jueves, 18 de junio de 2020

[Eddie Cabot] El apasionante mundo de lo competitivo

""Recuerda llevar siempre un arma de repuesto a la batalla. Se te puede caer la que llevas en la mano, o te pueden desarmar, y luego no te puedes poner a buscarla entre la piernas de todos los demás que están en la melé, mientras te persigue el tio que te la ha quitado. Necesitas una segunda arma en el cinto de la que poder disponer de inmediato.

Pero por si esa se rompe, es mejor que lleves una tercera arma de repuesto en la espalda. Es de flipados, pero mejor ser un flipado que morir sujetándose las tripas mientras te arrepientes de no haber llevado una espada adicional. Y por si acaso tambien pierdes la de la espalda, asegúrate de llevar un cuchillo en la bota, mejor un cuchillo en cada bota.

La cota de malla, la espada y el escudo son 80 coronas, la daga de paradas para el cinto 10 más, 20 por la espada corta, 15 por los dos cuchillos porque me caes bien y te puedo aplicar un descuento. Y ahora déjame que te hable de este anillo mágico que te dotará de la fuerza necesaria para transportar tooodo ese peso. ¿Que cuanto vale? No sé. ¿Cuanto dinero te queda?...""






Bienvenidos niños y niñas una vez más a la casa de Eddie. Hoy, por primera vez y sin que sirva de precedente me voy a meter en camisa de 12 varas, normalmente me metería en una de 11, pero con todo esto del Covid me estoy poniendo muy fanegas y ya no entro en la talla 11.

Los más veteranos recordaréis esta entrada y esta otra, donde con relativo acierto bien tuve a atreverme a analizar los entresijos del hobby, y los distintos paradigmas humanos que lo habitan. Mi primera intención era tocar todos los palos, pero me vine abajo rápidamente cuando me planteé entrar en el espinoso asunto de la cosa competitiva.

De verdad, son sitios donde no me gusta meterme. Siempre salgo con pezones de menos.
Normalmente escribo solo acerca de las cosas que me gustan, a veces desde un enfoque muy crítico, pero siempre evito invertir tiempo y esfuerzo en rajar de las cosas que no me gustan. No es positivo, no lleva a ninguna parte y no me hace sentir mejor. Pero a raiz de la anterior entrada, he recibido un serio correctivo por parte de alguien a quien aprecio mucho... y me toca retractarme.

NO CONFUNDIR CON RETRAERSE, ESO LO HACEN LAS GARRAS DE LOBEZNO

Y como el inmortal canadiense, Eddie es bajito, peludo y tiene mal caracter. Con ese historial es fácil ser un demagogo y un intolerante a prácticamente todo menos a la lactosa, con la lactosa me llevo bastante bien. Y menos mal, porque me tomo de dos a cuatro cafés con leche al cabo del día.

¿A donde quiero llegar con todo esto? Yo también me lo pregunto. Llevo tanto rato divagando que no se de que coños iba esta entrada... ah... ya. El caso es que tal y como me dijo mi hamijo, tengo tendencia a meter a todo el sector competitivo en el mismo saco y eso no está bien. Porque hay trasfondistas que son unos auténticos rancios y hay gente muy maja en el entorno competitivo, decir que me he cruzado con muy pocos, pero existir existen y merecen ser reconocidos.

Lo que pasa, es que la linea que separa al competitivo, del rancio y del tramposo, es fina como hilo de seda de araña recién cagadito. Y cuando te has salido de no uno, si no de dos circuitos competitivos asqueado de cruzarte con gente que le va la vida en un juego de muñequitos, acabas por convertirte en un viejo huraño y amargado que solo quiere jugar con los cuatro tíos que todavía le aguantan.

COMO SI AQUÍ ENTRARA OTRA COSA A PARTE DE VIEJOS HURAÑOS

A partir de este punto, y dejada clara mi intención de enmendar agravios pasados, todo lo aquí vertido va en clave de broma. Que nadie se enfade, y que cada cual haga un ejercicio de reparadora introspección, porque todos en algún momento hemos tenido una mala tarde y le hemos dado la partida a un desconocido. O tangado a un conocido, o roto una silla en la espalda de un árbitro, bueno, eso quizás solo yo, pero ya me entendéis.

La única forma de no meter a todo el mundo en el mismo saco, es no generalizar. Y para no generalizar hay que identificar, analizar, estudiar y clasificar cada tipo de jugador "competitivo", aquí le pongo comillas gordas porque todos no lo entendemos igual. Pero cada cual puede buscarse en este práctico y bonito recuadro, sentíos libres de fotocopiarlo si queréis para vuestro uso personal.

Por motivos obvios he dejado a parte lo de "malvado".
Como pasa con los cuadros de alineamiento de personaje, nadie es 100% algo, siempre se es un 50% de una cosa y 50% de otra, porque como seres inteligentes somos tan diversos como complicados. Y sobretodo porque la gente cambia y reacciona de diferente manera según se levanta cada mañana, el ciclo lunar vigente, el indice Dow Jones y la situación geopolítica global en Asia Menor. Pero vamos a dejarnos de ciencia y vamos sin más dilación a lo que nos ocupa... describir los alineamientos.

COMPETITIVO LEGAL

Estos elusivos unicornios frikis existen, pero normalmente son uno entre cada millón de habitantes. Pertenecen a ese tipo de gente con los que da gusto jugar, pero además te pegan una paliza de muerte cada vez que te los cruzas en un torneo, liga o campaña. Además conocen el trasfondo y hasta pintan sus miniaturas, con diferentes grados de éxito.

Como es un tío que te gana ampliamente, sin necesidad de hacer trampa, discutir y sin humillarte. No te importa volver a jugar con él otro día. Además, sabes que no te ha hecho trampas porque te corrige los fallos con educación y te explica las reglas de su ejército para que no tengas dudas de como te está aplastando de forma sistemática.

"Caster kill turno 2"


Su lista de ejército es poco original. Lleva lo que casi todo el mundo que juega con el mismo ejército, pero él lo sabe mover mejor que los demás. Y para prueba de ello, tiene una estantería llena de trofeos al mejor jugador, jugador más deportivo, jugador con mejor olor corporal y elegido de forma unánime como persona por la que pararías una bala si pudieras saltar delante de ella a tiempo.

COMPETITIVO NEUTRAL

Lo primero que piensas de este tipo cuando te lo cruzas, es que se ha equivocado de evento. Porque no se comporta como los demás, aunque no tan elusivo como el caso anterior, también escasean, pero porque los wargames no son su hobby principal. Seguramente le da a muchas otras cosas, pero también le gustan los muñeguitos y de vez en cuando se acerca a algún evento, porque sus colegas no juegan y tiene que hacerlo con desconocidos.



Asi es como sale en la foto del torneo.
Si una palabra describe como es jugar con este tipo, esa palabra es aburrido. Se limita a mover las miniaturas, explicarte vagamente lo que hace y tirar dados. Carece de pasión, no se rie con tus bromas, pero tampoco se enfada, simplemente va haciendo hasta que acaba la partida y si tienes suerte te dará la mano y dedicará media sonrisa.

Su lista es todavía menos original, porque como es un casual, seguramente la ha copiado o se la ha diseñado un colega. Y tienes tantas posilidades de encontrar una mini pintada en su ejercito, como de urgarte en la oreja y sacar un diamante en lugar de cera apestosa.

COMPETITIVO CAÓTICO

Si jugar con el anterior es aburrido, con este tío pasa exáctamente lo contrario. Te lo pasas bien de principio a fin y te lo pasas mejor que con el Competitivo Legal. Porque el Legal es un tio correcto y educado. Pero el Caótico es un puto gamberro que no para de hacer bromas y que le importa un guano como acabe la partida. Ha venido a ganar, pero ha venido más a divertirse y si no te gana a ti, ya crujirá a otro.

Hay muchas posibilidades de que acuda a la partida con resaca, o todavía bajo los efectos de alguna sustancia o de varios chupitos suministrados por el amable camarero del bar de al lado. Además, te toca reconocer que para ir tan perjudicado juega bastante bien, por lo que además no te queda la sensación de que te estás aprovechando de un pobre perturbado.

Su lista, como su caracter, es un puto caos. Lleva cosas que funcionan, pero también lleva cosas que no pintan una mierda ahí, y ni tu, ni él sabes que va a hacer con ellas. Con suerte te hará un hijo de corcho, pero si le crujes debido a que no ha escogido bien la lista, se limitará a encogerse de hombros y a descojonarse.




"Le acabo de pegar un pepinazo a mis propias tropas..."
Además, llevará muchos proxis, miniaturas pintadas con esquemas diferentes, seguramente heredadas de sus colegas, o compradas a diferentes personas en wallapop. Y hay muchas posibilidades de que alguna se desmonte en el transcurso de la partida.

RANCIO LEGAL

Este tipo no te va a hacer trampas, pero sabe dios que tu a él tampoco. No te va a dejar pasar ni una, te va a mirar con microscopio, es posible que calcule tu lista a ojo o directamente saque la calculadora del móvil y la calcule delante de tí para estar seguro de que no te has equivocado. Después te dara una copia impresa de su lista, que te puedes quedar de recuerdo porque lleva copias de sobra para todos sus rivales y para el árbitro.

Te va a explicar con todo lujo de detalles que hace, como lo hace, y cada vez que cometa un error va a bufar y a sisear entre dientes algún insulto para si mismo. Porque no te va a pedir que le dejes rectificar, y no te lo va a pedir porque él no te va a dejar rectificar a ti. Habrá tensión hasta el último segundo de la partida, pero siempre y cuando le quede claro que los dos habéis jugado dentro del marco de la legalidad, la cosa acabará bien.

Te mirará así durante toda la partida...
El problema que tiene el Rancio Legal, es que no es muy buen jugador. Así que su lista irá en concordancia. No es mala, pero no es lo mejor que se puede desplegar. Y aunque no será un pintado espectacular, estará todo pintado. Por si acaso dan puntos de pintura.

RANCIO NEUTRAL

¿Se puede ser rancio y neutral? Se puede, pero proablemente no sabrás quien entra en esta descripción hasta DESPUÉS de haber jugado con él. Y eso se debe a que a este tipo de jugador no le gusta el conflicto, ni discutir y si pregunta algo no lo hará de forma muy insistente. Contestará con un "ajá" le digas lo que le digas y lo anotará mentalmente. Tanto si le dices algo correcto, como si le dices que tus Orkos impactan a 2+ y repitén los 1s para impactar.

Jugar con él es relativamente aburrido, tampoco es una persona apasionada, ni juega especialmente bien. De vez en cuando pondrá alguna cara rara, pero te dejará jugar tranquilamente, hasta corregir algún fallo que has tenido, por realizar algo por un orden diferente al que habías pensado.


"Claro... rectifica... no pasa nada, por ahora al menos..."
Pero prepárate para el despelleje tan pronto acabe la partida, porque no te lo va a decir a la cara, pero cuando vuelva con sus amigos, o se plante delante de un ordenador, te va a sacar la piel a tras. Porque el rancio neutral rajará de tí en todos los foros en los que le dejen entrar y cada pequeña concesión que te ha hecho, se convertirá en post-it con la palabra tramposo en su crónica, que te van a pegar en la frente todos los que la lean.

RANCIO CAÓTICO

El rancio caótico, no es mal chico, pero no tiene muchas luces. Y te vas a dar cuenta tan pronto intente hacer la primera cosa inverosimil con las reglas. Y no és porque tenga mucha imaginación, si no porque no domina las reglas y en su grupo de juego le cuentan muchas trolas. "¿Como que en 8ª no existe la brutalidad acorazada? En mi grupo me atropellan los gantes en todas las partidas. ¿Para que coño me he comprado el Land Raider entonces?" y cosas por el estilo.

"Pero los Land Speeders pueden transportar personajes... ¿No¿"
 Cada vez que le digas que algo no se puede hacer, se justificará diciendo "a mi me lo han jugado así" y se enfadará mucho. Como si fuera culpa tuya que sus amigos lo tomen por tonto y estén todo el día haciéndole trampas. En cuanto le corrijas dos o tres veces, le habrás perdido y va a jugar enfurruñado lo que le quede de partida. Porque le vas a hacer sentir tonto.

Su lista además es bastante mala, aunque supiera jugar correctamente, con esa combinación no irá muy lejos. ¿Motivo? Se la han confeccionado sus amigos tramposetes, seguramente alguno que también está participando en el torneo y le ha preparado algo que puede crujir con mucha facilidad si se lo cruza en algún momento.

TRAMPOSO LEGAL

La contradicción viviente, el tramposo legal. ¿Como es posible? ¿WTF? Es un tramposo, pero te va a invitar a que tu también lo seas. Si una trampa le beneficia a él más que a ti, te animará a que la hagas y te pondrá como excusa "en mi grupo de juego lo hacemos así...", así que es muy posible que sea amigo del rancio caótico.

El tipo mueve las miniaturas sin medir con el metro, tira algún dado de más, se equivoca al sumar, al contar heridas, al interpretar las reglas. Pero no te va a poner pegas si tu tambien lo haces, sobretodo si va ganando. Te dejará corregir los fallos de jugar con prisas, pero no porque le beneficie, si no para no perder él la oportunidad de corregir un fallo cuando le vaya la partida en ello.



"No, ahora no te dejo corregir..."
Por lo que esa cortesía tiene un límite. Y ese límite llega cuando ya no le interese más pasarte cosas. Habrá un momento en que si te deja corregir, o reinterpretar una regla ya no va a ganar. Y en ese instante, dejáis de ser amigos. Además te lo va a argumentar perfectamente y te dirá "...yo te lo dejaría pasar, pero es que entonces me ganas... así que es normal que ya no te deje..." y si es necesario, llamará al árbitro para que le de la razón.

TRAMPOSO NEUTRAL

Este bloque de hielo humano, como todos los neutrales carece de pasión, pero no de propósito. Quiere ganar y para ello evitará darte toda la información posible acerca del coste, reglas o incluso el nombre de sus unidades. Habla poco, mira de reojo y mueve las manos de forma sospechosa.

No te confies, está cambiando el resultado de los dados
mientras no le ves las manos.
Si lo pillas haciéndote la pirula, discutirá un poco, pero no con mucha convicción. Y al final cederá y buscará otro orificio por donde metértela doblada. No vas a jugar a disgusto, porque no le mola discutir, pero no te puedes fiar de él, porque te la va a intentar colar toda la partida de principio a fin. Pero a diferencia de lo que le pasa al rancio neutral, no va a invertir su tiempo en rajarte en la post-partida, quiere desaparecer de la vista lo antes posible e irse a por su siguiente víctima.

Su lista aunque bien pintada y hasta personalizada, es ilegal. O tiene puntos de más, o está equipando las unidades de forma erronea (aunque beneficiosa para él), aplica reglas de ediciones anteriores, o cosas que directamente no existen pero él ha visto en una f.a.q. y no te quepa duda, si os volvéis a cruzar intentará metértela doblada otra vez.

TRAMPOSO CAÓTICO

Más conocido como bomba de relojería con patas o niño-rata de torneo. El tramposo caótico no sabe jugar, no va a aprender en su puta vida y de todo ello tienes la culpa tu. No es que tengas la culpa tu, pero lo tienes delante y te va a tocar pagarlo a ti. A nivel de trampas, es tan tramposo como los dos anteriores, pero lo distingue algo... es muy torpe a la hora de realizarlas.

Como no sabe jugar, tampoco sabe hacer trampas, así que lo pillas constantemente y como le corriges se enfada. Pero es que además, como te acusa de hacer trampas constantemente. Tienes que estar todo el rato explicándole que haces, enseñándole tu libro de reglas y el árbitro no se va a librar de venir dos o tres veces a la mesa. Además, la tensión va a ir subiendo a cada minuto. Porque el tipo se va a ir encabronando cada vez más y más. Empezará a discutir por discutir, a poner malas caras, a tirar los dados con desprecio, y a insinuar que el árbitro y tu sois amigos y por eso siempre te da la razón.



"El plasma se me ha sobrecalentado porque el arbitro es tu amigo..."
La batalla solo tiene dos posibles desenlaces, uno, le dices "vete a tomar por el culo" y le concedes la partida. Porque no merece la pena acabar con una úlcera por terminar la partida con ese tío. O dos, el tipo ve que no te va a ganar por muchas trampas que haga y mucha espuma que suelte por la boca, y es él quien se acaba yendo de la partida todo enfadado. Dando un portazo y dejando las miniaturas abandonadas en la mesa hasta que se fume un par de cigarros y se calme lo bastante para volver a recogerlas.

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

Y hasta aquí mi disculpa-reflexión. No todo el mundo es malo en el sector competitivo, hay gente maja, divertida y agradable en los torneos, las ligas y las campañas de tienda de miniaturas. Lamentablemente son la minoría, y en algunos circuitos eso es lo que hace que nunca veas gente nueva. Así que sed majos, sed legales y si os pillan haciendo trampas morded con fuerza la cápsula de cianuro. ¡Que no os cojan con vida!

martes, 16 de junio de 2020

[Eddie Cabot] Equilibrio VS Desequilibrio

""La vida nos enseña que hacerse el tonto es un arma de doble filo, y los dos filos están además envenenados con saliva de tertuliano político. Si te haces solo un poco el tonto, aparecerán un montón de voluntarios para enseñarte cosas, normalmente cosas que deberían hacer ellos y te tocarán hacerlas a tí.

Si te haces bastante el tonto, te ahorrarás las taréas que precisen de calidad o experiencia para llevarlas a cabo. También te perderás alguna cosa divertida, pero no se puede tener todo. Por lo que siempre harás lo mismo y nunca cosas nuevas.

Pero si te haces mucho el tonto, se te encomendarán otro tipo de taréas. Del tipo de taréas que no quiere hacer nadie más, y sobretodo, aquellas de las que no se espera que vuelvas con vida... Porque tonto y prescindible, son dos adjetivos que van muy de la mano en estos días inciertos... ""



Bienvenidos niños y niñas una vez más, a la casa de las verdades incómodas. De todas las verdades habidas y por haber en la tierra bañada por la luz de dios nuestro señor, las incómodas son sin lugar a dudas las peores. Son el equivalente a sentarse encima de un testículo al cambiar de posición en la silla, duele, pero al final ha sido culpa tuya ese desenlace de eventos.


El desenlace más doloroso...
Todos conocemos la senda del bien, pero a veces nos desviamos del buen camino, porque la via del maligno tiene ese intoxicante atractivo del que no se puede escapar. Todos buscamos el orden pero disfrutamos del caos, todos respetamos el trabajo duro pero ansiamos hacer el vago, todos comemos sano para evitar el colesterol pero mataríamos por un plato de huevos fritos con chorizo, y aunque todos afirmamos con convicción que un Wargame es bueno si está bien equilibrado... en el fondo no nos lo creemos ni en broma.


HACE MUCHOS AÑOS, EN UNA TIERRA MUY LEJANA...

Por algún motivo que nadie conoce, el ser humano (o al menos la mayoría de ellos) persiguen el equilibrio y la simetría allá donde van. Las personas "correctas" tienen dos brazos, dos ojos, dos piernas... nadie se muere por carecer de uno de esos elementos, pero socialmente a lo mejor no encajas muy bien. 
O directamente no encajas NADA bien.

Si lo correcto es DOS, necesitas UNO y UNO. Porque tener dos brazos o dos orejas en el mismo lado del cuerpo tampoco funcionaría, hay que equilibrar con sabiduría las partes. Y esa chorrada de la simetría  y el equilibro que llevamos tan grabada a fuego en nuestro inconsciente sin saberlo, normalmente la extendemos a todos los aspectos de nuestra vida. Incluso en la vida friki, por increible que pueda parecer.

"Los frikis... ¿Tienen vida? Incruayable..."

Primero debe haber un equilibro en las partes, en un grupo de superheroes hace falta uno listo, uno que tire rayos, otro muy fuerte, otro muy ágil y uno que sea un mierda para que los demás estén todo el día salvándolo. En un grupo de rol, hace falta uno que pegue hostias, otro que sepa desactivar trampas, un mago que tire bolas de fuego a las melés... y el más importante. El que se ha gastado puntos de experiencia en hacer que su personaje sepa leer.

PONER UN CÁRTEL EN EL QUE DIGA "OJO, DRAGONES" NO SIRVE PARA NADA

Una vez tienes equilibrado tu equipo, tienes que ver como está equilibrado el otro equipo. Los Vengadores vs La Alianza del Mal = Equilibrado, La Compañía del Anillo vs 20 Globins y un Troll = Equilibrado, Lu Bu vs 1.000 soldados de la Dinastía Han = Equilibrado, un Guardia Imperial vs un Devorador de Almas = Desequilibrado.

Lo último que vió el Guardia Imperial ese día.
Para que la cosa funcione, las fuerzas en conflicto tienen que estar equilibradas. Ya sea en número o poder. 1000 soldados vs 1000 soldados, está equilibrado. 1000 soldados vs 10.000 mierdecillas, a su manera también. Pero 1.000 soldados de élite contra 100 jubilados en silla de ruedas, no está equilibrado y aunque si le ponemos música de dibujos animados de fondo puede ser hasta divertido, pero si estamos en el bando jubilado, tanta paliza al final aburre.

"En la Guardia no nos jubilamos señor..."
Porque cada vez que reproduzcas esa batalla vas a perder de forma inmisericorde. Tu ejército de veteranos en silla de ruerdas, con la visión mermada y temblores en las manos, tiene un gran carisma. Pero son lentos, no le dan a nada, y la mitad se mueren solos intentando subir una rampa o cayendo por ella a toda velocidad. Hace que te preguntes si no hay alternativas...

PRÓXIMAMENTE, CODEX: VEJESTORIOS DEL EMPERADOR

¿Como se soluciona esto hamijos y hamijas? Pues escogiendo Wargames más equilibrados, donde todo el mundo tiene las mismas posibilidades y tiene acceso a las mismas combinaciones. Juegos donde lo que decide quien gana, no es tanto la combinación de elementos, si no los conocimientos estratégicos y claro está, las tiradas de dados, porque algo de factor aleatório siempre es necesario.

El típico factor aleatorio que te jode la partida y la bidah.
 Prácticamente todos los juegos de Osprey de reciclar miniaturas viejas funcionan de esta manera, tienes tu lista genérica de tropas y equipo, y unas cuantas variantes. Pero todos los jugadores tienen acceso exáctamente a las mismas. No hay peligro de que tu adversario tenga una cosa que tu no puedas elegir y además es mucho mejor que las que tienes disponibles, te puede quedar la sensación de que no has elegido bien, pero no la de que los diseñadores de juego te están quitando posibilidades.

Como la posibilidad de NO comerte la dote de Sorcha 4 veces en cada torneo de Warmashin.
 Un juego donde todo el mundo lleva pistolas, y a nadie le toca llevar un platano y decir "pañun", és un buen juego. Equilibrado, agradable, que no te obligue a estar todo el día pensando en estratégias o en la mejor manera de hacer la lista. Que te deje tiempo para montar, conversionar y pintar... que a gusto se está con esos juegos. Entonces... ¿Por que tienen más éxito los otros mucho menos equilibrados?

INSERTAR MEME DEL TIPO MIRANDO A OTRA CUANDO VA DE LA MANO DE SU NOVIA

Pues muy sencillo. Porque aunque todos sabemos (o decimos) que el equilibrio es bien, en el fondo aplastar de forma inmisericorde a tu adversario mientras se estrella tus defensas una y otra vez, da bastante gustito. Sobretodo si tu excusa es que las reglas son así, te lo han dado hecho y la culpa es suya por escoger un ejército de mierda con todos los que había para elegir.

Y mira que había ejércitos para elegir...

Ese placer culpable que nos invade cuando las reglas de nuestros muñeguitos, son mejores que las reglas de los muñeguitos del oponente, es algo díficil de eludir. Mi muñeguito tiene más alcance, mejor puntería, más fuerza, o diréctamente tiene reglas que el tuyo no tiene y no puede contrarrestar. Además, como mi lista es temática y el tema es machacarte, te voy a jugar todas las semanas lo mismo, sin ni un solo atisbo de arrepentimiento.


Imprescindibles en las listas temáticas de 3ª edición de 40K.

Pero por esa regla de tres, tarde o temprano, todos acabaríamos jugando con el mismo ejército, la misma lista y las mismas miniaturas. Que fuera de bromas, a temporadas eso se ha traducido en el 80% de participantes de un torneo. Así que miles de culoduros no pueden estar equivocados. ¿Porque hay gente jugando con otra cosa que no sea lo que más mata?

NO PUEDO CONTESTAR, ESTOY OCUPADO APRENDIENDO EL META

Esto va de reglas y de muñeguitos. Y si bien unos pocos están solo en esto por las reglas, la mayoría están por los muñeguitos. Pongamos que a la hora de empezar en un juego hay un 10% que primero se leen todas las reglas, se pasean por todos los foros, analizan cual es el ejército que aparece más veces como ganador en los torneos gordos y en base a eso decide el ejército que se va a comprar.


Inicio y fin de la lista de la compra en 6ª edición de 40K.

El 90% restante elige los muñeguitos porque les gusta su diseño, o los colores con los que los ha pintado el fabricante, porque el color al final influye mucho niños y niñas. De ese 90%, un 40% cambia de ejército tan pronto comprueba que el suyo no mata tanto como el de los demás, normalmente porque no se da tiempo a aprender como funciona. Hay solo un 10% de héroes, que permanecen fieles al concepto que han escogido, aunque no ganen ni una sola batalla.


"¿Que si quedamos para volver a jugar la semana que viene? Claro que sí.
¿Que pasa entonces con el 40% restante? Ese 40% damas y caballeros, son los auténticos promotores del hobby, los que mueven el mercado, los engranajes sin los cuales no funcionaría la máquina de hacer minolles a base de convertir plástico y resina en muñeguitos. Estoy hablando de... los que se pasan todo el puto día quejándose de sus reglas y sobretodo de las reglas de los demás.

LOS LLOROS Y LAS QUEJAS, SON EL ALPHA Y EL OMEGA DEL HOBBY

Ese 40% (en el que reconozco que me encuentro), son la voz discordante capaz de apreciar y entender los fallos en el diseño de las reglas y el desequilibrio que ello comporta. Pero que la solución que aportan es la de irse a un foro de opinión a quejarse y llorar hasta que el diseñador de reglas le pega con la vara de nerfear los muñeguitos de los demás.


Vara de nerfear campesinos. Modelo medievo.
A menudo llevan la razón, pero les pierden las formas. Y lo único que los excusa es como se comporta el 50% competitivo, cuando el 40% llorón se sale con la suya y el palo de nerfear sale de su funda para equilibrar el juego. Porque para el sector competitivo, equilibrar equivale a capar, castrar, emascular y mutilar. Si mi ejercito no mata más que el del resto, este juego es una mierda, no está bien diseñado y me lo voy a vender y a no jugar nunca más...

Reacción típica a cualquier ajuste en la regla del Tough en Warmashin.



En ese sentido, somos todos culpables. Los que abusan de las reglas, los que se quejan de los que abusan de las reglas y los que modifican las reglas en base a los lloros y las quejas. Porque al final, todo es un tema de dinero. Si algo está desequilibrado vende un tiempo, pero corres el riesgo que los que no han elegido el ejército ganador se piren a otro juego, así que tienes que capar al ejército que lo peta... y al mismo tiempo sacar un ejército nuevo super-master-fucking-destroyer que ocupe la posición del anterior. O lo que se conoce vulgarmente como "...el último Codex publicado, es el que más mata".

COMO SI UN LIBRO QUE NO SEA LA BIBLIA PUDIERA MATAR

En un mundo ideal, el Wargame ideal sería uno en que existiera una amplia variedad de facciones y reglas, pero estuvieran todas perfectamente equilibradas las unas contra las otras. Pero eso es algo completamente imposible hasta la fecha, si tienes equilibrio no tienes variedad y viceversa.


El Wargame más equilibrado de todos los tiempos.
En un mundo ideal, la comunidad de jugadores ideal, sería aquella que testeara todas las reglas y objetivamente reconociera que és lo que está descompensado, con independencia de a que facción perteneceria. Se ocupara de notificar de estos fallos de diseño al fabricante y aceptara con deportividad los cambios para equilibrar el juego.


Justo después de envir el mail pidiendo que nerfeen a sus Manos de Hierro.

Y en un mundo ideal,  los diseñadores ideales, serían aquellos que trabajaran diseñando reglas completamente al margen de los que se encargan de las campañas de ventas. Que el juego equilibrado fuera lo primero, y no estuviera constantemente recibiendo presiones por parte del tipo que necesita que se vendan más muñeguitos de este tipo o de otro.



"A ver si me puedes diseñar reglas para esto...
que no vendemos mucho Primaris últimamente..."
Por supuesto, en un mundo ideal, todos seríamos guapos, ricos, famosos y tendríamos robots que hicieran todo el trabajo duro por nosotros. Mientras tanto, este es el hobby que tenemos y así se lo hemos explicado. Si encuentra alguno mejor, no se deje engañar, en ese hobby no le quieren, vuelva al redil y sonría con pesadumbre.

-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+--+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

Y hasta aquí la chorrada de la semana... ¿Mes? No tengo ni idea de como va la cuenta de entradas este año. Vivo el día de la marmota, toda la puta semana encerrado en casa teletrabajando, delante de dos PCs y sin espacio para montar la zona de pintura. Que le vamos a hacer, tocará seguir escribiendo.

domingo, 7 de junio de 2020

[Marvin Nash] Warcry: De Lagarteranos y Orruks

Bienvenidos amigos una vez más a este destartalado blog. La Vieja Guardia es como ese Citröen ZX que tiene tu abuelo. Es una carraca que hace ruido, no es nada cómoda y en cualquier momento parece que se va a venir abajo, pero funciona.

Este fin de semana nos reunimos bastantes viejunos respetando las medidas del confinamiento, of course y como si de la versión de serie B de los Perros Químicos de Savlar con actores reales se tratase, allí que fuimos, ataviados con nuestras mascarillas, nuestros cachivaches y nuestros ropajes frikis.

Hicimos 3 mesas: 2 para Warcry (Unmade Vs Iron Golems y Seraphon Vs Orruks) y en la otra mesa se echó una partida de Marvel: Crisis en el Proctólogo. Por lo visto el médico le introdujo una sonda a Bruce Banner por donde amargan los pepinos gamma y ya tuvieron la fiesta montada... Pero esa es otra historia que habrá de ser contada en otra ocasión.

Al lío, tras mi tercera partida contra el bueno de Eddie, mis Seraphon consiguieron superar su primera convergencia, obteniendo mi líder de la banda un artefacto mágico Made in Archaon´s Land que permitía bajar 1 vez por partida y durante una ronda de batalla 3 puntos de resistencia a una miniatura enemiga a 6" del líder, gastando una acción. Los otros dos objetos disponibles (la capa de plumas y el escudo mutilador) no me llamaban la atención demasiado. Pero me pareció que el cachivache este maldito de bajar la resistencia hacía buenos combos con la Fuerza 3 de las cerbatanas y con la Fuerza 3-4 general de mi banda en cuerpo a cuerpo.

Aquí tenéis el informe de la 3ª partida contra los Stormcast de Eddie:

http://oldhammer-bcn.blogspot.com/2020/05/eddie-cabot-vs-marvin-nash-informe-de.html 

Mi cuarta partida comenzaba de forma cómoda para mí, puesto que mi banda tenía ya 1 territorio controlado y aparte 9 puntos de gloria, así que pasase lo que pasase, por muy mal que se me diese la partida era seguro que mi banda conseguiría su segundo territorio.

El roster que tenía de inicio en esta 4ª partida era el siguiente:

Grogkar Ghul, Líder de la Guardia del Templo. Con el artefacto mágico (Bane Charm) de bajar la resistencia y una botella de Agua de Ghyranis (consumible, una vez por partida como acción recuperas 3d6 puntos de daño)

3 Guardias del Templo: Ningún favor de los dioses, ningún cacharro mágico.

1 Saurio con lanza y escudo. Favor de los dioses.

 4 Eslizones con Cerbatana y arma de mano. El eslizón nº1 tiene Favor de los Dioses y Red de Caminaseda (no sufre daño por caídas).

1 Eslizón con arma de mano y escudo. AKA Mike Chirimoya. El hombre lagarto de la partida anterior.

Total: 1050 ptos.
Territorios controlados: 1
Puntos de Gloria sin gastar: 9


Esta 4ª partida fue contra los Orruks grandotes del Sr. Azul.
Al Sr. Azul le encantan los ejércitos de bichos tochos que dan hostias como panes y la verdad que de inicio su banda intimidaba mucho, puesto que los lagartos, al menos por mi experiencia y desde mi punto de vista no son una banda especializada en meter daño al enemigo. Los Orruks en cambio son una banda de tíos duros con mucha vida, buena resistencia y que reparten buenos sopapos.

Como nota adicional diré que me encanta cómo ha pintado su banda el Sr. Azul, con un esquema muy molón y además muy bien ejecutado. De muestra un botón:

No me negaréis que un eslizón ve a este tipo y caga vinagre...

Gané la tirada de iniciativa, dividimos nuestras fuerzas y escogí un despliegue en el que toda mi banda saldría formando una especie de triángulo entre el martillo, la daga y el escudo. El despliegue del Sr. Azul sin embargo era en diagonal, algo que a mí me favorecía puesto que su banda no es muy rápida que digamos y mi idea era intentar aislarle en grupos pequeños para intentar eliminarle poco a poco según fueran llegando.

La misión y los giritos eran los siguientes:



Básicamente habíamos de designar a 1 miniatura de cada banda para ser el marcado en sangre. Esa era la miniatura que el rival tendría que eliminar para ganar la partida. Mi miniatura marcada en sangre era el líder de mi banda y la del Sr. Azul era un Brute con hacha a dos manos especializado en tronchar sutilmente.

El girito era que al inicio de la tercera ronda entrarían unas bestias del caos que desplegaría el que ganase una tirada de desempate.

Mi división fue tal que así, teniendo el color rojo en el despliegue:

Escudo
Martillo
Daga

Parte de las fuerzas Orruks, (Daga y Escudo) antes de desplegarse y dividirse

El Sr. Azul desplegó su escudo en el centro, con su Líder ´ardboy, un Brute con dos armas de mano y un ´ardboy con arma a dos manos, su daga desplegó en la esquina superior derecha, compuesta por 2 ´ardboyz, uno de ellos con arma a dos manos y el otro con dos armas de mano y finalmente desplegó su martillo en la esquina inferior izquierda, compuesta por un ´ardboy con 2 armas de mano y 1 Brute con arma a dos manos, que era su miniatura marcada en sangre.

El Martillo Orruk, con el Brute marcado en sangre y Favor de los Dioses


En el primer turno ganó la iniciativa el Sr. Azul, acercando a su ´ardboy de la Daga hacia mi Líder de la Guardia del Templo, que acabó en su activación con el ´ardboy gastando un triple 6 de Mordisco Desgarrador. Durante la partida descubrimos que esta habilidad daba un punch brutal a la banda de lagartos, que los hacía muy peligrosos ya que cualquier miniatura de tipo Saurio podía utilizarla.

El otro ´ardboy de la Daga se movió hacia el Líder de la Guardia del Templo y pegó a un Guardia del Templo cercano (porque no llegaba al Líder de los Seraphon) , reduciéndole aproximadamente 1/3 de su vida.

Los eslizones dispararon al ´ardboy de la daga, haciéndole 8 ptos de daño. Uno de estos eslizones subió por la rampa que había cerca de la esquina superior derecha del mapa, para convertirse en un pequeño tirador en su nido de águila.

El Martillo Orruk se fue acercando en diagonal hacia el centro de la mesa, mientras el Brute del Escudo Orruk se acercó peligrosamente hacia el líder de la banda Seraphon.


En el inicio de la segunda ronda el Sr. Azul ganó la iniciativa, cargando con el Brute de las dos armas de mano a mi líder guardia del templo, usando su habilidad de reventar a miniaturas con mucha vida.
Entre el Brute y el ´ardboy superviviente de la Daga dejaron a mi líder a 4 míseros puntos de vida.

El Líder de la Guardia del Templo usó un Cuádruple 6 de Elegido de los Dioses, para sumar +3 a la fuerza y a los ataques en sus acciones de atacar contra el Brute, eliminándolo.

Dos guerreros de la Guardia del Templo y un eslizón en modo sniper acabaron con el ´ardboy de la Daga Orruk, tras esto las fuerzas Seraphon fueron avanzando hacia el centro de la mesa. Los Orruks también avanzaron hacia el lado derecho de la mesa, a expensas de lo que ocurriese en la ronda 3 cuando apareciesen las bestias del caos salvajes.

Final de la segunda ronda
Martillo y Escudo Seraphon al final de la segunda ronda. Líder a 4 puntos de vida :(

El comienzo de la 3ª ronda fue bastante positivo para el Sr. Azul, ya que ganó la tirada de desempate y escogió desplegar 2 Raptoryx.

Los Orruks ganaron la tirada de iniciativa este turno.

El Sr. Azul, que desplegó los 2 Raptoryx en la parte superior central de la mesa, activó a uno de ellos que subió por la rampa donde se encontraba el pequeño e indefenso eslizón francotirador.

Los Seraphon consiguieron activar al otro Raptoryx que corrió para trabar al líder Orruk.

El líder Orruk se activó, metiéndole 11 puntos de daño al Raptoryx y dejándolo a 1 de vida.

Pollos del caos entrando en juego


Uno de los pollos hermanos traba al inosente eslizón

El otro pollo hermano traba al inosente y culto líder Orruk. Demaziado aztuto para ser derrotado por un perripollo

El eslizón atacado por el otro Raptoryx entro en modo supersayan y gastando un cuádruple 4 le consiguió hacer 8 puntos de vida al perripollo.

El ´ardboy del centro se movió como el héroe pielverde que era para atacar al Saurio de la lanza y el escudo, dejándole a 2 puntos de vida de la muerte, tras una buena batucada de cráneo lagartil que le quitó 8 puntos de daño al inocente Saurio azul que símplemente pasaba por allí.

Las fuerzas sniper combinadas de los eslizones, mediante unas tiradas indecentes con sus cerbatanas, consiguieron destruir a dicho ´ardboy del centro.

El líder de la Guardia del Templo, por si las moscas, gastó su botella de agua de Ghyranis, recuperando 16 puntos de vida.

Final de la tercera ronda


En la cuarta ronda, los Seraphon ganaron la tirada de iniciativa, sacando 6 singles xD

En este momento, los guerreros marcados en sangre que estuvieran a 4" o menos del borde explotarían como palomitas de maíz, pero ambos jugadores tuvimos cuidado de evitar esto y ya nos habíamos movido más hacia el centro.

El líder Orruk acabó de evaporar al Raptoryx al que le quedaba 1 punto de daño. El eslizón sniper atacado por el otro perripollo hizo lo mismo, rascándole los 4 puntos de vida que le quedaban al otro Raptoryx.

El ´ardboy de la esquina inferior izquierda se movió para cubrir a zu amado líder. El Brute Marcado en Sangre que había ido moviéndose hacia el centro en turnos anteriores realizó una carga gloriosa que evaporó de la faz de la tierra al Saurio de la lanza y el escudo.

Nadie lo sabía aún, pero en ese momento el Saurio azul ya estaba muerto xD

El Líder de la Guardia del Templo se acercó al Brute marcado en sangre y activó su artefacto mágico, restando al valeroso pielverde 3 de resistencia hasta el final de la ronda.

Aquí ya la partida acabó de forma rápida, puesto que todos los demás Seraphon fueron atacando al Orruk con la resistencia bajada hasta que finalmente sucumbió.

Al terminar la partida ninguna de las miniaturas Orruks ni Seraphon murieron.

En el recuento de puntos y artefactos tras la partida, los Orruks obtuvieron 1 poción curativa y 2 puntos de gloria por participar en la partida. Lo que hizo que pudieran tener su primer territorio.

Los Seraphon no consiguieron que ninguno de sus guerreros supervivientes tuviera el favor de los dioses. Encontraron otra red de caminaseda, que pasó a tenerla el eslizón número 2, y ganaron 7 puntos de gloria.

Al tener 16 puntos de gloria acumulados, gastaron 10 en conseguir su segundo territorio.

La banda Seraphon, por tanto, acabó su cuarta partida de esta forma:


Grogkar Ghul, Líder de la Guardia del Templo. Con el artefacto mágico (Bane Charm) de bajar la resistencia.

3 Guardias del Templo: Ningún favor de los dioses, ningún cacharro mágico.

1 Saurio con lanza y escudo. Favor de los dioses.

 4 Eslizones con Cerbatana y arma de mano. El eslizón nº1 tiene Favor de los Dioses y Red de Caminaseda (no sufre daño por caídas). El eslizón nº2 tiene otra Red de Caminaseda.

1 Eslizón con arma de mano y escudo. AKA Mike Chirimoya.

Total: 1050 ptos de 1100 ptos disponibles para la siguiente partida.
Territorios controlados: 2
Puntos de Gloria sin gastar: 6

Seguramente haga algún cambio en la lista de cara a la 5ª partida. Quizá deje reposando a 1 eslizon con cerbatana (65 ptos) y juntándolo con los 50 ptos extras que me da el tener el 2º territorio meteré a un Saurio montado en Gélido con arma de mano y escudo (115 ptos).

También he pensado en quitar al Saurio con lanza y escudo (75 ptos) y a Mike Chirimoya (60 ptos), y junte los 50 ptos para adquirir a 1 eslizón con Cerbatana más y a 1 Saurio en Gélido con arma de mano y escudo. De esa forma seguiría teniendo el mismo número de miniaturas que ahora, pero teniendo una miniatura mas resistente y móvil en mesa (el jinete Saurio) y un poco más de punch a distancia, al cambiar a Mike Chirimoya por un eslizón con cerbatana más.

También me haría ilusión meter a un Pteradon o a un Rajadáctilo, que dan una movilidad brutal a la banda y no tienen mala pegada. Decisiones, decisiones...

El Sr. Azul se planteó el usar esos 50 ptos extras por tener su primer territorio en adquirir una furia del Caos. En una banda como la suya, la furia le da la movilidad que él no tiene al ser capaz de mover 16" volando de forma normal (sin gastar ninguna habilidad). Además, tiene una habilidad que hace que sea una buena miniatura para controlar objetivos, ya que gastando un resultado de dobles hace que el daño crítico del enemigo se considere daño normal. Es una miniatura bastante más resistente de lo que parece gracias a esta habilidad.

Una cosa que comentamos durante la partida es que si bien los Seraphon por perfil no destacan en líneas generales (salvo quizá en la resistencia de las miniaturas tipo Guardia del Templo) sí que tienen en su arsenal la habilidad del mordisco desgarrador, que les da un punch adicional muy interesante para salir de combates que de forma normal se les pondría muy cuesta arriba.
Por otra parte, los Orruks tienen buenos perfiles y atributos en general (salvo la velocidad), pero sus habilidades de banda no son demasiado brillantes. El Waagh es muy buena, así como la habilidad genérica de los Brutes de ir a por cosas tochas, pero el resto de habilidades tienen un uso bastante marginalo puntual, a nuestra forma de ver.
No es mala banda en absoluto, pero quizá la elaboración de la lista ha de hacerse de una forma bastante más estratégica que con otras bandas, ya que normalmente estarán en inferioridad numérica y siendo una banda de cuerpo a cuerpo y reducido movimiento el despliegue es fundamental, así como la composicion de la banda para intentar ser lo mas flexible posible de cara a cumplir objetivos.

Quizá veamos en breve a algunas furias del Caos acompañando a los pielesverdes. Quizá veamos más ´ardboyz en la banda en lugar de Brutes. El tiempo dirá.

Hasta el próximo informe de batalla, amigos!!!