Hola amigos y bienvenidos una vez más a La Vieja Guardia. El blog donde analizamos las bandas del … ¡espera Marvin! ¡Espera! ¡No te estoy robando la sección! ¡Guarda la pipa! … ¡Vale! ¡Si, vale! dejaré claro que no es una ninjeada de sección y te mencionaré desde el inicio ... ¡Pero deja ya la pistola copón no vaya a ser que nos pongamos nerviosos y haya un accidente! …
Orruks Ironjawz, aka Orcos grandotes en guerra de lloros
Para los que viváis en la inopia del universo Age of Sigmar deciros que los orcos clásicos han desaparecido. En los despiadados reinos ubicados en los diferentes planos de la magia que se ha plasmado en AoS, donde sobrevivir es una lucha constante, ¡los orcos se lo han estado pasando de puta madre! para que nos vamos a engañar, es el cocido perfecto para ellos.
¡Oiga que aquí uno para sobrevivir a de darse de hostias con todo y comérselo siempre que no se le indigeste!
Orco promedio: ¿Dónde hay que firmar?
Pues en este caldo de cultivo fantástico para los pieles verdes, han evolucionado a base de garrotazos. Los hay de dos tipos:
Los que les gusta ir por la vida vestidos con taparrabos y pinturas tribales y armados con huesos, los Orruks Salvajes.
Hulk o un orco salvaje antes de ponerse las pinturas no hay mucha diferencia. |
Y los que han disfrutado de la batalla constante viajando de reino en reino y a base de generaciones sobreviviendo de esta manera se han hecho casi tan grandes como los ogros.
Estos últimos son los que vamos a tratar de analizar. En este ejercito los orcos negros de toda la vida, ¿los más grandes y listos, os acordáis?, ahora conocidos como Ard Boys, son los pequeñajos. Si amigos ahora los orcos negros son los pequeños. La base del ejercito compuesto de fuerza pura ahora es simplemente conocida como Orruks Brutos.
Gym + dieta proteica + guerra constante |
Las habilidades:
- [Doble] ¡A la carga! Esta habilidad genérica para toda la banda debería compensar el bajo atributo de movimiento que tienen tanto los brutos como los ard boys, pero ni de lejos. Haces un movimiento extra hacia el enemigo más cercano si previamente ya estas a 6” de este. Si ese movimiento extra fuera eso un movimiento extra en cualquier dirección y en cualquier momento de la partida te diría vale, pero estos como son orcos mu fuertes y mu cabreados siempre van a por el enemigo más cercano al que puedan olerle el sobaco previamente. Esto tiene sus inconvenientes, claro, no puedes usarlo para acercarte a objetivos, no lo puedes usar para acercarte al enemigo que tú quieres y el movimiento sigue siendo ridículo ya que 6” es el doble de tu movimiento base ósea que aun estando a 6” necesitarías otro movimiento para llegar. Aun llamarse ¡a la carga! Lo más probable es que el enemigo se haya alejado lo suficiente para que ni con esto llegues, y lo otro más probable todavía, te haya cargado él por qué simplemente mueve más que tú. Además de que si tu rival lo conoce o te toree poniéndote un objetivo paupérrimo o tan duro que te trabe ya hasta el infinito. Así que decidirás no usarlo para no acabar donde tu rival quiere. Solo le he visto usos útiles puntuales teniendo un triple y un doble para hacer un combo con la habilidad [triple] Whaaaagh si tienes un triple 3 mínimo y activas al líder antes que la miniatura que carga, entonces si lograras cubrir la distancia entera con un el movimiento extra y atizarle dos veces a la miniatura rival que es lo que mejor saben hacer nuestros ard boys pero sobre todo los brutos.
Que bonicos eran los antiguos jinetes de jabalí. CHARGE!! - [Doble] Ezkudazo. Lo hemos hablado bastante entre los viejunos, esta habilidad la tienen varias bandas, para que sus personajes y soldados con escudo tengan alguna habilidad aparte de 1 punto más de resistencia en su atributo. Solo puede usarla el ard boy con escudo en esta banda. Es MALA en mayúsculas. Si mueves y te trabas (con los problemas que tiene esta banda de movilidad que hemos comentado antes) gastas el doble y tiras un dado. Con 4-5 haces una herida, con un 6 haces el daño indicado en los dados que uses. Es muy puntual y generalmente si logras hacer un punto de daño te das con un canto en los piñoz. No vale la pena invertir un doble en esta habilidad.
¡Ezkudazo! ... ¿como? ¿no te he hecho nada? - [Doble] A por la koza grandota. Esta habilidad es innata para todos los brutes y solo estos pueden usarla. Aunque es bastante puntual, puede hacer pupita si surge la ocasión. Los orcos más grandes se jactan de sus grandes gestas, así que siempre van a preferir ir a por algo igual o de mayor tamaño que ellos. Esta habilidad es el reflejo de esta manera de comportarse. Gastando el doble el Brute consigue +2 ataques/fuerza contra enemigos con 15+ heridas. Contando que ya son los que más daño pueden hacer de base en toda la banda con esta habilidad puede crujirse casi cualquier cosa que se les ponga al alcance. Es muy buena, pero también muy puntual. Ya que a la vez son los luchadores más caros y por lo tanto llevaras menos.
¡¡Ven aquí que te enchufo ioputa!! - [Triple] ¡Whaaagh! Qué bonita onomatopeya si llevas orcos, ¿quién no la ha gritado alguna vez a voz en cuello si eres fan de los pieles verdes? Esta es la mejor habilidad sin lugar a dudas de todas las que tiene la banda y la que más veces vas a usar jugando Ironjaws a guerra de lloros. Solo la puedes lanzar durante la activación del líder, pero sumas el valor de la habilidad al atributo de movimiento de todos los orcos a 6” de jefe. ¡Miel sobre hojuelas oiga! Esta habilidad sí que compensa la baja movilidad de nuestros chicos y como te salga un triple 6 lo vas a gozar con tus muchachos moviéndose 9”. Lástima que el formato de juego del guerra de lloros, al menos como lo jugamos nosotros, es bastante aleatorio, cosa que a los viejunos nos ha gustado mucho, así que no siempre vas a tener una pelotita de tipos grandotes para lanzar la carga definitiva. ¡Pero oye! El culo prieto a tu rival se le queda un rato jajajaja
- [Triple] Trinka y Machaka. Otra habilidad que podemos olvidar el 90% de las partidas, solo la puede usar 1 de los 3 tipos de líder que tiene esta banda en concreto el líder brute con maza y una especie de pinza. Solo la puedes usar si ya está trabado y gastando el triple tiras un dado, si sale 3+ el enemigo escogido no puede moverse ni destrabarse y si sacas 6 además de lo anterior tienes una acción de combate gratuita. Yo este líder ni he llegado a probarlo, por un dado más de ataque pierdes fuerza y daño en la pegada y las pocas veces que he puesto el líder brute en una banda ha sido porque necesitaba daño plano en bruto, así que he puesto el líder con hachote. Si este fuera mucho más barato, pero es que por 5 puntos ni me lo pienso. Hay habilidades genéricas para compensar la falta de ese dado de ataque, pero no para la fuerza o el daño.
- [Cuádruple] Destructor Imparable. Sumas 1 dado adicional de ataque. Cada vez que mates algo puedes hacer una acción gratis de mover. Este cuádruple es de los peores que he visto en el juego, mucho más puntual que el ezkudazo y costando un cuádruple. Además, aunque se te alineen los astros y tengas varias minis enemigas separadas por como mucho 4” (3 de mov + 1 alcance) solo puedes llegarle a pegar a dos si la primera muere, porque como solo te da acciones extras de movimiento, seguirás pegando un máximo de 2 veces que es lo que dicta el reglamento básico.
En resumen: Tienes una sola habilidad de 6 que vas a rezar a gorko y morko para que te salga un triple de 3+ cada turno para tener ese extra de movimiento que te da el Whaaagh. Dos habilidades que o eres un romántico como yo o no vas a usar nunca. Dos habilidades puntuales que no están mal y un cuádruple que como no se alineen los planetas ni te vas a plantear usar.
Pasemos a analizar los 2 perfiles de guerreros:
Ard boy, todos tienen perfil de mov 3/res 4/15 Heridas:
Los ard boys de la banda del Sr.Azul |
- Con rebanadora y escudo: No es barato, pero es la única manera de tener resistencia 5 sin pagar el coste de un brute. De todas maneras, con el tiempo he dejado de usarlos. A veces sirve contra bandas con fuerza 4 o 5, pero no es la panacea y las bandas con una pegada floja, 3-4 como mucho, van a maximizar el número y buscaran tirar muchos dados para sacar críticos. Como en este juego la máxima dificultad de herir es 5+ y los críticos saltan con 6 natural en el dado a veces tener algo más duro delante no es sinónimo de imbatible.
- Con rebanadora y machaca: Barato y útil, siempre un par mínimo en la banda. 4 dados de ataque de F4 da para hacer daño a muchas cosas, aunque el daño es 1 / 4, pero bueno tampoco es que sea de papel. Sirve para rellenar listas.
- Con gran rebanadora: Mismo caso que el anterior, mínimo 2 en la banda. Pierde un dado de ataque a cambio de subir el daño a 2 / 4. No son la panacea como los anteriores, pero para rellenar listas van bien.
- Jefe con rebanadora y machaca de jefe: Es el líder más barato de la banda y el que más vas a querer usar cuando quieras que tu banda no esté en una inferioridad numérica bestial. Este son 190 puntos, los lideres brute son 250+ puntos. Aguanta 10h más que un guerrero de su mismo tipo y tiene una buena pegada. Para usar el Whaaagh con el máximo de minis este es tu tipo.
Brutes, todos tienen el perfil de mov 3 /res 5 /25heridas:
Brutes del Sr.Azul |
- Con dos rebanadoras: Este lo he usado poco. Tira tantos dados como el ard boy con dos armas, pero hace el mismo daño que el ard boy con arma a dos manos y con la misma fuerza de estos. Todo eso por 70 puntos más. No me compensa ni el costo, ni las 10 heridas, pero es de los brutes más baratos que hay así que al principio de la campaña no esta mal llevarlo si algo grande se pone a tiro le puedes dar un susto con el [Doble] A por la koza grandota
- Con zakatirpaz a dos manos: Este es el brute que más he usado. Tiras un dado menos de ataque que el anterior, con el mismo daño, pero con Fue 5. Esto es clave cuando la banda rival tiene cosas duras. Como he dicho las bandas numerosas van a por el crítico, con lo que les dará igual siempre ir a 5+ para herirte, pero la banda de orcos no es numerosa, así que tener algo que hiera normalmente a 3+ y ocasionalmente a 4+ contra algo grandote no va nada mal. Si puntualmente algo es muy duro tenemos el [Doble] A por la koza grandota que nos da +2 ataques/fuerza.
- Con rebanadora sangrienta: Esta es el arma especial de los brutes, literalmente parece el cuchillo de la mantequilla de un gigante, ellos la usan como un arma a dos manos demoledora. En cuanto puedas vas a sustituir el perfil anterior por este, porque hacen lo mismo pero el daño de esta es 3 / 6. Junto con el [Doble] A por la koza grandota pocas cosas van a resistir su embestida, sobre todo si te saltan los críticos y le metes el daño de 6 en 6.
- Jefe con garra y machaca de jefe: Este es el líder que nunca he usado y eso que es el único con una habilidad exclusiva suya, pero como ya he dicho no le he visto nunca la utilidad. Estos líderes tienen 10h más que un brute y el perfil no es malo con 4 ataques de f5 y daño 2 / 5 pero quizás debido a lo que me suelo enfrentar he optado siempre por el otro perfil de líder aunque como ya digo tiene un perfil que no esta mal para acabar con muchos de los rivales de este juego.
- Jefe con Rebanadora de jefe: Este perfil es la picadora de la banda. 10h más que un brute normal, 3 ataques de fue 6 y daño 3 / 6. Puedes usar el Whaaagh, A por la koza grandota y puntualmente si se alinean los astros Destructor imparable. Aunque con el perfil base que gasta normalmente con gastar un doble genérico y darle +1 mo6v o +1 ata ya vas a rentarlo. Poca gente quiere estar al alcance de este muchacho. Lo malo, es el líder más caro de la banda. Es muy muy caro y puede hacer bajar los números de esta en picado.
Vayamos pues a ver los PROS y CONTRAS de la banda.
PROS:
- Banda basada completamente en el cuerpo a cuerpo con algún truco para llegar a este rápido.
- Buen aguante con resistencias 4-5 y 15+ heridas.
- Aunque solo tienen dos perfiles, tienen suficiente variedad para jugar al “número” o a la “calidad”.
- Se beneficia mucho de los [dobles] genéricos: Carrera e Ímpetu.
CONTRAS:
- De las bandas más lentas del juego. Su habilidad genérica de banda no compensa esto y la habilidad de líder no siempre tendrás a las minis cerca de este. Acabas usando [Doble] Carrera antes que las habilidades de banda como no te salga el triple 3+.
- La pegada todo y ser orcos no es tan grande. Los ard boys tienen mas fuerza, pero hacen el mismo daño que un esqueleto purrioso con lanza.
- Sus habilidades de banda ni potencian que lleguen rápido ni potencian que cuando lleguen hagan todo el daño posible.
La banda que más he testeado y recomiendo es la siguiente:
- Lider ard boy 190
- 2x Ard boy con gran rebanadora 220
- 2x Ard boy con rebanadora y machaca 220
- Brute con dos rebanadoras 180
- Brute con zakatripaz a dos manos. 180
990p, 7 miniaturas y te sobran 10 para cuando ganes un territorio o dos empezar a comprar furias o lo que gustes. Yo recomiendo la furia porque es veloz y a esta banda le va bien tener un thrall rápido para ir a por objetivos ya que el resto de orcos son muy lentos como hemos visto. Si te interesa
Cierro ya este ladrillo y espero que os haya servido para ver un poco en profundidad la banda de Ironjaws de guerra de lloros.
¡Saludos y gas a los pinceles!
Att, Sr. Azul.
Muy buen análisis!! Estaba deseando leerlo desde que me comentaste que ibas a escribirlo.
ResponderEliminarCuando me he enfrentado a ellos me ha parecido una banda resistente, pero no tanto como los Stormcast y también una banda con pegada, pero realmente los Brutes y los líderes son los que ponen pegada real. Los ardboyz los veo más de relleno. Aunque con el coste en puntos que tienen tampoco se pueden considerar tropas prescindibles.
Es una banda difícil de llevar (para mí) y de sacar una lista a 1000 ptos que te haga un poco de todo.
¿Qué aliados tienen? Hay alguna opción barata de héroe o algún hechicero que pueda atacar a distancia o hacer que tuz chicoz muevan más?
Muy buena la entrada. La pongo en favoritos, por si me decido a pillarme la caja de Orruks que sale en un par de semanas.
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