martes, 6 de octubre de 2020

[Marvin Nash] Warcry. Hoy presentamos: Demonios de Khorne

Hola y bienvenidos a nuestro análisis periódico de las bandas de Warcry, esa sección que tiene amor por las listas temáticas y por las quesudas a partes iguales.

Lo prometido es deuda y hoy os traigo un análisis fresquísimo de la banda de Demonios de Khorne. 

Esta banda se caracteriza por tener un roster muy reducido: 6 cartas componen la banda, donde hay 3 tipos de líderes y 3 tipos de guerreros, que son las versiones "de línea" de los líderes. Por ello será una banda fácil y rápida de analizar.

Empecemos sin más dilacion, como solemos hacer normalmente, por las habilidades de la banda:

Roster inicial de la banda: 3 opciones con su versión de líder y minion

Habilidades de estos angry-motherfuckers

Como no podía ser de otra manera, esta banda de demonios y la de Guerreros de Khorne presentan algunas similitudes en cuanto habilidades:

La habilidad genérica y la del líder de la banda son exactanente la misma que la de los Guerreros de Khorne, sin más. Así que voy a hacer un vil copy-paste para ahorrarme esa parte de faena. Muahahaha.

La genérica de la banda va con un doble y nos permite hacer una acción extra de atacar o de mover después de haber desmenuzado a un luchador enemigo. Este tipo de habilidades no me suelen gustar mucho porque dependen mucho de la banda a la que te enfrentes: Puedes enfrentarte a una lista con 4 Ogros y no llegar a usarla en toda la partida, o puedes enfrentarte a una lista temática de Goblins y poder usarla cada turno, es una habilidad bastante puntual y aleatoria (en cuanto a que dependes de la lista de tu rival y de la misión que se juegue). Esto mismo les pasaba a los Spire Tyrants, pero como iremos viendo a lo largo de esta entrada, los Demonios de Khorne nos dan herramientas, principalmente al tener mucha movilidad con los mastines de Khorne y también al tener una tropa básica relativamente barata y zurradora como son los Desangradores (Bloodletters).

Hablando de los Desangradores, tenemos una habilidad que se activa con doble, llamada "Golpe Decapitador" que es para los Desangradores a pie, tanto para los minions como para el líder desangrador. ¿Por qué no tienen los Bloodcrushers que básicamente son Desangradores montados en Juggernaut? Pues ni idea, quizá corrían el riesgo de poder ser buenos. Golpe Decapitador es muy similar a la habilidad que tenían los Skullreapers "Armas forjadas por Daemons" (de la banda de Khorne Bloodbound AKA Guerreros de Khorne). Con algunas diferencias, los Skullreapers activaban su habilidad con un triple, pero duraba para todos los ataques que hiciese la miniatura durante su activación. El Golpe Decapitador de los Desangradores se activa con un doble, pero solo sirve para la siguiente acción de ataque que realice la miniatura durante esa activación. Así que nada de ronda doble de críticos. Si tenemos en cuenta que un Desangrador podría ser algo así como un Skullreaper de marca blanca, más frágil y con algo menos de pegada pero más barato, ambas habilidades que tienen van en consonancia.

Ahora vamos con una habilidad que me gusta mucho, se activa con un doble y se llama "Hambriento de Carne". La tienen los Mastines de Khorne/Flesh hounds. Tanto el líder como los mastines minions. Esta habilidad hace que si hay un luchador enemigo visible a 6" de nuestro perrete de Khorne, podamos hacer una acción extra de mover, con la condición de que acabemos el movimiento más cerca del luchador enemigo más cercano que teníamos al inicio de esa acción extra de mover. Es una habilidad muy buena porque luego podremos meter una ronda doble de ataques al pobre desgraciado que esté cerca de nuestros chuchos pulgosos.

La habilidad de Foco de Furia (con un triple) exclusiva para el Líder de la banda es la misma exactamente que tenía el Líder de los Spire Tyrants o el de Khorne Bloodbound. Es una habilidad buena, porque aumenta los ataques de tus aliados a 6 pulgadas cuando el líder ha amochado a un enemigo, pero aquí tenemos más posibilidades de usarla porque tenemos líderes con muy buen alcance de CaC, pegada y resistencia (como el líder Bloodcrusher pero especialmente el líder Fleshound, que corre como un Gallimimus), con lo cual las posibilidades de diversión aumentan exponencialmente. Tremenda somanta de hostias que te pueden meter los líderes de esta banda.

La habilidad con triple de "Carga Asesina" es exactamente la misma que tiene el Ogor Breacher de los Iron Golems, los Ogros en general, o los Pterodáctilos Seraphon cuando te enchufan con el león que acaban de arrancar del Congreso de los Diputados. Si acabas la acción de mover a 1" o menos del enemigo le asignas a ese luchador los mismos puntos de daño que el valor de la habilidad. Delicioso si tenemos un triple seis calentito listo para usar. Oh sí. Esta habilidad la tienen las miniaturas tipo "Bloodcrusher" tanto el líder como los minions. Aún así me hubiese molado que les hubiesen puesto a estas tropas el Golpe Demoledor, que sin embargo no tienen. Fuck da posse!

Por último, la habilidad con un cuádruplede "Rugido Ardiente" que sólo tiene el líder Mastín de Khorne (y menos mal, porque menuda burradica es...) es lo más parecido a tener a Rayo Negro de Marvel en tu ejército. El mastín hace un rugido tan insoporteibol que te tira la casa abajo, la de tus abuelos, las oficinas del SEPE más cercanas y hace implosionar 3d6 tiendas de alimenración a la redonda. Básicamente este aullido decibélico hace que tires tantos dados como el valor de la habilidad contra un enemigo visible que tengas a como máximo 8". Por cada 2+ que saques en esos dados, el infame desgraciado del enemigo se llevará 2 puntitos de daño. Así de fresquísimo. Potencialmente meter hasta 12 de daño antes de hacer nada más y a 8" de distancia es algo que pone bastante palote. Si encima tenemos en cuenta que los mastines ya mueven además 8" no se libra del rugido ni San Pedro.

Teeee voooyyyy a esnucaaaaarrrr contraaaaa el bidéeeeeeee!!!!

 Vayamos ahora, queridos lectores y amigos, a valorar los PROS y CONTRAS de la banda, antes de meternos en la harina de ir analizando las tropas.

PROS:
-Banda basada en el cuerpo a cuerpo con perfiles y algunas habilidades que potencian ese concepto.
-Flexibilidad al hacer listas: puedes optar sin dificultad por jugar a spam de Bloodletters, irte al extremo opuesto de poco número de miniaturas pero de calidad con los Flesh hounds y los Bloodcrushers, o incluso un mix entre ambas cosas.
-Los Flesh hounds otorga a la banda mucho rango de amenaza y capacidad de disputar fácilmente objetivos de control.
-Los Bloodletters/Desangradores como tropas básicas están bastante bien. Algo frágiles, pero tienen una capacidad destructiva bastante alta para el coste que tienen.

CONTRAS:
-Nula capacidad de bloquear el movimiento del rival (como por ejemplo las redes que tienen otras bandas).
-Prácticamente nula capacidad de atacar a distancia superior a 2", salvo la habilidad del líder Fleshound que es la hostia en vinagre.
- Varias habilidades se activan solo destruyendo miniaturas enemigas, lo que hace que sean habilidades situacionales dependiendo de la banda a la que estés enfrentando o la misión. Habrá partidas donde no llegues a usar ni una sola vez esas habilidades.
-Roster de tropas muy escaso. 

Ahora me gustaría comparar de forma rápida que ventajas y desventajas veo a las dos bandas que hay disponibles de Khorne, tanto la de Bloodbound como la Demonios:

Khorne Bloodbound:
 -Tiene unos buenos guerreros básicos (los Bloodreavers). Superiores en velocidad a los Bloodletters y ligeramente más baratos (65 ptos. Vs 70 ptos.) aunque pegan un poco peor.
-Es una banda en general más lenta que la de Demonios, al menos en las miniaturas más caras.
-Khorne Bloodbound tiene a los Khorgorath, que son auténticas picadoras de carne y elementos muy resistentes, perfectos para controlar un objetivo durante toda la partida sin que nos saquen de ahí.
-Mucha más variedad de perfiles de guerreros en Bloodbound hace que sea una banda de la que no nos aburramos rápidamente. En comparación la de Daemons es bastante monodimensional. 
-El Khorgorath está mamadísimo. Es nuestro Hulk rojo.
 
Khorne Daemons:
-Tiene también muy buenos guerreros básicos, ligeramente más caros que los Bloodreavers, pero los Desangradores pueden llegar a pegar como un tren de mercancias para ser tropas de 70 puntos. Algo lentitos, eso sí.
-Las habilidades en general de los Demonios de Khorne me parecen más útiles que las de Bloodbound, ya que Bloodbound tiene una habilidad para usar con los puños sangrientos que la veo bastante floja y anecdótica, mientras que en cambio los Demonios tienen la habilidad de Golpe Decapitador que puedes usar más fácilmente y más veces (al tener desangradores por 70 puntos). Además, los Demonios de Khorne tienen habilidades como "Hambriento de Carne" que te dan acciones extra de movimiento (lo que le falta normalmente a las bandas de este tipo) sin tener que matar previamente a miniaturas enemigas como requisito.
-Ambas bandas tienen habilidades que les dan a una miniatura concreta de la banda (Khorgorath y Líder Flesh hound) ataques a distancia. Ambas habilidades son muy útiles. Una es menos destructiva pero se activa con más facilidad, y la otra puede llegar a hacer una pequeña explosión nuclear pero se activa con cuádruple.
 -No tienen bicho grandote tipo Khorgorath, con lo cual no contamos con esa fuerza bruta desmesurada que tienen estos bichos. El Khorgorath está mamadísimo ¿lo había dicho ya?



Vayamos ahora al análisis de los miembros de la banda: 

Arriba Bloodletters/Desangradores, abajo Flesh hounds/Mastines de Khorne

BLOODLETTERS:

-Líder Bloodletter: Opción muy barata de líder pero algo frágil. Tiene bastante pegada porque tiene acceso al Golpe Decapitador y puede dar alguna que otra sorpresa. Muy económico y fácilmente escondible. Buena opción si queremos jugar al spam de Desangradores o si en cambio queremos un líder económico para poder meter más tropas caras como los Bloodcrushers o los Fleshounds.

-Bloodletter minion: Los secuaces. Como ya dije antes, aunque son un poco lentos y frágiles tienen un perfil 100% orientado al reparto a domicilio de toñas. Por 70 puntos tenemos 4 ataques de crítico 1/4, que está bastante bien. Son la espina dorsal de la banda de demonios.El Golpe Decapitador hace que estos guerreros de línea que se suponen morralla puedan enviolinar a los guerreros más poderosos de otras bandas. Trasfondístico y eficaz, las dos cosas que más amo.
 

FLESH HOUNDS:

-Líder Flesh hound: Empatado en coste con el líder Bloodcrusher. Ambos tienenen exactamente la misma pegada. El Líder Flesh hound tiene 2 pulgadas más de movimiento pero 5 puntos de vida menos que el Bloodcrusher. En cuanto a habilidades tenemos el Rugido Ardiente que me parece muy potente. Me gusta más en conjunto el líder Flesh Hound que el Bloodcrusher, cuando lleguemos a este último explicare el porqué.

-Flesh Hounds minion: Los secuaces. Tienen bastante vida, bastante movimiento, muy buena pegada y una habilidad con doble que les da aún más capacidad de movimiento. Por 170 puntos, aunque son ligeramente caros, no seles puede pedir más. Para mí valen todos los puntos que cuestan. Mueven a la velocidad de la luz.

Bloodcrushers/Aplastadores. Un demonio que monta a otro demonio.

BLOODCRUSHERS:

-Bloodcrusher Líder: Como ya dije, compite con el Flesh Hound líder en cuanto al mismo coste en puntos y en ser opciones "pesadas" de líder (nada que ver con el líder Desangrador). ¿Por qué no me gusta tanto el líder Bloodcrusher? Pues porque tiene la habilidad de "montado" lo cual hace que no pueda subir por escaleras o trepar, lo que le quita mucha movilidad y gracia al asunto. Tiene 5 puntos más de vida que el líder Flesh Hound, y eso está muy bien. Pero tiene la misma resistencia y pegada que este. La habilidad de Carga asesina es muy buena. Es un líder bueno si tenemos en cuenta que vamos a jugarlo en el suelo. Si queremos corretear por alturas y comernos a la gente, habrá que optar por los mastines de Khorne en lugar de por los Bloodcrushers.

-Bloodcrusher minion: Los tanques de la banda. Tienen 30 puntos de vida por 185 puntos. Son la opción más cara de "minion" pero son muy resistentes y los podemos usar para mantener objetivos. Por el coste que tienen son relativamente duraderos y móviles y tienen buena pegada gracias a la "Carga Asesina". A mí me gustan más los mastines de forma general por la velocidad y movilidad con la que cuentan, pero el Bloodcrusher minion es un perfil que veo bastante completo e interesante y sobre todo tanquea mucho mejor que cualquier otra miniatura de guerrero de la banda. Me gusta más el Bloodcrusher minion que el líder porque si los comparamos con los Flesh Hounds el minion le saca 10 puntos de vida a su homólogo Flesh Hound (aunque pagando 15 puntos más, que se pagan alegremente, ojo), en cambio el líder Bloodcrusher solo tiene 5 puntos más de vida que su homólogo Flesh Hound.


Por último, pongo una lista que he hecho a 1000 puntos clavados, con un equilibrio entre pegada, número y movilidad. No me cabía el minion Bloodcrusher en lugar del minion Flesh Hound porque me descuadraba mucho la lista. Pero en cuanto la banda ganase un territorio subiría a un Flesh Hound a Bloodcrusher para controlar mejor objetivos sentadito en mi rinoceronte con pistones de 30 puntos de vida.


1000 puntirris clavaos y 9 miniaturas, no está mal. Las he visto peores!

La banda se compone de:

Líder Flesh Hound (apodado "Pecas", Guaaaau, Guaaaaau!!!!)
2 Flesh Hounds
6 Bloodletters
 
Espero que os haya gustado el artículo.
¿Qué os parece esta banda? ¿Qué tipo de lista os haríais vosotros de Demonios de Khorne?
 
Dejen sus comentarios, caballeros!!
 
Saludos!

 

2 comentarios:

  1. Personalmente no me gusta el Mastín de Khorne como Líder. Muy caro. Si quieres aprovecharte de la ventaja del movimiento/armadura y la habilidad de Hambre de Carne, tienes lo mismo con el Mastín Minion por menos precio.

    Si quieres aprovecharte de la pegada, el líder Desangrador pega igual de bien. Solo tiene un punto menos al daño en el crítico, que es algo anecdótico. También por menos precio.

    Y la habilidad del rugido, es muy buena. Pero como pasa con todos los cuadruples, solo la vas a sacar con la tirada de dados. Hacer un doble o un triple es fácil con la tirada inicial y los dados salvajes. Pero el cuadruple, o tienes un triple nada más empezar... o no hay rugido.

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  2. Humm me has hecho pensar en otra lista siguiendo tus indicaciones, a ver qué te parece, serían 10 miniaturas y 995 puntos:
    Líder Desangrador
    1 Flesh Hound
    1 Bloodcrusher
    7 Desangradores

    Esta también mola bastante y juega un poco más a control que la otra que puse, que juega algo más a movilidad.

    Me gustan ambas. Gracias por las ideas, Eddie!!

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