viernes, 29 de julio de 2016

[Sr. Marrón] ¿Undercity y eso que es? (review)

Desde que el Sr. Marrón trabaja en un búnker, el tipo está más extraño (si cabe) de lo habitual: mordisquea cosas como si de un roedor se tratase; y de vez en cuando se queda en blanco cuando habla y grita "Dungeon Crawler" y prosigue con la charla, nadie sabe lo que le pasa...

La verdad que el adquirir el Undercity fué todo fruto de un impulso, había una buena oferta, el juego es de Iron Kingdoms (ya sabéis que me gusta mucho esa temática) y sin comerlo ni beberlo acabé con el dichoso juego.

Undercity podría decirse que es un Dungeon Crawler (2-4 jugadores, aunque aconsejo jugar a 3 o 4) de nueva generación, el tema es que el elemento de "Exploración" no existe, a cambio de tener un importante elemento "Táctico" se nos presenta el terreno, los enemigos y los objetivos. A partir de ahí los jugadores deben colaborar para poder cumplir los objetivos y ganar al "Juego". Sí, es un colaborativo sin Dungeon Master. El juego esta pensado para jugarse como misiones independientes o como modo campaña que más adelante os explicaré.

El contenido y sus componentes es al estilo FFG, montones de miniaturas, marcadores, cartitas, vamos, un lujo.

Las miniaturas (vienen 44) son todas reconocibles para los jugadores de Warmachine y Hordes, están bien esculpidas y son de un plástico gomoso para aguantar mucho castigo, y tenemos desde pequeños gobbos a siervos de batalla o monstruosidades.


Trasfondo

Los jugadores forman parte de una compañía de mercenarios llamada los Irregulares del Río Negro, todo comienza cuando son contratados por un misterioso tipo que les paga una gran suma de dinero para ir a buscar a un familiar suyo en las catacumbas de Corvis, una cosa que parece sencillo pero ya sabemos como acaban estas historias....
Es por ello que envían a estos cuatro personajes (a elegir), cada uno con unos roles predefinidos:

- Canice: actúa un poco como líder del grupo, esta maga pistolera puede arrasar con una lluvia de fuego de sus pistolas arcanas. Y conforme avanza experiencia todas sus habilidades es en esquivar, y mejorar sus habilidades a distancia.

- Milo; el alquimista y un tipo un tanto siniestro, puede arrasar casillas enteras con fuego alquímico, o generar bombas de humo para proteger a sus compañeros. Conforme avanza en experiencia va mejorando la variedad y cantidad de granadas alquímicas. Muy versátil.

- Pog y Doorstop; no es un personaje, son dos. Este Gobbo mecánico y su inseparable Siervo de Vapor aportan pegada y aguante al grupo. Mientras el Siervo se encuentre cerca del Gobbo, éste está a salvo, y además potencia las habilidades del Siervo. Conforme avanza en experiencia esta relación simbiótica se va volviendo más poderosa permitiendo al Siervo hacer maniobras cada vez más espectaculares.

- Gardek; este poderoso guerrero Troloide aporta el músculo que falta a la banda. Se podría tratar del típico "Tanque", todas sus habilidades (que irán incrementándose conforme gana experiencia) son de aguantar y causar más daño en el cuerpo a cuerpo, dónde él es el rey indiscutible.

Hace unos meses Privateer Press ya anunció que estaba en proceso una expansión que incluye 4 nuevos personajes: un templario Morrowano, un rhúlico, un hechicero, y a la Capitana de esta compañía de Mercenarios.

Sistema

Si ya has jugado a Warmachine u Hordes la mecánica del juego la tienes muy bien aprendida, básicamente los chequeos de habilidades (incluye ataque y daño) siempre son 2 dados de 6 caras más el atributo en cuestión contra un nivel de dificultad (en el caso de los ataques has de igualar o superar la DEF del objetivo). En ciertas circunstancias dispondremos de dados adicionales, pudiendo tirar más (por ejemplo en el ataque de carga tiramos 3 dados para herir)

A) los Héroes

Cada jugador dispondrá de un encarte con la Ficha del Héroe que ha escogido, ahí podremos ver todos sus atributos, habilidades activas (generalmente son modalidades de ataque), y sus habilidades pasivas.
Además se preparará el mazo de FEAT y robaremos tres cartas y las pondremos descubiertas al lado de la ficha, además de un marcador de vida por cada punto de VITALIDAD que tenga el héroe. Con eso podemos comenzar a jugar.

Las cartas de FEAT son lo que difiere a nuestros personajes de los "malos" con estas cartas podemos hacer cosas extras o bonificaciones en nuestras acciones. Tenemos que ir con cuidado con lo gastarlas de manera despreocupada, ya que también nos sirven para activar nuestras habilidades más poderosas. Se debe hacerr una gestión adecuada.


b)  Fases del juego

Voy a explicar brevemente como funciona una ronda de juego:

Comienza el jugador con más iniciativa (esta viene determinada por el personaje) extrae una carta de Eventos (esto sólo si es el primer jugador de la ronda), luego viene la fase de "Respawn" (que básicamente es la llegada de refuerzos enemigos determinado por el escenario), a continuación el jugador puede activar a su Héroe (realiza su movimiento y acción) y tras ello saca una carta de "Villanos" (esa carta indica cuántos y cuáles enemigos se activan). Y entonces el turno pasa al siguiente jugador que debe realizar lo mismo. Y así hasta que todos los jugadores hayan hecho su turno. Entonces se acaba la ronda, y vuelta a empezar.

Todos los enemigos tienen una carta con sus perfiles y su secuencia de actuación que marca como se comporta: hay enemigos que se quedan atrás apuntando y atacando a los héroes a distancia, otros que "chocan" directamente, y otros que buscan posiciones para atacar en grupo, etc...
Además, en las cartas de evento se muestra un color que determina que "prioridad" de adversario hay en ese turno (por eso hay enemigos rojos, lilas y azules), además si no fuera poco en la carta de Adversario, te aparece también una indicación de predilección : "atacar al más cercano, atacar al que esté más herido, al más fuerte, etc..).

Hay que decir que el sistema esta pensado para cuántos más jugadores haya, más volumen de enemigos hay, y más activos son. Como tengas una mala racha se te acumulan enemigos, que comienzan a "ablandar" a los Héroes y pueden acabar matándolos si los enganchan. Además sino fuera suficiente, cada misión tiene una duración, que son la cantidad de cartas de Evento disponibles en el mazo. Si se acaba el mazo de Eventos, y los jugadores no han podido cumplir los objetivos, todos pierden. Misión Fallida.

c) Misiones, campaña y re-jugabilidad

El juego contiene dos libretos: el reglamento y las misiones. En el segundo libreto nos viene la historia con la preparación del tablero, mazo de enemigos, mazo de eventos, e incluso la preparación de tesoros o quest (misiones secundarias y opcionales) que podemos encontrar. Además de la lista de refuerzos, colocación de los enemigos y sus perfiles (hay versiones "mejoradas" de cada tipo de enemigo).

Se leen los objetivos a los jugadores y comienza la partida. Se puede coger una misión por separado o jugar toda la campaña. En ese punto aconsejo hacer todos los capítulos por orden ya que asegura tener "cierto nivel" cuando llegas a ciertos enfrentamientos y asegurarte la victoria. Con cada misión (y matar enemigos) se nos otorgan unos puntos de experiencia (representado en monedas) esa experiencia va a una pool comunitaria, que al final de la misión nos podemos repartir negociando con los compañeros, y "comprando" habilidades y equipo (de los disponibles que van saliendo) que ya se quedan para nuestros personajes (en la web de Privateer Press podéis encontrar unas hojas para anotar los avances de vuestros personajes).

Si bien todas las misiones se preparan y comienzan igual, hay tal cantidad de variantes que pueden variar el juego de una ocasión a otra. Además de las habilidades de las que disponga los personajes pueden cambiar la estrategia de estos conforme van avanzando (p.ej con Gardek puedes ir ganando habilidades para proteger a los demás miembros del grupo y recibir él los golpes).


Conclusiones

La verdad es que lo estrené en las anteriores Juguem, y como aplicamos mal el turno, fue un paseo aburrido matando enemigos como si fuesen piltrafillas. Tras ello, hemos vuelto a jugar bien... y la cosa cambia y mucho. Tiene un nivel de dificultad óptimo, si bien se te puede atragantar un poco como no vayas por faena y te entretengas demasiado.... porque se acaba el mazo de Eventos y con ellos el tiempo!

Por el precio y la cantidad de material y el sistema, lo hacen un buen juego, sobretodo si te mola la temática steampunk-fantasía.

Si queréis ver más, os dejo el vídeo explicativo



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