lunes, 26 de octubre de 2015

[Eddie Cabbot] Planetfall - Tanques de Apoyo (Core Helix Version)

"La gente utiliza la palabra subliminal demasiado a la ligera. La publicidad es subliminal, la política es subliminal, el cine es subliminal... ¿Sabes que es lo único que se graba a fuego en tu mente para toda la vida sin que lo sepas? Los jingles de la radio. Eso és. Los malditos jingles de la radio. 

Es muy duro descubrir que después de 20 años de no sintonizar la frecuencia modulada, no solo recuerdas a la perfección el número de cada emisora... si no que además te sale la musiquilla del jingle.
¿No me crees? ¿Eres de Barcelona? ¿Que te dicen las cifras 93.9? ¿Y que tal e 95.6?  Ajá, eso mismo. Bienvenido a Inception...
"

Después de la parida obligatoria, disculparme por la ausencia. Pero tenía el Pc estropeado, bueno no, muerto... muerto del todo. Ha sido un mesecito ajetreado. Vamos rápidamente a otro despliegue de bilis y lloros con más comparaciones odiosas.

Seguimos con los Core Helix y por tanto lo que puedes encontrar en la caja de inicio. Lo aclaro porque aunque vamos a hablar de vehículos de apoyo puros y duros no hablaremos del Tanque de Drones del Directorado porque viene en el Heavy Helix y no en el Core.

Y tampoco hablaremos del vehículo de apoyo de los Sorylian... porque no tienen. En su lugar el Core Helix trae infantería pesada.

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TANQUES DE MANDO (Again...)

Antes de todo eso, un apunte rápido y simplificado de las capacidades de los vehículos de mando. Los gráficos de la semana pasada tenían algún error. Así que los he corregido y simplificado. Recordar como siempre que los Orbats cambian cada dos meses y que lo que hoy ponga aquí a finales de semana podría cambiar. Pero os haceis una idea.


 Ahí la teneis la comparativa de alcance. La parte verde es lo que mueve cada tanque de mando, la naranja el alcance eféctivo y la roja el largo alcance. Mientras que en la Liga los valores son bastante similares, en la Alianza las diferencias son notables.



Y en lo que a pupita respecta. A las pruebas me remito. Hay un intento de equilibrar la potencia de fuego en base a la movilidad. Y lo llamo intento porque en eso queda, lo han intentado, algo... más bien poco.

Los tanques más lentos tienen una potencia de fuego notable para compensar el hecho de que dispararán menos veces, ya que antes tienen que llegar a distancia de disparo. Peeero, los tanques rápidos disparan tan bién o mejor incluso. Por lo que lo tienes que confiar todo a los escudos y rezar lo que sepas.

TANQUES DE APOYO

Cada Core Helix exceptuando el Sorylian trae uno  dos de estos. Estos tanques puedes desplegarlos en escuadrones de dos, o como un añadido a alguno de los escuadrones existentes. Normalmente como añadidos a los tanques de mando o a los escuadrones de tanques medios. La idea es la de que esos tanques ganen reglas adicionales y un ligero aumento del CQB total del escuadrón.

En este caso vamos a hablar más de lo que aporta cada uno, que compararlos entre ellos. Se puede entrar en comparaciones sí, pero no es que compitan exáctamente en lo mismo. Bueno, ahora lo vemos.



Circe - Tanque de Apoyo Dindrenzi

 
Los Circes son duros como ladrillos, rápidos y además tienen un buen valor de CQB. Si pudieran desplegarse solos mucha gente no jugaría otra cosa. Además colocan dos marcadores de Skydrop para desplegar tropas en la reserva y tinen la regla de Target Lock (Marcador de Objetivo).

 



 Sirsir - Tanque de Apoyo Aquan


Casi un clon del Circe. Parecidos en atributos y funcionan exáctamente igual. Despliegan marcadores de Skydrop y mejoran la puntería del tanque al que acompañan. La regla de Target Lock es divertida y equilibrada.

El tanque con el Nexus dispara contra un escuadrón enemigo, si tiene éxito al marcarlo el resto de su escuadrón impacta contra el escuadron marcado a 3+.


 Eso le da una gran ventaja a estos escuadrones, porque no necesitan quedarse quietos para impactar a 3+. Pueden moverse todos los turnos y seguir impactando con el bonus, y mantenerse a salvo del enemigo. ¿Os he dicho que me he hecho con un Core Aquan? Pues eso.




 Ullr Mk2 - Tanque de Apoyo Terran
 

El Ullr M2 es un chasis multi propósito que puede ensamblarse como tanque de escudos o tanque anti-aereo. Como tanque de escudos lo único que hace es aumentar en 1 el valor de escudos propio y el del escuadrón al que acompaña, además de aportar algo de CQB.


 Lamentablemente eso no es gran cosa debido a la gran cantidad de reglas y munición que ignoran los escudos o les restan efectividad. Aun así no están mal, porque han mantenido un coste en puntos relativamente bajo.

Si pierdes todo el resto del escuadrón siempre pudes huir a toda velocidad y esconderlo detrás de un edificio pra evitar que te quite esos puntos. Se puede defender rezando y tirando tres dados de escudos cada vez que algo le endiñe en el culo.



Varic - Tanque de Apoyo Relthoza


Detrás de ese mondongo con patas con una lente en la cara (¿Eso es la cara?)... Err. Esa cosa es el Varic. Ese alegre cucaracho va por el campo de batalla designando puntos en los que tirar los termiteros de asalto Relthoza. Aporta un valor decente de CQB al escuadrón, va camuflado por la vida y puede comprar la regla de Recon Specialist. ¿Que no puede hacer? Target Lock.


¿Motivo? Seguramente no hay muchos jugadores Relthoza, no los bastantes para llorar y llorar hasta que se lo den. Originalmente el Target Lock solo lo tenía el Circe. Pero los lloros de los jugadores Aquan consiguieron que su Nexus mutase hasta conseguirlo.

Dicha mutación no se ha dado todavía en los Nexus de los Relthoza pese a estar mucho más avanzados que los Drenzis. Quizás sea una cosa de principios. Quien sabe.

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Los OTROS tanque de Apoyo

Nos quedan dos por comentar, estos no pueden ir añadidos a un escuadrón. Pero realizan tareas de apoyo específico dentro del Core Helix.



Ullr Mk1 - Tanque Especialista AA


 El Ulllr Mk1 es la versión "antigua" del tanque de escudos. Cuando era más importante derribar al enemigo en vuelo, que esperar bajo un paraguas de energía a que te acribillase a tiros.


Seguramente es lo mejor del Core Helix en relación coste/puntos, seguramente por eso no para de subir de coste cada vez que actualizan los Orbats. Por cierto, las MAR tienen una errata. No tiene Improved Shield Harmonics, eso es el otro.

El miserable alcance adicional que tiene el cañón antiaereo lo convierte en la pieza más peligrosa del core Terran. Además es perfecto para destruir cápsulas de desembarco si consigues ponerlos en OverWatch antes de que te los destruyan.



Trojan - Tanque de Cyberporno del Directorado


El Trojan es lo que se llama un tanque de "primera activación", ya que no destruye escuadrones enemigos, pero puede debilitarlos mucho o quitarles su activación. Tienen mucho alcance y van camuflados por lo que rara vez los vas a destruir antes de que te disparen mínimo una vez. Su arma principal ignora los escudos y solo necesita dañarte una vez para tirar en la tabla de CyberAtaque.


 Los sistemas de los tanques afectados se llenan de señales confusas y de imagenes de pornografía de la más desagradable que hacen que:

A.- Te olvides de como se apunta
B.- Abras las escotillas del tanque para que entren mejor los obuses enemigos
C.- La mitad de la tripulación se suicide
D.- Cojas un bol de palomitas y pierdas tu activación viendo la pantalla llena de imágenes sugerentes

Es un trasto que funciona muy bien para minimizar el daño que vas a recibir en las posteriores activaciones, si es que llegan a hacerte algo porque ese cañón wifi de 31" te puede disparar dos veces antes de que llegues a distancia para fallar el disparo contra su camuflaje.

¡¡Casi nada!!
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Hasta aquí por hoy. Próxima entrada, los tanques medios.

Saludos









3 comentarios:

  1. Excelente publireportaje, digo, análisis Eddie!. Je je je.
    Ahora en serio, como bien muestras en tus números (y anteriores entradas) el Planetfall tiene serios problemas de balance y Spartan ya debería empezar a tomárselo en serio si quiere que este wargame tenga futuro.
    Sencillamente es demasiado superior el Core de la Liga VS Alianza, pero algunos ejemplos son demasiado escandalosos, con algunos Core demasiado buenos comparados con otros, como mejor ejemplo los Terran/Dindrenzi, donde el Kratos es al Vidar lo que una pantera a un gatito siamés. Tiene (el primero) más movilidad, más reglas pasivas defensivas (Hover otorga HT-1 a LR), no es lumbering y siempre puede acabar encarando, ignora mucha escenografía, niega el dado explosivo a los escudos contrarios en EF,.... el jugador Dindrenzi solo tiene que esperar los turnos necesarios a que el otro se acerque lanzándose Targets Lock o declarándose Placed para hacer tiro al pato a placer. Además cuando el otro se acerca puede usar Hit&Run para disparar y desaparecer tras un edificio. Eso sin contar que las orugas por la mesa mueven fatal y si eres Lumbering pues el doble de fatal. Sencillamente el Vidar no tiene posibilidades. Lo que ocurre con los Heavy se puede trasladar al resto de Armoured, el Dindrenzi solo tiene que esconderse y disparar o disparar y esconderse, disparar y retroceder para anular toda la efectividad del contrario. Así que al final el jugador Terran tendrá que dejar muchas de sus unidades básicas en la estantería y hacer uso de otras unidades como mucha aviación, para enfrentarse a un Dindrenzi, lo que desdibuja mucho el juego, ya que estas dos razas son los enemigos naturales por antonomasia y uno espera que el Core esté lo más balanceado posible y usar esas minis de tanques tan chulas.
    Parecido ocurre con los Sedna VS Desolator y en general con el Core de ambas razas, aunque reconozco que el nuevo HT-1 a los medium Avenger ha ayudado al equilibrio y que en general la diferencia es menor que los Terran/Dindrenzi, pero el jugador Aquan solo tiene que ir reculando y disparando desgastando al enemigo hasta que le hagas el suficiente daño como para que la represalia ya no sea eficaz.
    Los Relthoza/Sorylian con sus Visith y Hu'kka son más dificiles de comparar porque uno dispara muy lejos desde el principio, pero pierde cuando el enemigo se acerca, mientras que el Visith hace lo contrario, pero le resulta muy fácil ponerse a distancia de disparo LR gracias a su gran movilidad, su proteccion Cloaked, etc., pero lo que hace a los Relthoza muy buenos es que sus Heavy tengan Nexus, lo que es una ventaja muy muy buena.
    En definitiva que comparando Cores la alianza sale muy mal parada y son las cajas básicas con la que todo jugador empieza y se puede decepcionar rápidamente. No sé como lo solucionará Spartan ya que cada vez que sale una revisión de ORBAT tiemblo de miedo, pero algo tendrán que hacer (que una mini pierda la regla HT-1 del Hover si no mueve, que pierda el Cloaked si dispara, por ejemplo y entre otras). O todos nos pasamos a la liga...
    Fin del "que hecho yo para merecer esto".

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    1. ¡Gracias! :)
      Y completamente de acuerdo. El caso es que to esto no es algo que en Spartan no sepan, porque hay muchas quejas de los jugadores Terran a ese respecto. Personalmente creo que van quitando y poniendo con la salida de cada nuevo Helix, para que el nuevo sea el que te arregla la papeleta.
      Por ejemplo, el Heavy Helix Terran lo caparon justo después de salir el Leviathan, que sí tenía más potencia de fuego con el mismo alcance. De esa manera justificas su inclusión.
      A ver que pasa con los dos Helix que falta.

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    2. Eso, veremos que pasa, no sé si al final sacarán un conejo de la chistera y veremos el gran plan Spartan terminado y diremos "ooooohhh, así que era esto.... ", pero de momento tengo serias dudas.

      Lo que dices del Odin es cierto, pero el Dindrenzi también tiene Leviathan y pega mejor, aunque el Odin es más versátil. Pero seamos sinceros, con Leviatanes en la mesa el Dindrenzi disparará con todo su ejército al Odin y su jugoso TV, mientras el Terran no puede responder igual porque sus tanques no llegan....

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