnología que consigan a la fuerza provenga de la Liga.
Los Xelocian en Combate
En Mk1 sus naves se asemejaban mucho a rigfles Gauss de los Necrones. Y funcionaban basicamente igual, casi toda su potencia de fuego se concentra en el arco frontal, por el cual te pegan unos cañonazos bestiales.
Venga no jorobes. ¡¡Eso son Cañones Gauss!! |
En Mk2 esas características se han hecho todavía más evidentes. Sus armas de rayos tienen la regla de "Transferencia de Energía" que no se si lo comenté, pero consiste en quitar dados de sistemas de armas de todos los arcos para concentrarlos en uno solo y pegar un disparo mucho más potente.
Además tienen reforzado el frontal de las naves y disponen de escudos, por lo que si consiguen que sus adversarios no los flanqueen los habrán reducido a cenizas en un par de asaltos, porque cada cañonazo que les peguen va a doler cosa mala.
La flota actual que cabe en solo dos páginas del libro de flotas, cuenta con un único Tier1 en forma de Dreadnought con el disparo frontal individual con más fuerza de toda la Alianza, solo lo supera el Dreadnought Clase Retribución de los Dindrezi (pero para ello tiene que disparar sus dos Railgun tamaño portaaviones a la vez contra el mismo objetivo).
Además un escuadrón de Cruceros normalitos pero eficaces, y un escuadrón obligatorio de fragatas, bastante peleonas pero sin ser nada del otro mundo.
Reguleras y con poca personalidad. Suerte que están descatalogadas. |
Los diseños conceptuales que se han visto hasta ahora son bastante majos, esperemos que los saquen algún día porque es una pena tener reglas de unas naves, pero no disponer de ellas para jugar.
Hasta aquí el monográfico dedicado a la Alianza de Kurak. A partir de la semana que viene nos centraremos en la no menos interesante Liga Zenian.
Saludos Espaciales
Muy interesante entrada, sobre todo el detalle de mas variedad de flotas vs mas variedad de naves.
ResponderEliminarMe ha llamado la atencion muchas cosillas, ahora a esperar a la Liga a ver que tienen :)
Pues para que te hagas una idea. La Alianza tiene 25 naves repartidas en 6 flotas de Apoyo.
EliminarY la Liga 23 naves repartidas en 4 flotas de Apoyo.
La flota de RSN, que son Aliados Naturales de los Dindrezi tiene 8 tipos de nave diferente, mientras que entre Terquai y Xelocian tienes 7.