viernes, 30 de octubre de 2015

[Sr. Marrón] Seguir los 9 Preceptos (Parte 3: Infantería Media)

Oh la la, el amor...


Hacía tiempo que tenía abandonado mis robotitos, y tenía ganas de escribir algo sobre ellos. Así que buscando entre los foros de PP (que de vez en cuando me leo, aunque me paso la vida discutiendo con ellos) vi que podría ser interesante, sobretodo para los jugadores noveles (no nos engañemos, Convergencia de Cyriss no es un ejército sencillo de llevar) para utilizar nuestra infantería media.


Tipos Grandes

No, no son nuestros vectores, me refiero a todos esos ingenieros del culto, que tras un tiempo, son transferidos a cuerpos más grandes y blindados. Todos ellos son veteranos.

Así a grosso modo, tienen la misma velocidad y defensa que la infantería ligera (excepto las Ángeles), un buen blindaje, MAT y 8 puntos de vida. Es posible que nos parezcan caros por lo que hacen, sobretodo si lo comparamos con otras infanterías del estilo. Tienen tres características propias:

- Constructors; no son seres vivos, aunque sí disponen de alma.
- Reparables; muy interesante en un ejército de mecánicos e ingenieros.
- Cambiantes; sí, su equipo y su estructura puede "cambiar", proporcionando roles diferentes según necesitemos. Es la principal razón del precio de estas unidades, me temo.


Reciprocators (reciprocadores)

Los Reciprocadores funcionan como un sólido muro de escudos, sus cuerpos disponen de blindaje adicional, además de unos escudos muralla magnéticos.
Si eso no fuera suficiente, sus alabardas pueden funcionar como lanzas, ensartándo al enemigo que les ataca o desviar energía en el filo y golpeando más fuerte. Todo esto los hace los más populares entre la infantería media.


Fácilmente pueden colocarse con ARM 20, gracias al muro de escudos, además está doctrina tan defensiva se puede incrementar mediante warcasters como Lucant. Ahora bien, tal vez su rol más defensivo y de aguante (y por todo lo que les va a caer encima) suelen llegar tarde al combate. Por otro lado aún teniendo un poderoso ataque de POW14 en su versión ofensiva, no deja de ser un único ataque. Dentro de las tres versiones de infantería media, tienen un rango de amenaza medio, gracias al Reach de sus armas.
Gracias a una correcta elección de warcasters podemos mitigar los defectos y potenciar sus ventajas indicadas: Iron Mother, Axis, Aurora y Syntherion nos incrementarán la velocidad, mientras que Lucant ( y de nuevo) Axis e Iron Mother incrementarán el daño.
Es harto conocido su combinación con los Reductores, ya que ellos avanzan y aguanta, mientras sus hermanos más pequeños llenan el aire de proyectiles, desde detrás.
Son yunkers, pueden mantener un flanco o el centro. Con el UA tienen un mecánico que los va reparando y con los que también pueden hacer muro de escudos.


Perforators (perforadores)

Los Perforadores componen el apoyo a distancia, totalmente orientado a destruir los objetivos más blindados, gracias a los rápidos cálculos matemáticos que son capaces de realizar sus mentes, y así golpear donde más daño hacen, no es extraño que la mayoría de ellos hayan llevado, anteriormente, cuerpos de Reductores.
Con este sugerente nombre nos encontramos con una infantería capaz de causar muchísimo daño a objetivos grandes y bien armados, como Colosales, Siervos de vapor, Bestias de guerra, o incluso Máguinas de Guerra. En parte es su arma con la regla de Armor Piercing. Pudiendo disparar a larga distancia o a corta con más daño.
Parte de la escasa popularidad de esta unidad es debido a que valen igual que las otras dos unidades, y sus efectos no son tan evidentes. Mucha gente los juega como tropas de disparo, y no lo son, así que con sólo ARM15 suelen ser un objetivo jugoso a destruir.

El punto fuerte de los Perforadores es su rango de amenaza, gracias a su orden de asalto. Podemos dedicarnos asaltar y disparar un total de 18". Nuestros objetivos preferentes van a ser lo más grande del enemigo (ojo con los escudos), estos elementos suelen tener baja DEF con lo que en teoría, van a ser fáciles de impactar con su RAT5. Además es cuando los efectos del Armor Pierceng  se notan.

No nos tenemos de olvidar que además disponen de un buen MAT y una espada de POW 12 que tampoco está nada mal. Así que también funcionan bien para acabar con unidades pesadas de varios puntos de vida, primero el disparo y luego el asalto del cuchillo, suele ser suficiente para acabar con ese tipo de unidad.

Es por ello, que tenemos que ir con cuidado y evitar que no nos los cacen rápidamente. He podido comprobar que suelen combinarse bien junto a los Obstructores, ya que estos chicos suelen salvarles el culo en un momento dado, impidiendo cargas o entorpeciendo al enemigo. Es prioritario ponerles la UA, no sólo por la mini dote de éste, sino porque incrementa el rango de coherencia y así evitaremos males mayores.

Todos aquellos warcasters que incrementen la puntería (Como Syntherion con el Magnetic Hold) y el daño, como Iron Mother y sus servidores, o el aguante, como Lucant. Son bien recibidos. Así como el apoyo de ciertos Siervos, pero de eso lo hablaremos en otra entrada.


Erradicators (erradicadores)


Los Erradicadores forman parte todos aquellos miembros con una doctrina de combate más individual y agresiva. Es por ello que son los que disponen el equipo más versátil y ligero en comparación con el resto de modelos. Disponen de unas afiladas cuchillas retráctiles, y de un escudo modular que se cierra y pueden utilizar a modo de rodela para desviar ataques. Los Erradicadores se lanzan rápidamente al ataque y se introducen en las filas enemigas dejando un rastro de muerte.


Los Erradicadores son los que tienen menos rango de amenaza, pero en su contra, una vez llegan al combate pueden llegar hasta la cocina gracias al Side Step. Disponen de varios ataques, aunque todos con una potencia media, ideales para acabar con la infantería media o ligera. Además pueden ponerse en modo defensivo, con una respetable ARM 17 o ponerse con un MAT efectivo de 9. Ya os digo que pocas veces he requerido el segundo modo, y casi siempre mis Erradicadores van con los escudos alzados. Pero a veces para cosas como la Guardia Invernal hipercheetada suelen ir bien. Son también una unidad ideal para acabar con tropas con tough, suelen tener ese segundo ataque que remata.

Los erradicadores tienen claramente un rol ofensivo, así que son los preferidos de Aurora, Lucant y Axis y funcionan bien moviéndose entre el grupo de batalla, eliminando molestias para dejar libres a nuestros vectores.


Bueno, espero que después de este ladrillo os haya servido como guía para hacerse una idea general para incluir tropas pesadas en vuestros ejércitos. Ninguno de ellos son malos, simplemente aunque nos permiten cambiar de un rol a otro, es todo dentro de su campo de acción.


Seguid los 9 Preceptos.


lunes, 26 de octubre de 2015

[Eddie Cabbot] Planetfall - Tanques de Apoyo (Core Helix Version)

"La gente utiliza la palabra subliminal demasiado a la ligera. La publicidad es subliminal, la política es subliminal, el cine es subliminal... ¿Sabes que es lo único que se graba a fuego en tu mente para toda la vida sin que lo sepas? Los jingles de la radio. Eso és. Los malditos jingles de la radio. 

Es muy duro descubrir que después de 20 años de no sintonizar la frecuencia modulada, no solo recuerdas a la perfección el número de cada emisora... si no que además te sale la musiquilla del jingle.
¿No me crees? ¿Eres de Barcelona? ¿Que te dicen las cifras 93.9? ¿Y que tal e 95.6?  Ajá, eso mismo. Bienvenido a Inception...
"

Después de la parida obligatoria, disculparme por la ausencia. Pero tenía el Pc estropeado, bueno no, muerto... muerto del todo. Ha sido un mesecito ajetreado. Vamos rápidamente a otro despliegue de bilis y lloros con más comparaciones odiosas.

Seguimos con los Core Helix y por tanto lo que puedes encontrar en la caja de inicio. Lo aclaro porque aunque vamos a hablar de vehículos de apoyo puros y duros no hablaremos del Tanque de Drones del Directorado porque viene en el Heavy Helix y no en el Core.

Y tampoco hablaremos del vehículo de apoyo de los Sorylian... porque no tienen. En su lugar el Core Helix trae infantería pesada.

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TANQUES DE MANDO (Again...)

Antes de todo eso, un apunte rápido y simplificado de las capacidades de los vehículos de mando. Los gráficos de la semana pasada tenían algún error. Así que los he corregido y simplificado. Recordar como siempre que los Orbats cambian cada dos meses y que lo que hoy ponga aquí a finales de semana podría cambiar. Pero os haceis una idea.


 Ahí la teneis la comparativa de alcance. La parte verde es lo que mueve cada tanque de mando, la naranja el alcance eféctivo y la roja el largo alcance. Mientras que en la Liga los valores son bastante similares, en la Alianza las diferencias son notables.



Y en lo que a pupita respecta. A las pruebas me remito. Hay un intento de equilibrar la potencia de fuego en base a la movilidad. Y lo llamo intento porque en eso queda, lo han intentado, algo... más bien poco.

Los tanques más lentos tienen una potencia de fuego notable para compensar el hecho de que dispararán menos veces, ya que antes tienen que llegar a distancia de disparo. Peeero, los tanques rápidos disparan tan bién o mejor incluso. Por lo que lo tienes que confiar todo a los escudos y rezar lo que sepas.

TANQUES DE APOYO

Cada Core Helix exceptuando el Sorylian trae uno  dos de estos. Estos tanques puedes desplegarlos en escuadrones de dos, o como un añadido a alguno de los escuadrones existentes. Normalmente como añadidos a los tanques de mando o a los escuadrones de tanques medios. La idea es la de que esos tanques ganen reglas adicionales y un ligero aumento del CQB total del escuadrón.

En este caso vamos a hablar más de lo que aporta cada uno, que compararlos entre ellos. Se puede entrar en comparaciones sí, pero no es que compitan exáctamente en lo mismo. Bueno, ahora lo vemos.



Circe - Tanque de Apoyo Dindrenzi

 
Los Circes son duros como ladrillos, rápidos y además tienen un buen valor de CQB. Si pudieran desplegarse solos mucha gente no jugaría otra cosa. Además colocan dos marcadores de Skydrop para desplegar tropas en la reserva y tinen la regla de Target Lock (Marcador de Objetivo).

 



 Sirsir - Tanque de Apoyo Aquan


Casi un clon del Circe. Parecidos en atributos y funcionan exáctamente igual. Despliegan marcadores de Skydrop y mejoran la puntería del tanque al que acompañan. La regla de Target Lock es divertida y equilibrada.

El tanque con el Nexus dispara contra un escuadrón enemigo, si tiene éxito al marcarlo el resto de su escuadrón impacta contra el escuadron marcado a 3+.


 Eso le da una gran ventaja a estos escuadrones, porque no necesitan quedarse quietos para impactar a 3+. Pueden moverse todos los turnos y seguir impactando con el bonus, y mantenerse a salvo del enemigo. ¿Os he dicho que me he hecho con un Core Aquan? Pues eso.




 Ullr Mk2 - Tanque de Apoyo Terran
 

El Ullr M2 es un chasis multi propósito que puede ensamblarse como tanque de escudos o tanque anti-aereo. Como tanque de escudos lo único que hace es aumentar en 1 el valor de escudos propio y el del escuadrón al que acompaña, además de aportar algo de CQB.


 Lamentablemente eso no es gran cosa debido a la gran cantidad de reglas y munición que ignoran los escudos o les restan efectividad. Aun así no están mal, porque han mantenido un coste en puntos relativamente bajo.

Si pierdes todo el resto del escuadrón siempre pudes huir a toda velocidad y esconderlo detrás de un edificio pra evitar que te quite esos puntos. Se puede defender rezando y tirando tres dados de escudos cada vez que algo le endiñe en el culo.



Varic - Tanque de Apoyo Relthoza


Detrás de ese mondongo con patas con una lente en la cara (¿Eso es la cara?)... Err. Esa cosa es el Varic. Ese alegre cucaracho va por el campo de batalla designando puntos en los que tirar los termiteros de asalto Relthoza. Aporta un valor decente de CQB al escuadrón, va camuflado por la vida y puede comprar la regla de Recon Specialist. ¿Que no puede hacer? Target Lock.


¿Motivo? Seguramente no hay muchos jugadores Relthoza, no los bastantes para llorar y llorar hasta que se lo den. Originalmente el Target Lock solo lo tenía el Circe. Pero los lloros de los jugadores Aquan consiguieron que su Nexus mutase hasta conseguirlo.

Dicha mutación no se ha dado todavía en los Nexus de los Relthoza pese a estar mucho más avanzados que los Drenzis. Quizás sea una cosa de principios. Quien sabe.

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Los OTROS tanque de Apoyo

Nos quedan dos por comentar, estos no pueden ir añadidos a un escuadrón. Pero realizan tareas de apoyo específico dentro del Core Helix.



Ullr Mk1 - Tanque Especialista AA


 El Ulllr Mk1 es la versión "antigua" del tanque de escudos. Cuando era más importante derribar al enemigo en vuelo, que esperar bajo un paraguas de energía a que te acribillase a tiros.


Seguramente es lo mejor del Core Helix en relación coste/puntos, seguramente por eso no para de subir de coste cada vez que actualizan los Orbats. Por cierto, las MAR tienen una errata. No tiene Improved Shield Harmonics, eso es el otro.

El miserable alcance adicional que tiene el cañón antiaereo lo convierte en la pieza más peligrosa del core Terran. Además es perfecto para destruir cápsulas de desembarco si consigues ponerlos en OverWatch antes de que te los destruyan.



Trojan - Tanque de Cyberporno del Directorado


El Trojan es lo que se llama un tanque de "primera activación", ya que no destruye escuadrones enemigos, pero puede debilitarlos mucho o quitarles su activación. Tienen mucho alcance y van camuflados por lo que rara vez los vas a destruir antes de que te disparen mínimo una vez. Su arma principal ignora los escudos y solo necesita dañarte una vez para tirar en la tabla de CyberAtaque.


 Los sistemas de los tanques afectados se llenan de señales confusas y de imagenes de pornografía de la más desagradable que hacen que:

A.- Te olvides de como se apunta
B.- Abras las escotillas del tanque para que entren mejor los obuses enemigos
C.- La mitad de la tripulación se suicide
D.- Cojas un bol de palomitas y pierdas tu activación viendo la pantalla llena de imágenes sugerentes

Es un trasto que funciona muy bien para minimizar el daño que vas a recibir en las posteriores activaciones, si es que llegan a hacerte algo porque ese cañón wifi de 31" te puede disparar dos veces antes de que llegues a distancia para fallar el disparo contra su camuflaje.

¡¡Casi nada!!
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Hasta aquí por hoy. Próxima entrada, los tanques medios.

Saludos









domingo, 18 de octubre de 2015

[Sr Rubio] Mini-Monstoberfest. Porque el gafe también es verde.

¡Buenas! Vengo a presentaros mi entrada para el Monstoberfest. Si recordáis ésta entrada, se suponía que yo iba a montar y pintar un Jefe Orco Salvaje en Sierpe Alada (peazo nombre para la mini xD). Bien, la mini la tengo montada, a falta de hacerle una silla con masilla al jinete (nada, 5 minutos y listo). ¿Por qué no está pintada? Pues... porque quería alternar el pintado de la Sierpe con algo "más fácil", para desestresarme. Así que me monté las peanas de snotlings que necesitaba para el AoS, y decidí hacerle una peana molona también a la vagoneta snotling (vagoneta que llevaba por casa 15 años, desde que un colega se dejó su ejército de O&G). Y quitar los snots para pegarlos con más gracia, y limpiar todos los restos de pegamento... Bien, lo que iba a ser algo "desestresante" acabó teniendo el efecto contrario, por los siguientes motivos:
  1. Mientras desmontaba los snotlings, se iba desmontando la propia vagoneta.
  2. Cuando conseguí volver a montar la vagoneta tal y cómo la tenía, resulta que la había montado "al revés". V_V
  3. Vuélvela a desmontar, se me rompían piezas por el camino, ponle pernos en los ejes, etc. El montaje ha quedado muy "auténtico", por eso. Parece tal cuál que lo hayan montado unos pieles verdes U_U
  4. Al pintarla, los colores escogidos en inicio no destacan demasiado. Los snots dan color, por eso... pero yo por mí la repintaría entera.
  5. Que hablando de los snotlings... Dudo que lleguen todos en su sitio a la primera partida. Y son demasiado pequeños como para que me atreva a meterle pines... 
Es por eso que, al leer la entrada del bueno de Marvin, no he podido evitar sentirme (ligeramente) identificado. Su pájaro está más gafado que mi carricoche, pero el sentimiento de "por fin la he acabado, ahí te quedas" es el mismo V_V

Dicho lo cuál... ¿por qué no la repinto? Porque tengo otras minis en la cola de pintado, como puede ser el Jefe en Sierpe por ejemplo... y tengo que terminar de montarme las minis que necesito para el Lion Rampant (como los arqueros, por ejemplo). Así que así se queda. Va a ser la peor mini del ejército, espero... 

Os dejo las fotos...
Detalle de la peana, con un pobre enano atropellado

La vagoneta, sin snotlings
Y con su "valiente" tripulación


Luz natural





Y aquí un colega con un mensajito para los que vienen por detrás :P
De momento, doy por terminado mi Monstoberfest. Y teniendo en cuenta que la semana que viene son las Juguem, dudo que me de tiempo a pintarme la Sierpe... pero se hará lo que se pueda ;)


sábado, 17 de octubre de 2015

[Marvin Nash] Del Monstöber Fest y los proyectos gafados

Buenas tardes una vez más, queridos lectores!
(Antes de nada, recomiendo encarecidamente que pongáis la canción "The Wolf" de Eddie Vedder, como música de fondo durante la lectura de esta entrada).

Estoy roto, amigos. Acabo de terminar el Monstöber Fest (con la Storm Raven que voy a presentar de los Caballeros Grises), y justo, instantes antes de fotografiarla, justo cuando se acababa de secar al barniz, se me ha caído al suelo y la cola se ha partido en tres trozos...



Banda sonora del momento:
https://www.youtube.com/watch?v=AoYjaiA4DVo

Así que... ARRANCAMOS!!!!!

NOOOOOO!!!!!! COPÓOONNN!!!!!!!
Y he puesto la misma cara que el crío.
La misma cara que puso el Sr. Marrón cuando enchufó todos los leds de su AXION PRIME (A.K.A. PACO) y comprobó que no funcionaba.
La misma cara que pone cualquier modelista cuando un proyecto de días/semanas/meses se va al suelo y se hace mierda, en mil pedazos desgajados, dejando tras de sí una estela de frustración y sueños rotos.
La misma cara que puso el primer hombre de Neanderthal cuando falló el disparo de su única lanza contra el mamut, días antes del crudo invierno. Qué sé yo, cara de gilipollas.

Todo esto me ha hecho recordar la entrada del Sr. Marrón, como ya os digo. Pero en este estado filosófico en el que me encuentro, me ha dado por pensar también en la multitud de proyectos miniaturiles gafados, que empiezan mal, no mejoran en el transcurso, y acaban... acaban en mil pedazos o de la peor forma posible.

Antes de poneros fotos de la Storm Raven y cerrar el Mönstober Fest definitivamente, quiero resumiros por todo lo que ha pasado mi Storm Raven, y por extensión su propietario (yo).

1) Cuando la compré (a otro tío) venía sin cabina. Así que ahora para el Monstöber Fest he tenido que hacer una cabina con acetato, masilla y plasticard, desde cero.
2) En la primera partida que la usé, durante el transporte, se le partio un ala. Recomiendo encarecidamente que nunca compréis nada de resina que sea grande, y que os informéis de lo que estáis comprando. Recordad: el plástico es bueno, la resina no.
3) Para tapar el desperfecto del ala partida, tras arreglarlo, tuve que disimular las grietas pegando sellos de pureza por toda la zona dañada al llegar a casa.
4) Días después, al ir a ponerla en la estantería, se me cayó al suelo y se rompió el ala... el ala que estaba sana. Así que superglue y sellos de pureza de masilla mediante, volví a reparar la dichosa navecita.
5) Tras intentar empezar a pintarla en múltiples ocasiones, se me ocurre lanzar el desafío del Monstöber Fest. Inicialmente en la torre sobre la cual está la Storm Raven suspendida había cuatro marines tomando posiciones, como soy muy listo me di cuenta tras montarla que las zonas en las cuales había pegado los marines hacían imposible su pintado. Así que me tocó despegarlos y apañar como pude las partes de la torre en las que había arrancado las figuras pegadas...
6) Al empezar a pintar la torre con pigmentos para darle el aspecto oxidado, se me volcó el bote de los pigmentos por todo el escritorio. Son HORRIBLES de limpiar. Lo juro. Matádme.
7) Y como colofón, como ya os he contado... Al ir ahora mismo a hacerle una foto a la nave, se me ha caído al suelo partiéndose una vez más. Obviamente, Murphy que es un sádico, mediante su dichosa ley establece que la Storm Raven no se puede romper por un sitio por el cual ya se rompiese en el pasado. Sino que tiene que romperse por un sitio nuevo. Correcto Murphy. Correcto. Ah, también se ha despegado el marine que estaba haciendo rapel colgado de la pared... y la torre se ha agrietado por una de las uniones...

Así que voy a suicidarm....digooo... a hacerle fotos a la Stormie, repararla, y luego dejarla en la estantería, y no volver a tocarla nunca más. Nunca, nunca... :____(


Caballero Gris descolgándose a lo "Black Storm Raven Down". Orlando Bloom sale en los extras.

Aquí puede verse el desperfecto en el timón horizontal de la cola. Lo repararé añadiendo AÚN MÁS sellos de pureza. A la mierda la aerodinámica!!!! :P


Torreta de cañones láser acoplados, intercambiable con la de cañón de asalto acoplado


Torreta de cañón de asalto acoplado. Es magnética, para intercambiar armas.


La cabina que me tocó hacer desde cero... Estoy contento con ella, pese a todo!



Ahora mismo tengo a la Storm Raven en los astilleros, reparándola. La tendré lista para hoy, me han dado unas ganas tremendas de tirarla por la ventana para ver si vuela... Pero todo el mundo habrá notado que la aerodinámica no es su fuerte en estos momentos xDDD

P.D: Quiero dedicar esta entrada a PACO, el AXION PRIME del Sr. Marrón. Y también al Sr. Marrón, pues el me comprende en mi desdicha infinita.

martes, 13 de octubre de 2015

[Sr. Marrón] Divergencias entre la Furia y la Concentración [Warmachine/Hordes]

Uno se acostumbra al "lurkeo" (o espiar foros) y también el hecho de estar registrado en la mayoría de foros decentes de Warmachine / Hordes (aunque generalmente eso se resume en mirar en el foro oficial, ya que el producto patrio deja bastante que desear) y no paro de ver de vez en cuando, la famosa discusión de qué es mejor, llevar Bestias de Guerra (Furia) o los Siervos de Vapor (Concentración).


El problema de esas opiniones expuestas es básicamente que no miramos el conjunto de cada uno de los sistemas, las bestias en un ejército de Hordes cumplen unos roles que no son los mismos que en un ejército de Warmachine.

Hoy voy a intentar incluir todos los pros y contras, antes de nada comentar que llevo bastantes facciones de cada uno de los sistemas, así que más o menos creo tener una visión un tanto más global.

Las bestias furiosas

Las bestias de guerra para el warlock representan su vida (a veces literalmente) y su poder, ya que como sabréis nos permiten traspasar daño en ellas y nos aportan versatilidad mágica para nuestro Brujo mediante sus Ánimus.
Debido a este estrecho vínculo, para que una bestia se pueda forzar SIEMPRE debe estar en la área de control del warlock, tampoco nos interesa repetir bestias, ya que perdemos versatilidad táctica.

El sistema de la gestión de la Furia nos obliga a estar jugando con una previsión de un turno, sí, yo puedo tener un turno forzando bestias hasta su tope, pero luego darme cuenta que no voy a poder transferir o no voy a poder disponer de ellas por haberme pasado.
Esto tiene que hacer el Warlock si se queda sin bestias.

Los jugadores de warmachine siempre consideran mejor el sistema de transferencia de daño que el incrementar la ARM, bueno, eso depende, pensad que con cada daño que traspasa el warlock está destrozando su fuente de poder, es una buena técnica acosar al warlock enemigo, sobretodo si es blandito (que en general los warlocks suelen tener perfiles de ARM y vida más bajos que sus contrapartidas de vapor), no lo mataremos, pero le dejaremos vendido, sobretodo cuando comiencen a explotar sus bestias. Y se quede sin ánimus y sin fuente de Furia. Recordad también que si se trasfiere daño suficiente para destruir una bestia, el sobrante vuelve al warlock y ese NO puede transferirse.

Otra manera de enfrentarse a Hordes, es acosar a las bestias enemigas, ese suele ser mi plan de batalla contra ejércitos normales de Hordes, ir atacando y "cazando" las bestias enemigas (y rematarlas, que mucha gente se olvida que el warlock puede curarlas), eso cumple varios propósitos: a parte de los comentados anteriormente, cuántas menos bestias le queden al oponente, más obligado estará a forzarlo, y más probable que cometa el error de cargar al máximo las pocas bestias que le quedan y se quede sin poder transferir.
Por otro lado, al dañar a las bestias y rebajar sus aspectos, estamos obligando al oponente a invertir Furia para curarlas. Furia que podría alimentar los conjuros del warlock.

¡Todos a por las Bestias!

Finalmente siempre se habla del "Super Turno" de Hordes, eso es: un turno espectacular en el que forzaremos alocadamente a las bestias. Si se hace en mitad de la partida, procurad que salga todo bien, porque la contra va a ser terrible. ¿Os recuerdo que el warlock ha de estar cerca de la bestia?¿Si hay muchas bestias con el máximo de furia, como vas a transferir? y por último: las bestias enloquecen y atacan (aquí invito a los habituales de torneos y juego a que se lean BIEN las reglas y las prioridades de las bestias enfurecidas al atacar, porque no siempre se aplican bien).

En comparativa general, las bestias disponen de muchos ataques, pero de poca potencia, tienen poca armadura, pocos puntos de daño y más caros en puntos de ejército, si lo comparamos con los warjacks de su categoría. Contando así de base, sin nada.


Los Siervos Concentrados

Los siervos de vapor (warjacks) tienen un rol más parecido al de un tanque en otros wargames, tiene una función y generalmente causa muchísimo daño si está bien llevado. De echo, salvo con algunos warcasters, no es obligatorio. Ya que para el warcaster es una herramienta más, como pueda ser una unidad (que os daréis cuenta que las infanterías de warmachine van mucho mejor preparadas que en Hordes), su poder no gira en torno al warjack.

La concentración es un elemento del que siempre disponemos al principio del turno (salvo alguna excepción) con el que podemos potenciar puntualmente aquello que necesitemos, en un sistema seguro y en el caso de quedarte sin warjacks puedes seguir friendo al enemigo con magia, o lanzarte a cortar cabezas.

La concentración siempre está ahí.....

Eso me lleva al tema de sufrir daño. Bueno el warcaster no puede transferir, pero está igual de vendido que el warlock cuando está cazado, con la diferencia que éste seguramente se haya quedado sin recursos si sobrevive, mientras que el warcaster volverá a tener su foco listo para la venganza, así que tampoco me parece taaaan decisivo. El daño mínimo como de las deflagaciones y demás, casi siempre un warcaster no va a sufrirlo, la buena armadura y algún o dos puntillos de concentración van a evitarlo, el warlock va a sufrir daño, y por supuesto no va a transferir esa ridiculez, así que irá comiendo daño...

Lo que SI, a mi parecer, es superior Warmachine respecto a Hordes, es la capacidad de cargar un siervo con concentración, y enviarlo a Utrera como si de un vagón de mercancías descarrilado se tratase: arrasando al personal, mientras el warcaster de turno se queda mirando a la lejanía comiendo palomitas de maíz.

Te envío mi Slayer cargado de Concentración

Así que la principal discrepancia respecto a los warjacks es el máximo de 3 puntos de concentración, parece que limita eso bastante. A veces se nos olvida que en cuanto armamento, los warjacks ganan de calle; suelen tener mejores potencias, disparos con más alcances (con lo que permite ablandar a las bestias) y como ya hemos dicho antes, aguantan más puntos de daño y suelen tener más chapa. También son más baratos, eso me lleva a...

La cantidad de solos, comandantes de unidad, o personajes que pueden llevar jacks con ellos, y que nos permiten desplegar una buena proporción de siervos de batalla más o menos, gestionado eficientemente. Todas las facciones disponen de esos elementos, además de los mecánicos.

Finalmente hay ciertas cosas que a un Warjack se la pelan y a una Bestia no, las mismas reglas que afectan a la infantería viva, les afecta a las Bestias, Ojo con cosas como los ataques envenenados.


Personalmente, creo que muchas de esas quejas suelen ser por mal planteamiento en las listas, o al enfrentarse a Hordes. Cuando uno hace una lista, uno debe ver los posibles escollos que puede encontrar en su camino a la Victoria, eso nos obliga a tomar "contramedidas" como cuando te enfrentas al Stealth o al Tough o a Magia. ¿Has pensar que te lo puedes encontrar, y entonces que harás?

Espero que estos desvaríos puedan arrojar un poco de luz y sea más llevadero jugar contra Hordes, ya que ambos sistemas no son ni mejores ni peores, más bien diferentes.


Un saludo






viernes, 9 de octubre de 2015

[Mr White] Maga para la guardia del mar



Seguimos ampliando el proyecto guardia del mar para AoS, sigo sin haber probado el sistema y francamente esto va camino de seguir así por mucho tiempo…
El ejercito ya iréis viendo que está creciendo muchísimo y veo poco probable sacarlo de casa…
Pero he venido a hablar de mi maga… Quería hacer algo distinto al Dragón , una peana escénica de las típicas que se ve el fondo marino y la maga “andando” por la superficie mientras invocaba un caballo de agua, pero cuando ya casi lo tenía listo y vertí el efecto agua, tuve problemas de fugas y se estropeó todo.
Ya sin efecto agua “ liquido”, decidí adaptar mi idea original al estilo de peana del dragón marino. Al final aunque no salió la idea genérica estoy contento con el resultado.




 







Ahora toca terminar el grifo para el Monstober , que ya tengo bastante avanzado, y la unidad de Dragoneros en caballitos de mar. Luego me tomaré un pequeño descanso para terminar la banda de Frostgrabe y sacar una lista para el Dragón rampant con los mercs de warhamer que  empecé a pintar el año pasado.