lunes, 15 de enero de 2018

[Marvin Nash] TANKS!!! (2)

Buenos días amigos y bienvenidos una vez más al tanque de la ciencia. ¡¡Oh sí, nos encontramos ante una entrada doble! ¡¡Entrada dobleee, entrada dobleee!!!

En el anterior artículo, tan reciente que aún está humeante, pudimos ver básicamente la mecánica de este juego junto con algunas peculiaridades como las reglas raciales de cada facción y un breve resumen de lo que trae el starter set de este juego, llamado "Panther Vs Sherman".


En este artículo vamos a ver el juego desde un punto de vista más enfocado al modelismo.
¡¡Así pues, colocaos vuestro gorrito de artillero o de conductor de carros de combate y empecemos!!

Lo primero que quiero destacar de este juego es que en muchos blisters de expansión te vienen prácticamente dos tanques para montar. Solo podrás montar uno realmente porque no hay orugas suficientes para montar dos tanques completos, pero con un poco de maña, de instant mold/oyumaru para sacar copias de las orugas, o tirando de marcas alternativas baratas como los tanques en escala 1:100 de ZVEZDA, que salen por aproximadamente 4€ cada uno, podrás ampliar rápidamente tu colección de tanques de forma fácil. Como yo hago soviéticos y americanos en este juego así haciendo memoria puedo recordar blisters donde vienen dos chasis de tanque y en los que haciéndonos con un par de orugas extra podemos llegar a montar dos tanques con un solo blister:

Por ejemplo, en los americanos esto ocurre con el tanque ligero Stuart (que viene con dos chasis superiores y 3 torretas distintas pero un solo par de orugas) y en los soviéticos esto ocurre con el IS-2 o con el SU-100 que trae un chasis superior extra y todas las piezas necesarias aparte para montarlo también como un SU-85, así que si os hacéis con un par de orugas extra, podréis apañar sin problemas dos tanques con un mismo blister.

La marca ZVEZDA la he encontrado en Madrid en la tienda "Quimera Miniaturas", cerca del metro de O´Donnell. En el resto de España me imagino que la podréis encontrar en tiendas de modelismo. Por internet he visto estas maquetas en la Warstore, en eBay e incluso creo haberlas visto en Amazon... Así que tampoco os resultaría muy complicado encontrarlas. Aunque realmente, costando el blister del juego original con todas las cartas alrededor de 8€ tampoco hay que complicarse mucho, y con adquirir blisters aparte para aumentar la colección tampoco vamos a gastarnos mucho dinero como sí que ocurre en otros juegos.

Hay kits que te traen dos cartas distintas (como en el caso del Sherman, del Panther, del SU-100, ISU-152 o del T-34, por ejemplo) ya que en el kit tienes piezas opcionales para montar distintas versiones del mismo carro de combate. Por ejemplo, en el Sherman tendremos como opción la torreta típica redondeada con el cañoncito de 75 mm, o la torreta de forma más alargada y rectangular que trae el más largo cañón de 76 mm. Muchas veces con solo imantar la torreta podremos tener ya la posibilidad de usar un mismo tanque en sus dos versiones.

Con todas estas piezas que veis que sobran podéis llegar a hacer cosas como estos marcadores de objetivos que fabriqué hace unas semanas con todos estos restos:







Pintar estos tanques es muy fácil. Hay gente que los pinta con aerógrafo, otros los pintan con pincel y en ambos casos los resultados son muy buenos.
Yo he desarrollado un método para pintarlos en muy poco tiempo, con resultados bastantes satisfactorios. Os pongo primero una colección de fotos de las dos facciones que colecciono y luego a continuación os pondré un resumen de los pasos que realizo para pintar las miniaturas, por si os sirve de ayuda.

Empezamos con los Murricaaanssss.

Tanques Americanos

M4 Sherman:





M26 Pershing:




Super Pershing: 


M3 Stuart:









En este caso, el método que uso para pintarlos es el siguiente:

1º) Imprimo usando el spray Chaos Black de Citadel.
2º) Doy la capa principal de verde oliva usando el spray de Tamiya TS-5 Olive Drab
3º) Aplico barniz en spray MATE de Vallejo a toda la miniatura, porque a veces el spray de Tamiya hace que la pintura posterior no agarre bien. Aplicando un toque de barniz mate en spray se consigue que la pintura agarre y se sella lo que llevamos pintado hasta el momento.
4º) Aplico un pincel seco muy ligero de Gris Metalizado de Vallejo Model Color a todas las aristas de la figura y zonas que creo que tendrían un mayor desgaste, como los bordes de los guardabarros, escotillas y cosas así. También aprovecho para pintar las partes metálicas, como las zonas del motor.
5º) Para las orugas aplico 3 pinceles secos distintos, dejando 5 minutos de secado entre cada uno de ellos. Primero aplico a los guardabarros y orugas un pincel seco de marrón cuero (Vallejo Model Color), luego uno de arena iraquí (también de la misma gama) y por último uno de gris metalizado, también de Vallejo Model Color.
6º) Doy profundidad a los recovecos del tanque aplicando lavados de Citadel. En este caso utilizo el Agrax Earthshade (Citadel Washes). Lo aplico con cuidado en todas las hendiduras y recovecos, de forma localizada con un pincel fino. No enguarrino toda la miniatura echando el Agrax por todo el modelo, solo lo hago en zonas localizadas y de forma muy controlada. Si me he pasado en algún momento, recupero el color verde original aplicando a pincel el acrílico XF-74 Olive Drab de Tamiya.
7º) Pongo las calcomanías. Tras colocarlas le doy un pequeño toque con barniz BRILLANTE en spray de Vallejo a todo el modelo. Esto se hace para matar el brillo de los rebordes de la calcomanía, haciendo que todo el modelo brille por igual y así la calcomanía quedará posteriormente bien integrada en el resto del modelo.
8º) Por último, para apagar el brillo del paso anterior, doy una pasada muy ligera a todo el modelo con barniz MATE en spray de Vallejo. Con esto conseguimos sellar todo el modelo, y unificar todos los tonos y los brillos.

Ahora vienen los herrrrmanos de la maaadrrreeeeee patrrrriaaaaaaa...

Tanques Soviéticos

T-34/85: 




IS-2:




IS-85 (AKA IS-1): 




SU-100: 





SU-85:




ISU-152:

Aquí el ISU-152 con su amigo IS-2...

En estos tanques soviéticos quise aplicar un efecto que vi en algunas fotos de internet, y que consistía en un camuflaje de invierno que ha ido desapareciendo del modelo gradualmente. Estas fotos me sirvieron de inspiración para decidirme por este esquema que he aplicado a mis carros de combate soviéticos:





En este caso, el método que uso para pintarlos es el siguiente, muy similar al de los tanques americanos pero con algún paso extra:

1º) Imprimo usando el spray Chaos Black de Citadel.
2º) Doy la capa principal de verde oliva usando el spray de Tamiya TS-5 Olive Drab.
3º) Aplico spray blanco de CITADEL en ciertas zonas del modelo, principalmente aristas y parte superior. Doy pequeños toques de blanco con el spray, no quiero que sea una capa muy homogénea. Solo algo ligero.
4º) Recorto una esponja de cualquier blister y la mojo ligeramente en pintura acrílica para pincel "Uniforme Ruso", de Vallejo Model Color. Quito el exceso dando toquecitos de la esponja contra un papel de cocina y lo aplico en las aristas del modelo. Esto dará el aspecto de que el camuflaje de invierno ha ido desapareciendo de las esquinas del modelo.
5º) Aplico también con la esponja toques de Gris Metalizado de Vallejo Model Color a todas las aristas de la figura y zonas que creo que tendrían un mayor desgaste, como los bordes de los guardabarros, escotillas y cosas así. También aprovecho para pintar las partes metálicas, como las zonas del motor.
6º) Aplico barniz en spray MATE de Vallejo a toda la miniatura, porque a veces el spray de Tamiya hace que la pintura posterior no agarre bien. Aplicando un toque de barniz mate en spray se consigue que la pintura agarre y se sella lo que llevamos pintado hasta el momento.
7º) Para las orugas aplico 3 pinceles secos distintos, dejando 5 minutos de secado entre cada uno de ellos. Primero aplico a los guardabarros y orugas un pincel seco de marrón cuero (Vallejo Model Color), luego uno de arena iraquí (también de la misma gama) y por último uno de gris metalizado, también de Vallejo Model Color.
8º) Doy profundidad a los recovecos del tanque aplicando lavados de Citadel. En este caso utilizo el Agrax Earthshade (Citadel Washes). Lo aplico con cuidado en todas las hendiduras y recovecos, de forma localizada con un pincel fino. No enguarrino toda la miniatura echando el Agrax por todo el modelo, solo lo hago en zonas localizadas y de forma muy controlada.
9º) Pongo las calcomanías. Tras colocarlas le doy un pequeño toque con barniz BRILLANTE en spray de Vallejo a todo el modelo. Esto se hace para matar el brillo de los rebordes de la calcomanía, haciendo que todo el modelo brille por igual y así la calcomanía quedará posteriormente bien integrada en el resto del modelo.
10º) Por último, para apagar el brillo del paso anterior, doy una pasada muy ligera a todo el modelo con barniz MATE en spray de Vallejo. Con esto conseguimos sellar todo el modelo, y unificar todos los tonos y los brillos.

Y ya está!!! Como trabajo muchas veces en cadena, en una tarde he podido llegar a pintar 5 tanques del tirón usando esta técnica. Tiene varios pasos pero son muy rápidos, con lo cual se avanza mucho el modelo en muy poco tiempo y los resultados creo que son más que aceptables, ¿no?

Los sacos de arena del Sherman "Fury" los modelé haciendo una mezcla de masilla verde con milliput , haciendo un cilindro con la masilla, cortándola en rectángulos y aplastándolos contra el chasis del tanque con ayuda de una lanceta cuidadosamente. Queda apañado y a efectos de juego puede servir para representar el blindaje adicional de sacos de arena.
Tenéis fotos de algunos pasos de esos sacos de arena aquí:







Y poco más!!! Hasta aquí ha llegado el artículo de hoy. Si queréis más artículos sobre este juego dejad vuestros comentarios por aquí y los haré.

Para despedirme os dejo con la mejor escena en mi opinión de la película "FURY" no contiene spoilers pero aviso que muere gente, espero que os guste!!

https://www.youtube.com/watch?v=g24uBAQyYMA

Y mis tanques en la estantería descansando hasta una nueva batalla:






¡¡El mejor trabajo que he tenido!!
Un saludo, compañeros!!! ;)

domingo, 14 de enero de 2018

[Marvin Nash] TANKS!!! (1)

Buenas noches, amigos!!

Tras leer la última entrada de Eddie Cabbot llevo 2 días canturreando sin parar "Nací en el Mediterráneo", hasta el punto de no poder conciliar el sueño. Es por ello por lo que me he decidido a hacer dos artículos que irán casi seguidos sobre el último juego que he descubierto.


Hay veces que a nuestras manos llega casi por casualidad un juego que resulta ser un melocotonazo inesperado. Un juego divertido y fresco que quizá llevábamos meses viendo en las estanterías de nuestra tienda de wargames favorita, pero al que nunca habíamos prestado atención.

Este fue mi caso con el juego TANKS de Gale Force Nine.



Todo empezó un día aburrido en casa trasteando con Netflix en el cual comencé a ver unos documentales muy buenos que tienen llamados "La Segunda Guerra Mundial en color". En él salían batallas como la de Kursk, la campaña del norte de África con Rommel, o el desembarco de Normandía, y en muchas de ellas empecé a notar el tremendo protagonismo que tuvieron los carros de combate en aquella contienda. Y me picó el gusanillo de los tanques. Oh sí.

Así que empecé a leer artículos en la wikipedia sobre carros de combate de aquella época y tarde o temprano acabé topando con este juego. Como tenían el reglamento descargable gratis me lo bajé y le eché un ojo. Me sorprendió gratamente descubrir que este juego era un X-Wing simplificado (y por lo tanto, en muchos aspectos es un juego más dinámico y rápido) sin los puntos negativos que para mí tiene el x-wing, que básicamente son la escalada armamentística y la aparición cada vez más marcada de habilidades y opciones que se saltan las reglas del juego, creando a veces unos combos un tanto abusivos que acaban quemando un poco al jugador medio.
Esto por suerte no pasa en TANKS, o si ocurre al menos de momento no lo he visto, justamente porque el paquete de reglas es muy ligero y las cartas de equipo y de tripulantes dan opciones más o menos genéricas.

Básicamente, el juego se estructura en 3 pilares que componen un turno de juego. A diferencia de otros juegos como el Warhammer, en el TANKS las activaciones de las miniaturas de cada jugador van en función del atributo de iniciativa (igual que en X-Wing) por lo que se evita el tener a un jugador moviendo cosas durante 10 minutos mientras el otro jugador mira y se aburre. Esto no pasa en este juego, con lo cual se evitan momentos de tedio y meten al jugador mucho más en la partida.

La ficha típica de un tanque es así:
 El primer valor numérico en color AZUL es la iniciativa. Esto representa lo ágil que puede ser el tanque, lo buenos que son sus visores y equipos de radio, lo entrenada que está su tripulación, o una mezcla de todos esos aspectos.
El siguiente valor numérico en color ROJO es el ataque. Es decir, el número de dados de ataque que lanza cuando dispara. El Sherman americano con su cañón de 75mm tiene un valor de ataque de 4, mientras que el temible Panther alemán, con uno de los mejores cañones que hubo en la contienda, tira 5 dados de ataque.
El siguiente valor numérico en color VERDE es la defensa. Normalmente esto va representado por el valor de blindaje que tenía el tanque. El Sherman con su blindaje frontal y lateral bastante más fino que el del Panther tiene un valor de defensa de 1 dado, mientras que el Panther con su blindaje frontal grueso e inclinado para deflectar proyectiles tiene un respetable valor de defensa de 2. Por contra, el ligero Stuart americano con su blindaje de papel de fumar tiene un valor de defensa de cero patatero.
La defensa puede incrementarse o disminuirse como explicaré a continuación.
El último valor que vemos, en color NEGRO son los puntos de vida o de estructura que tiene el tanque y que resiste antes de ser destruido. El ligero Stuart del ejemplo anterior solo tiene 3 puntos de vida, mientras que los tanques medios suelen tener de forma general unos valores comprendidos entre 4 y 6 puntos de vida.Tanques más pesados como el Tiger I o el IS-2 tienen mayor valor de puntos de vida.
En la esquina superior derecha de la carta de cada tanque tenemos la bandera de la facción a la que pertenece el tanque y un valor numérico que representa los puntos que cuesta meter al tanque en nuestra lista. Se juega de forma general a 100 ptos.
Se pueden adquirir cartas de equipo y tripulación para mejorar el rendimiento de nuestros tanques, todo ello con un coste en puntos adicional. Podremos adquirir desde blindaje extra a base de sacos de arena o de placas de hormigón, municiones varias, equipos de radio mejorados, kits de herramientas o de extinción de fuegos... y tripulantes experimentados como artilleros, cargadores, operadores de radio, conductores, comandante de carros...


Las 3 secuencias del turno son:

1ª) Fase de movimiento: En esta fase se producen los movimientos de los tanques. Empiezan moviendo los de iniciativa más baja hasta llegar a los de iniciativas más altas. Cuanto más movamos a nuestro tanque más difícil será impactar al enemigo y que nos impacten. Normalmente un tanque puede llegar a moverse dos veces en la fase de movimiento. A diferencia del X-Wing, aquí no hay dial de movimiento, sino que tendremos una regla con forma de flecha que iremos orientando en función de los movimientos que queramos hacer.
 Quedarse quieto implica poder repetir posteriormente en la fase de disparo la tirada completa de dados al disparar, pero al no mover nos convertiremos en un objetivo fácil porque no meteremos bonos defensivos, cosa que podemos paliar con la cobertura total o parcial. Hay tanques rápidos como el T-34 soviético o el Stuart que justamente por la regla de rápidos pueden llegar a moverse hasta 3 veces, haciéndolos excelentes flanqueadores.

Foto en la que se aprecia la flecha de movimiento

2ª) Fase de disparo: Aquí llega la hora de las tortas. Es la fase en la que los tanques se disparan. Empiezan atacando los de mayor iniciativa y por último los de menor iniciativa.
-Si pillas a un tanque por el lateral o por la parte posterior le restarás un dado de defensa.
-Si disparas al enemigo a corto alcance le restarás un dado de defensa.
-Un enemigo en cobertura parcial tiene un bono de +1 dado de defensa.
-El movimiento que haya hecho tu tanque, unido a los movimientos que haya hecho el tanque defensor darán bonos de defensa al defensor (valga la redundancia). Por ejemplo, si tu tanque ha movido una vez, y el tanque enemigo movió 2 veces, en total esto dará un bono de +3 dados de defensa al defensor (1+2).
-El máximo de dados de defensa que puede lanzar un tanque son 6 dados. En cambio no hay máximo al número de dados de ataque que se pueden lanzar.
-Cada resultado de 4+ en los dados de ataque creará un impacto, cualquier resultado de "6" en el dado será un impacto crítico. Cada resultado de 4+ en los dados de defensa cancelará un impacto normal escogido por el atacante (sí, por el atacante) pero cuando saquemos un 6+ el defensor podrá escoger cancelar el impacto que quiera (inluido un impacto crítico). Los críticos, al igual que ocurre en X-Wing, además de hacer daño crean desagradables efectos, como matar a la tripulación, meter daño adicional, hacer que el carro de combate no pueda mover o disparar en los siguientes turnos, etc.
Se tacharán los puntos de vida correspondientes en la carta de referencia del tanque en función del daño que haya sufrido.

3ª) Fase de mando. En esta fase podemos intentar cancelar los efectos de 1 impacto crítico que hayamos sufrido lanzando un dado y sacando 4+. También en esta fase se apuntan los tanques que han sido destruidos y se apuntan cosas como los objetivos que se hayan cumplido en este turno.


Y básicamente esta es toda la chicha del juego. Simple y directo, sin florituras ni reglas enrevesadas escritas en 300 párrafos de texto.

Se juega de forma normal a 100 ptos en mesas de 90x90 cm. Los tanques no tienen alcance de disparo limitado, sino que pueden disparar a cualquier punto de la mesa donde haya un tanque enemigo. Tampoco influye la orientación de la torreta. Este juego es un ARCADE 100% y se ha decidido simplificar o eliminar directamente aspectos típicos de la guerra entre carros de combate con el fin de agilizar y hacer mucho más rápido el juego.

Las facciones que hay por el momento son: americanos, soviéticos, británicos y alemanes nachis. Está previsto que este año 2018 salgan los italianos.

Hay expansiones como la del desierto o la del despertar del oso (orientada en los soviéticos) que amplían ligeramente algunas reglas de juego y escenarios, además de añadir elementos de escenografía como los campos de minas, por ejemplo.

La caja de inicio o starter set se llama "Panther Vs Sherman", cuesta alrededor de 20€ y es una compra obligada por su excelente relación precio-contenido y porque en él vienen cosas como tokens, dos reglas de movimiento, dados de dos colores diferentes para cada facción, cartas de mejora para americanos y alemanes, y cartas de todos los tanques de las primeras oleadas para las 4 facciones iniciales: americanos, británicos, alemanes y soviéticos. Esto es genial porque si tienes ya miniaturas de tanques en escala 1:100 ya te dan las cartas para que puedas jugar con ellos. En este starter vienen pilotos únicos como Michael Wittmann (el As de tanques alemán) o Wardaddy Pool (si has visto la película de Brad Pitt "Fury", traducida en nuestro país incomprensiblemente como "Corazones de Acero" sabrás quién es este crack).
También se incluye un set de escenografía en 2D que engloba dos bosques y 4 casas. Para comenzar a jugar esto es perfecto, ya que no hay que tener escenografía aparte ya hecha.
En este starter set vienen 2 tanques M4 Sherman americanos (ambos se pueden montar con cañón de 75 mm o de 76 mm) y un tanque Panther alemán que puede montarse como el tanque medio Panther o como el temible cazacarros Jagdpanther.

Aunque la escenografía en 2D cumple, sí que recomiendo encarecidamente tener escenografía en 3D currada (nos servirá la del Flames of War, que es la misma escala) porque mejora enormemente la experiencia de juego.

Una mesa de juego currada y los tanques pintados (aunque sea a un nivel muy básico) es algo que hará ganar en la experiencia de juego, porque mete a los jugadores mucho más en la partida, al tener mejor ambientación y un aspecto más realista.

El juego es rápido, las primeras partidas que hagáis a 100 ptos se despachan en poco más de 1 hora. Si jugáis con los 3 tanques de la caja (2 shermans y 1 Panther) la partida se despachará seguramente en poco más o menos media hora.

Salvo que queráis jugar con británicos o soviéticos, os recomiendo mucho haceros con un starter o dos y dividir los tanques con un amigo.

REGLAS DE CADA FACCIÓN:

Una cosa que da salsilla al juego es que cada una de las 4 facciones tienen una regla racial para sus tanques, que representan ciertas tácticas/equipo/etc usadas por cada país específicamente durante la contienda.

Alemanes: Blitzkrieg
La blitzkrieg o guerra relámpago, era un tipo de táctica militar innovadora desarrollada por los nazis, que empleaban sus carros blindados para hacer ataques internándose profundamente en territorio enemigo para pillar desprevenidos a sus rivales. Fue tremendamente efectiva y gracias a esta táctica los alemanes conquistaron Francia en un tiempo récord.
-En el juego, la blitzkrieg permite al jugador alemán hacer un movimiento extra con sus tanques durante la fase de mando, en lugar de hacer tiradas de reparación. Lo cual puede meter a un tanque en cobertura o permite posicionarlo mejor de cara al siguiente turno de juego.

Americanos: Gung Ho (Pisa a fondo!!)
-Durante el juego, siempre que movamos, contaremos como si hubiésemos hecho un movimiento menos a efectos de contabilizar los dados de defensa de nuestro objetivo. Es decir, si hubiésemos movido nosotros una vez y nuestro enemigo dos veces, el enemigo sólo contaría con 2 dados adicionales de defensa en lugar de los 3 habituales, ya que nosotros damos un dado menos de defensa por mover al contabilizar la defensa del rival.

Soviéticos: Fuego Coordinado
La radio... esa gran desconocida durante los primeros años de la guerra para los tanques soviéticos, que tuvieron que recurrir a hacerse señales con banderolas o a imitar todo lo que hiciese el tanque de mando por la imposibilidad que tenían de comunicarse con efectividad.
Sin embargo...no es lo mismo que cada tanque dispare a un objetivo distinto a que todos los tanques disparen al mismo objetivo... resultando en una atomización a nivel "Doctor Manhattan" del desdichado tanque enemigo al que disparen nuestros carros soviéticos.
-A efectos de juego, siempre que dos tanques rusos cercanos disparen a un mismo objetivo, el último de los tanques que dispare tendrá un bono de +1 dado de ataque adicional.

Británicos: Fuego Semi-Indirecto
-A efectos de juego esta regla nos permite mantener un resultado que nos interese de un dado y repetir el resto de la tirada cuando disparamos estando estacionarios. Esto es distinto a la regla general, que te permite repetir toda la tirada de dados cuando estás estacionario, toda es toda, así que en el caso de los británicos, mantener un crítico que te haya salido en la tirada y repetir el resto de dados de ataque al estar estacionarios es una habilidad bastante temible...

Finalmente, pongo aquí los pros y los contras de este juego, que os animo a probar:

PROS:
-Uno de los wargames más baratos que conozco.
-Sistema de juego muy sencillo, divertido y rápido de aprender.
-Partidas rápidas, cortas y ligeras, ideales para desconectar de un día estresante.
-Pocas miniaturas para pintar. Esto evita el síndrome de "llevo pintando mi ejército 6 años" que pasa en otros sistemas de juego, como el Warhammer.
-Sencillez total.

CONTRAS:
-Sencillez total (si te encanta el reglamento de Infinity o el de Warhammer 40k e incluso te parecen poco enrevesados o detallados, entonces ESTE NO ES TU JUEGO).
-Los valores numéricos de los tanques (que van del 0 al 10 normalmente) en ocasiones no permiten diferenciar mucho unos tanques de otros. Hay tanques tremendamente similares entre ellos incluso dentro de una misma facción.
-Cada expansión (cada blister de tanque que compres de este juego) trae unas cartas concretas. A día de hoy me ha resultado IMPOSIBLE saber qué cartas vienen en cada expansión, cosa que no ocurre por ejemplo en X-Wing, donde es muy fácil encontrar por internet las cartas de equipo/opciones que trae cada nave espacial. Esto es un poco incómodo, sobre todo si quieres tener todo el material oficial y no sabes en qué expansión vienen según qué cartas.


Poco más, amigos. Esta entrada tiene mucho texto y pocas fotos, lo contrario de la siguiente entrada que voy a hacer de este juego, donde habrá muchas fotos y apenas texto.

Espero que os haya gustado el artículo y que os animéis a probar el juego, si tenéis tanques del Flames of War solo tenéis que descargaros el reglamento de TANKS de forma gratuita para empezar a probar un poco el juego...

Un saludo!!!!

viernes, 12 de enero de 2018

[Eddie Cabot] Teología Avanzada - Tzeentch


""Nunca subestimes la sabiduría de la gente mayor. Porque ellos han vivido muchos más años que tú y saben más de la vida. Respeta las canas y agudiza el oído cuando les escuches hablar de las cosas que importan. Puedes creer que sabes mucho, pero a lo mejor ellos saben más. Porque les ha pasado de todo y ya no tropiezan con la misma piedra dos veces.

Jamás olvidaré a la Yaya Cabot. Sentada cual gallina en su sillón de la sabiduría, pegada a la estufa de butano, viendo la Tv a todas horas. Y cada vez que salía una catástrofe por televisión, con chorrocientos muertos y heridos, siempre decía "...si se hubieran quedado en su casa, no les habría pasado nada". Teniendo en cuenta que se pasabía el día diciéndome "...tanto leer y tanta consola no es bueno, tienes que salir más...". No tengo muy claro que pretendía en realidad....""


Bienvenidos una semana más a la casa del cambio, 2018 empieza lleno de promesas y buenos propósitos, pero nosotros seguimos a lo nuestro. Perder el tiempo delante del Pc, el portátil, la tablet, el móvil, o como en el caso de los Viejunos mirando las nubes pasar. Continuamos una semana más con las clases de teología avanzada, y es que todo lo que sale de la imaginación de un montón de fanáticos merece ser estudiado a fondo.

¡BAJA DE LAS NUBES CHACHO!

La entidad cósmica universal de hoy debería ser el primero y más poderoso de los dioses del Caos, porque Tzeentch niños y niñas es el dios de la mutabilidad y el cambio. Y lo siento por Khorne, porque mientras la guerra y el conflicto están muy presentes en el día a día de cualquiera capaz de empuñar un palo, el cambio está presente en todos y cada uno de los aspectos de la existencia. ¡¿Entonces porque coños Tzeentch es el número DOS?!

¿Porque a nadie le gustan los pajarracos antropomórficos azules?

El motivo es que Tzeentch está más presente en todos y cada uno de los aspectos de la realidad, pero tiene muchos menos adoradores. Si los dioses del Caos fueran estrellas del rock. Khorne sería Bruce Springsteen y Tzeentch sería Tom Waits. Digamos que hace falta algo más para comprender de que se trata, Tzeentch es el dios al que eligen los extremadamente inteligentes y curiosos, aquellos obsesionados con descubrirlo todo, con descifrar lo indescifrable, y con destapar lo oculto.

TANTO QUE DESTAPAR Y TAN POCO TIEMPO

Tzeentch es la esencia misma de la disformidad, todo lo muta, todo lo deforma, pero dentro de toda esa vorágine de cambios hay una verdad oculta, la verdad que habla de como la realidad no es más que un tejido, una materia que se puede modificar, que todas y cada una de las cosas que existen están compuestas de cosas más pequeñas, que se pueden reordenar y convertir en otras cosas.

En la trilogía de Ravenor, Dan Abnett ya entra un poco en ese tema, y habla de que la realidad tal y como la conocemos es un lenguaje y que existe una palabra para cada una de las cosas que existen.

"En serio Abnett... ¿En serio?"
Evidentemente existe una palabra para cada una de las cosas. Pero a esas cosas les hemos puesto el nombre nosotros. Pensad en el primer cavernícola que se encontró una piedra y la bautizó como tal. Vale, a partir de este punto esta cosa con la que te he abierto la cabeza se llamará piedra. ¿Pero como se llama esa cosa en realidad? Porque ya estaba ahí antes de que tu la cogieras del suelo. ¿A que no lo habías pensado?

 
"Ottia el Eddie, me ha dejado todo lokoooooooh...!!"

Pues de eso va el tema. Tzeentch entraña en si mismo el secreto de la misma realidad, y sus seguidores viven y mueren tratando de encontrar ese secreto. Por supuesto no es algo fácil de conseguir, si fuera algo fácil habría más dioses del caos que pelos tengo yo en el culo. Tzeentch es un maestro caprichoso, que descubre pequeñas píldoras de conocimiento a sus discípulos a medida que lo contentan, pero son píldoras llenas de peligro porque a veces contienen conocimiento capaz de destruirles.

VINE POR LAS TONTADAS Y ME QUEDÉ POR LA METAFÍSICA BARATA

Digamos que en términos sencillos, todo el conocimiento que viene directamente de Tzeentch se desbloquea pisando un cable pelado con una toalla en la cabeza, pero desconoces el voltaje del cable, así que puede que te de un agradable masaje de pies con 24 voltios, un calambrazo a 125, o tenga un voltaje con más ceros que la cuenta suiza de un político español, y te convierta en 10 kilos de carboncillos en lo que tardas en decir "tendría que haber estudiado derecho como quería mi padre".

Tzeentch juega siempre con ventaja, porque la humanidad es el máximo representativo de "la curiosidad mató al gato". Siempre tendrá a codiciosos entusiastas deseosos de saber más, que acabarán matándose a si mismos pisando en cable que no deben. Así que... ¿Que hace que este tío siga teniendo seguidores? Es como asaltar una farmacia e ir probando medicamentos sin saber lo que son, hasta que das con uno que acaba contigo. Pues la respuesta está precisamente en aquellos que lo intentaron, y fracasaron.

Ese conocimiento te va a costar muy caro, michino.

Porque aunque celosos de proteger su conocimiento, lo dejaron recogido en algún sitio. En las paredes de un templo, en un libro, en un USB tirado en las vías del tren, en el mensaje de un contestador automático. Y para aquellos que no quieren hacerle las preguntas directamente al mismo Tzeentch, tener acceso al conocimiento de los demás es una forma de aprender sin peligro a acabar conventido en una masa de carne balbuceante. Y de ahí la obsesión de sus adoradores por apoderarse de todo el conocimiento arcano.

ESO EXPLICA MUCHAS COSAS (No... en realidad no...)

En su día, Tzeentch era el dios más raro y cambiante de todos. Jamás se aparecía dos veces con la misma forma, porque era la esencia del cambio y no paraba de mutar. Pero tenía una forma más o menos preferida, que consistía en torso sin cabeza, con la cara en el pecho, y con dos largos apéndices al final de los cuales se encontraban sus bailones ojos.

Además protagonizó
una serie para niños en los 90´s.

Pero con el tiempo y la salida de más y más miniaturas se hizo necesario darle un tema. El rollo este de "puede tener cualquier aspecto" era peligroso, porque cualquiera te plantaba delante un ejército de chicles masticados pegados a las peanas, y te decía que eran demonios de Tzeentch. Así que definieron mejor el aspecto de algunas miniaturas pero aun con eso es la gama más descohesionada de todas.

NORMAS DE ETIQUETA (Vístete para alcanzar el conocimiento supremo)

El Warhammer es un juego de guerra y a la guerra vas todas las mañanas, así que todo el que pisa un cambo de batalla es un guerrero y como tal ha de vestirse. Pero hay matices, si el guerrero de Khorne tenía que vender agresividad con su aspecto, el de Tzeentch tiene que vender inteligencia y misterio. Puedes llevar una armadura, pero debe ser intrincada hasta vomitar, espirales, círculos, ojos, caras sonrientes, debe tener tanta historia encima que tardes un año en ver todo el detalle que tiene.

Además es importante que vistan con túnicas, porque la túnica es la ropa del monje y del mago. Imprescindible ir a cuestas con montañas de pergaminos y pesados grimorios. Que se sepa que sabemos leer, pero no como esa gente que pasea los libros cuando va en el tren. Lectura de la buena, de esa que recitada en voz alta hace que llueva sangre sobre el campo de batalla, o que a las setas les salgan brazos y te den puñetazos en los huevos.

O en toda la boca, que es más espectacular.

Para el color no te esfuerces, azul, del tipo que sea pero siempre azul. Y si tienes que llevar un yelmo, que sea la cosa más estrafalaria que exista. Cuernos retorcidos, armas de molino, crestas de dos metros, alitas, plumas, lo que sea con tal de taparte la cara. Porque si adoras a Tzeentch vas a sufrir un grave caso de degeneración facial a lo Mickey Rourke, de "Johnny el Guapo" a "The Fighter" en cuestión de días.

El abuso de heroína y cirugía te convertirán tarde o temprano en un muñeco de latex.

 A la hora de elegir los trastos de matar, la primera y mejor de todas las opciones son palos de mago. Un báculo molón de algún material exótico, decorado a tope con runas, gemas, joyas y todo tipo de mandangas. Así cuando falles el conjuro puedes desnucar al otro con un palo de escoba que pesa 10 kilos por la cantidad de adornos que le has puesto. Si tienes la clase paladín-guerrero, la alternativa es el arma de manufactura imposible. Que es como cualquier otra arma, pero por su diseño es imposible que se mantuviera de una pieza después del primer golpe, porque es de cristal, se sujeta a través de una llama, tiene forma de ala de cóndor, o todo a la vez.

NORMAS DE CONDUCTA (En boca cerrada no entran moscas del caos)

Los adoradores de Tzeentch son tíos silenciosos, misteriosos y muy taimados. Hasta cuando hablan en serio no puedes saber si hablan en serio, porque siempre tienen un plan, y siempre hay mensaje oculto tras sus palabras. Se pasan el día espiando con sus cacharros mágicos de espiar, y atisbando posibles futuros con sus cacharros mágicos de atisbar, así que siempre hay un plan oculto en otro plan y dos planes de reserva por si acaso fallan alguno de los dos primeros.

Y si esos fallan, asegúrate de tener 1000 o 2000 más anotados en papel, por si acaso.


Así que mantén siempre ocultas tus intenciones, y no te dejes llevar por las más bajas emociones humanas. Eso lo hacen los otros paladines, que a la mínima te tiran un hacha o te arriman cebolleta cuando no miras. Los paladines de Tzeentch se llevan relativamente bien con los de Slaanesh porque tienen intereses similares, se llevan regular con los de Khorne a los que tienen que vigilar muy bien cuando acaban las batallas, no sea que se les vuelvan en contra. Y se llevan de puta pena con los de Nurgle.

¿Y esto es como raro, no? Porque los paladines de Nurgle son esos tíos gorditos con una higiene más bien pobre, pero que siempre están sonriendo y contando chistes en las cenas de empresa. El motivo es Nurgle es el dios de la muerte y la descomposición, lo que marca el fin de la existencia. Y eso le pone los pelos de punta a Tzeentch que le encanta cambiar las cosas de sitio y de forma, cuando algo muere no puede cambiarlo más y eso no le gusta ni un poquito.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA ADORACIÓN A TZEENTCH

El conocimiento es poder, así que consigues poder a través de todo el conocimiento que te brinda el dios pajarraco. Pero el poder corrompe y saber demasiado siempre es peligroso. De todo los dioses con diferencia el más caprichoso y puñetero es Tzeentch, no se asciende ni rápido no con seguridad en sus filas. Y como no vayas con cuidado no te alegrarás de hacerlo, aunque a veces las recompensas merecen la pena.

Tzeentch es por encima de muchas cosas el dios de los hechiceros, cuanto más inteligente es un hechicero y mejor comprende la disformidad más poderoso se vuelve. Puede extraer ese poder en bruto inagotable del reino del caos y doblegarlo a su voluntad, cuanto más poderoso más poder puede extraer cada vez, y cuando más sabio más formas de moldearlo conocerá.

Cada cartita contiene una forma de moldear la disformidad. ¿Deseas saber más?

Además el tejido de la realidad ondulará al tu alrededor, debilitado por tu gran conexión con la dimensión disforme, lo que permitirá que te rodeen todo tipo de criaturillas ligadas a tu voluntad, pequeños demonios llamados familiares. Y que a diferencia de TUS familiares que son unos demonios, en estos puedes guardar conjuros, o extraerles su energía para potenciar tu magia.

En el aspecto negativo, currar para Tzeentch es como currar en un cementerio nuquelar. No te vas a librar de las mutaciones hagas lo que hagas, además muchas de ellas no valdrán para una mierda, ni en combate ni fuera. Si Khorne te bendijera con un brazo extra rematado en una maza ósea recubierta de pinchos, la usarías EN combate. Si Slaanesh te bendijera con un miembro viril de dos palmos de largo, lo usarías FUERA del combate. ¿Pero que haces con dos antenas en la frente? ¿Alas en lugar de orejas? ¿Plumas de pájaro en los codos? ¿72 ojos extra en la espalda? ¿Una cara de demonio en el pecho que canta canciones de Serrat?



A tus atardeceres rojos se acostumbraron mis ojos, como el recodo al caminoOoo...
Soy cantor, soy embustero, me gusta el juego y el vino. Tengo alma de marineroOooo...

Pues esos son los regalos que hace Tzeentch. Así que ojito al tirar en la tabla de mutaciones, que no hay ninguna buena. Como pasa con los paladines de Khorne, seguidores no te van a faltar, pero asegúrate de rodearte de los más tontos. No sea que uno quiera aprender demasiado, y te apuñale por la espalda para robate tu grimorio personal. Vaya, bien mirado lo de los 72 ojos en la espalda no tan mala idea. Eso sí, no vas a ganar para colirio, amigo.

-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

EN OTRO ORDEN DE COSAS

La campaña Viejuna ya ha empezado con las primeras escaramuzas, los jugadores se desplazan por el mapa mirando a sus rivales desde lejos con ojilos aviesos. Y aunque es pronto para preveer el desarrollo, los Señores Rosa y Azul han aterrizado tan cerca que se están tirando misiles LITERALMENTE de ventana a ventana.

"Este mapa de campaña no es lo bastante grande para los dos, bro..."

Por mi parte, he sacado al Chipper del cajón donde estaba criando polvo y le he dado tres pincelas. Luego lo he vuelto a guardar. Teniendo en cuenta que ya me he comido 12 días del mes, no voy mal, voy peor. Suerte que pinto rápido y me importa un guano el resultado...

-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

Y hasta aquí la tontada semanal. La semana que viene hablaremos del dios cuyo nombre solo pronuncias correctamente con la boca llena de canicas. Que con la epidemia de gripe que hemos tenido en la península estas dos últimas semanas, me da que ha visitado más hogares que el puto Papa Noel.

Misteriosos saludos...