viernes, 26 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - El apasionante mundo de las bandas alternativas (Parte UNO)

 "Lo primero que hicieron fue separarnos por edades. Los críos irían a dormir al centro de la nave, ubicados entre la zona de los funcionarios y la del personal de seguridad. Al resto de colonos, bueno, cuanto más mayor más lejos del centro de la nave, al principio me hizo mucha ilusión tener una habitación con vistas al espacio.

Pero comprendí enseguida que no nos estaban regalando ninguna comodidad por ser mayores, estaban ubicando a las personas que probablemente morirían antes, en las zonas menos protegidas contra la radiación. Los funcionarios, los ingenieros, los dueños de la nave, los futuros colonos y alrededor de ellos los soldados destinados a protegerlos. Dormían a salvo en el interior reforzado de la nave.

El resto, iríamos muriendo por el camino, fritos por la radiación espacial. Por un orden estricto de edad, de manera que cada año fuéramos menos para consumir recursos, y nos convirtiéramos en algo útil para el resto de los viajeros. Abono para el jardín hidropónico seguramente. O puede que en carne picada para emergencias.

La conquista del espacio, no se parecía en nada a como la había imaginado..."



Bienvenidos niños y niñas a... "la casa de mis suegros". Sigo escondido allí donde no se oye martillo, taladro, grito, ni reguetón. Porque ya sabéis que la contaminación acústica viene en multitud de formatos, a cual más deleznable. Debería haber un atenuante legal que rebajara la pena de cárcel cuando agredes físicamente a alguien que te ha agredido acústicamente.

Una especie de alegato de defensa propia, para proteger la integridad de tus tímpanos del exceso de decibelios o de sonidos tribales con letras que hacen apología del analfabetismo y la misoginia. Yo no pretendía hacerle daño señor juez, pero reconocerá que el denunciante no me dejó más alternativa posible que la de meterle el móvil por el culo y empujarlo escaleras abajo.

LO HICE EN DEFENSA PROPIA SEÑOR JUEZ

Dejemos el tema legal de lado un rato, para hablar de muñequitos. Seguimos con el Trench Crusade, hasta que lo queráis con locura, o hasta que le cojáis tanto asco que vomitéis solo con ver una foto de un rollo de alambre de espino o de un cruasán.

Tenéis Trench Cruasán para rato. 

Hoy hablaremos de las listas alternativas, pero sobretodo de odiosas comparaciones, porque veremos que hay algunas mucho mejores que otras. Todas se basan en alguna de las facciones existentes (Heréticos, Peregrinos, Grial Negro, Antioquia y Sultanato) y tienen en común que modifican las reglas de cada banda aplicando ventajas y desventajas.

En un mundo ideal, la proporción de ventajas y desventajas estaría equilibrada. Pero no vivimos en un mundo ideal, solo hay que ver las noticias del mediodía para comprobarlo. Así que ya tenemos de que hablar para un buen rato. Vamos a ver que listas tienen más queso y cuales son más olvidables.



Legión Herética - Partida de Incursión Naval

La infantería de marina de los herejes, escogidos entre los mejores soldados y expertos en lanzar incursiones desde barcazas de desembarco o submarinos. Lo suyo son los ataques relámpago para saquear, capturar prisioneros o simplemente para hacer mucho daño.

Ventajas:
Rápidos como el rayo:
Todas las miniaturas de la banda ganan +1Dado a las tiradas de Correr (Dash).
Armas para el combate cerrado: Pueden comprar subfusiles por 25 Ducats, en lugar de pagarlos con Gloria.
Avance desapercibido: Hasta 3 miniaturas sin la Clave Élite pueden convertirse en Infiltradores por +10 Ducats por miniatura.

Desventajas:
Tropas ligeras:
Solo pueden incluir un Ungido y una Bruja de Artillería.
Deja al perro dormir: No pueden incluir al Lobo de Guerra.

Para empezar, que tengan más ventajas que desventajas ya te habla de desequilibrio favorable. La regla de Rápidos como el rayo aplica a toda la banda, eso quiere decir que el Sacerdote Herético, el Chorister, el Ungido, el Comando y hasta la Bruja tienen un bono a la tirada de Correr.

No es poca cosa, pensad que el movimiento de Correr vale para mucho más que para recorrer rápido la mesa para coger objetivos o acercarte para cargar, es un movimiento que te permite regresar a la cobertura, o de alejarte de tus enemigos después de disparar a corta distancia, o de colocarte mejor para un disparo múltiple.

Los subfusiles (submachineguns) pagados con Ducats en vez de Gloria permiten una banda inicial muy potente, si se los ponemos a los Legionarios con el +1 Dado al disparar, podemos avanzar, hacer 2 disparos de calidad y después quitarnos de la vista con el movimiento de correr. Repite eso 4 veces por turno de juego y a ver cuanto aguanta el otro sufriendo bajas y sin poder contraatacar.

"¡¡Quiero contraatacar!!"

Con tanta movilidad no es que vayas muy necesitado de Infiltrar. Pero con el Comando en total puedes llegar a tener hasta 4 miniaturas que infiltren, eso es mucho control de mesa. Además, puedes poner a Infiltrar al Ungido (que NO es Elite). Equípalo con Hacha a dos manos y espada, y ríete a carcajadas mientras se pone a triturar enemigos en el primer turno de juego.

Vamos a las "desventajas". No poder incluir al Lobo de Guerra no es un problema para la banda inicial porque esos puntos los podemos invertir en inflar bien de armas y equipo a la tropa y a los élites. Tampoco lo es a la larga porque con gloria podemos comprar mercs igual de brutos como el Brujo Goético o el Come-Pecados, que tiene pinta de matar mucho.

Así era de joven, antes de comer tanto pecado.

Lo de solo poner un Ungido, para la banda inicial de nuevo, no es un problema. Normalmente pones uno o dos nada mas, no lo vas a notar. Quizás a la larga en campaña los eches de menos, pero un Legionario hasta arriba de equipo es casi tan peligroso y no mucho más caro. La limitación de solo poner una Bruja de Artillería, también es bastante suave, en una banda inicial como mucho pondrás una. Pero para el estilo de juego de esta banda yo pondría cero brujas, tiene un único ataque que se puede desviar, mala cosa para una banda cuyo punto fuerte es estar en todas partes de la mesa a la vez, mejor evitar la posibilidad de darle un bombazo a nuestras propias tropas.



Legión Herética - Fantasmas de las Trincheras

A veces los herejes mueren en terreno sagrado o junto a poderosas reliquias que hacen que su esencia se quede atrapada entre dos planos. Estos no-muertos quedan condenados a vagar por el campo de batalla haciendo la guerra eternamente contra los vivos, sin importar a que bando pertenezcan. El punto fuerte de esta banda es su correosa e inagotable resistencia, veamos los porqués.

Ventajas:
Horror: Todas las miniaturas de la banda dan Miedo.
Semi-Corpóreos: Las tiradas para herir contra esta banda se hacen con -1Dado.
Espectrales: Ignoran los penalizadores al movimiento de cualquier tipo, pero no pueden mover a través de elementos de escenografía.
No-Muertos: Son inmunes al Gas.

Desventajas:
Almas Perdidas: No pueden incluir ni al Lobo de Guerra, ni Brujas de Artillería.
Lentos: Tienen -1Dado a las tiradas de Correr.

De nuevo desequilibrio favorable, pero muy favorable. Primero, todas las reglas afectan a toda la banda. No penséis solo en la tropa, el Sacerdote, el Chorister, el Comando y los Ungidos también son fantasmas. Además ni una sola de las ventajas tiene coste en ducats, por lo que no modifican el coste de la banda.

La primera ventaja es la de que toda la banda da miedo, me diréis no es para tanto, el Grial Negro hace lo mismo. ¿Pero tienen al Chorister? No. Lo que quiere decir, que contra esta banda en los combates cuerpo a cuerpo a 8" del Chorister tendrás no uno, si no dos dados negativos para impactar. Una banda de fantasmas enfocada al cuerpo a cuerpo puede ser muy difícil de superar.

Por si eso fuera poco, si consigues impactar luego tienes un -1Dado al herir también. Combina eso con escudos y armaduras y ya tienes la banda más difícil de matar de todo el juego. Pero si quieres rizar el rizo, abusa de los Ungidos, tienen todo el pack de reglas sin subir en coste. Y vienen de serie con Armadura Pesada y Marca a Fuego Infernal, solo les falta el Yelmo para ser inmunes al Gas, la Metralla y el Fuego. Por 20 puntos que cuesta el Yelmo y un Escudo. Se ponen en Armadura -3, e inmunidad a todo. (Mátalos si puedes).

Como la inmunidad al Gas la tiene toda la banda, hacer al resto de miniaturas inmunes a todo, cuesta solo 10 puntos por miniatura, que es lo que cuestan un Yelmo y la Marca a Fuego Infernal. Ponerle armadura al resto de miniaturas ya es algo opcional, pero si quieres hacer llorar a tu adversario, invierte ducats en armadura.

Cuanta más armadura mejor.

Por último ignoran los penalizadores al movimiento, lo que es bueno teniendo en cuenta que son una banda relativamente lenta. No pueden atravesar terreno ni escenografía. Es decir, no pueden atravesar casas, ni campos de minas, o paredes muy altas. Les toca escalarlas. Pero en cualquier caso, no lo puedes considerar un desventaja porque a lo sumo los deja como al resto de bandas.

Vamos a la parte negativa, no pueden llevar ni Lobo de Guerra ni las Brujas de Artillería. Oh... que problema. Creedme, no los necesitan para nada, la banda es completamente auto-suficiente sin ellos. Y para todo lo demás están los Mercs. Por ultimo, tienen la regla de "lentos", que les dificulta el movimiento de correr. Pero como poder pueden hacerlo, y siguen moviendo 6" y pueden ir haciendo cargas para ganar distancia. Salvo por el tema de controlar objetivo, te da lo mismo que avancen despacio, no te los van a matar.



Peregrinos de las Trincheras - La Procesión de la Sagrada Aflicción

Este grupo de leprosos violentos van a cuestas con escudos y armaduras pintadas con imágenes de los santos a los que adoran,  y con pesadas ruedas de molino colgadas del cuello con las que aplastan las cabezas de sus enemigos caídos. Es una banda de combate cerrado, con una elevada resistencia, pero que paga por casi todo lo positivo que tiene.

Ventajas:
Armadura Relicario:
Toda la banda (menos el Altar) puede comprar el Escudo de Icono Sagrado (no solo la Élite) por 20 ducats en lugar de 2 puntos de gloria.
Piedras del Castigo: En cuerpo a cuerpo suman +1Dado en la tirada de herir contra enemigos derribados.
Armadura de Icono Sagrado: Solo Élite, por 30 puntos pueden comprar una armadura -1 que no sufre penalizadores por armas o reglas que anulen la armadura.

Desventajas:
Afronta los Miedos:
No pueden usar Capirotes, y las minis que lo tienen por defecto lo pierden sin sufrir rebaja en su coste.
Enfocados al Cuerpo a cuerpo: No pueden tener ametralladoras.

Un escudo y una armadura estándar cuestan 35 ducats, que te da una armadura -2. Pero ese modificador se puede ver reducido/ignorado por efecto de reglas de las armas o el uso de los marcadores de sangre. La versión de Icono Sagrado sale por 50 ducats, pero el -2 no se puede modificar. ¿Es bueno? Sí. ¿Es gratis? No. ¿Es caro? Sí.

Para una banda inicial es mucha inversión en carísima armadura, en campaña, puede que merezca la pena blindar a las miniaturas de Élite, especialmente al Comulgante, que con este tipo de armadura tu oponente necesita dos 11+´s en la tabla de herir para matarlo, porque es duro y no le puedes reducir el valor de armadura usando armas anti-blindaje o marcadores de sangre.

La mejor regla que tiene esta banda, sobretodo porque la tiene toda la banda es la de rematar en el suelo. Te permite destinar los marcadores de sangre a reducir armadura contra los enemigos muy blindados, anular el -1Dado al herir que tienen los Fantasmas de las Trincheras o algunas miniaturas del Grial Negro.

Recuerda coge una piedra de tamaño adecuado.

En materia de desventajas, la que te impide usar Capirotes es bastante restrictiva. Te impide equiparte para combatir a bandas como precisamente la de los Fantasmas de las Trincheras o el Grial Negro. No solo eso, no te puedes equipar contra la metralla, ya que no hay yelmo en la armería de los peregrinos, para eso tienen los Capirotes. O mejor dicho, no los tienen en este caso.

Hay dos miniaturas que lo llevan de serie, pero que los pierden por las reglas de esta banda. Los Prisioneros Eclesiásticos, que de todas formas no pueden pelear en cuerpo a cuerpo por lo que no se ven muy afectados. Pero la otra miniatura es el Comulgante, que sigue siendo inmune a la metralla porque lleva un Yelmo, pero contra miniaturas que causen miedo, pelea peor.

El michi no está nada motivado.

Por último, la restricción de las ametralladoras no es muy determinante. Esta banda por las reglas que tiene está enfocada al cuerpo a cuerpo, y a los peregrinos de todas formas les cuesta mucho conseguirlas. Martires, escudos y flagelos son la combinación ganadora.


Peregrinos de las Trincheras - La Cabalgata de la Décima Plaga

A estos fanáticos religiosos les gusta cantar himnos y bañarse en sangre de corderito antes de la batalla, para purificarse y esas cosas. Si bien las bandas anteriores son fáciles de clasificar en categorías como rápida, competitiva, resistente, etc. Esta no es fácil de clasificar... podríamos decir que es tirando a mala Las ventajas que tiene, no compensan todas las desventajas.

Ventajas:
Sacrificio de Sangre: Salvo los Prisioneros, cualquier miniatura de la banda puede comprar Corderos del Sacrificio, por 10 ducats cada uno. Es un elemento de equipo consumible, que les permite ignorar el primer marcador de sangre o de infección que te hagan por batalla.

Desventajas:
El Cielo Espera:
No pueden resucitar a sus peregrinos y convertirlos en mártires.
Los Impuros: Solo pueden incluir dos prisioneros eclesiásticos.
Día de su Ira: El Profeta de Guerra cambia su habilidad para quitar Marcadores de Sangre a sus aliados, por una habilidad en la que superando una Acción de Riesgo hace una tirada para herir que ignora armadura contra un enemigo 3" del Profeta.
Comulgantes Robados: El Comulgante para esta banda cuesta 20 ducats más.

4 contra 1. He puesto lo del Cordero en ventajas por poner algo, me parece caro para un consumible que funciona solo contra un marcador. Por 12 ducats puedes equipar a tu peregrino con un Capirote y una Máscara de Gas, y lo haces inmune contra todos los marcadores provenientes de la Metralla y el Gas además de inmune al miedo.

No poder resucitar a tus peregrinos para convertirlos en mártires es mala cosa, no para una banda inicial, pero en campaña resultará ser muy restrictivo.

Hay que ser muy pro para pillar esta referencia

La limitación de los Prisioneros, es de cuando podías llevar 0-4 y todos con bomba. Creo que lo suyo sería limitarlo a "...solo puedes llevar 2 Peregrinos con bomba" para que fuera justo y equilibrado.

Día de su Ira, supone cambiar una Acción que llega a 6" para afectar a un aliado, por una Acción arriesgada que llega a 3" para afectar a un enemigo, es un mal cambio. Hay que acercarse mucho al enemigo, y como acción arriesgada, si la fallas te puede joder el plan de huida.

Lo de los Comulgantes robados, otra desventaja importante. Entiendo que esto es para representar la parte narrativa de la historia de esta banda, pero quitando al Altar, ya es la miniatura más cara de la banda de serie. A esos 20 ducats extra, luego hay que añadirle el coste de las armas y el equipo.

CONCLUSIONES

Tengo intención de hablar de todas las bandas alternativas en su momento, por lo que el ranking definitivo lo tendremos seguramente en un par de semanas, me quedan 5 más por revisar, si no cae ninguna más en breve, pero de mejor a peor, el ranking por ahora está así:

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Partida de Incursión Naval
3º.- Procesión de la Santa Aflicción
4º.- Cabalgata de la Décima Plaga

La banda de Fantasmas me parece demasiado buena, necesita alguna restricción más para estar equilibrada. Tiene 4 ventajas muy buenas vs 2 desventajas más bien flojas. Debería tener el acceso limitado al Chorister (o pagar más puntos por él), y lo mismo con el equipo, cuesta muy poco hacer a la banda inmune a casi todo lo que hace marcadores de sangre extra (fuego, gas, metralla).

La de Incursión Naval me parece buena, pero no especialmente desequilibrada. No le haría cambios significativos.

¡Ameno!

La de la Santa Aflicción, me parece algo floja. Tiene que pagar por casi todo lo que le da alguna ventaja. Sería interesante que las miniaturas de esta banda pudieran comprar yelmos en lugar de los capirotes. Vale que quieran "afrontar sus miedos", pero no creo que eso implique parar con la frente las granadas y los proyectiles de mortero.

La banda de la Décima Plaga directamente me parece mala, muchas restricciones, muy serias, y para compensarlo un consumible de 10 ducats que no es especialmente bueno. Esta banda necesita un repaso. O reducir el coste de los corderos, o darles alguna regla que dure toda la batalla.

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

Mi primera idea era comentar todas las bandas del tirón, pero los niños mimados de Antioquia tienen cuatro, por lo que solo eso me da para una entrada como esta. Así que tendréis que esperar una semana entera para la rajada.

Seguiremos informando.

jueves, 25 de abril de 2024

LVG Podcast: Ep. 16 Temp. 3: Miniaturas y Hentai con Tentáculos

 

Bienvenid@s de nuevo, tras 15 días, a un nuevo episodio en el que volvemos a estar los habituales: Sr. Rubio, Eddie, Marvin, y el Sr. Marrón.

LVG 3 16

En esta ocasión, a raíz del programa anterior, se nos ocurrió dedicarle un programa (en plan homenaje) a H.P. Lovecraft (pronunciado de todas las maneras posibles durante el programa), y orientarlo a varios juegos de mesa y de miniaturas con los que disfrutar de los mundos de los Mitos de Cthulhu (otro que también variará su pronunciación). Además de que el Sr. Marrón, un poco más y se apropia del programa, en una interminable sección que mezcla cine, miniaturas y nombres mal pronunciados.


00:03 Introducción del Tema

00:12 Cthulhu: Death May Die y Mythos

00:46 Mangas y Fear of the Dark

01.16 Arkham Horror

01:46 Cine y When Nightmares Come

02:40 Noticias desde la Trinchera

02:55 Comentarios de la Audiencia


Acompañadnos, pues, a este desvarío de programa (con los habituales problemas técnicos), con una selección de rockabilly infernal (nunca mejor para la ocasión).

Si os gusta este contenido, no dudéis en compartirlo y comentarlo, gracias a vosotr@s podremos hacer que nuestro culto al Innombrable sea cada vez más grande.


Un abrazo tentacular

martes, 23 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Ya tenemos correcciones de la versión 1.3 de las reglas.

 "Añoro los viejos tiempos, cundo el teléfono móvil se utilizaba para hablar por teléfono o para mandar sms. Ahora son más peligrosos que una navaja envenenada con saliva de yonki.

Puedes usarlos para verter todo tipo de mierda tóxica y demagógica en tiempo real en la red de redes, sin ningún tipo de represalia más allá de la respuesta de los otros demagogos tóxicos que no piensan como tu.

Puedes usarlos para grabar o sacar fotos a cualquier mierda fuera de contexto y darle la interpretación partidista que necesites para exponer tu dañino punto de vista. Y destrozarle la vida a la gente exponiendo sus momentos íntimos para que todo el mundo los vea y los juzgue.

Puedes usarlos para acosar a Alec Baldwin en una cafetería, llamarle asesino a gritos y extorsionarle para que repita tu consigna política si quiere que le dejes tranquilo. Y luego escandalizarte y llamar agresión a que te quiten el móvil de un manotazo.

Yo no puedo ir con una pistola en el bolsillo, pero todos esos tarados si pueden tener un móvil sin haber pasado un test psicotécnico que los acredite como personas responsables para poseer y hacer uso de uno.

Por eso el mundo se está yendo a la mierda..."



Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...el alegre nazareno del pleistoceno". Como ya anunciamos, las correcciones al último paquete de reglas no se han hecho esperar. Esto es velocidad damas y caballeros. La versión 1.3.2. trae mayormente pequeños añadidos, correcciones o aclaraciones a las reglas. Pero en algunos casos modifica de forma notable algunas mecánicas de juego de la última versión, por lo que vamos a ver las más determinantes.

Tengo a Demon Hunter en una oreja y al "Blues del mejor luciernamigo" en la otra, si sale algo raro es por culpa de la batalla dentro de mi cabeza entre lo mejor del rock cristiano y una serie de dibujos para bebés de Amazon. Siento una luz proveniente de otro lugar cayendo sobre mi y llamándome de vuelta al hogar, al mismo tiempo que hecho de menos a Presto un montón... macarrones sin queso, aceitunas sin hueso, garbanzos sin pellejo... como los que comen los viejos.

CODIGO 4, EDDIE SE NOS HA ROTO OTRA VEZ

Son bastantes cambios, casi cuatro páginas. Hago por ponerlos todos, pero solo voy a elaborar los que creo que tienen más peso en el paquete de reglas.

Página 6: Hay que añadir a final de las reglas del Marcador de Sangre, la parte en la que explica que también se pueden usar para reducir el valor de armadura de un adversario derribado cuando se le ataca en cuerpo a cuerpo.

¡¡Golpe de gracia en camino!!

Página 9: Hay que mover los modificadores a la armadura debajo de la Tabla de Heridas.

Página 9: 
 La regla de Duro cambia a "Una criatura con la regla Duro, tras sobrevivir a un resultado de Fuera de Combate gracias a esa regla, la pierde y puede ser eliminada como cualquier otra miniatura".

Vale, no lo pone exactamente  así, pero ahora la regla funciona como debe. La primera vez que te hagan un fuera de combate, quedas derribado en su lugar y pierdes la regla de Duro. Así de sencillo, y así de simple.

Pagina 13: Mismo cambio que arriba.

Página 13: La regla de Fuerte también sufre modificaciones. Ahora una miniatura con esta regla ignora las reglas de las armas, equipo y armadura con la regla de Pesado. Adicionalmente, pueden portar un arma a 2 manos y cargar un arma Pesada de cuerpo a cuerpo y un arma Pesada de disparo.

Llamadme toca pelotas, pero sigo sin verlo claro. La regla de "solo puedes llevar un arma pesada" ya funcionaba bien, porque impedía que las miniaturas de peana pequeña, que son más fáciles de esconder, se convirtieran en armerías andantes.

Pensad por ejemplo en la combinación de Derviche + Hojas de Hashashin, tienes a un tipo con los mismos atributos del Jenízaro, que además no pierde la regla de Fuerte por solo 5 Ducats. Al que tienes un -1 dado al impactar a disparos, pero que además suma +1 dado al cuerpo a cuerpo cuando carga.

Con la regla de Fuerte puede ir armado con un Jezzail de Asedio y un Hacha a dos Manos, a la vez. Por poner un ejemplo. Vale, sí, es una combinación carísima. Pero en la relación coste y prestaciones no hay nada mejor en el juego. Luego está el tema de que resulta difícil imaginar a un grácil y giratorio Derviche cargado con un cañón que necesita un trípode para ser disparado y un hacha a dos manos, girando por el campo de batalla mientras esquiva balas y explosiones.

El problema, es que limitar a una arma con la regla de Pesada a todas las miniaturas, imposibilita que las que son grandes puedan ir armadas de forma decente, como le pasa al Toro de Bronce, que está diseñado para ir cargado con varias armas pesadas.

Dejo una sugerencia, por si puede aportar algo.

Fuerte: La miniatura con esta clave ignora los penalizadores por cargar con armas, equipo o armadura con la clave Pesado. Salvo que se especifique lo contrario, solo puede cargar un arma con la regla de Pesado,.

Grande*: Un miniatura con esta regla, debido a su gran tamaño ignora la restricción de solo poder cargar con un arma con la clave Pesado. Nótese que sigue necesitando de la regla de Fuerte para ignorar los penalizadores propios de un arma con la clave Pesado.

En combate cuerpo a cuerpo (melé), puede tratar una única arma a 2 manos, como si se tratara de un arma de una mano. Lo que le deja una mano libre para utilizar una segunda arma o un escudo.

*: La idea, es que esta clave aplique a miniaturas con peana de 50mm o de mayor tamaño. Permite combinaciones, como:
-Toro de Bronce con dos Zulfiquar, para tener una monstruosa máquina de matar en cuerpo a cuerpo.
-Señor de los Tumores con Hacha de Belzeebub y Escudo del Grial Negro.
-Señor de los Tumores con Hacha de Beelzebub y mano libre para usar el Toque de Beelzebub.
-Amalgama con múltiples hachas a lo Godrick the Grafted. 

Incluso podría tener una parte negativa, y las miniaturas con la clave Grande, recibir un penalizador de +1 para ser impactados. No sé, solo son ideas.

Página 13: Cambia la regla de los Fire Teams por "Las Miniaturas que formen parte de un Fireteam, se activan de forma consecutiva sin permitir al adversario su turno entre esas activaciones. Pueden realizar sus Acciones en el orden que lo deseen. Nota: Si cualquier de los miembros del Fire Team falla una Acción de Riesgo, la activación acaba para los dos".

Página 13: Cambia la regla de Escaramuzador por "Salvo que esté trabado en cuerpo a cuerpo, antes del movimiento de una miniatura que declara carga contra un Escaramuzador, este puede mover inmediatamente 1D3" en cualquier dirección que desee (excepto o que quede dentro de 1" de un enemigo). Tras esta maniobra la miniatura que carga mueve de forma normal. Esto puede hacer que la miniatura que carga no pueda entrar en cuerpo a cuerpo."


Página 17: Añade el Arma de Asta en la lista de Armas de Cuerpo a Cuerpo de la Legión Herética, con un coste de 7 ducats.

Chorister con su propia cabeza clavada en una pica en camino.

Página 25: Añade Límite: 4 a las Submachine Gun (Subfusil).

Página 28: Al Comulgante le falta la clave Duro. Solo está escrita en habilidades.

Página 30: Al Anacoreta le falta la clave Duro. Solo está escrita en habilidades.

Página 35: La Escopeta debe costar 15 ducats.

Página 36: Cambia la regla de la Daga de Asesino por: "Suma +1 a las tiradas de herir. Si el Asesino impacta y causa un Marcador de Sangre, puede moverse fuera del combate sin recibir ataque por parte del oponente. Puede usar tanto su movimiento normal, como el de Correr para hacerlo, pero no puede usar este movimiento para cargar".

Página 40: Reemplaza la palabra "Ingeniero" con "Zapador" en todos los casos. A la Acción de Cavar un Hoyo del Zapador, añade: "Esta Acción no se puede usar si la miniatura está en combate cuerpo a cuerpo".

Página 42: Cambia la habilidad del Toro de Bronce de "Vida Artificial" por "Cuerpo Artificial".

Página 44: Actualiza las reglas del Arco de Alamut a: "Ignora Armadura. Si el Asesino impacta a una miniatura le causa al menos un Marcador de Sangre, de forma instantánea puede moverse a distancia de cuerpo a cuerpo como si hubiera cargado, y puede realizar acciones de combate cuerpo a cuerpo como si hubiera cargado. Nota: Si el arco deja Fuera de Combate al objetivo no causa Marcador de Sangre, y y el movimiento no se puede hacer. La regla de Asesino Temporal no se puede usar con el Arco de Alamut".

Ahora solo falta que le bajen un poco el alcance para que no sea tan over.  

Página 44: Cambia el Khanjar Dorado por "Suma +1 a las tiradas de herir. Una miniatura armada con un Khanjar Dorado hace dos ataques en lugar de uno por Acción de Ataque en combate cuerpo a cuerpo. Este efecto aplica también si se trata de un arma secundaria. Una miniatura armada con un Khanjar Dorado y un arma de combate cuerpo a cuerpo, pude hacer un total de 3 Ataques de combate cuerpo a cuerpo en una única Activación".

Y como el efecto aplica también si se trata del arma secundaria, una miniatura equipada con dos Khanjars Dorados hace 4 ataques en una única Activación. Caro pero brutal.

Página 47: El Arma de Asta debe costar 7 ducats. 

Página 47: Firet Teams: Añade "Puedes formar hasta 2 Fire Teams con miniaturas de la banda (ni Aliados ni Mercenarios). Cada Fire Team consiste en dos miniaturas.

Página 47: "Todos los oficiales de los ejércitos de Nueva Antioquia son veteranos de las trincheras, que han sobrevivido a pruebas que habrían derrotado a hombres más débiles. Están sujetos a la regla de Duro."

Página 49: Cambia las reglas del Clérigo de las Trincheras por "...dentro de 8" del Clérigo no se ven afectados por el Miedo".

Me siento seguro.

Página  50: Yeoman: El coste pasa a ser "30 ducats + 10 por Rifle de Cerrojo obligatorio".

Página  51: Acción de Cavar un Hoyo del Ingeniero, añade: "Esta Acción no se puede usar si la miniatura está en combate cuerpo a cuerpo".

O si estás cagando en el hoyo.

Página 67: Pistola - Añade en Modificadores y Claves el valor por defecto '-'.
La descripción de Off-Hand, que hace alusión a la segunda arma que porta la miniatura (y que se podría traducir como Secundaria o Improvisada) se convierte en una Clave que reemplaza a la regla de la pistola.

Página 67: Pistola Automática: El Modificador debe ser de -1 Dado al herir. La descripción de Off-Hand, que hace alusión a la segunda arma que porta la miniatura (y que se podría traducir como Secundaria o Improvisada) se convierte en una Clave reemplaza que a la regla de la pistola

Página 68: Reemplaza las reglas de la Escopeta y Escopeta Automática por: "Debido a su alta precisión suman +1 Dado a tiradas las tiradas para impactar. No obstante las tiradas para Herir se realizan con -1 Dado a larga distancia debido a su escaso poder de penetración".

Página 69: Las Granadas, Granadas de Gas, y Granadas Incendiarias han de tener como Tipo: Granada y GRANADA como Clave.

Página 69: Las reglas de la Granada deben decir: "Esta arma tiene un radio de efecto de 2", todos los enemigos dentro de este tango son impactados". Desaparece la posibilidad de hacer una Acción para evitar la Granada.

Página 72: La Regla para las Bayonetas ha de indicar: "Solo pueden ir fijas en un Rifle de Cerrojo, un Rifle Automático, Escopeta, Escopeta Automática y Subfusil, y no cuenta para el máximo de Armas de Combate cuerpo a cuerpo que una miniatura puede portar. Precisa de dos manos para usarse en combate cuerpo a cuerpo".

Habrá que esperar un poco más par el lanzacohetes con bayoneta.

Página 76: Cambia las reglas para el Botiquín por: "Las miniaturas equipadas con un Botiquín pueden realizar un Acción de Riesgo para quitarle un Marcador de Sangre a una miniatura amiga (incluido ellos mismos) dentro de 1", o permitir que una miniatura amiga (incluido ellos mismos)  que está derribada se ponga en pie. La miniatura levantada puede mover sin los penalizadores por levantarse durante la siguiente activación".

Página 78: Añade a la regla del Altar de Campo. "Tiene una peana de tamaño 40 mm".

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

Casi nada. Ahora ya podéis ir corriendo a la copistería y decirle "ameno" a vuestro amable copistero para que os imprima la verdadera palabra. Por mi parte, si el tiempo y la autoridad lo permite, esta semana me quiero pintar un par de monjas para darle algo de variedad a la banda.

Deseadme suerte...

sábado, 20 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Ya tenemos la versión 1.3 de las reglas.

 "La gran mentira que nos ha venido contando el hombre rico desde tiempos ancestrales es que es más feliz porque tiene más posesiones materiales. Pero si es tan feliz. ¿Por qué no para de acumular? A lo mejor trata de llenar un vacío en en su alma que ya no puede ocupar con nada, porque la familia, el amor, los amigos, la religión... no significan nada para él, solo le queda seguir reuniendo riqueza, así tendrá razón cuando sea el cadáver más rico del cementerio.

Vestir la codicia como sana ambición, asegurar que todo lo que tienen ha sido cosa del trabajo duro, censurar a los pobres porque eligen ser pobres, y apropiarse de cualquier medio o costumbre que les haga gracia, haciéndola de pago y muy exclusiva.

En fin, que hay que dar gracias de que en el fondo sean pocos, porque son todos unos psicópatas. Solo que como tienen mucha pasta, en lugar de eso se les llama excéntricos".



Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...espera, esto no es mi casa". Escribo desde el exilio a ratos muertos, refugiado en casa de mis adorables suegros. Al final ha ganado el andamio, tengo que pasar la mayor pare del día fuera de casa, por lo que si antes tenía poco tiempo para frikear, ahora tengo todavía menos.

La única cruzada que he vivido estas semanas ha sido una para sobrevivir a un virulento rotavirus, que me ha dejado los intestinos como una zona de guerra. Pero como hace falta bastante más que eso para matarme, y el sensei ha liberado la versión 1.3 de las reglas, hoy toca hablar de Trench Crusade, perras!!

SIEMPRE HABLAS DE LO MISMO

Y que dure. Porque no tengo tiempo ni de pintar, ni de jugar, solo me queda el blog para distraerme. Vamos al lío, que hay muchos cambios. Algunos acertados, otros no tanto. Vamos a enumerarlos según me vaya acordando de ello. Importante, en lo que respecta a listas de ejército solo voy a hablar de la de los Peregrinos de las Trincheras, las otras si quieren que las comenten el resto de viejunos, no voy a hacer yo todo el trabajo mientras están los demás de fiesta flamenca.

¿QUIEN EMPIEZA ANTES?

Vamos al lío copón. El primer cambio importante, uno que cae por su propio peso. En la V1.1 la iniciativa la tenía siempre el jugador con menos miniaturas en mesa, lo que revestía de cierta lógica porque un grupo más pequeño es más fácil de coordinar y compensaba el hecho de que tu adversario iba a tener muchas más activaciones que tu el mismo turno. En la 1.2 por algún motivo que desconozco eso cambió, y el jugador con más miniaturas siempre tenía la iniciativa.


Vale, esto entre comillas se puede forzar. Porque puedes hacer una banda inicial de mierdecillas, para asegurarte el número y con ello la iniciativa. Pero por norma general, si de los dos jugadores eres el que tiene menos miniaturas, es que vas perdiendo. Y si tu oponente además de superarte en activaciones siempre empieza antes... estás jodido. Celebro que en la 1.3 haya imperado el sentido común.

NO HAY FORMA DE MATAR A ESA COSA

Uno de los cambios anunciados y muy esperados. El bono para herir (y rematar) en cuerpo a cuerpo a los enemigos derribados ha cambiado y ahora tienes dos opciones para gastar tus Marcadores de Sangre. La primera es la de siempre, puedes convertirlos en dados extra para la tirada de herir, y buscar ese resultado que te permita convertir en pulpa sanguinolenta la cabeza de tu enemigo a base de culatazo.

Pero en el caso de los enemigos con una buena armadura, ese culatazo de gracia solo lo consigues con un 12. Por lo que para lidiar con enemigos muy blindados, los Marcadores de Sangre además de usarlos para modificar la tirada, los puedes emplear para reducir la armadura del enemigos. Esto le da otra forma de jugar al juego, ya que a los mostrencos como el Altar o el Lobo los podemos freir a granadazos e inflarlos de marcadores antes de rematarlos en cuerpo a cuerpo. 

NO TE VEO, PERO TE VOY A ESCOÑAR IGUAL

Otra novedad, ya no necesitamos de forma específica ver a aquello a lo que tenemos que cargar. Seguimos teniendo que estar a 12" o menos para declarar la carga, pero como ver, no necesitamos ver. Recordad que a diferencia de otros juegos, en este no indica que el movimiento de carga tengas que hacerlo en línea recta, por lo que podemos hacer una ligera curva para llegar a aquello a lo que queremos cargar si nos dan las pulgadas para ello.


Pues ahora podemos cargar a enemigos dentro de 12" a los que no estemos viendo, luego ya veremos si con la tirada llegamos o no. Puede ser interesante para cazar a enemigos escondidos tras miniaturas más grandes (y letales), pero este añadido a las reglas hace especialmente peligrosas a las miniaturas de movimiento 8", o a las que tengan alguna regla para aumentarse el movimiento, como los Asesinos del Sultanato.

ME QUEDO UN RATO MÁS

Si las reglas de moral te traen estrés post traumático de cuando eras jugador de Mordheim, o tu banda se ha ido para casa en el primero chequeo fallido, aunque por puntos fueras ganando. Esta divertida y opcional regla te permitirá quedarte como mínimo un turno más en la mesa, pero no sin consecuencias.

La primera vez que falles un chequeo, puedes optar por que tu banda esté "conmocionada" en su lugar. Ese ninguna miniatura de tu banda podrá hacer cargas, pero como quedarse se quedan. Al turno siguiente no se consideran ya conmocionados, pero, si vuelves a fallar el chequeo de moral te vas para casa sí o sí.

UNA MOTOSIERRA EN UNA MANO Y UNA GATLING EN LA OTRA

¿Te gusta esa combinación? ¿O eras más de Ametralladora+Hacha a 2 manos? Pues sorpresa sorpresa, ya no puedes. El número total de armas pesadas que puede portar una miniatura es de UNO. Supongo que con la proliferación de las miniaturas con la clave Fuerte, tocaba limitar esto un poco. Pero hay una cosa que no veo clara.

Supongo que esto está pendiente de faq. Pero los verdaderos perjudicados de esta restricción son las miniaturas diseñadas para llevar más de un arma pesada, como el Toro de Bronce o la Amalgama. En el caso del Toro de Bronce, todas sus armas son pesadas, pero con los cambios a la clave solo podrá elegir una de entre todo su arsenal. En el de la Amalgama... 6 manos libres, la clave de Fuerte y solo puede llevar un arma pesada

PATAS ARRIBA YA NO ERES TAN DURO

Otra aclaración/ampliación. Las miniaturas con la clave Duro pierden esta regla una vez han sido derribados. La regla sigue igual en el aspecto de que consideras como derribado el primer resultado de fuera de combate que recibas. Y una vez en el suelo se te puede matar como al resto de miniaturas.


El problema, es que tal y como está escrito. Si te derriban también pierdes la regla de Duro. Por lo que te quedas sin ella con dos posibles resultados, Fuera de Combate y Derribado. Entiendo que esto también acabará en alguna faq, porque más que rebajarla, esta regla la han vuelto mala directamente.

¿Y QUE PASA CON LOS PEREGRINOS?

Pocos cambios, pero todos buenos. El primero la armería, grandes rebajas en materia de armamento. Lo cual es buena cosa, porque ha bajado de coste casi todo con lo que he equipado a mi banda inicial de Peregrinos. Con la rebaja creo que me va a dar para meter alguna miniatura más y todo.


No me he leído a fondo todas las armerías, pero creo que la rebaja en las armas de melé es algo generalizado. El otro cambio interesante está en los Prisioneros Eclesiásticos, gran actualización de su perfil en materia de reglas (que no de atributos).

El primer cambio es que dejan de ser una unidad con limitación 0-4, y ahora cuestan 20 puntos equipados solo con Capirote. Si quieres Prisioneros bomba, les puedes comprar el cinturón de explosivos por 35 ducats adicionales. Pero estos si que vienen limitados en número, como mucho puedes poner 4 bombas con patas.



La regla de "Roto en la Rueda" se ha modificado, de manera que ya no puedes romper Monjas. Solo Peregrinos y Prisioneros (lo que tiene algo más de lógica en el caso de estos últimos). Cambios muy interesantes, merece la pena guardar unos cuantos Ducats para meter prisioneros en la banda, no solo por aumentar el número de la misma, ocupan objetivos exactamente igual que el resto de miniaturas, y gracias al capirote que traen de serie son inmunes al miedo y a la metralla. 

RESUMIENDO...

La 1.3 viene con la friolera de 89 páginas esta vez. Porque incluye reglas de juego y todas las listas de ejército además de las reglas para las bandas alternativas. Hay mucho cambio que tiene poco sentido, y que me imagino que corregirán en la próxima revisión/faq. Por lo que no corráis a la imprenta, salvo que no os importe anotar a lápiz después las modificaciones.

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

La semana que viene, si el tiempo y la autoridad lo permite, hablaremos de las listas alternativas y de como de desequilibradas están algunas.

Saludines.

jueves, 18 de abril de 2024

[Sr. Marrón] Guild ball: ¿Sigue vivo?

Últimamente el sr. Marrón está teniendo una sesión revival viendo material audiovisual algo pasado, o que tira mucho de la nostalgia. En esto podríamos decir que el premio gordo se lo ha llevado Disney+, primero anunciando Shogun, una serie que tanto a mí, como a mi padre, nos encantaba ver en la tele con el  Richard Chamberlain de protagonista (bueno, yo la vi en una de las reposiciones, que conste que no soy tan viejo). Segundo, con la muy digna llegada de X-Men'97, que ha sido volver a cuando tenía 13 años y flipaba con las historias de los cómics de mutantes que me había leído (los únicos comics de superhéroes Marvel que tuve, junto a los Alpha Flight). Vivimos tiempos maravillosos para los frikis.


Bienvenidos y bienvenidas a este pequeño y apartado rincón del ciberespacio, donde los señores vamos un tanto atareados con nuestras vidas y obligaciones, y de vez en cuando, cuando conseguimos juntarnos, es para grabar algún episodio del Podcast.

Pero bueno, hoy no vengo a contaros sobre nuestras penas, aunque de penas también van a haber (de otra manera) por el tema del juego que hoy tratamos: GUILDBALL


Cuando hace unos años, los C$$%%%% de Steamforge Games decidieron pegarle un tiro a Guildball (y otros) y lanzarlo a la cuneta, porque decían que ya no tenían más que ofrecer. Hubo una gran decepción y cabreo por parte de la comunidad (y bueno, también saqueo de liquidación). Por lo visto, esta buena gente pensó que esto de ir tirando de franquicias de videojuegos y sacar juegos de mesa de producto, les iba a hacer rico. De esto ya nos habló el bueno del Sr. Rosa


Lejos de lo que iba a parecer, la historia de Guildball, ha proseguido en una especie de culebrón venezolano:

Y es que, tras varios fiascos importantes que tuvieron SFG, y la estabilización del mercado de los juegos de mesa (en pocas palabras, el desinfle de la burbuja), les ha hecho ver que siempre es mejor tener una serie de líneas de producto con unos ingresos estables, más de ir subsistiendo a base de "campanazos".  Supongo que vieron que el juego todavía se estaba jugando, con un estado un poco de manera agónica...

¡Doctor, estamos perdiendo al paciente!

Hace unos meses, con motivo del décimo aniversario, los C$$%%%% decidieron una "arriesgada" maniobra, retomar el juego, asumir de manera "oficial"  (aunque ya lo era en cierta manera) los cambios realizados por la comunidad. Con un chantaje digno de otros como Spartan Games: SFG pondría a disposición todo el material de Guildball, y si la cosa veían que había movimiento, tirarían adelante y sacarían más cosas.

El resultado ha sido que, efectivamente la cosa a funcionado, y todo tira adelante, aunque de momento sólo he visto todo cosas que ya estaban hechas por esa parte de la comunidad.

¿Será esto un nuevo resurgir del Guildball?¿Será sólo flor de un día y arrastrará a SFG al Abismo donde merecen estar? Ya lo veremos.

Si podéis pillarlas, todavía hay cajas de éstas, que son una maravilla


Y es que Guildball (pese a mis iniciales espectativas) resultó en su momento, un soplo de aire fresco y consiguió engancharme tal y como expliqué aquí, es una excelente alternativa a otros juegos (teniendo uno de los mejores sistemas de "enganche" existente), y que, en cierta manera, puede llegar a ser un escape al actual monopolio que vivimos. 

Viendo que todavía pueden conseguirse mucho del material de liquidación o de segunda mano y que las reglas, cartas y similares son descargables gratuitamente, no puedo más que invitaros a que le echéis un vistazo, tal vez os guste el formato. Podéis jugar en pleno rendimiento con una caja de equipo, 


Así pues, mientras tanto, hagamos un brindis al sol, saquemos a nuestros muertos a pasear(*): ¡pintemos y juguemos a Guildball!.  




(*) A veces, literalmente: El sr. Marrón descubrió en directo el festival de Ma'nene, en Indonesia.