jueves, 1 de octubre de 2020

[Sr. Marrón] Oathmark, ¿Un pariente divertido de Warhammer Fantasy?

                                                                                                                                              

Me sorprende la cantidad de gente que ve horrorizada lo de quedarse confinado unas semanas, especialmente lo he visto con familiares muy cercanos, en los que se han dado cuenta de su ausencia de hobbies o aficiones. Mi padre siempre me dice, "desconfía de la gente que no tiene hobbies". Otra cosa es lo de algunos de los que estamos aquí, que tenemos hobbies y aficiones para dar y tomar, yo creo que algunos estamos aquí para compensar a ese otro tipo de gente....

Cuando me enteré de que el Sr. A Mccullough (creador de entre otros, Frostgrave)  a través de su blog the Renaissance Troll, estaba desarrollando un juego de batallas de fantasía, me puse muy tonto, oh sí.

Frostgrave me parece un juego muy sencillo a la par que muy elegante en cuanto a sistema de reglas y jugabilidad, la grandeza llegó con el Rangers of the Shadow Deep y su sistema muy rolero y colaborativo (cosa que viene incluido en la Segunda Edición de Frostgrave), y para qué negarlo, es uno de mis diseñadores favoritos (de echo mi proyecto de escaramuzas de Scifi parte mucho de su manera de enfocar los juegos, o cómo deberían ser los juegos de miniaturas), así que tenía una gran curiosidad de cómo lo iba a plasmar.

La portada es homenaje a Fantasy Warriors (1)

Cómo veréis esta review (y tampoco lo pretende ser) llega tal vez tarde, pero soy de los que me gustan leer los manuales unas cuantas veces, e incluso simular alguna partidilla para ver como se comporta en mesa. No suelo sacar una entrada a prisa y corriendo para marcarme una medalla de ser el primero en comentar una cosa. Y con el manual que tenía entre manos quería disfrutarlo, que ya os avanzo, que me ha gustado mucho.


Perfiles de tropa

A primera vista si habéis jugado a Frostgrave o cualquiera de los juegos de este hombre, os va a sonar ese perfil, aunque aquí veremos 3 nuevos atributos, el de Activación, Defensa (en vez de armadura) y Combate, tres elementos muy importantes en la mecánica que tiene el juego. Cada miniatura formará parte de un regimiento, la cantidad de esas miniaturas da un poco igual, lo único es que deben formar filas de 5 miniaturas siempre que sea posible y con el oficial en la primera fila, a modo de referencia. 

Típico ejército Goblin en Oathmark, para que os hagáis una idea

El juego ya os avanzo que se pueden jugar de 30 a 300 figuras, porque como veréis, de lo único que sirve meter más matraca es que se alarga la "resistencia" de las unidades, alargando la partida.

Con eso y 5 dados de D10, por jugador (¡sí, D10!), y una regla en pulgadas,  ya podemos comenzar a jugar


Estructura del Turno

En cada turno se hace un chequeo de iniciativa: cada jugador tira dos D10, quien haya sacado un resultado mayor en uno de los dados, es quién comienza y declara una de sus unidades, una vez haya terminado la activación, pasa al siguiente jugador, y así, se van haciendo activaciones alternas.

Cuando se declara que vas a activar una unidad, tiras dos D10, contra el atributo de Activación de esa unidad, con cualquiera de los dos dados que saque un valor igual o mayor, se considera que la unidad ha recibido las órdenes y puede activarse normal. Con sus dos acciones disponibles.

En caso de fallar el chequeo, no te preocupes, tienes derecho a hacer una acción con dicha unidad.

Hay situaciones que provocan que una unidad le cueste más o menos activarse, en eso tiene culpa la Moral, o si tienes a tu Comandante cerca.

Las acciones disponibles son : Mover, Maniobrar (girar la unidad, pivotar, etc), Disparar o Combatir, ninguna de ellas (salvo Mover) puede hacerse más de una vez en un mismo turno.


Combate

Si has jugado a los juegos de este hombre, ya te puedes hacer una idea de como se suelen resolver, en este juego entra en importancia el perfil de Combate y el de Defensa.

Combate nos va a determinar cuántos dados vamos a utilizar en el ataque, ya sea disparando o combatiendo, ya os aviso que el máximo de este juego es de 5 dados, y a lo máximo que aspiras es a repetir alguno de ellos. Cosa que se agradece. Además, con una única tirada se determina si es baja o no.

Y es que en este punto hablaremos de la Defensa, que es el valor de dificultad que debemos igualar o superar para dañar a las miniaturas del otro, este valor tiene en cuenta cosas como el entrenamiento, el armamento, o incluso la cobertura. Y variará según desde que flanco ataquemos, si tenemos superioridad numérica, etc.

Combate entre Hombres del Norte y Elfos Noldor....

Así pues, tiramos hasta cinco D10, comparamos cada uno contra la Defensa de nuestro objetivo, cada resultado igual o superior es una herida, y deberemos retirar el número de bajas correspondiente (en el caso de miniaturas de 1 herida, las hay con más, en cuyo caso debemos de retirar miniaturas "completas", como en otros juegos del estilo, vamos).

La diferencia entre el Disparo y el Cuerpo a Cuerpo, es que en el segundo, ambos bandos atacan a la vez y entonces se determina el ganador, y el perdedor es empujado 1" atrás. Esto me parece un apaño maravilloso que hace fluir el juego y resuelve posibles situaciones de "disparo de fuego amigo" sin enfangarse en reglas raras,  teniendo en cuenta que históricamente las cargas y embestidas de los combates medievales buscaban comerle terreno al otro y arrinconarlo, me parece muy bien y es una cosa que me encanta.


La Moral

Oh sí, tienen reglas de Psicología, muy sencillas pero que pueden ser muy decisivas si comienzas a sufrir muchas bajas. Básicamente perder un chequeo de Moral una primera vez, te pasa al estado de Desorganizado, los miembros de la unidad están nerviosos y cuesta que se coordinen, en término de reglas es un malus para activarse esa unidad, que si consigues activarla pierden ese estado y vuelven a estar más calmados. 

El problema viene que si están Desorganizados, y entonces han de chequear Moral de nuevo, y la fallan, pasan a estado de Huída, y ya puedes decirles bye bye.... Lo peor es que pasen cerca de tropas amigas, y estas al ver que sus colegas huyen, se pongan nerviosas y... bueno ya sabéis lo que puede ocurrir si se extiende el Pánico.


Más Reglas

Hasta aquí serían las reglas básicas del juego, las avanzadas incluyen el uso de Comandantes (oficiales que mejoran la moral y la activación), Campeones (que trituran literalmente, al enemigo), Objetos Mágicos, Monstruos, Artillería diversa, etc...

Y también, por supuesto, magos

Modo Campaña

¿Qué sería un juego del creador de RoSD* sin un modo de campaña? Efectivamente, esta relacionado con el modo en el que desarrollamos nuestra lista de ejército. No hay una lista ni facciones. Sino que diseñamos nuestro Reino, sí, según el territorio que seleccionamos, nos hace disponibles uno u otro tipo de tropa. De ahí que nos permita mezclar razas y tipos de unidades. 


Impresiones

Leyendo el reglamento tienes la impresión de leer 5ª o 6ª de Warhammer Fantasy, aunque hay muchas mecánicas que recuerdan al Dragon Rampante, sin ser tan dramático el fallar los chequeos de activación. Todo esto aderezado con el sistema de combate de Frostgrave, en el que se desarrolla todo con una única tirada.

Las maniobras de las unidades se resuelven muy sencillas, las unidades no se embarran en combates inacabables hasta la muerte, puesto que siempre hay un choque, y luego una u otra es empujada, y evitando que se vayan enganchando más y más unidades a una misma melé

El sistema de creación de listas de ejército en el que primero tienes que crear tu Reino, resulta muy interesante y esta muy enfocado al modo campaña en el que los jugadores van "invadiendo" territorios de unos reinos a otros, aunque hecho a faltar algunas facciones típicas de los juegos de fantasía..... ¡No hay No-Muertos!



Aunque no estás obligado a jugar con las miniaturas del juego, sí que son recomendables (sino tienes, claro) las miniaturas "oficiales" destilan una estética muy Tolkien (sólo hace falta ver esos Orcos salidos de Mordor o del Reino del Rey Brujo).

En conjunto, es un sistema ligero, sencillo, y que se le nota mucho cariño al crearlo.


Un saludo


(*) Rangers of the Shadow Deep

(1) Algún día escribiré sobre el Fantasy Warriors, y lo que supuso en la creación de Warhammer Fantasy....

2 comentarios:

  1. Pues parece muy interesante. Más dinámico que otros juegos similares de fantasía en los que combaten losetas de tropas.

    Me llama la atención que en los últimos años han prosperado con mayor o menor éxito un sinfín de juegos destinados a resucitar al malogrado Warhammer Fantasy.
    Si hay oferta es porque obviamente hay demanda y a mucha gente le gustaba mucho el rollo de este estilo de juegos.

    Supongo que el tiempo dirá cuáles se quedan y cuales acaban en el olvido.
    No dudes en subir informes de batalla si haces alguna demo o partida introductoria del juego!

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  2. Por lo que comentas, va en la línea de Saga Age of Magic. Reglas sencillas de aprender y luego veremos qué jugo se le sacan... Frostgrave me gusta bastante más que Mordheim, aunque este último se lleve la fama. Estuve dudando sobre entrar en el kickstarter o no... Porque ya tenía Kings of War, Saga e incluso el reglamento de Age of Sigmar... Pero bueno, igual un libro más no pesa tanto XD

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