"Cuando hablamos de cine, ir en contra de la opinión popular siempre es peligroso. Porque aunque lleves razón, habrá quien diga que lo haces solo por el interés que va a despertar tu controvertida opinión. Lo haces para llamar la atención, lo haces para hacerte el interesante. No tienes una verdadera opinión formada sobre el tema... y muchas otras cosas por el estilo te dirán.
La opinión popular acerca de las reinterpretaciones de los personajes clásicos, es que siempre son una mierda que no hace justicia al personaje original y que solo busca meter las preferencias del actor/director a la hora de crear un personaje, pero vestirlo con la piel de otro más conocido para usar ese aspecto como reclamo.
Entonces. ¿Cuál es la explicación para que a todo el mundo le encante el Joker de Joaquín Phoenix? No tiene que ver nada con el personaje más allá del nombre. No tiene su mismo origen, no se comporta como él y no lo mueven los mismos motivos. ¿No debería estar todo el que ha visto la peli cagándose en como se han cargado el trabajo de más de 80 años de guionistas de comic?
Ah cierto. Que le dieron el Oscar. Uno de consolación además. En ese caso todo el mundo calladito. Que si te dan el Oscar es que lo debes haber hecho bien. O no, da igual. Te han dado el Oscar, que es lo que cuenta..."
Bienvenidos niños y niñas a "...otra semana más que seguiré siendo pobre". Y es que una vez más no me ha tocado el Cuponazo. No soy una persona codiciosa, pero me iría bien algo de dinero para tapar unos cuantos agujeros y asegurarme la jubilación (que ya no está tan lejos).
Además, se que no se me subiría a la cabeza. Seguiría siendo ese friki de ghetto que siempre he sido, humilde, honrado, modesto, incapaz de contratar a sicarios para vengarme de todo el que me ha tocado los huevos en la vida. Incluida la anciana que se me coló el otro día en el Mercadona, y a la que seguí para averiguar donde vivía. ¡Señora, no corre usted peligro! (Salvo que me toque el cupón...)
POR SUERTE PARA TODOS, SIGUES SIENDO POBRE
Pobre y asqueroso me permito añadir. Vamos al lío. Esta semana no ha habido Oathmark, llega el agosto y todo el mundo tiene cosas que hacer mejores que jugar con muñeguitos. No me quejo si hay cosas mejores para hacer, esas cosas han de hacerse. Pero si no podemos jugar con los muñeguitos, por lo menos podemos hablar de ellos.
Esta semana toca teoría del Oathmark, o Theorymark, que suena de puta pena, así que no voy a repetirlo más en lo que queda de entrada. No soy un puto experto en Oathmark ni mucho menos, pero llevamos todos unas cuantas partidas y hemos ido aprendiendo a base de hostias cuales son las mejores combinaciones y las mejores jugadas. Por ahora vamos empezar por como confeccionar una lista que "funcione".
¿Tu lista funcionará mejor con Benedictinos o sin ellos? |
No obstante, la primera regla de oro siempre ha sido, es y será "mete lo que te de la gana". Niños, es vuestro tiempo, dinero y esfuerzo. Si os gusta una unidad más que otra, pasad mucho del tema de las reglas, jugad con lo que os guste, y si no funciona todo lo bien que debería, no pasa nada. El Oathmark es un juego lo bastante desenfadado como para que eso no tenga importancia en absoluto.
REGLA Nº1 - TAMAÑO IDEAL DE LAS UNIDADES
Cuando hablamos del atributo de Combate o Disparo, la media normalmente es un 2. Mientras que la defensa de la infantería está sobre el 9. Utilizando D10 para impactar, normalmente necesitaremos 7s para pegarle a algo. Son dos puntos por encima de la media, por lo que como fallar, vamos a fallar bastante.
Para facilitar esa tirada, tenemos las filas de la unidad. Por cada fila completa adicional a la primera fila, bajamos la dificultad para impactar en 1, de manera que una unidad con 2 filas impacta a 6s, una con 3 filas a 5s y una con 4 filas a 4s. Eso nos va a suponer llevar 20 miniaturas en todas las unidades de infantería, pero teniendo en cuenta que los combates son simultáneos y que siempre pegan las dos unidades involucradas, te conviene asegurarte de que tus 5 dados hagan el mayor número de bajas posibles.
No nos vengamos arriba, que el máximo son 4 filas en total. |
Por contra, mi experiencia me ha enseñado que las unidades de caballería funcionan mejor cuando llevan lo justo, con 5 miniaturas es más que suficiente para lo que han de hacer. Cada miniatura de la unidad hace 2 ataques y con la regla de Carga (3) que tienen casi todas las caballerías, eso se traduce en que hacen los mismos ataques y con la misma dificultad para impactar con 9 miniaturas que con 3.
Bonito, a la par que innecesario. Mejor dos unidades de 5. |
De manera que para ganar un triste +1 al impactar, tienes que duplicar el tamaño de la unidad de 5 con la segunda fila. Y el caso de la caballería pesada, de 250 puntos de coste nos vamos a ir a 500. Para miniaturas que recordemos, siguen teniendo una herida y van a perder el +1 al impactar y el +1 al chequeo de moral en cuanto la unidad tenga una sola baja. Demasiados huevos en una sola cesta.
REGLA Nº2 - ESCOGE CON CUIDADO LOS PERSONAJES
¿Se puede jugar sin personajes a este juego? Como poder se puede. ¿Es recomendable? Para nada. Mirando los costes tan elevados de los personajes, tienta la posibilidad de no incluirlos en favor de mucha más tropa con la que desbordar al oponente. Pero los personajes resultan cruciales en muchos aspectos del juego.
Sobretodo el aspecto de molar mucho encima de la mesa. |
Los que tienen capacidad de Mando como los Capitanes y los Generales, te van a ayudar a activar con más facilidad tus propias unidades, ese dado adicional en la tirada de activación muy a menudo supone la diferencia entre activarse o no. Además con un personaje con capacidad de Mando dentro de una unidad puedes hacer jugadas ensayadas que te van a dar la ventaja táctica rápidamente. Como activar la unidad del personaje y una cercana, que cargue primero a la unidad que quieres destruir. Cuando cargues con la del personaje la unidad enemiga ya tendrá un -1 al impactar por estar activada y con algo de suerte estará desmoralizada y solo tendrás que rematar.
Los Magos, son otros tipos imprescindibles en cualquier lista, porque hacen cosas que solo pueden hacer ellos, como potenciar o putear a unidades desde cualquier punto de la mesa. Eso sí, tienes que asegurarte de que tengan LdV en todo momento, porque solo vas a tener una oportunidad de encararlos por ronda. Solo con los conjuros básicos del libro, para hacer que las unidades muevan más rápido, ganen la regla de "Shielding" o tengan una maniobra gratis antes de activarse, ya ganas toda una serie de ventajas que te van a aplanar mucho el camino.
Aplanar vientre, que es el conjuro de moda este verano entre las Magic Girls. |
Los Campeones son importantes, pero es más importante saber en que unidad meterlos. Porque en algunas van a destacar mucho más que en otras. Meter al Campeón en unidades de élite... solo te va a dar la ventaja del impacto extra del dado de campeón. Pero a medida que el combate avance y pierdas filas, normalmente no vas hacer que el Campeón pelee en solitario. Sobretodo si respecto a la unidad solo tiene un +1 al impactar. Por ejemplo, un Campeón Humano, en una unidad de Rompelineas a la que solo le quede la primera fila, puede combatir él solito con 3 dados y 4 para impactar. O puedes tirar 5 dados con 3 para impactar. Por un solo punto de diferencia los dos dados adicionales son mucho mejor opción.
Asegúrate de representar esos dados extra, con un arma extra-grande. |
Por contra, en las unidades con poca o ninguna pegada, los Campeones lucen pero que mucho más. Mete un Campeón en una unidad exploradores por ejemplo, la unidad dispara exactamente igual, pero si los traban el dado de Campeón es una fuente de heridas extra y hasta puede salir de la unidad para asegurarse unas cuantas bajas y tengamos posibilidad de salvar a la unidad de disparo.
REGLA Nº 3 - ESCOGE CON CUIDADO LOS CONJUROS
A la hora de escoger los conjuros hay que tener en cuenta tres aspectos, primero dificultad, segundo reglas que aporta y tercero tiempo de vida en la batalla. Empecemos por la dificultad, solo podemos tirar un conjuro con cada mago en su activación, eso quiere decir que cada vez que fallemos un conjuro, el mago no habrá hecho NADA esa activación. Un aspecto práctico a la hora de elegir es el de escoger siempre los conjuros más baratos, vale, son poco espectaculares pero conseguir tirarlos todos los turnos te va a dar una ventaja sobre un adversario con conjuros más chulos pero que no salen nunca porque tienen una dificultad muy alta.
Como el de Bola de Fuego, que vas a 7s para matar como mucho tres miniaturas. |
Eso no quiere decir que tengamos que descartar los conjuros con dificultades elevadas, va bien tener alguno que haga destrozo en las filas o en la moral enemiga. Pero asegúrate que ese conjuro lo lleva el tío que tira 4D10 para lanzarlo. Si juegas con Magos baratos que tiran solo 1 o 2 dados, escoge para ellos conjuros de dificultad 5 para abajo, para asegurarte de que los usan todos los turnos y no se convierten en un desperdicio en puntos.
A la hora de escoger los conjuros por reglas, lo ideal sería tener siempre mínimo uno de apoyo y otro de ataque. No necesariamente de ataque, pero sí uno que sirva contra tu adversario. Encontrar el equilibrio con la elección de conjuros es primordial, porque tus tropas van a necesitar apoyo, pero al mismo tiempo cuando el mago no tenga LdV o unidad que apoyar, ha de poder seguir haciendo cosas y una alternativa es que putee al adversario con conjuros de ataque o de los que aplican malus.
Por último, hablemos del tiempo de vida en mesa. En un juego en que se juegan de media de 8 a 10 turnos, dos Magos de Nivel 2 (por ejemplo), pueden tirar con suerte 16+ conjuros a lo largo de toda la batalla si sobreviven y no fallan demasiadas tiradas. Pero algunos conjuros van a dejar de ser útiles en unos pocos turnos, normalmente porque ya no tienes unidad a quien tirárselos y el mago va a tener reglas que no va a utilizar.
Y como el "Humo", a veces se quedan en mesa y te joden también a ti. |
Es imposible hacer una selección de conjuros que vayas a utilizar siempre siempre siempre, pero interesa analizar un poco la lista que llevamos antes de hacerlo. Si tenéis un ejército donde solo hay UNA unidad sin Shielding, puede ir bien poner un Mago con un conjuro que le otorgue esa regla, pero tan pronto el Mago tire ese conjuro no lo va a usar más porque el resto del ejército no lo necesita. Otro ejemplo claro, los conjuros que afectan al disparo de las otras unidades, como Smoke, Affliction o Sunburst. Cuando elimines a las unidades de disparo del adversario, vas a dejar de usarlos. Y si no lleva ni una unidad de disparo... directamente no los usar.
4º - UNA LISTA VARIADAS SIEMPRE ES MEJOR
Tanto si juegas partidas sueltas como en partidas de campaña, la variedad es la clave de la diversión y del éxito. El juego está muy bien equilibrado, aunque te plantees meter la mejor unidad de cada Raza en tu ejército tutti-frutti, no te vas a asegurar la victoria. Pero vas a poder compensar las carencias de los ejércitos mono-raza y desplegar algo chulo sobre la mesa. Solo tienes que olvidarte de las viejas costumbres y entender que en este juego el trasfondo lo escribes tu, y que ni siquiera necesitas una excusa razonable para mezclar dos razas en una lista de ejército.
Por ejemplo, que a tus Enanos y Elfos les vaya el sexo interracial. |
¿Te gusta la combinación de infantería Orca + Arqueros Elfos + Máquinas de Guerra Enanas? Pues adelante, no hay reglas del juego que te impidan esa configuración. En modo libre más fácil de desplegarlo todo que en campaña, que contaremos con alguna restricción, pero no es imposible poner todo eso encima de una mesa como parte de la misma lista.
Luego queda a tu criterio explicar o no por qué razas aparentemente tan dispares unen fuerzas para combatir a un mismo adversario. Pero si no, cuanto menos tendrás reglas para representar todas las unidades que quieras desplegar. Os pongo un ejemplo real, el Sr. Blanco juega con Enanos y el Sr. Marrón con Halflings. Pero esas dos listas no tienen unidades de caballería. Gracias a que llevan reinos mixtos, pueden representar las reglas de sus miniaturas de caballería enana/hafling con las de la caballería humana.
Esa oveja es en realidad un percherón de 1.200 kilos. |
Además, es una risa ver a un montón de adorables cerditos cargando al combate y que cuando se estrellan en tu línea de batalla te dicen "...suprise motherfucker, somos caballería pesada humana". Bueno, no, no es nada divertido. Sobretodo si recibes la carga. Pero ya véis por donde voy. Además, cada raza que incluyas tiene sus magos y sus listas de conjuros. Más razas, más variedad de conjuros para elegir. No sientas envidia por los conjuros de tus adversarios, mete un mago de su raza en tu ejército y disfruta tu también de ellos.
5 - INVIERTE LOS PUNTOS SOBRANTES EN MEJORAS
Los objetos mágicos en este juego son caros y reguleros. Por su coste, a veces es mejor meter más tropa o más personajes baratos. Pero si no tienes más miniaturas inflar un poco los personajes con espadas o armaduras mágicas te va a dar nuevas opciones de juego. Un Campeón en una unidad de caballería con la Espada de Plata Estelar puede parecer algo excesivo para matar infantería. ¿Pero que pasa si lo lanzas contra un Monstruo? ¿O contra una unidad de múltiples heridas? F4 + Carga +1 para impactar te da un espectacular bono de +8 si el campeón pelea solito. Eso supone impactarle a 5s a miniaturas con defensa 13, con lo que ante este campeón, los Carros y los Monstruos no pueden despistarse.
Pon en peligro de extinción a los monstruos de tu adversario, por solo 50 puntos. |
Parecido a lo que pasa con la Espada Flamigera, repetir los 1 fallidos para impactar parece poca cosa. Pero si quieres asegurarte las bajas no es una mala opción. Recordemos que por bruta que sea una unidad el máximo de dados que vas a tirar es de 5. La única forma de ganar impactos extra es con el Campeón, pero si este falla su tirada para impactar (por baja que sea la dificultad), pierdes la posibilidad de colar más heridas. Siguiendo con el caso de arriba, un Campeón que quiera rematar a una unidad de infantería con una defensa más bien baja, como 8 por ejemplo. Solo falla la tirada con 1s, pero los 1s existen y siempre salen en el peor momento. Con esos 50 puntos que cuesta la espada no te da para meter una unidad entera nueva, pero te asegura rematar la faena.
Si buscamos opciones en los otros libros, tenemos los Héroes Legendarios. Por +30 puntos puedes "legendarizar" a tu héroe, y una vez por batalla tener una ventaja que no tienes de serie. Como la posibilidad de hacer tiradas de salvación, ganar el dado de campeón, tirar más conjuros, mover más distancia. Por solo 30 puntos merece la pena mirarse la lista de habilidades.
Lamentablemente no se incluye la habilidad de Ambidiestro, ni la de Bardo. |
Y lo mismo con las Unidades de Renombre y los Honores de Batalla. Pueden parecer poca cosa, porque te permiten solo repetir un dado por activación una vez por batalla. Pero de nuevo, poder repetir un dado para activarse o para un chequeo de moral puede marcar la diferencia entre victoria y derrota. Y el coste solo es un 10% del total de la unidad. ¿Me vais a decir que 28 puntos es caro, por la posibilidad de repetir la tirada de activación de unos Rangers que tienen línea despejada de tiro contra el General enemigo?
CONSIDERACIONES FINALES
Jugad como os de la gana. No pretendo crear el meta de este juego. Pero sí hay toda una serie de mecánicas que se pueden optimizar, como la de siempre llevar las unidades al máximo de efectivos, reforzarlas con personajes y objetos mágicos. Y convertir la totalidad de las razas del reglamento en tu lista de ejército, no solo las de una raza.
Hay mucho para elegir, sin tener que caer en el furry. |
Por último, dadle una oportunidad a todas las unidades de la lista. No os digo que os lo compréis todo, para eso están los proxies y los fillers. Pero a nivel de reglas, hay que probar diferentes opciones. A veces parece que todo hace lo mismo, o muy parecido pero hay sutiles diferencias (muy sutiles a veces) que le dan su lugar a cada unidad de la lista.
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Y hasta aquí la tontada de hoy. Seguiremos informando.
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