jueves, 2 de septiembre de 2021

[Sr. Marrón] Havok de Bluebird Toys

Como ya expliqué en la anterior entrada, los finales de los 90 y principios de los 2000 fueron una época muy fructífera en el tema de juegos de rol y de miniaturas. Sólo hacía falta buscar adecuadamente para encontrar todo tipo de joyas y maravillas y alejarte de lo típico.

Entre compra y compra de Chronopia, había ciertos productos que me llamaron la atención, unas cajas de colores con interesantes y llamativas ilustraciones de soldados futuristas embutidos en armaduras de combate, robots gigantes y alienígenas que recordaban a aliens. Por supuesto, descubrir que todo ello venía ya pre-pintado, listo para sacarlo de la caja y jugar. 

Pues vaya rollo, con lo guay que es pintar tus propias miniaturas y no ese pintado obsceno. ¿Quién va a querer eso? - pensaba yo entonces, el tiempo ha demostrado que estaba equivocado y que hay mucho juego que ha prosperado con esa estrategia. Nunca subestimes la vagueza y la falta de tiempo del friki.

Hoy vamos a responder a la pregunta de: 

¿Qué tienen en común la tercera edición de Warhammer 40K y Polly Pocket?

Hoy hablaremos de la fumada de algún creativo friki en una empresa de jueguetes, hoy hablamos de Havok

Caja de dos Jugadores, con Escenografía, reglas, miniaturas,.. lo mehó de lo mehó

Los Orígenes

Hablemos de la empresa británica de Bluebird Toys fundada en los 80 y que se había hecho de oro con sus packs de cositas dentro de un juguete (que otras empresas se apresuraron a copiar, porque era la moda), con sus líneas super famosas como las Polly Pocket (una niña rubia metida dentro de un bonito zulo, con sus amigas y tal, que hacía las delicias de toda niña que quería tener una Barbie que ocupase poco espacio).

Pero no creáis que los niños estaban a salvo, tenían también los Mighty Max, en esta ocasión teníamos a un niño rubio encerrado con monstruos. De lo único bueno que puedo hablar de esta última licencia, es de la serie de dibujos/publicidad que hicieron, que según recuerdo, era bastante interesante para la época.

Pues bien, corría 1996, y las Polly Pockets estaban en caída libre en cuanto ventas, las niñas se habían cansado de secuestrar muñecas pequeñas en cajitas, y tiraban a otras cosas. Ya hacía dos años que esta empresa formaba ya parte del entramado de Mattel, y la casa madre les dio un toque.

Las Polly Pocket: perpetuando estereotipos desde los 90..


Buscando oportunidades de negocio, a alguien del equipo creativo se le ocurrió que podrían hacer una alternativa barata y sencilla a Warhammer 40k, me lo imagino intentando explicarles esto de los warhammers,  al resto de miembros del equipo creativo, seguramente señores trajeados ya entrados en edad, que todo esto les venía muy lejano. Aunque debió venderlo bien, porque el juego tiró adelante. "Total, los wargames tienen muñecos, y nuestros juguetes también tienen muñecos. ¿Qué puede salir mal?"

Desgraciadamente, ya os podéis imaginar lo que pasó. Salió la caja básica, con dos facciones, las cajas de refuerzos, y camino de la que iba a ser la tercera facción, el juego termino su línea de negocio: la producción del juego era cara para la situación económica de la empresa, la distribución fue un poco desastre, y para colmo las ventas no invitaban a seguirlo haciendo. El juego duró un año, un p... año, en las Navidades del 1997-98 finalizó su producción. Aunque todo el Stock se lo quedó la tienda y distribuidora Argos, con suerte, creo que todavía se puede conseguir por ahí.


Catálogo del contenido de la caja y expansiones (¡hasta tropas aéreas!)

Ahora bien, ¿Cómo es posible que los jugadores españoles tuviésemos acceso a este juego posteriormente? La respuesta es que  Joc Internacional,  distribuyó el juego y los booster, poniendo las reglas traducidas dentro de las cajas.

Sí, consistía en una traducción impresa en DIN A4, sin maquetación, y metida dentro de la caja, y ponerle una etiqueta de "Reglas en Castellano" en la caja. Y sólo estaba en las cajas de inicio. Así somos.

Personalmente, he de decir que lo que tengo en casa, lo adquirí en precio de saldo, y más por curiosidad que por nostalgia o afición. Ya os advierto, es un juego ideal para los críos, no esperéis una gran profundidad táctica, ni un sistema de reglas espectacular. Pero no se le pueden negar ciertas ideas y filosofía que luego hemos visto posteriormente en otros juegos, y que han triunfado.


La Historia

En los años que siguieron a las Guerras Milenarias, el universo se vio sumido en la oscuridad. Se erigieron inmensas confederaciones e imperios que intentaron dominar los pueblos de todo el universo. Se libraron numerosas guerras cuyos ecos resonaron por todo el espacio, y el incesante conflicto fragmentó razas enteras y dejó colonias y mundos convertidos en yermos estériles. Cada nueva batalla aumentaba todavía más las diferencias entre los combatientes y engendraba un nuevo odio que se convertía en un ciclo violento y destructivo

Hace unos 5000 años una nueva fuerza entró de forma explosiva, en todo este torbellino, los Karn

Los Karn desgarraron el tejido del espacio de nuestro universo, esta rotura se le llama la Gran Grieta. La velocidad y violencia de su embestida, acabó por despedazar a las ya cansadas confederaciones y moribundos imperios del viejo orden, esclavizando a los que sobrevivieron e impusiendo el Kódice Karniano.


Pero todavía existían grupos que se resisten y se enfrentan al señorío de los Karn, se agrupa y forman las poderosas flotas de batalla de la Rebelión Nexus, estas flotas se desplazan por todo el universo, enfrentándose  con las Armadas de Batalla  Imperiales, de mayor tamaño. Intentan  causar el máximo de problemas posibles, centrando sus ataques en los mundos con menor guarnición, o con avanzadillas más aisladas.  Las tropas imperiales suelen verse abrumadas por estos ataques, con los que de paso, los Nexus se abastecen de recursos.

Por si no fuera poco, desde los confines más alejados del espacio, ha emergido un nuevo enemigo y mucho más terrible, un nuevo horror que los Karn le han puesto nombre: Los Pteravore. Atacando planetas tanto de los Karn como de los Nexus, cada uno de estos ataques han sido rechazados, aunque a un coste considerable. Lo peor es que estos ataques forman parte de una avanzadilla de un horror que todavía no ha dado a conocerse del todo.


El Sistema

El reglamento original se nos presenta a color con ilustraciones un tanto violentas y oscuras (para un producto que se supone que era para niños), en sus 20 páginas de reglas, nos introduce al sistema mediante tres niveles de dificultad. En todo caso, yo voy a presentarlo aquí, con todas las reglas al completo, que tampoco es para tanto.

Lo primero que nos debemos de fijar son en las cartas de Combate, que representan las tropas del juego. En la caja nos vienen con TODAS las cartas de tropas del juego, aunque muchas de ellas nunca llegaron a salir, si fuese de interés, os podríais completar todas las fuerzas mediante conversiones.

Las cartas eran un rollo así


Veremos el nombre de la tropa, un poco de breve descripción, y luego ya el perfil de atributos:

Speed: es el número de movimientos que puede hacer el soldado

Firepower: es el número de dados rojos de ataque que tira al disparar

Close Combat: lo mismo que el anterior, pero para el combate en contacto con otra miniatura

Psyker: generalmente es la resistencia contra poderes psíquicos. Si este atributo estuviese en rojo, quiere decir que esa miniatura realiza Ataques psíquicos.

Strength: es la fuerza y resistencia física de la miniatura. 

Armour: el valor de armadura que debemos sacar igual o inferior, para podernos salvar del daño.


Además tendremos el Valor de Batalla, que es para determinar el coste de la tropa en puntos (el contenido de la caja representa unos 170 ptos por bando), el juego dispone de varios tamaños de partida, siendo a mi parecer la más adecuada a 500 ptos, ya que a 1000 me parece demasiado larga para lo que es el juego.

Una vez decididas las listas, se prepara la mesa con escenografía (al gusto) y se desplega a dos movimientos del borde. Con esto ya comenzamos a jugar. Misión: Aniquilar al otro.

El inicio del turno, cada jugador tira 1D6, quien saque más comienza a activar una unidad, cuando se decide activar, se selecciona una de las cartas que tenemos para activa y todas las unidades de miniaturas de esa modelo se activan. Las miniaturas pueden mover, disparar, luchar en cuerpo a cuerpo, y hacer poderes psíquicos en cualquier orden y siempre que se den las condiciones. Pero sólo pueden hacerse una vez  cada una, y dichas acciones se deben hacer completas antes de pasar a la siguiente. Tras activar ese tipo de tropa, el otro jugador activa uno de sus tropas, y así alternativamente (1)

 p. ej. podrías Disparar, luego moverte hasta trabarte con un enemigo, y entonces Luchar Cuerpo a Cuerpo.

El Movimiento y los alcances de las armas y poderes, se determinan con las reglas que tiene el propio juego, no hay que medir nada, sólo poner la regla y aplicar esa distancia, según el Speed de la miniatura o la distancia de tu objetivo.

En la propias reglas ya te venían ayudas de juego

En el caso de los disparos hay unos bonificadores por distancias y coberturas (que nos añaden o quitan dados al atacar), para ello una vez declaramos y comprobamos que estamos a distancia (parece que no hay opción de pre-medir las cosas), tiramos tantos dados por miniatura de la unidad, como Firepower tenemos, añadiendo o quitando dados, según convenga. Tiramos esos dados rojos de ataque (que tienen 2 caras con calaveras y otra con explosión) y los tiramos. P. ejemplo una unidad de Firepower de 3, compuesto por tres miniaturas, tirará 9 dados de ataque.

En esa tirada contaremos las calaveras,y las explosiones provocan que tiremos un dado adicional más, pero estos dados adicionales no generan más dados si saliese otra explosión.

Una vez determinado el total de impactos procedemos a dividirlo entre el Strength del objetivo, sólo nos quedaremos con el resultado entero, ese resultado es el número heridas que hemos causado a la unidad, a continuación ésta deberá hacer un chequeo de Armadura, que básicamente es tirar 1D6 por cada herida y sacar un valor igual o inferior a su atributo de Armour. Cualquier herida no salvada es una baja, si la unidad es de una miniatura, adiós muy buenas.

Los ataques PSI funcionan un poco diferente, los ataques se realizan por separado de cada miniatura de la unidad a otra miniatura enemiga, no requieren LdV y sólo llegan a distancia Corta. En este caso, ambos jugadores tiran sus dados de Psyke y se cuentan impactos, si el atacante gana, el defensor debe hacer una tirada de salvación como si tuviese Armour 1 (2)

Ejemplo de partida improvisada en casa del sr. Marrón

Los ataques en cuerpo a cuerpo se resuelven como una tirada enfrentada, cada bando participante tira tantos dados como Close Combat tiene la miniatura, y añade uno más, si tiene más Strength que su oponente. Quien saque más consigue "herir" a su oponente y éste debe hacer un chequeo de Armour. Si un oponente va encadenando combates en el mismo turno, su Strength irá menguando, simulando el cansamiento.


Y ya está, estas son las reglas, no hay más. 


Vamos acabando

Hagamos un breve repaso: tenemos el uso de reglas prefijadas para las distancias, dados especiales en los que hemos de contar sólo unos resultados concretos (con mecánica de dado explosivo) y unos perfiles que nos permiten atacar de distintas maneras. Hoy en día, tenemos muchos juegos con este tipo de mecánicas y reglas (más pulidos, eso sí), lo primero que me ha venido a la cabeza ha sido el MCP, aunque tal vez me recuerde un poco al Dust en algunos conceptos. 

Todo esto con miniaturas ya pintadas (con más o menos gracia), hasta podríamos decir que eran unos avanzados a su época.

No nos engañemos, Havok era desde un buen principio, un proyecto muy arriesgado que olía a fracaso, pero no se le puede negar que quien estuvo detrás del diseño de reglas sabía lo que tenía entre manos (tal vez el único del proyecto, y del cual nunca sabremos su nombre, porque las empresas de juguetes no suelen poner los nombres de los creadores de sus ideas).

Se trataba de un juego muy, muy verde en su origen, aunque seguramente, ¿Quién sabe? si la cosa hubiese cuajado, posiblemente habría "evolucionado". Lo que no se le puede quitar y negar, es que tenía buenas ideas en cuanto a reglas, y claros algunos conceptos; y eso, teniendo en cuenta que venía del mundillo de los juguetes, no se le puede quitar su mérito.

Foto Sr. Rubio's Style (3). Comparación del tamaño de las minis

Si os hace gracia este engendro entre juguete y wargame (los dreads que te vienen, los puedes desmontar y simular los daños que sufren, y eso mola), podéis encontrarlo todavía, navegando un poco por internet. Siempre a un precio razonable. Si no lo tenéis, tampoco pasa nada. No os perdéis demasiado, y podéis invertir ese dinero en otros juegos mucho más satisfactorios.


Por mi parte, voy a retirarme un poquito, que en breve comienza el curso escolar, y esto implica un volumen de trabajo impresionante, así que no os asustéis si durante un tiempecillo no me paso por aquí.


Nos vemos.



(1) Un juego del 97, pero a día de hoy, seguimos con juegos en activo y muy jugados con lo de "juega tú con todo tu ejército, y luego voy yo". A eso sólo puedo decir: "Shame.Shame...." 

(2) Y cómo os podéis imaginar, la esperanza de vida que tenía este tipo de tropas psíquicas, comenzaban con una diana en la frente.

(3) Quemando fotos y miniaturas desde el infinito y más allá.

3 comentarios:

  1. Es curioso lo del dado que explota tb me ha venido a la cabeza mcp.la estética es un poco tipo metabarones y ese rollo(curioso al ser producto dirigido para niños)otro juego más que salio en esos años pero no acabo de cuajar aunque creo que realmente salvo el histórico ,la competencia y explosión de otros juegos algo más duraderos en el tiempo a gw (tras la muerte de warzone y chronopia)empieza mínimamente con warmachine.podrias plantearte hacer una sección de juegos con poco recorrido de esa época(el cementerio de juegos jajaja)me acuerdo de un intento de minis en plan militar español muy malo que salió en fascículos con la cabra de la Legión incluida....pa flipar

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    1. No sé si te refieres al "Semper Fidelis", un juego basado en sistema d100. Tenía buenas ideas, como ambientaciones con bomberos. Era para todas las ambientaciones básicas, fantasía, futuro, antigüedad, guerras mundiales...

      Luego tenía adaptación para jugar con la ambientación de un juego de rol, el "Dark Echelons", en el que sí había tercios espaciales y legionarios futurísticos. Recuerdo que lo llegué a tener en mis manos y parecía bastante cutre.

      Yo tengo el Semper Fidelis básico y un par de expansiones (todo de librería de saldo) y como he dicho, tenía cosas que no estaban mal.

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    2. El camarada Setsugen se refiere a los Tercios Espaciales, un wargame que salió por fascículos y cuya existencia desconocía, pero que investigaré...
      Del SF trataré en otra entrada porque me parece un sistema interesante de tratar, tengo que recopilar información y de paso probarlo para escribir con un poco de conocimiento.
      Gracias a los dos por vuestros aportes

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