miércoles, 28 de octubre de 2020

[Eddie Cabot] Warcry. Hoy presentamos: Scions of the Flame

"La mejor definición acerca de como funciona el insomnio te la dan en El Club de la Lucha. No en el Club, en el Club solo te dan hostias. Me refiero a la película. En cierto momento Edward Norton dice que el no dormir de noche, hace que durante el día nunca estés despierto del todo.

Es cierto, vas a trabajar, interactuas con los demás, pintas tus miniaturas. Pero una parte de tu cerebro está dormida y solo estás funcionando al 50%. Además, se te olvidan montones de cosas, cosas útiles, cosas que deberías recordar por tu bien y por tu seguridad.

Y todo ese tiempo que desaparece de tu mente, es tiempo perdido. No tienes una segunda personalidad en forma de sexy Brad Pitt que monta un comando terrorista mientras tu estás apagado por la sobrecarga neuronal. Hay que dormir, de 6 a 8 horas, es vuestro derecho constitucional y si alguien intenta impedirlo...

Rajadle el cuello con un cuchillo oxidado, porque os está acortando la vida y a eso podemos jugar todos".


Bienvenidos niños y niñas a la casa de los lloros, guerra de lloros o Warcry como me gusta llamarlo a mí. Más que nada porque el término "guerra de lloros" lo usamos en el chat viejuno, cuando dos de los Reservoir Perros discuten a ver quien tiene el codex más mierdoso. Y es que la hierba siempre parece más verde en el codex del vecino.

Marvin me estuvo presionando amablemente para que hiciera una entrada sobre las bandas de Stormcasts, de las que tengo los tres tipos montados. Pero sabiendo que vienen de camino los libros con las reglas revisadas, casi me espero un poco para hacer un análisis en profundidad. Mientras tanto... Scions of the Flame, que dudo que los modifiquen de aquí a que salgan a la venta.


"La banda que todos los flamers estaban esperando..."


HABILIDADES DE LA BANDA

Esta en elegante idioma de los Hijos de Shakespeare, pero no sufráis lo traduciré lo mejor que me permitan mi portátil de cartón y mi google translator imaginario.


[Doble]: Poderío Fiero. Habilidad genérica de la banda. Hasta el final de la activación del luchador, suma la mitad del resultado del dado de habilidad (redoneando hacia arriba) al atributo de fuerza de los ataques con alcance inferior a 3".

Vale, con diferencia de las mejores habilidades del juego. Recordemos que en Warcry no hay tirada de impactar, solo de herir. Por lo que dependemos de la fuerza. Y una habilidad que con un doble 5 nos suma 3 a la fuerza es MUY buena, porque el tío más mierdecilla de la banda se pone en F6 y te hiere a 3+ a los Stormcasts. Poca broma.

[Doble] Golpe Decapitador. Suma la mitad del valor de esta habilidad (redondeando hacia arriba) al atributo de daño de los ataques críticos de la siguiente acción de ataque de este luchador, que tengan alcance inferior a 3".

Pros, ideal para reventar cosas muy duras con ese mini-daño extra. O para amotizar los críticos de nuestras unidades mierdecillas.

Cons, dependes del 6 para que se active. Por lo que puede que pagues y no llegues a usarla. Me quedo de todas todas con el Poderío Fiero.

[Doble] Lanzar Bomba Incendiaria. Elige un enemigo a menos de  6". Tira dos dados, con 4-5 le haces 1 herida. Con 6, le haces tantas heridas como el valor del dado.

Vale, la típica habilidad para pegar de lejos que tienen todas las bandas lentas. Útil, pero solo es peligrosa cuando la usas con Doble 5 o Doble 6.

[Triple] Inferno. Tira un dado por cada enemigo visible a menos de 3" del luchador. Con 4-5 los enemigos se llevan 1 herida. Con 6, tantas heridas como el valor del dado.

Otra habilidad típica que existe en casi todas las bandas. La parte positiva es que la puedes tirar con un triple. La negativa es que solo llega a 3". Con algún artefacto que aumente el valor de los dados de habilidad puede ser fácil colársela al oponente, con un triple 4 o triple 5, y hacer bastante pupa. Pero no es la panacea.

[Triple] Fervor Encendido. Habilidad del Líder. Hasta el final de la ronda, suma 1 al atributo de ataques de los luchadores amigos a 6" de este luchador, que realicen ataques de alcance de menos de 3".

Si la habilidad doble genérica me parecía de las mejores del juego, con esta habilidad de líder me pasa lo mismo. Es muy buena, si llevas a la banda cerca del lider, tienes un ataque más por activación por cada mini en mesa. 

Además, comba muy bien con la habilidad de Poderío Fiero, porque tienes a mierdecillas con fuerza adicional y ataqus extra. Hasta el tío más cutre de la banda se convierte en un killer de los buenos.

[Cuadruple] Engullir en llamas. Elige a un luchador enemigo a 3" o menos. Y tira 6 dados. Por cada 2+, se lleva un número de heridas igual a la mitad de esta habilidad redondeando hacia arriba. Además, cada 6 tira un dado adicional como se describe arriba (y así todo el rato).

Como todos los cuadruples, tiene el probema de que lo vas a sacar una vez por partida como mucho. Tiene poco alcance y es para afectar a una sola miniatura. Pero... es letal de necesidad.

En el peor peor peor de los casos, hace 1 herida por dado. La dificultad es 2+, así que de media te mete 5 heridas. Pero cada 6 genera un dado adicional que también hiere a 2+. Además, tal y como está escrito indica que no hay limite para los dados adicionales que puedes generar a base de 6s. Por lo que puedes hacer tiradas de daño muy cafres con ella.

LOS SCIONS EN COMBATE

Los primero que llama la atención es que son lentos, TODOS mueven 4" y no tienen ninguna habilidad para mejorar el movimiento. En ese sentido son unos Iron Golems, con algo menos de chapa y puntos de vida. En lo que destacan, es que individualmente, tienen bastante mejor pegada.

Blazing Lord

El líder de la banda. Pocas heridas para ser alguien tan marcadamente de cuerpo a cuerpo, sin habilidades para regenerar y que normalmente va a recibir más cargas de las que va a hacer.

Compensa con el alcance 2" del Flamberge in Flames. Con 4 ataques de F5 hiere con facilidad, pero precisa de los críticos para rematar, porque el daño base 2 es poco. Lo bueno es que se puede mejorar el daño del crítico con facilidad y cascarte 8 o 9 heridas por crítico sin mucho esfuerzo.


Brazen Champion

Una buena opción para cuando separas la banda en dos grupos. Porque mata casi lo mismo que el líder. Tiene un ataque menos, pero un punto más al daño básico (3), por lo que precisa algo menos de los críticos. 

Alcanza su máximo potencial si está dentro de la habilidad de Fervor Encendido, que te puede meter 4 ataques por activación y con golpe decapitador subir el daño del crítico. Con suerte en las tiradas, se limpia cualquier cosa que se ponga delante.

Inmolator

En Warcry no es un tanque pilotado por monjas asesinas, si no un notas que se pega fuego y te abofetea hasta que no sabes que te duele más, las hostias o las llamas que te están dejando el jepeto a la parrilla. 

Es bastante cañón de cristal, porque hace muchos ataques con un nivel decente de pegada. Pero no aguanta mucho que digamos. La habilidad que tiene única, la de Inferno, lo hace peligrosillo, pero no para ir en vanguardia. Este tipo hay que reservarlo para las contracagas, o para apoyar en las melés.

Inferno Priest

La miniatura navaja suiza que hace un poco de todo. Por 15 puntos menos que el  Inmolator, aguanta más o menos lo mismo en mesa, pero sigue siendo blandurrio como la mierda de pavo.

Es algo mejor dando apoyo en las melés, porque tiene 2" de alcance en cac y un proyectil de alcance 5". Como al Inmolator no lo metería nunca en vanguardia. Es una buena miniatura de apoyo, pero para triturar las hay mejores.

Fireborn

10 puntos menos que el Inferno Priest, 5 heridas menos también. Pero 4 ataques de fuerza 4. Más que decente para matar los mierdecillas de las otras bandas. Tiene la runa que le permite tirar bombas incendiarias.

O dicho de otra forma, puede atacar 3 veces cuando lo actives. Por lo que es competente y peligroso para la morralla de las otras bandas.


Fireborn

Las otras opciones de Fireborn. Por 5 puntos menos el de la izquierda pierde la habilidad de bomba incendiaria. Y el de la derecha sacrifica un punto de fuerza, para ganar +1 en los ataqus críticos.

De entre los tres, me quedo con el primero pero cantado. Las 8 minis que trae la caja suman 990 puntos, da para meter los dos Fireborns con bombas incendiarias. No lo dude señora, elija siempre al que pegue más veces, Que las imprudencias se pagan.

Initiates

Por 65 puntitos de nada, tenemos dos mierdecillas de esos que vuelan de la mesa de una hostia bien dada. Pero a los que tienes que tener en cuenta, porque te la pueden liar con facilidad.

El de la izquierda con 4 ataques de F3 que se puede aumentar con un doble y la habilidad de Poderío Fiero, es muy peligroso porque te hace muchos ataques y te hiere con facilidad. Aunque de 1 en 1 tampoco te va a matar un Ogro en una ronda, necesita los críticos.

La de la derecha, tiene un ataque menos. Pero más fuerza de serie. Sigue dependiendo de los críticos para matar cosas gordas. Pero, puede disparar bombas, con el doble que no gasta en subirse la fuerza puede tirar una bomba incendiaria.

No solo es un ataque más, esta habilidad con doble 6 tiene mucho peligro. Que se lo digan al Sr. Black, que le he hecho auténticos destrozos tirándole cadenas con mis Iron Golems con Doble 5 y Doble 6, y sacando todo 6s para herir.

 

Initiates

Por 10 puntos menos, una versión todavía más cutre. Si dan los puntos, no merece la pena ponerlos. Es mejor escoger las versiones de 65 puntos. El ataque extra o el punto de fuerza extra los hace mucho mejores.

El único que tiene algo de interés, es el que lleva el mayal, porque hace 3 ataques a 3" y no tiene que meterse en el fregado directo. Pero tampoco va a matar nada, como morralla dejan mucho que desear. 

Supongo que los han puesto para dar la impresión de que hay variedad, pero es variedad que no aporta nada, no merecen la pena. Pueden estar bien para campaña, porque esos 10 puntos de menos te permiten incluir uno la primera vez que consigas un territorio.

Pero teniendo en cuenta lo lenta que es la banda, casi mejor meter Furias y dejar a los mierdecillas estos para controlar objetivos y estrellarlos contra cosas a las que harán mucho daño, pero contra las que moriran de forma inevitable.

LISTA RECOMENDADA Y CONCLUSIONES

Hay poco para jugar, porque la banda solo trae 8 minis y las que tienen más opciones son las que menos pintan. Yo para empezar lo dejaría así.

1x Blazing Lord (190)
1x Brazen Champion (170)
1x Inmolator (145)
1x Inferno Priest (130)
2x Fireborn con Vasijas incendiarias (240)
1 x Initiate con Arma Brasero (65)
1 x Initiate con Vasijas incendiarias (55)
                              Total: 995 puntos

Una opción interesante, es la de pasar mucho del Inferno Priest. Que además tiene la habilidad cuadruple que nunca vais a usar y convertirlo en otro Fireborn con Vasijas Incendiarias. Con los puntos que se ahorra mejoráis al Initiate con Vasija, a Initiate con Arma Brasero.

Como banda no me desagrada, pero no la veo fácil de jugar. Porque son cañones de cristal con poco movimiento, ninguna habilidad para mover más o más veces, ni habilidades para regenerar o resistir. Son todo habilidades de meter muchas hostias. 

Las minis no me gustan demasiado. Pero pintadas con azules a lo Tzeetnch ganarían mucho en todos los sentidos. Me parece una biuena banda inicial, pero no es la que me llevaría a un torneo.

En campaña tienen algún objeto interesante, como el Colgante de Rocarabia que suma 1 al valor de las habilidades usadas por el portador. O el rasgo de mando de Fanatismo Incansable, que suma 1 al atributo de ataques.

No obstante, viendo lo blandos que son. Yo escogería como Artefacto la Armadura de Salamandra que resta 1 a los puntos de daño que se lleve por ataques o ataques críticos. Y el rasgo de Piel Abrasada que suma 1 a la Resistencia. 

Con la pegada que tiene de serie un Blazing Lord, con R5 y -1 a todo el daño recibido, se vuelve un bad motherfucker peligroso encima de la mesa. 

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Y hasta aquí la disertación. Me subo al carro de los analisis estos que hace Marvin. Pero con la salvedad de los Scions, me voy a limitar solo a las bandas con las que juego. Y como son 4 o 5, faena ya tengo para un rato.

Saludines

viernes, 23 de octubre de 2020

[Eddie Cabot] Reservoir Scratchy... ¡Liquidado!

"Si algo nos enseñó Sliding Doors (Dos vidas en un instante) es que cada pequeño cambio de nuestra vida, puede desembocar en una realidad completamente diferente cada vez. Algo tan insignificante como no llegar a tiempo a coger un ascensor, o girar a la izquierda en lugar de a la derecha, puede generar dos futuros paralelos completamente diferentes que se desarrollan a la vez.

¿Que quiere decir eso? Que vuestra vida es resultado de una serie de eventos voluntarios o no, y que de haberse desarrollado de otra forma ahora supondría que tendríais una vida diferente. Podríais estar casados con esa chica con la que no os atrevísteis a hablar, o triunfando en la vida con ese trabajo al que no enviastéis un currículum, o durmiendo sobre una cama de billetazos si hubiérais escogido el boleto ganador en la lotería.

Pero claro, esto como todo también tiene un reverso tenebroso. Podríais estar casado con esa chica con la que sí os atrevísteis a hablar y os está jodiendo la vida. O amargado porque enviásteis el currículum al trabajo equivocado, o durmiendo debajo de un puente por haberos fundido toda vuestra pasta en boletos de lotería...

Así que a lo mejor no estáis tan mal y mereció la pena perder el metro despues de todo". 

 

 

Otro menooooOOOoooooOooOsss....

 

Bienvenidos niños y niñas a la casa del cartón. Y no me refiero a la que seguramente será la morada de muchos a finales de año, cuando de el pistoletazo de salida la recesión que están cociendo nuestros gobernantes y la patronal. No señor. Me refiero a la casa donde el cartón, convenientemente recortado y coloreado, adopta una nueva forma y nos ahorra mucho dinerito.

Este AK-47 de cartón sale la mar de barato.


Tenemos al Sr. Blanco en modo Aeronáutica Imperialis o muerte. Ahora le ha dado por ahi, y cabe reconocer que su entusiasmo es contagioso. No os voy a hablar del juego, porque intenné está petado de videos de youtube con explicaciones mucho mejor documentadas y elaboradas que la que yo os pueda hacer. Pero sí os hablaré del interés que he tenido siempre por los avioncitos del caos.

UN CAOS DE AVIÓN ES CUANDO VIAJAS CON LOS DEL BALCONING

Desde que sacaron la versión en 28 mm de ForgeWorld, el Hellblade y el Helltalon han sido dos cositas que siempre quise y por su precio rídículamente caro nunca me atreví comprar. No tienen un diseño espectáculr que digamod, pero son del Caos y yo siempre juego con el Caos. Es más, si en un juego no hay una facción tipo Caos, o con Demonios, o cosas por el estilo, es muy posible que no juegue y/o lo aburra enseguida.

Los demonios... es que tienen algo...

El caso es que el Sr. Blanco se ha comprado y pintado una caja de 2 Jugadores de Aeronatuca Imperialis así toda guai, con su aerógrafo, su contrast, sus panelados... todas esas cosas que llevo años viendo y sigo siendo incapaz de hacer. Y me dijo "venga perro... que te hago una demo". Lo que me pareció una gran idea, echar un par de partidas a ver si me gusta el juego y me compro la flota del caos cuando salga a la venta.

HASTA AQUÍ BIEN. ¿EN QUE MOMENTO SE TE HA IDO LA OLLA?

Bien. Compilando material del que dejó Forgeworld gratis la primera vez que abandonaron el juego, acabé con un PDF con las reglas de la flota del caos... y me dije "yo quiero jugar con esto". Pero claro, las minis no están a la venta. No al menos en el actual tamaño reglamentario un 33% más grande que el original de Forge. Así que opté por usar proxis y para ello iba a necesitar unas bases hexagonales, porque a esto ahora se juega en tapete de exágonos.

Pintadas de naranja sirven para hacer
de calabazas de haloween minimalistas.


Así que mientras asistía a una entretenida formación online, me he puesto a dibujar y recortar plantillas en un cartón de esos que vienen en los fascículos del Conquest/Mortal Realms. Y les he ido pasando fotos de wassap a los otros viejunos, que les han dado una foca de aprobación colectiva.

Podría ser yo mismo, con los pulgares alzados.


Pero después de poner los "proxies" encima, no estaba tan contento del resultado. La peana gorda de las naves de FSA lo tapaba prácticamente todo y en un conjunto me estaba dejando de parecer práctico. Además, resulta que las fragatas van pegadas al palo de la peana, así que la opción de desmontarlo tampoco me servía.

"Pronto.. muy pronto..."

 Ha sido en se momento en el que me ha venido la idea a la cabeza... "si total voy a usar proxies... ¿Por qué no me los hago desde cero?

¡SANTOS SCRATCHES BATMAN, ESCONDE LAS TIJERAS O LA LIAMOS!

Vale, vamos por faena que le estoy dando muchas vueltas y la verdad es que lo he hecho en unas pocas horas. Contando que he tenido que parar para comer y atender un par de veces a la formación. Lo primero es lo primero, coger imágenes de referencia, no para que quede idéntico, pero si para que recuerde vagamente a lo que queremos sacar.

Las naves originales, en tamaño ForgeWorld.


Para "clonar" lo más rápido posible las estructuras, lo mejor es hacer una cuadrícula, como cuando copíabamos en los cuadernos de dibujo para niños. Facilita mucho el definir la silueta de los avioncitos y sobretodo el sacar 4 iguales, bueno, quizás no iguales, lo más parecidos posibles entre ellos.

Materia prima de extrema calidad, que guardaba bajo una silla.

 

Con la historia esta de la cuadrícula, es solo cuestión de repetir el dibujo una y otra vez. Primero a lapiz para abocetar la forma que queremos sacar y después repasando con el rotulador. Para que nos facilite el recortar la siluetas. Como consejo os diría, que la silueta cuanto más sencilla mejor, poque ahorraréis tiempo a la hora de recortar y le podéis sacar detalle volumen más adelante.

Gráficos vectoriales de última generación.


Lo bueno, es que con todo lo que sobra de la plantilla, tienes para seguir montando el avión. Vas pegando los trozos que te han sobrado con algo de gracia y antes de que te des cuenta, tienes algo, que visto desde muy lejos, recuerda vagamente a un avioncito del caos. 

Me sabe mal por los fabricantes de impresoras 3D
que los voy a hundir en la miseria.

 

Solo tenéis que usar MUCHO la imaginación, hasta que el cerebro os sangre por las orejas. Con algo más de tiempo y paciencia, habrían quedado de otra forma. Lo mismo, si hubiera usado una cuchilla bien afilada. Pero la partida es mañana y el plazo de entrega está muy ajustado.

VALE GENIO. ¿CUANTAS MIERDECILLAS DE ESTAS NECESITAS?

Pueeesss... como vamos a hacer la demo a 100 puntos... unas cuantas. Sobretodo porque los Hellblades (los pequeños) son cazas monoplaza, muy rápidos y con una gran pegada, pero que no aguantan una mierda. Así que en compensación son baratos, porque se mueren con mirarlos. Dos Hellblades y un Helltalon suman 50 puntos. Así que iba a necesitar eso x2 para llegar a los 100.

39 puntos de ejército. 0,01 € en cartón.


El proceso para los Helltalon, exáctamente el mismo. Aunque estos se parecen mucho menos, hay que usar todavía MÁS imaginación. Por suerte El caso es que más o menos recuerden. Las medidas las he sacado a ojo, mirando cuanto ocupaban las miniaturas antiguas en las peanas y calculando en base a que las nuevas miden 28 mm de rádio.

Pulsa CTRL+C seguido de CTRL+V para hacer una copia.

El caso es que poco a poco, esto ha ido cogiendo forma. Y por lo que me ha costado. Tampoco me puedo quejar. Total, es para jugar dos o tres partidas. Lo que tardará en cansarse el Sr. Blanco y saltar al siguiente juego. Para cuando salga la flota del caos, es posible que ya le esté dando fuertemente a otra cosa. (Luvya mang).

La flota del Caos en glorioso cartón batato.


Vale, lo siguiente iba a ser una foto de las primercas capas de pintura, pero se ve que al final no la he hecho. Para pintar cartón, es mejor usar spray. Al estar pulverizada la pintura el cartón no la absorbe tanto y no se comba ni se arruga. No conviene arriesgar, porque ya hemos usado cola blanca y esta tiende a doblar el cartón.

NO ME PUEDO CREER QUE HAYAS PINTADO UNOS CARTONES Y QUIERAS HACEROS PASAR POR NAVES

Púes te lo tienes que creer. En conversaciones anteriores con el Sr. Blanco, me preguntó si pensaba pintar la flota oficial con los colores de la Guardia de la Muerte, así a lo Nurgle. Y le dije que no, que rara vez los Titanes o las fuerzas Aéreas tienen los mismos colores que un Capítulo de Marines, son fuerzas de combate separadas con orígenes diferentes.

Miles de horas de pintado más tarde.


 Una vez pegadas en las peanas de cartón las navecitas, voilá, ya tengo 100 puntos para estrenarlos mañana contra los aviones de competición del Sr. Blanco. Y como estos no son la flota oficial, los he hecho un poco así a lo Nurgle. Pintados en cosa de media hora. Llevan una capa de spray gris oscuro, otro de spray gris desde muy lejos y otro de blanco también de lejos.

Y ya están listos para palmar contra los Orkos del Sr. Blanco.



Con un pincel viejo, le he hecho un punteado con Guilliman Flesh, Nuln Oil, Leadbelcher y Corax White para recuperar un poco el blanco, por ese orden. Los cristales de las "carlingas" y el símbolo estilizado de Nurgle, con azul oscuro de vallejo. Dark Prusia o algo así se llama, por seguir con los colores fríos del fuselaje.

Y poco más. No es esto lo que tenía en mente para el Reservoir Scratchy, pero joder, encaja por completo en la premisa del reto. Está hecho completamente desde cero, desde lejos más o menos parece lo que representa y pienso jugarlo mañana. Así que no puedo medir más. Otro reto, otro paso más cerca de cenar gratis, cortesía del Sr. Black.

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Y con esto concluímos la introducción al Poorhammer, termino que leí en "Cargad!" y que me hizo mucha gracia. Que además será tendencia el año que viene, cuando estemos todos en paro y nos tengamos que gastar el dinero de los muñequitos en cosas como comida... o dios no lo quiera... ropa.

Tras el último recuento, creo que llevo 7 retos de los 12 para cumplir el mínimo fijado para este año. A 5 de cumplir por la mínima y a 9 de cumplir todos los retos. Con dos meses y medio por delante que me quedan, no voy bien precisamente. Pero el frío invernal saca lo mejor de mí, por lo que esperad más cositas en las próximas semanas.

Saludines.

jueves, 22 de octubre de 2020

[Sr. Marrón] Las Sugar Babies (Zone Raiders)

Es curioso como es el anime, realmente de las series que están sacando ahora poco me interesan, aunque de vez en cuando sale alguna cosilla con cierto interés. Una de estas sorpresas fue Made in Abyss (que tiene ya unos años), he de confesar que inicialmente no me llamó la atención: esos trazos, esos colores pastel, aunque la animación era digna del Estudio Ghibli, hasta que vi quién estaba detrás del proyecto, parte del equipo creativo de Elfen Lied, y ya sabía que esta gente nunca hacen proyectos que dejan a uno indiferente. Made In Abyss comienza como la típica serie moñas, aunque conforme va avanzando se te va poniendo la mosca tras la oreja, poco a poco se va oscureciendo la historia, hasta el ese capítulo 9 que te trastoca, pero no voy a hacer spoilers. Os la recomiendo, sino os importa ser testigo de crueldad infantil (aunque en este caso más suave que Elfen Lied).

Bueno, me vais a permitir que esta entrada vaya a ser un poco una especie de refrito de otras que he escrito. Hoy tocaba ya mi habitual entrada de Zone Raiders que voy haciendo de tanto en tanto.

Como ya debéis imaginar, me sigue flipando este juego, ya que considero que es lo que DEBERÍA haber sido CODE ONE, y es que algunos confunden que un juego sea complejo con que un juego sea sofisticado, ésto último implica un sistema sencillo, pero profundo y elegante. Conforme vas haciéndote mayor, es lo que buscas: Jugar.

A la espera de la inminente segunda expansión del juego, y tras hablar de la primera expansión llamada Conflict Modus, donde nos presentaban nuevos modos de juego y nuevos tipos de bandas, entre ellas la que hoy presento, y que añadirá a la lista de bandas que ya he montado, pintado y organizado.

Los MotoRunners

Uno de los elementos característicos de Zone Raiders es la existencia de los Vectores, una especie de armaduras de combate que pueden pilotar los miembros de tu banda, o que incluso puede tener una especie de IA que lo pilota. Generalmente sólo puedes reclutar una de estas maravillas.... menos en el caso de los MotoRunners.

Los MotoRunners son pequeñas bandas de pilotos de Vector, que operan a modo de mercenario, o bajo el liderazgo de algún carismático líder. 

A nivel de juego son bandas muy pequeñas, pero con un poder considerable, ya que todos sus vectores vienen con el Sistema Automático Eidolon, que no es otra cosa que una IA que permite operar al vector de manera independiente, además de toda la variedad de "chasis", armamento y equipo que permite configurarte una banda muy flexible.

Esto hace que en mitad de la partida, tanto el piloto como el vector puedan "separarse" y actuar de manera independiente. Por otro lado, si haces eso, los pilotos se vuelven muy vulnerables, ya que no suelen ir equipados con mucha armadura o armamento. Casi siempre el presupuesto te lo has gastado en el Vector.


Las Sugar Babies

A falta de encontrar un nombre más original y decente, os presento a las Sugar Babies, una banda de pilotos de Vector que a veces ofrecen sus servicios como escoltas en las incursiones a las zonas más peligrosas de Matruska, u operan bajo su propia agenda (que se desconoce). La banda recluta miembros descarriados de otras partes de la Ciudad, pero preferiblemente siempre con aptitudes técnicas apropiadas.

Al mando de Jelenna Blund, las Sugar Babies se están haciendo un pequeño nombre entre los Zone Raiders.

Aquí tenemos la banda al completo, preparadas en su oculto hangar

Exuberancia, así se podría resumir la piloto de tez morena Coco Lendri, lo sabe y hace gala de ello. Pero que no os engañe su aspecto y sus maneras, en ocasiones actúa con cierta bravuconería, y es que es una piloto y guerrera soberbia en el combate cerrado. Su Vector, el Bandit, hace gala de ello, rápido para su tonelaje gracias a sistema de propulsión adicionales, y con un asalto y potencia a corta distancia, devastadores. El Bandit despedaza rápidamente a su enemigo, para luego desaparecer como ha llegado.

Bandit y la sexy Coco Lendri

Ahora nos toca hablar del miembro más joven del equipo, pero también un genio tecnológico y de la programación, Claudia. Opera como especialista técnico, y su vector, el Goblin hace gala de todos los artilugios que crea o encuentra por la Ciudad. Este pequeño, pero maniobrable vector, dispone de todo tipo de sistemas de detección e infoguerra y funciona como vector de Exploración.

Goblin y la pipireta Claudia Brenner

Y por ultimo hablaremos de la Líder de esta peculiar banda, al igual que Coco, dispone de entrenamiento militar, ahora bien, ella actúa de manera más disciplinada y calculadora. Es gracias a ella que el resto del equipo se mantiene con vida. Ha demostrado tener unos nervios de acero en las circunstancia más adversas. En combate, pilotando el Gila, se encarga de coordinar al equipo, y eliminar con su poderoso armamento a distancia; todo tipo de amenazas y a allanar el camino al resto de vectores del equipo.

 

Gila y Jalenna Blund

Poco a poco ya se verá que les depara el futuro a estas mozas, por ahora me doy por satisfecho por presentarlas, y espero que, al menos,  os haya sido una lectura amena.


Un saludo

martes, 20 de octubre de 2020

[Sr Rubio] Decepciones, corazones rotos y nuevas promesas

 

Buenas, parroquia. 

Sí, el título parece sacado de un libro de autoayuda, o de una taza de Mr Puteful. No, no necesito ayuda psiquiátrica (o no más que otras veces, vamos).

El título de esta entrada viene por un tema al que le he estado dando muchas vueltas durante el último mes, y con el que le he amargado muchas tardes al pobre Marvin. Ese tema no es otro que la divergencia entre la diversión pintando un ejército y la diversión jugando con ese mismo ejército. 

Es algo que me pasó con los Tau, al principio de 8a. Si recordáis mis post de aquella época, estaba muy emocionado con la idea de pintar a mis pequeños animetaus. Tanto, que pasé de una banda del Rogue Star (5 minis) a una banda del Necromunda este en Armageddon que se sacaron de la manga, a un ejército de 3000 puntos en 8a. 3000 puntos de los que tengo pintados 2000, más o menos, incluyendo la infantería obligatoria para tener 3 de línea. No sólo pinto armaduras guays, como Marvin :P 

El tema es que me emocioné, pinté mucho y rápido al principio, me puse a jugar con todo lo pintado... y me di cuenta de que no podía "luchar" en igualdad de condiciones contra el resto. Jugué seguro contra Eddie Nurgle y sus poxwalkers, y también contra las Hermanas del Sr Marrón. Y ellos disparaban mejor, herían mejor y aguantaban más. "Pero serían menos, Sr Rubio. La calidad se paga". Pues... puede que al empezar la partida tuviera superioridad numérica, pero ya te digo que al empezar a jugar se acababa. 

Recuerdo claramente la primera partida contra Nurgle. Mi línea de kroots delante, protegiendo a mis castas. Esos castas que supuestamente disparan tan bien y son tan peligrosos. Delante, poxwalkers. Bien, no recuerdo como fue exactamente, pero los kroots no estaban allí después de la primera ronda de disparos, pero los poxwalker sí que estaban ahí después de la primera salva de los "qué buenos somos disparando" tau. Y cargando en el turno siguiente. 

"Mírame, como molo, con la brizna de hierba en los labios, como el tito Clint"

Sólo empecé a disfrutar de las partidas cuando pinté las armaduras Crisis y el comandante tetrafusión. ¿Porque tenía movilidad? No, porque tenía algo que  hacía daño a marines. De todas maneras, poco después me dio la Rabia Negra y me dediqué a actualizar a los Ángeles a la nueva edición. 

Bien, esa misma sensación la estoy teniendo con Slaanesh. Me encantan las minis (sí, incluso las estáticas diablillas) y me está encantando pintarlas, pero a la hora de jugar, el theoryhammer me dice que lo voy a pasar mal en los campos de batalla del cuadragésimo primer milenio (¿o es el cuadragésimo segundo milenio?). ¿Por qué? ¿Porque no matan un titán por turno? ¿Porque no son capaces de seducir a un zombi de plaga? No. Más sencillo... Porque no disparan. En una edición donde parece que el juego va de disparar. Contra adversarios que han visto como les aumentan las heridas y la potencia de las armas. 
El logo de mis Hedonitas

He jugado de momento dos partidas con Space Slaanesh. He ganado una (perdiendo casi todo el ejército) y he perdido otra (con la mitad del ejército todavía funcional). Pero las sensaciones han sido totalmente opuestas. En la partida que gané, el Sr Azul me reventaba las unidades enteras con una sóla ráfaga de sus marines. La unidad más grande que llevaba era de 5 tíos (jugábamos a 25, también es cierto). Contra Eddie, a pesar de perder, estuve a una tirada fallida de salvación de empatar. Y no pudo dispararme en ningún momento porque tenía todo el ejército trabado en el turno 1, o sin líneas de visión. Tuve la sensación de poder jugar

Entre estas dos partidas ha pasado un mes y algo. Mes y algo donde una sóla idea rondaba mi cabeza. Pintar los slaaneshi, sí. Pero para la estantería. Y jugar contra los marines del grupo (de todos los gustos y colores) con algo igual de potente que ellos. 

Más marines.  Necrones. 
Ahora con su propio juguete figura de acción

Los necrones me han gustado siempre. De hecho, tenía una pequeña fuerza necrona allá en los lejanos días de la 2a edición... Na, es coña. Nunca me han llamado la atención. Hasta ver los nuevos de Indomitus. Me parecieron preciosos, y si no me compré media caja de indomitus era porque ya iba a estar liado con los slaneeshi como para meterme en otro follón. 

Pero claro, parecía que Slaanesh iba a recibir más que a dar, y aunque esa opción pueda servirle al Príncipe del Placer, yo no estaba muy cómodo con la idea. Así que iba barajando la idea de pillarme alguna de las medias cajas de indomitus que todavía quedan por la red e intentar sacar una pequeña fuerza necrona. ¿Por qué? Básicamente, por dos motivos. Disparan bien y salvan bien. Iba a jugar al mismo juego que los marines. 

Después de la partida contra Eddie y ver que, con las herramientas adecuadas (invocaciones, despliegues desde el inmaterium, cargas en el turno 1) Slaanesh me permite jugar la partida, la idea de los necrones ha quedado un poco en barbecho. Me siguen gustando las minis nuevas (aunque no pienso pagar 100 pavos por el nuevo monolito, o 150 por el rey silente), y sacar una pequeña fuerza no debería salir muy caro. Además, tienen la ventaja de pintarse rápido... más o menos. Y pueden ser una buena fuerza para probar a darle con el aerógrafo. 

Pero de momento voy a seguir repartiendo amor con pinzas. Después de todo, si en el menú sólo hay latas, es una suerte que todas tus tropas tengan un abrelatas por mano...



lunes, 19 de octubre de 2020

[Sr.Azul] Warcry. Hoy presentamos: Ironjaws

Hola amigos y bienvenidos una vez más a La Vieja Guardia. El blog donde analizamos las bandas del … ¡espera Marvin! ¡Espera! ¡No te estoy robando la sección! ¡Guarda la pipa! … ¡Vale! ¡Si, vale! dejaré claro que no es una ninjeada de sección y te mencionaré desde el inicio ... ¡Pero deja ya la pistola copón no vaya a ser que nos pongamos nerviosos y haya un accidente! … 




Orruks Ironjawz, aka Orcos grandotes en guerra de lloros 

Para los que viváis en la inopia del universo Age of Sigmar deciros que los orcos clásicos han desaparecido. En los despiadados reinos ubicados en los diferentes planos de la magia que se ha plasmado en AoS, donde sobrevivir es una lucha constante, ¡los orcos se lo han estado pasando de puta madre! para que nos vamos a engañar, es el cocido perfecto para ellos.  

¡Oiga que aquí uno para sobrevivir a de darse de hostias con todo y comérselo siempre que no se le indigeste! 

Orco promedio: ¿Dónde hay que firmar? 

Pues en este caldo de cultivo fantástico para los pieles verdes, han evolucionado a base de garrotazos. Los hay de dos tipos: 

Los que les gusta ir por la vida vestidos con taparrabos y pinturas tribales y armados con huesos, los Orruks Salvajes.

Hulk o un orco salvaje antes de ponerse las pinturas no hay mucha diferencia.

 Y los que han disfrutado de la batalla constante viajando de reino en reino y a base de generaciones sobreviviendo de esta manera se han hecho casi tan grandes como los ogros.  

Estos últimos son los que vamos a tratar de analizar. En este ejercito los orcos negros de toda la vida, ¿los más grandes y listos, os acordáis?, ahora conocidos como Ard Boys, son los pequeñajos. Si amigos ahora los orcos negros son los pequeños. La base del ejercito compuesto de fuerza pura ahora es simplemente conocida como Orruks Brutos.  

Gym + dieta proteica + guerra constante
Vamos a pasar a lo importante, analizar … o algo por el estilo. Yo he jugado una campaña entera con esta banda, así que hablo desde mi experiencia. 

Las habilidades: 

  • [Doble] ¡A la carga! Esta habilidad genérica para toda la banda debería compensar el bajo atributo de movimiento que tienen tanto los brutos como los ard boys, pero ni de lejos. Haces un movimiento extra hacia el enemigo más cercano si previamente ya estas a 6” de este. Si ese movimiento extra fuera eso un movimiento extra en cualquier dirección y en cualquier momento de la partida te diría vale, pero estos como son orcos mu fuertes y mu cabreados siempre van a por el enemigo más cercano al que puedan olerle el sobaco previamente. Esto tiene sus inconvenientes, claro, no puedes usarlo para acercarte a objetivos, no lo puedes usar para acercarte al enemigo que tú quieres y el movimiento sigue siendo ridículo ya que 6” es el doble de tu movimiento base ósea que aun estando a 6” necesitarías otro movimiento para llegar. Aun llamarse ¡a la carga! Lo más probable es que el enemigo se haya alejado lo suficiente para que ni con esto llegues, y lo otro más probable todavía, te haya cargado él por qué simplemente mueve más que tú. Además de que si tu rival lo conoce o te toree poniéndote un objetivo paupérrimo o tan duro que te trabe ya hasta el infinito. Así que decidirás no usarlo para no acabar donde tu rival quiere. Solo le he visto usos útiles puntuales teniendo un triple y un doble para hacer un combo con la habilidad [triple] Whaaaagh si tienes un triple 3 mínimo y activas al líder antes que la miniatura que carga, entonces si lograras cubrir la distancia entera con un el movimiento extra y atizarle dos veces a la miniatura rival que es lo que mejor saben hacer nuestros ard boys pero sobre todo los brutos. 
    Que bonicos eran los antiguos jinetes de jabalí. CHARGE!! 

  • [Doble] Ezkudazo. Lo hemos hablado bastante entre los viejunos, esta habilidad la tienen varias bandas, para que sus personajes y soldados con escudo tengan alguna habilidad aparte de 1 punto más de resistencia en su atributo. Solo puede usarla el ard boy con escudo en esta banda. Es MALA en mayúsculas. Si mueves y te trabas (con los problemas que tiene esta banda de movilidad que hemos comentado antes) gastas el doble y tiras un dado. Con 4-5 haces una herida, con un 6 haces el daño indicado en los dados que uses. Es muy puntual y generalmente si logras hacer un punto de daño te das con un canto en los piñoz. No vale la pena invertir un doble en esta habilidad. 
    ¡Ezkudazo! ... ¿como? ¿no te he hecho nada?

  • [Doble] A por la koza grandota. Esta habilidad es innata para todos los brutes y solo estos pueden usarla. Aunque es bastante puntual, puede hacer pupita si surge la ocasión. Los orcos más grandes se jactan de sus grandes gestas, así que siempre van a preferir ir a por algo igual o de mayor tamaño que ellos. Esta habilidad es el reflejo de esta manera de comportarse. Gastando el doble el Brute consigue +2 ataques/fuerza contra enemigos con 15+ heridas. Contando que ya son los que más daño pueden hacer de base en toda la banda con esta habilidad puede crujirse casi cualquier cosa que se les ponga al alcance. Es muy buena, pero también muy puntual. Ya que a la vez son los luchadores más caros y por lo tanto llevaras menos.
    ¡¡Ven aquí que te enchufo ioputa!!


  • [Triple] ¡Whaaagh! Qué bonita onomatopeya si llevas orcos, ¿quién no la ha gritado alguna vez a voz en cuello si eres fan de los pieles verdes? Esta es la mejor habilidad sin lugar a dudas de todas las que tiene la banda y la que más veces vas a usar jugando Ironjaws a guerra de lloros. Solo la puedes lanzar durante la activación del líder, pero sumas el valor de la habilidad al atributo de movimiento de todos los orcos a 6” de jefe. ¡Miel sobre hojuelas oiga! Esta habilidad sí que compensa la baja movilidad de nuestros chicos y como te salga un triple 6 lo vas a gozar con tus muchachos moviéndose 9”. Lástima que el formato de juego del guerra de lloros, al menos como lo jugamos nosotros, es bastante aleatorio, cosa que a los viejunos nos ha gustado mucho, así que no siempre vas a tener una pelotita de tipos grandotes para lanzar la carga definitiva. ¡Pero oye! El culo prieto a tu rival se le queda un rato jajajaja 

  • [Triple] Trinka y Machaka. Otra habilidad que podemos olvidar el 90% de las partidas, solo la puede usar 1 de los 3 tipos de líder que tiene esta banda en concreto el líder brute con maza y una especie de pinza. Solo la puedes usar si ya está trabado y gastando el triple tiras un dado, si sale 3+ el enemigo escogido no puede moverse ni destrabarse y si sacas 6 además de lo anterior tienes una acción de combate gratuita. Yo este líder ni he llegado a probarlo, por un dado más de ataque pierdes fuerza y daño en la pegada y las pocas veces que he puesto el líder brute en una banda ha sido porque necesitaba daño plano en bruto, así que he puesto el líder con hachote. Si este fuera mucho más barato, pero es que por 5 puntos ni me lo pienso. Hay habilidades genéricas para compensar la falta de ese dado de ataque, pero no para la fuerza o el daño. 
  • [Cuádruple] Destructor Imparable. Sumas 1 dado adicional de ataque. Cada vez que mates algo puedes hacer una acción gratis de mover. Este cuádruple es de los peores que he visto en el juego, mucho más puntual que el ezkudazo y costando un cuádruple. Además, aunque se te alineen los astros y tengas varias minis enemigas separadas por como mucho 4” (3 de mov + 1 alcance) solo puedes llegarle a pegar a dos si la primera muere, porque como solo te da acciones extras de movimiento, seguirás pegando un máximo de 2 veces que es lo que dicta el reglamento básico. 

En resumen: Tienes una sola habilidad de 6 que vas a rezar a gorko y morko para que te salga un triple de 3+ cada turno para tener ese extra de movimiento que te da el Whaaagh. Dos habilidades que o eres un romántico como yo o no vas a usar nunca. Dos habilidades puntuales que no están mal y un cuádruple que como no se alineen los planetas ni te vas a plantear usar. 


Pasemos a analizar los 2 perfiles de guerreros: 

Ard boy, todos tienen perfil de mov 3/res 4/15 Heridas: 

Los ard boys de la banda del Sr.Azul

  • Con rebanadora y escudo:  No es barato, pero es la única manera de tener resistencia 5 sin pagar el coste de un brute. De todas maneras, con el tiempo he dejado de usarlos. A veces sirve contra bandas con fuerza 4 o 5, pero no es la panacea y las bandas con una pegada floja, 3-4 como mucho, van a maximizar el número y buscaran tirar muchos dados para sacar críticos. Como en este juego la máxima dificultad de herir es 5+ y los críticos saltan con 6 natural en el dado a veces tener algo más duro delante no es sinónimo de imbatible. 
  • Con rebanadora y machaca: Barato y útil, siempre un par mínimo en la banda. 4 dados de ataque de F4 da para hacer daño a muchas cosas, aunque el daño es 1 / 4, pero bueno tampoco es que sea de papel. Sirve para rellenar listas. 
  • Con gran rebanadora: Mismo caso que el anterior, mínimo 2 en la banda. Pierde un dado de ataque a cambio de subir el daño a 2 / 4. No son la panacea como los anteriores, pero para rellenar listas van bien. 
  • Jefe con rebanadora y machaca de jefe: Es el líder más barato de la banda y el que más vas a querer usar cuando quieras que tu banda no esté en una inferioridad numérica bestial. Este son 190 puntos, los lideres brute son 250+ puntos. Aguanta 10h más que un guerrero de su mismo tipo y tiene una buena pegada. Para usar el Whaaagh con el máximo de minis este es tu tipo. 


Brutes, todos tienen el perfil de mov 3 /res 5 /25heridas: 

Brutes del Sr.Azul

  • Con dos rebanadoras: Este lo he usado poco. Tira tantos dados como el ard boy con dos armas, pero hace el mismo daño que el ard boy con arma a dos manos y con la misma fuerza de estos. Todo eso por 70 puntos más. No me compensa ni el costo, ni las 10 heridas, pero es de los brutes más baratos que hay así que al principio de la campaña no esta mal llevarlo si algo grande se pone a tiro le puedes dar un susto con el [Doble] A por la koza grandota
  • Con zakatirpaz a dos manos: Este es el brute que más he usado. Tiras un dado menos de ataque que el anterior, con el mismo daño, pero con Fue 5. Esto es clave cuando la banda rival tiene cosas duras. Como he dicho las bandas numerosas van a por el crítico, con lo que les dará igual siempre ir a 5+ para herirte, pero la banda de orcos no es numerosa, así que tener algo que hiera normalmente a 3+ y ocasionalmente a 4+ contra algo grandote no va nada mal. Si puntualmente algo es muy duro tenemos el [Doble] A por la koza grandota que nos da +2 ataques/fuerza. 
  • Con rebanadora sangrienta: Esta es el arma especial de los brutes, literalmente parece el cuchillo de la mantequilla de un gigante, ellos la usan como un arma a dos manos demoledora. En cuanto puedas vas a sustituir el perfil anterior por este, porque hacen lo mismo pero el daño de esta es 3 / 6. Junto con el [Doble] A por la koza grandota pocas cosas van a resistir su embestida, sobre todo si te saltan los críticos y le metes el daño de 6 en 6.  
  • Jefe con garra y machaca de jefe: Este es el líder que nunca he usado y eso que es el único con una habilidad exclusiva suya, pero como ya he dicho no le he visto nunca la utilidad. Estos líderes tienen 10h más que un brute y el perfil no es malo con 4 ataques de f5 y daño 2 / 5 pero quizás debido a lo que me suelo enfrentar he optado siempre por el otro perfil de líder aunque como ya digo tiene un perfil que no esta mal para acabar con muchos de los rivales de este juego.
  • Jefe con Rebanadora de jefe: Este perfil es la picadora de la banda. 10h más que un brute normal, 3 ataques de fue 6 y daño 3 / 6. Puedes usar el Whaaagh, A por la koza grandota y puntualmente si se alinean los astros Destructor imparable. Aunque con el perfil base que gasta normalmente con gastar un doble genérico y darle +1 mo6v o +1 ata ya vas a rentarlo. Poca gente quiere estar al alcance de este muchacho. Lo malo, es el líder más caro de la banda. Es muy muy caro y puede hacer bajar los números de esta en picado. 

Vayamos pues a ver los PROS y CONTRAS de la banda. 

PROS:  

  • Banda basada completamente en el cuerpo a cuerpo con algún truco para llegar a este rápido. 
  • Buen aguante con resistencias 4-5 y 15+ heridas. 
  • Aunque solo tienen dos perfiles, tienen suficiente variedad para jugar al “número” o a la “calidad”.
  • Se beneficia mucho de los [dobles] genéricos: Carrera e Ímpetu. 

CONTRAS

  • De las bandas más lentas del juego. Su habilidad genérica de banda no compensa esto y la habilidad de líder no siempre tendrás a las minis cerca de este. Acabas usando [Doble] Carrera antes que las habilidades de banda como no te salga el triple 3+. 
  • La pegada todo y ser orcos no es tan grande. Los ard boys tienen mas fuerza, pero hacen el mismo daño que un esqueleto purrioso con lanza. 
  • Sus habilidades de banda ni potencian que lleguen rápido ni potencian que cuando lleguen hagan todo el daño posible. 

La banda que más he testeado y recomiendo es la siguiente: 

  • Lider ard boy 190 
  • 2x Ard boy con gran rebanadora 220 
  • 2x Ard boy con rebanadora y machaca 220 
  • Brute con dos rebanadoras 180 
  • Brute con zakatripaz a dos manos. 180

990p, 7 miniaturas y te sobran 10 para cuando ganes un territorio o dos empezar a comprar furias o lo que gustes. Yo recomiendo la furia porque es veloz y a esta banda le va bien tener un thrall rápido para ir a por objetivos ya que el resto de orcos son muy lentos como hemos visto. Si te interesa 

Cierro ya este ladrillo y espero que os haya servido para ver un poco en profundidad la banda de Ironjaws de guerra de lloros. 

¡Saludos y gas a los pinceles! 

Att, Sr. Azul.