Hola amigos y bienvenidos una vez más a La Vieja Guardia. El blog donde analizamos las bandas del Guerra de Lloros (TM).
En esta ocasión vamos a analizar la banda de Khorne Bloodbound, que dicho así no me dice nada, pero que normalmente la solemos llamar "mortales de Khorne" o "Guerreros de Khorne".
Es una banda pura de cuerpo a cuerpo (faltaría más!).
Para no terminar de gustarme este tipo de banda he llegado a tener 3 de ellas (las 2 que hay de Khorne y la de luchadores del pozo o Spire Tyrants).
La banda de Spire Tyrants me pareció tan ortopédica jugándola que la acabé aprovechando para hacer conversiones. Fue una lástima porque las minis son brutales pero en mesa era siempre como que les faltaba algo.
Con Khorne a priori tuve el mismo feeling inicial, pero a diferencia de los Spire Tyrants (donde sus habilidades normalmente funcionan matando enemigos) en las bandas de Khorne encontramos esa misma mecánica pero algo más flexible, y con un rango de tropas y costes (tanto en la banda de Demonios de Khorne como en la de Guerreros) que le da un poco más de flexibilidad a la banda.
A diferencia de la de Spire Tyrants, la banda de Khorne Bloodbound tiene un tipo grandote, el Khorgorath, que es una máquina de picar carne. Igual te hace una mudanza que te revienta a un ogro a puñetazos. Precioso.
Así que vayamos sin más preámbulos a analizar la banda. Igual que hice con los Seraphon creo que voy a analizar los luchadores en función del tipo que sean: bárbaros de khorne, guerreros de khorne, etc.
KHORNE BLOODBOUND: La Vengansa
Vamos primero a analizar las habilidades de estos hombretones de rojo:
Como podéis ver, la genérica de la banda va con un doble y nos permite hacer una acción extra de atacar o de mover después de haber desmenuzado a un luchador enemigo. Este tipo de habilidades no me suelen gustar mucho porque dependen mucho de la banda a la que te enfrentes: Puedes enfrentarte a una lista con 4 Ogros y no llegar a usarla en toda la partida, o puedes enfrentarte a una lista temática de Goblins y poder usarla cada turno, es una habilidad bastante puntual y aleatoria (en cuanto a que dependes de la lista de tu rival y de la misión que se juegue). Esto mismo les pasaba a los Spire Tyrants, pero como iremos viendo a lo largo de esta entrada, los Guerreros de Khorne nos dan herramientas.
Luego tenemos la habilidad de Puño Sangriento , también con doble. Esta habilidad la tienen el líder Guerrero de Khorne y el Guerrero de Khorne con hacha y puño sangriento. Esta misma habilidad la tenía también uno de los luchadores de los Spire Tyrants y me parecía ya un poco mojón. Gastar 1 doble para hacer normalmente entre 0 y 1 punto de daño no me convence demasiado. Si tienes un doble 6 puedes probar y echar a la bonoloto por si sonase la flauta. Es la típica habilidad que usas a la desesperada si necesitas rematar algo y ya le has tirado hasta los muebles.
La habilidad con un doble de tentáculos de hueso azotadores me parece mucho más sexy en cambio. Es la misma habilidad que tienen todos los miembros de los Iron Golems de arrojar cadenas, solo que aquí sólo la tiene disponible el Khorgorath. Me gusta mucho más que la del puño sangriento porque es a distancia y además tiras 2d6 para ver los efectos de la habilidad en lugar de tirar solamente 1d6. Doble de posibilidades, doblemente sexy.
La habilidad de Señor de los Cráneos (con un triple) exclusiva para el Líder de la banda es la misma exactamente que tenía el Líder de los Spire Tyrants. En aquella banda me parecía una habilidad buena, porque aumenta los ataques de tus aliados a 6 pulgadas cuando el líder ha amochado a un enemigo, pero aquí tenemos más posibilidades de usarla porque tenemos líderes con muy buen alcance de CaC, pegada y resistencia (como el líder Wrathmonger), con lo cual las posibilidades de diversión aumentan exponencialmente.
Si os dais cuenta, por el momento la banda de Khorne Bloodbound y la de Spire Tyrants comparten muchas similitudes en cuanto a habilidades. Como ya digo, al final los distintos luchadores que tenemos y las sinergias entre ellos son los que harán que una banda use o rente más frecuentemente unas habilidades que otras.
La habilidad de armas forjadas por daemons, con un triple, me parece flojilla. La tienen los Skullreapers (tanto el líder como el minion). Gastar un triple para aumentar hasta la mitad del valor de la habilidad redondeando hacia arriba el daño crítico en esta activación. Lo bueno es que habla de "durante la activación" (eso es bueno, porque podemos usar nuestras 2 acciones para pegar 2 veces con el guerrero si se da el caso), lo malo es que es solo para el daño crítico y solo hasta la mitad del valor de la habilidad. Dicha habilidad la tienen guerreros de movimiento 4 y con alcance de cuerpo a cuerpo 1". Por todo ello lo veo como algo demasiado puntual, los Skullreapers tiran 4 dados de ataque de fuerza 4, tanto el líder como el luchador minion. Es como todo: si tienes la mano cerda y sacas críticos a punta pala claro que te va a rentar, pero de forma general no esperes demasiado de esta habilidad a mi ver. El Mathhammer (TM) dice que incluso invirtiendo tus dos acciones para atacar, sacarás de media poco más que 1 mísero crítico. Y esto tras haber gastado un triple. No sé Rick...
Por último, la habilidad con cúadruple de asalto impulsado por sangre. Ouhh mama. Disponible solamente para las miniaturas de Wrathmongers (tanto el líder como el minion Wrathmonger). Justamente los Wrathmongers y en concreto el líder son uno de los puntos fuertes de esta banda, así que este cuádruple es como miel sobre hojuelas.
¿Qué hace este cuádruple? Sin ser espectacular sí que es bastante buena porque estamos hablando de una acción gratuita de atacar en tíos que tiran entre 5 y 6 dados de ataque en cada acción. Literalmente nos da una acción extra de mover, seguida de una acción extra opcional de atacar. Además, hasta el final de la activación se suma el valor de la habilidad (redondeando hacia arriba) al atributo de fuerza de dichos ataques. ¿Sería mejor al atributo de daño?, sí. Pero los Wrathmongers tienen Fuerza 4 con lo cual hará que casi toda la tormenta de ataques que hagamos acaben hiriendo. Yo la veo genial para pulverizar todo lo que tengas enfrente.
Vamos ahora con el análisis de los luchadores de la banda:
Primero analizaré la parte de los "Guerreros de Khorne, AKA Bloodwarriors".
Empecemos por el líder. Por el coste que tiene y los atributos es muy similar al típico perfil de líder de las bandas de Warcry. Tiene algo más de vida que de costumbre, y no pega mal pero tampoco tiene una pegada espectacular, es bastante normalito. Tiene disponible la habilidad de puño sangriento que como ya dije no me parece muy buena. Y luego aparte tiene la habilidad de cualquier líder de esta banda de "Señor de los Cráneos", que me parece interesante. Por 25 puntos más (que tampoco es invertir mucho) el líder Wrathmonger le pasa la brocha por la cara a este señor.
Los Bloodwarriors minions en general son bastante truño, al menos 2 de ellos ¿El motivo? Pues que estamos gastando unos 110-115 ptos en tíos con ataques de poca fuerza y daño bastante normalucho.
No son rápidos, no tienen alcance con sus armas y su valor de armadura y resistencia es bastante genérico para el nicho de coste en puntos en el que se encuentran. No tienen habilidades salvo el del puño sangriento, cuya habilidad es bastante olvidable.
El Bloodwarrior con Goreglaive (el espadón raro a dos manos) en cambio sí que me parece más interesante. Mejor fuerza y crítico por 5-10 puntos más. Sin ser espectacular sí que lo veo mucho más interesante que los otros 2 guerreros. Esta banda necesita matar para activar su habilidad genérica, y este no es un mal perfil para ello.
Ahora vayamos a por el perfil de luchador tipo bárbaro de Khorne, los Bloodreavers:
El líder Bloodreaver pega 5 ataques de fuerza 3 con daño 2/4. Tiene movimiento 5", lo cual está muy bien. Por el coste que tiene en puntos no lo veo mal, ya que tiene 20 de vida, eso sí, con resistencia 3. Es un líder que usaría si quiero invertir en miniaturas caras en la banda o estoy buscando una lista de tipo spam. Interesante. Al menos lo veo algo más atractivo que el líder Bloodwarrior por costar 45 ptos menos. Eso sí, es mucho más frágil. Un poco líder cañón de cristal.
Los Bloodreavers minions me gustan los dos. Son tropas de relleno relativamente baratas pero con movimiento 5 (que a esta banda le viene muy bien ese extra de movilidad) y en dos sabores: más ataques de menos fuerza, o más fuerza con menos ataques. Ambos perfectamente válidos. En este caso en concreto y hablando de forma general me atraen más los que tienen 4 ataques, porque el daño que hacen ambos perfiles es 1/3 y por lo tanto cuando más útiles son es realmente cuando pueden meter críticos. Con fuerza 3 vas a ir buscando el crítico sí o sí, así que en este caso te viene bien tener más ataques.
Ahora vamos con los tíos tochos, que puedes montar indistintamente comprándote la misma caja: Wrathmongers y Skullreapers.
Wrathmongers en la parte de arriba. Skullreapers en la de abajo. |
Empecemos por los Wrathmongers.
El líder para mí es el mejor líder que tiene la banda. También es el más caro así que es algo lógico, no? No es solo que tenga unos atributos mejores que el resto de líderes, para mí la clave de todo es que tiene unos atributos y habilidades que se combinan muy bien entre ellas.
Tiene un modesto y normalucho movimiento de 4, pero con armas de alcance 2". Tiene Resistencia 4 respaldada por 30 puntos de vida. Hace 6 ataques de fuerza 4 y daño 2/4. Si bien el daño no es muy bueno para una miniatura de 210 puntos, los 6 dados de ataque hacen que metamos daño de forma muy constante, y mayor número de dados mayor probabilidad de sacar críticos. Si necesitas que dé bonos a la banda usará su habilidad con triple que tienen todos los líderes de Bloodbound. Si en cambio necesitas pulverizar lo que tengas enfrente tienes esa bonita habilidad con cuádruple.
Pero es que símplemente usando la habilidad genérica con doble que tienen todas las bandas, onslaught, ya estás haciendo que este pavo lance 7 dados de ataque en cada acción de combate que lleve a cabo. 7 dados brother.
El Wrathmonger minion me deja sensaciones agridulces. Por un lado tiene muchos ataques de fuerza 4, con alcance 2" junto con 25 puntos de vida y Resistencia 4. Por el otro el daño que mete es 1/4. Muy escaso el daño normal para un tío de 170 ptos, la verdad. Rentan mucho más si los jugamos aumentándoles el número de ataques, tanto con el doble genérico disponible para todas las bandas, como si nos beneficiamos del bufo con triple que nos puede dar el líder de la banda. No está mal, quizá ligeramente caro para mi gusto, pero lo veo bastante interesante.
Ahora vayamos con los Skullreapers:
Primeramente el líder Skullreaper. Por 10 puntos más lo veo muchísimo mejor líder que el Bloodwarrior. Se parece mucho a este en general, solo que tiene 5 puntos más de vida e intercambia la habilidad de puño sangriento por la de armas forjadas por daemons. Ya expliqué el porqué no me parece una opción tan brillante de líder en comparación con el Wrathmonger. También expliqué más arriba lo que me parece la habilidad de armas forjadas por daemons. Aún así no lo veo malo. Lo veo pasable, normalito.
El Skullreaper minion es ligeramente más barato que su equivalente Wrathmonger. Tiene 1 ataque menos que el Wrathmonger pero hace el doble de daño plano (no crítico) que éste. Me gusta más el minion Skullreaper que el líder, porque la capacidad de ataque y daño que tienen es exactamente la misma, pero por 30 puntos menos (y obviamente con algo menos de vida y sin la habilidad de líder), pero en corto: Si lo que queremos es meter un Skullreaper meramente por su capacidad de ataque, es preferible (a mi ver) meter el minion y así dejar el hueco del líder disponible para el Wrathmonger.
Tengo que probarlo porque es un perfil que a ratos me gusta y a ratos no me llama nada.
Por último, hemos dejado lo mejor para el final, al menos a mí me molan un montón este tipo de bichos grandotes en Warcry: el Khorgorath.
Y encima lo traigo con una exquisita imagen que he encontrado por los internets en la que sale al lado de mi tipo grandote favorito: el Ogro de los Iron Golems.
En el lado izquierdo, con faldón de bronce y 1200 kg de peso, el Khorgoraaaath de Khorne. A la derecha, con faldón remachado y un barreño por casco, el Ogor Breacheeeer. Dinnnggg diiiingggg dinnng!!! |
Me viene al pelo la foto con el Ogor Breacher por establecer una comparación directa.
Mismo coste en puntos, mismo movimiento.
El Khorgorath tiene 1 ataque más pero con 1 punto menos de fuerza.
El Ogor Breacher tiene 1 punto más de resistencia pero 5 puntos menos de vida.
¿Qué es mejor?
Realmente creo que en líneas generales me parece mejor el Khorgorath, sobre todo por la capacidad de hacer daño que tiene debido a ese ataque extra.
Lo que tiene peor realmente es el tamaño de la peana, que en el caso del Khorgorath es una peana ovalada gigantesca en comparación con la peana redonda de 50 mm del Ogor Breacher.
Aún así, este tipo de perfil le viene genial a una banda como la de Khorne, porque es una de las miniaturas que tiene capacidad real de romper y te sirve para sacar a enemigos del objetivo que estaban capturando o de actuar como elemento disuasor.
Voy a analizar lo que para mí son los PROS y CONTRAS de la banda:
PROS:
-Banda basada en el cuerpo a cuerpo con perfiles y algunas habilidades que potencian ese concepto.
-Flexibilidad al hacer listas: puedes optar sin dificultad por jugar a spam de Bloodreavers, irte al extremo opuesto de poco número de miniaturas pero de calidad, o incluso un mix entre ambas cosas.
-El Líder Wrathmonger y el Khorgorath son dos perfiles muy potentes.
CONTRAS:
-Nula capacidad de bloquear el movimiento del rival (como por ejemplo las redes que tienen otras bandas).
-Prácticamente nula capacidad de atacar a distancia superior a 2", salvo la habilidad del Khorgorath.
- Varias habilidades se activan solo destruyendo miniaturas enemigas, lo que hace que sean habilidades situacionales dependiendo de la banda a la que estés enfrentando o la misión. Habrá partidas donde no llegues a usar ni una sola vez esas habilidades.
Por último, pongo la lista que quiero pintar y jugar estas próximas semanas, es una lista que incluye al líder Wrathmonger y 2Khorgoraths, con lo cual se acerca al lado peligroso de tener pocas miniaturas, como suelen ser las bandas de Stormcast (aunque estos individualmente tienen mucha más durabilidad).
La lista es la siguiente, 1 líder y 6 guerreros:
Battlescribe, we love you!!! |
Bueno, espero que os haya gustado la entrada.
La siguiente banda que analizaré seguramente sea la de Demonios de Khorne, aprovechando el tirón de esta.
Un saludo, lectores!!
Vine a por fotos de miniaturas, y me encuentro un análisis táctico.
ResponderEliminarAnyway. Mis dos centavos. La habilidad de "Sangre para el dios..." originalmente solo la tenían los mercs del segundo libro de Warcry. Y eran todos Héroes de AoS capaces de matar a un enemigo en una ronda de hostias.
En la banda de Warcry, pierde un poco. Pero sigue teniendo la gran ventaja de que la puedes acticar DESPUÉS de cumplir sus condiciones. Si rodeas con morralla algo tocho, el tipo que lo remata puede activar la habilidad y beneficiarse de ella.
En cuando a la disyuntiva Korgoraht vs Ogor Breacher. Mal me pese, el Korgorath es más versatil. Ya no solo porque hace más ataques.
La habilidad de "Tentáculos de hueso..." en un turno en que tenga que mover para pegar, le da un alcance de 10".
Mientras que el Ogor, usando "Ariete viviente" tiene un rango de amenaza de 8". Vale, mete el daño directo, pero primero tiene que llegar.
Ahora pon fotos de las minis!! @_@