jueves, 1 de octubre de 2020

[Marvin Nash] Warcry. Hoy presentamos: Legions of Nagash.

 

Hola queridos lectores y bienvenidos una vez más a otra entrega de "Hoy Presentamos". Tu lectura favorita para estos días fríos de octubre. Cafecito caliente y frikismo, oh sí, se puede ser feliz con tan poco... 

Sí bien en el anterior análisis que hice comenté que la próxima banda a analizar iba a ser la de Demonios de Khorne, esta mañana un amigo me ha pedido consejo sobre su banda de Legions of Nagash y me he decidido a aconsejarle haciendo esta entrada.

Luego me arrepentiré cuando me pase por encima en plan apisonadora de hueso, pero esa será otra historia y será contada en su informe de batalla correspondiente cuando llegue el momento.

Bien, vayamos al lío. Las Legiones de Nagash. Lo más parecido a jugar una lista sacada de la peli "El Ejército de las Tinieblas", pero estos esqueletos no dan risa precisamente. Como iremos viendo, es una banda muy muy potente y equilibrada en cuanto a potencia y número de miniaturas se refiere. Esa es su principal baza: esos harapientos sacos de huesos reparten más que tu cachudo bárbaro mamadísimo de tu banda. No solo eso, sino que seguramente cueste muchos menos puntos que él. Los anabolizantes, amigos míos, salen caros.

 Pasemos a analizar primeramente las habilidades de la banda:


La habilidad genérica para todos los miembros de la banda, con un resultado doble es muy buena, porque compensa lo que es para mí la principal debilidad dela banda: su  movimiento. Se llama "Horda tambaleante" y hace que cualquier luchador que se encuentre en ese momento a 6" del Nigromante pueda hacer una acción adicional de mover usando la mitad del valor de la habilidad (el resultado de dobles que hayamos sacado en los dados) redondeando al alza. Es decir, esta habilidad le da hasta como máximo 3 pulgadas adicionales de movimiento, como acción gratuita, a nuestro guerrero escogido. Muy útil para reposicionarte o capturar objetivos. Ese saco de huesos tambaleante del que te estabas riendo porque avanzaba como una tortuga reumática de repente se convierte en Sonic y te enchufa en la boca. "Es que me ha dolido" dirás. Pues no haber venido.

La habilidad con un doble de "Campeón Elegido", que si mi vista no falla la tienen el Senescal y el Campeón Esqueleto es muy buena, ya que con un resultado aleatorio de dobles, independientemente del valor que sea, conseguimos 1 ataque extra y 1 de fuerza adicional en todas las acciones de atacar que realice la miniatura durante esta activación. El requisito a esta habilidad tan útil es estar a 6" del líder, con lo cual empezamos a ver que en esta banda, el principal punto fuerte pero también su talón de Aquiles es el líder de la banda.

La habilidad con un doble de "Arma Maldita" la tienen el Senescal, el Grave Guard/Tumulario con mandoble tumulario y el Grave Guard con espada tumularia y escudo de la cripta. Ahí es nada. No sé si recordáis en la anterior entrada que hice la habilidad que tenían los Skullreapers "Armas forjadas por Daemons" que con un resultado de [triple] añadía la mitad del valor de esta habilidad (redondeando hacia arriba, as usual) a los resultados críticos en las acciones de atacar durante esa activación. En cambio, esta habilidad de Arma Maldita aunque no sube tanto el daño crítico, suma 1 al daño normal y al daño crítico que haga la miniatura en sus acciones de atacar durante esta activación. Es decir, es 1 bono fijo de +1 al daño en todos los ataques. Te sirve para activar la habilidad cualquier resultado de doble, porque el bono va a ser el mismo independientemente del resultado de los dados. A mí me parece una habilidad brutal porque además no requiere estar cerca del líder de la banda para activarla. Cremita de la buena. Estos flacuchos tienen una pegada brutal. De hecho, creo que se había visto que era la banda de Warcry con mejor pegada, si mi mente enajenada no me falla.

La habilidad con un triple de "Drenaje Necrovital" la tiene el líder de la banda, el Nigromante, y es una auténtica BURRADA. Seleccionas a un pobre desdichado guerrero AMIGO del Nigromante que haya cometido la insensatez de estar a 6"o menos de nuestro Nigro. Le metes de forma automática el mismo daño que sea igual al valor de la habilidad (es decir, el resultado de triples que tengas. Si tienes un triple 5 le metes 5 puntos de daño directos, para los que estéis empezando) y entonces el Nigromante se cura el doble del valor de la habilidad. Puedes meter en el mejor de los casos 6 puntos de daño y curarte 12 puntos en un plis plas. El Nigromante es el alma de la banda y a su vez su mayor debilidad, pero con esta habilidad matarle no va a ser tarea fácil. Teniendo esqueletos a 55 puntos es una habilidad muy útil, porque servirán de chivos expiatorios para mantener a nuestro Nigro con vida.

La habilidad con un triple de "Invocar No Muertos" la tiene el líder de la banda, ya sea el Nigromante como el Rey Tumulario (se trata de un aliado que puede ser líder de la banda también). Te permite volver a resucitar a un luchador enemigo que haya sido destruido, poniéndolo completamente dentro de 3" del Nigromante y curando a la miniatura resucitada el valor de la habilidad. El jugador deja de considerarse destruido (lo cual puede influir en condiciones de victoria) y a falta de FAQ que no encuentro diría que si no ha sido activado ese turno lo podrías activar normalmente. Como diría Vicente del Bosque "poca broma".

Finalmente, la habilidad con cuádruple de "Danza Macabra de Vanhel" hace que podamos escoger con el Nigromante tantos luchadores visibles como el valor de la habilidad que estén a 6" o menos. Cada uno de esos luchadores pueden realizar una acción extra de mover o una acción extra de atacar. La guinda es que no ha de ser la misma acción para todos los guerreros: unos podrán hacer la acción extra de atacar y otros la de mover al gusto. Y tú que ya estabas llorando de felicidad por haber sobrevivido al ataque del Senescal... ay, ingenuo de ti.

 

Deeess-paaaa-ciii-tooo. Voy a troncharte con mi espada despaciiitooo...

En resumen: Habilidades muy brutas que compensan totalmente las debilidades de la banda (sobre todo el movimiento) pero que en su mayoría dependen de que las haga el líder de la banda o que esté cerca para sera activadas. Si te enfrentas a un spam de Eslizones con cerbatana o a un Stormcast con dos ballesteros de los gordos quizá la partida para el Nigromante pueda ser corta, pero por lo general costará mucho jugar a lo que sería "caster kill" (término de Warmachine y Hordas que seguro que os suena) contra esta banda.

Con todas las habilidades analizadas ya y sabiendo que el valor de movimiento de la banda es 3" (salvo el líder) y que salvo el Nigromante y el esqueleto con lanza y escudo, nadie mas de la banda tiene alcance 2" en cuerpo a cuerpo, podemos hacer los PROS y CONTRAS de la banda:

PROS:

-Pegada brutal. Esta banda tiene una de las mejores (si no la mejor) relación entre coste de la miniatura y daño que reparten.

-Normalmente vas a superar en número a casi cualquier otra banda del juego.

-Mucha resistencia (como grupo, no como miniaturas individuales) y muy buena capacidad de disputar objetivos entre las habilidades del Nigromante y el alto número de miniaturas de que se dispone.

-Guerreros de élite muy económicos en puntos: Campeón esqueleto, Senescal o Tumularios.

CONTRAS:

-Dependencia total del líder de la banda. Si tienes la mala suerte de perder al Nigromante durante la partida la banda pierde muchísimo potencial. Subsanable con el Nigromante que puedes meter como aliado.

-El valor de movimiento de las tropas de base es muy bajo, al igual que su alcance en cuerpo a cuerpo. Si no tiramos de habilidades (y no siempre salen los dados que nos gustarían) estamos muy limitados para avanzar por la mesa o atacar.

Ahora pasaremos a analizar los miembros de la banda, uno por uno:



Nigromante "AKA el Papichulo": 25 heridas de resistencia 4, con todo lo que bufa a la banda y un ataque a distancia que tiene de crítico 6 de daño no es moco de pavo.

En combate más cercano damos un poco de pena pero al menos tenemos alcance de cuerpo a cuerpo 2". No se puede tenerlo todo, pero obviamente no metes a este tío por lo que reparte con el palo. Lo metes por todo lo demás (aparte de lo obvio de que es obligatorio meter 1 líder en cada banda, claro).

Tiene movimiento 4" con lo cual es la miniatura con más alcance de la banda. Ya hemos analizado previamente sus habilidades con lo cual no vamos a ser redundantes. Símplemente por todo lo que aporta y por lo necesario que es en la banda son 195 puntos muy bien invertidos. Los pagas con gusto, oye.

Senescal: Tras el líder de la banda es la miniatura más cara de la que disponemos. Mueve como una tortuga pero reparte hostias como THOR. Tiene a su disposición 2 habilidades que hacen que llores fuerte cuando veas que viene a por ti con la espada en alto. Cuesta casi un 50% más que el Tumulario con mandoble pero tiene más ataques que este, 5 puntos más de vida, 2 habilidades ( frente a 1 sola) y es un excelente candidato para ser resucitado. Si sólo vas al ratio coste/daño el Tumulario con Mandoble o el Tumulario del escudo son estrictamente mejores. Pero en Warcry ese ratio no lo es todo y la banda de por sí no va nada mal de pegada. Así que estos tíos son muy interesantes porque pueden ser la columna vertebral sobre la que se sustente tu banda. Un poco cañón de cristal por esa resistencia 3, pero 15 puntos de vida no se echan abajo así como así. Los veo muy interesantes para llevar 2 ó 3 de ellos, porque combinan muy buena pegada con algo de durabilidad por sus 15 ptos de vida.

Tumularios: El del mandoble diría que es una de las mejores miniaturas del juego en cuanto al ratio coste/daño que tiene. Para poneros un ejemplo directo y si solo valoramos su capacidad de ataque nos encontramos esto:

Tumulario con mandoble. 85 ptos. 3 ataques de fuerza 5. Daño 2/5.

Bloodwarrior (Guerreros de Khorne) con espadón. 120 ptos. 3 ataques de fuerza 4. Daño 2/5. 

Ya os digo, esto es haciendo un análisis monodimensional en el que solo valoramos la capacidad de hacer daño de la miniatura con respecto a los puntos que cuesta. El Bloodwarrior tiene en cambio 1 punto más de movimiento de base, 1 punto más de resistencia y 5 puntos más de vida. Aunque el Tumulario tiene 1 habilidad y el Bloodwarrior con espadón no tiene ninguna ¿Veis por dónde voy? LA banda de Legiones de Nagash tiene seguramente a los pegadores más eficientes del juego.

La capacidad de hacer daño es solamente uno de los muchos parámetros bajo los que podemos valorar una tropa en Warcry, pero hay otros como el coste en puntos, la durabilidad en mesa, el alcance que tiene la miniatura (tanto en movimiento como con su arma) o las habilidades de que dispone. No hagáis caso de las páginas o Youtubers con canales donde os ponen la típica tablita excel y os dicen qué minis habéis de meter en vuestra banda porque son las que mejor ratio tienen. En serio, eso es un error. Pero sí que es bueno tenerlo un poco en mente cuando estemos buscando perfiles "pegadores" "controladores de objetivos" o "tanques" a la hora de hacer una banda.

El otro perfil, el Tumulario con espada y escudo palidece en comparación con el otro tumulario. Es cierto que tiene resistencia 4 gracias a su escudo (frente a la resistencia 3 del que tiene el mandoble), pero en este caso en concreto, creo que la pérdida de capacida de ataque por 1 punto más de resistencia no compensan. Menos aún si tenemos en cuenta que el del escudo cuesta 5 puntos más que el del espadón. Aún así no es un perfil malo, porque por 90 puntos está mucho mejor que miniaturas similares de otras facciones. Es solo que el Tumulario del mandoble es muy bueno.

Campeón Esqueleto: 80 puntos. Resistencia 4 y 12 puntos de vida (not bad). 4 dados de ataque de fuerza 3 y daño 1/3. En conjunto no está mal, pero si quiero algo pegón cogería el Tumulario con mandoble y si quiero durabilidad por bajo coste cojo un esqueleto de 55 ptos que con escudo ya tienen resistencia 4 y aportan la fuerza del número. El Campeón Esqueleto no es un perfil malo, está un poco a medio camino de todos los demás. Pero por eso mismo no termina de convencer. Es un poco sosete aunque hay que tener en cuenta que dispone de la habilidad de "Campeón Elegido". No está mal por 80 puntos, de verdad. Yo no lo pondría porque jugaría con la lista buscando ciertas habilidades o características, pero es un perfil que juega el partidito.

Esqueletos morralla: Disponibles en 2 sabores por el mismo irrisorio coste en puntos de 55.

Ambos tienen los mismos valores de movimiento, resistencia y puntos de vida. Solo difieren en que el de la espada hace 1 ataque más con daño 1/3 y el de la lanza hace 1 ataque menos con daño 1/4 y alcance 2".

Prefiero al de la lanza y el escudo por la capacidad de trabar a alcance 2" (que además hace que sean fáciles de jugar en pequeñas hordas de esqueletos con lanza) y porque el crítico de 1/4 es bastante sexy. Incluso aunque el de la lanza tuviese el mismo valor de crítico que el de la espada lo seguiría prefiriendo por el alcance 2" que tiene. Por 55 puntos y con resistencia 4 esto tíos son para mí los encargados de mantener objetivos gracias a la fuerza del número. Por eso para esta labor prefiero a los esqueletos de 55 ptos y no al Campeón Esqueleto.

 

Bueno, ahí lo tenéis. Una banda que sin el líder pierde horrores, que es lenta (aunque perfectamente subsanable mediante habilidades) y que pega más duro que un trailer lleno de ladrillos.

Para finalizar os pondré una lista que he hecho a 1000 ptos para ayudar a mi amigo, que realmente sería la que yo jugaría. Se trata de una lista a 1000 ptos clavados con 11 miniaturas. Seguro que se puede ajustar más para meter algunos esqueletos extra, pero considero que de base está bastante bien ya. Puede jugar un poco a todo.

La lista sería la siguiente:

Líder: Nigromante. 195 ptos

3 Senescales: 360 ptos

2 Tumularios con mandoble: 170 ptos

5 Esqueletos con Lanza y escudo: 275 ptos


He hecho otras listas pero si quiero mantener la pegada acabo teniendo 12 miniaturas y no va justa a 1000 ptos, así que la lista que he puesto de inicio me parece muy jugable.

 

ANEXO: ALIADOS DE LAS LEGIONES DE NAGASH


Como aliados podemos meter al Rey Tumulario y al Nigromante.

El Nigromante por 170 puntos es muy similar al que tenemos como líder de banda, aunque sin la capacidad de resucitar guerreros muertos. No está mal como backup si nos palma el Nigromante Líder de la banda. Cuesta unos cuantos puntos menos que el líder, a costa de perder obviamente la runa del líder. Está muy bien para jugar esta banda con una "red de seguridad". Lo veo muy útil para poder jugar sin tener que acochinarse con el Nigromante Líder.

El Rey Tumulario por 175 puntos es una perita en dulce. Digamos que combina la resistencia del Campeón Esqueleto con la pegada del Senescal junto con los puntos de vida y la velocidad del Nigromante. Es un guerrero muy sólido y resistente, cuya habilidad con un triple, como no, se basa en meter mogollón de daño. También lo veo muy útil y creo que tiene un coste en puntos muy ajustado. Muy buena miniatura para ser resucitada por el Nigromante.

Un saludo, queridos amigos, nos leemos!






 




2 comentarios:

  1. Buenas

    Pues esta es una de las bandas que me quería hacer, ya que era de las que quedaba libre de tanto acaparador que tenemos en el grupo XDD

    Muy buena entrada!!

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  2. Es muy buena banda y a nada que tengas caja de restos o tires de cosas como la gama de Reaper Bones te la haces por 4 duros.

    A mí me ha sorprendido al analizarla, porque conocía los perfiles de las minis pero no sus habilidades. El Nigromante me ha parecido brutal al ver las habilidades que tenía.

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