martes, 18 de noviembre de 2025

[Sr. Marrón] 5PFH: Balada triste de la Argos Venturer (1)

 Lyra tecleaban frenéticamente su pad de la muñeca, los códigos que le habían dado no paraban de mostrar errores de validación y autorización. No entendía que había pasado, su fuente era de confianza. Sabía con certeza que la alarma silenciosa de seguridad ya se había activado. Tenía 20 segundos para descifrar el código correcto para abrir la esclusa.

Bienvenidos a otra de esas series de entradas de campañas solitarias en las que el Sr. Marrón se atasca y se quedan a medias. Así es mi vida, empiezo cosas que no consigo acabar.

En esta ocasión os presento una breve campaña (espero) de Five Pársecs From Home, una maravilla de la que ya estuve hablando aquí.

Para este testeo del juego, como Cthulhu manda, he decidido hacerme con una tripulación inicial de 4 miembros, a nivel medio. Esto me permitirá jugar partidas rápidas en una mesa de como mucho 60x60, con las reglas normales de 5PFH.



Así pues, acompañadme a esta solitaria aventura,....


La Tripulación

Con la ayuda de la IA, qué mejor para un juego futurista que jugar con ella, y el motor del propio juego han salido los siguientes personajes.


1. Capitán Varro Dane — Humano

Origen: Mundo fronterizo marcado por conflictos armados.
Antecedentes: Crecido entre milicias y bases militares, se alistó muy joven y participó en múltiples campañas oficiales y no oficiales.
Motivación principal: Gloria y reconocimiento. Varro sueña con levantar un nombre propio, no siguiendo órdenes de otros.
Por qué es el capitán: Tras dejar el servicio activo, invirtió todos sus ahorros y contactos militares en obtener una pequeña nave. Le falta sentido común a veces, pero inspira confianza en combate.

Es un poco un flipado de la vida, con perfiles de combate y aportando material militar al equipo. Mi intención es hacerlo una especie de pistolero y luchador a corto alcance.


2. Lyra Vann (Exaaler) — Humana, aristocracia mercantil

Origen: Familia de comerciantes de gran reputación en las Rutas Centrales.
Habilidad destacada: Negociación, administración, lectura rápida de mercados.
Motivación: Su familia ha detectado movimientos  financieros extraños en algunos puertos exteriores. Lyra se infiltró en una tripulación independiente para investigar sin levantar sospechas.

Lyra realmente debido a su origen proporcionó más dinero al equipo, por otro lado ya implicó un RIVAL.


3. Sa-Menel (“Samen”) — Diplomática alienígena

Origen: Raza xenológica conocida Precursores
Destino original: Delegada en una misión de paz entre dos gobiernos regionales.
Cómo terminó en la tripulación:
Durante un viaje diplomático, su transporte fue atacado por piratas. La Argos Venturer respondió a la señal de auxilio y la rescató… para descubrir que su embajada la daba por muerta y no podía (o no quería) recuperarla.
Motivación: Saber el porqué de ese cambio de la embajada. Oficialmente está muerta.

La única alienígena del equipo, una Precursora, una especie muy antigua, con capacidades psíquicas latentes que les permiten ver y visualizar líneas temporales. Sa-Menel tiene capacidades altas de sabiduría, además de aportar más equipo chulo a la tripulación, la ha convertido en el especialista técnico. Con ella apareció otro RIVAL


4. R-77 “Rukh” — Unidad de Escolta/Protección

Modelo: Robot táctico de combate con protocolos de guardaespaldas.
Origen: Adquirido como parte de un cargamento recuperado de una estación abandonada.
Razón para estar con ellos:
Varro activó a Rukh accidentalmente mientras inspeccionaba la nave.Los protocolos del robot detectaron que la tripulación estaba bajo riesgo frecuente, por lo que auto asignó la directiva de protección a la Argos Venturer y a sus miembros.
No pertenece oficialmente a nadie, así que se queda con ellos porque sus algoritmos lo consideran “lógica operacional óptima”.
Motivación:
Cumplir su programación: proteger. Investigar sus propios registros fragmentados: parece tener memorias borradas o bloqueadas que implican un conflicto mayor.

Quería meter un robot en la tripulación, como buen Space Opera, y este es Rukh, una unidad con capacidades de combate bastante altas, y buena resistencia. Desgraciadamente los robots no ganan experiencia ni les puedes poner implantes, en su lugar puedes comprarles "rutinas" y "partes" para mejorarlos.


Después de varias tiradas de equipo y cachivaches me salieron varios elementos muy interesantes, en cuanto a todo tipo de armamento que rápidamente pude repartir entre los distintos tripulantes, mi lanza de ataque era una combinación del Robot y el Capitán, eran los que mejores atributos de combate tenían. Mientras que en el caso de Lyra y Sa-Menel iban a hacer un papel más de apoyo a distancia. En el caso de Lyra le equipé con un rifle de cadencia rápida, ya que le había salido un buen atributo de iniciativa puede estar muy bien para los combates. Finalmente, me salió un dron de asistencia de disparo o "selector de objetivos" que le asigné a Sa-Menel.



La nave

Otro de los elementos importantes de 5PFH es la nave, no es solo un medio de transporte, si no el hogar del equipo. Desgraciadamente, es también una deuda contraída por su adquisición, y un elemento que nos obliga a ir gastando para su mantenimiento y reparaciones. Lo chulo es que también le puedes comprar mejoras, así como armamento.

Inicialmente haces una tirada y este te indica el tipo de nave. En mi caso, esto es lo que salió.

Varro adquirió la nave mediante una subasta de recuperación. El precio era sospechosamente bajo, pero parecía una oportunidad perfecta para iniciar su carrera como capitán independiente.

La tripulación original de científicos había desaparecido durante una misión de análisis subespacial… y nadie investigó demasiado.


Argos Venturer

(Antigua nave científica AST-03 Serendipity.)

Tipo: Explorador científico modificado
Estado: Operativa, pero con sistemas antiguos o misteriosamente alterados.

Unidad avanzada de purificación de agua

Antes usada para estudiar contaminantes. Ahora la tripulación la usa para vender agua potable donde escasea.
* Aporta ingresos estables y un motivo para visitar colonias remotas.

Compartimentos sellados
Varro ha encontrado tres puertas en el casco que no figuran en el plano original.
Rukh afirma que los códigos de acceso pertenecen a “autoridades clasificadas”.

Sensores subespaciales experimentales
Heredados de la misión científica original. Permiten detectar anomalías, pero funcionan de forma intermitente.

Revestimiento antiguo pero resistente
Similar al de naves diseñadas para radiación subespacial o pruebas en anomalías.

Genial, en teoría se trata de una nave de tamaño medio, con una deuda bastante asumible, de la cual podía pagar la totalidad, pero me iba a quedar sin presupuesto inicial, y casi preferí pagar la mitad de golpe, pudiendo ir pagando una gran parte en cada turno de campaña. Esta decisión, como iremos viendo, fué una buena decisión.
Pero como me va a quedar una entrada un tanto extensa, lo dejaremos para la próxima entrada, donde detallaré como han ido los turnos de campaña. 

Sí que me falta por detallar los Rivales



Consorcio Helion (alias: Helion Trade Syndicate)


Un sindicato comercial criminal que opera bajo la fachada de una corporación legal. Controlan rutas,
monopolios, contrabando industrial y manipulación del mercado interestelar.

Lyra descubrió irregularidades en grandes volúmenes de agua purificada distribuida en sectores remotos.Helion está intoxicando deliberadamente reservas de agua en algunos sistemas para crear dependencia económica. Cuando Lyra empezó a cruzar datos de envíos, descubrió que varias estaciones que reportaban fallos… habían sido visitadas previamente por naves asociadas a Helion.

Así que para no poner en peligro a su familia, decidió adoptar otro apellido y unirse a la Tripulación. Desgraciadamente, parece que durante el cruce de información e investigación Lyra ha sido descubierta, aunque no su auténtica identidad. La corporación sabe que hay una analista que está recogiendo datos y viaja en esta nave, y ha puesto precio a su cabeza. Ya sea mediante cazarrecompensas o sus tropas corporativas.



Envoy-Ten Kar’leth (denominación imperial: Agente Kar’leth, Caster del Segundo Consejo)

Kar’leth es un miembro renegado del cuerpo diplomático de la especie de Sa-Menel.Es brillante, manipulador, con capacidad para interpretar emociones como armas. Para esta especie, la diplomacia es
casi una forma de combate.

Donde Sa-Menel sigue el camino de la paz, Kar’leth adoptó el de la gestión coercitiva:
chantajes emocionales, manipulación de masas, “apagar conflictos” eliminando a quienes los generan.

Parece ser que Kar'leth quería la posición de Sa-Menel, y está detrás del ataque de piratas que casi acaban con su vida. Pese a que la diplomática sobrevivió y oficialmente esta muerta, Kar'leth que esto no es así y quiere eliminar cualquier cabo suelto.



Y con esto ya estamos preparados para iniciar la campaña


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