miércoles, 31 de mayo de 2023

[La Vieja Guardia] - [Reto] Oathmark - The Tip of the Medlar

Buenas noches niños y niñas. Eddie Cabot retransmitiendo en directo desde su fortaleza de la sequedad. Y digo sequedad porque he cenado un bocata de pan con atún y ahora estoy muerto de sed.  Sí, podría beber agua, pero la señora Cabot ha guardado la jarra de agua fresquita en la nevera y ahora me da palo levantarme. Bah, haré el esfuerzo y de paso pillo unas galletas de cocholate.

Bienvenidos al primer reto viejuno del año, bautizado  como The Tip of the Medlar por su bajo nivel de dificultad y su alto valor de aconseguibilidad. ¿Cómo que esa palabra no existe en castellano? Pues si no existe me la acabo de inventar,  si una analfabeta por salir en la tele consiguió que la RAE aceptara la palabra almóndiga, a mi me tienen que incluir esta fijo que por lo menos me he leído dos libros.

¿Y en que consiste esta shit os estaréis preguntando? Estamos en mitad de una Oathmark fever y esta mañana en el chat viejuno super-secreto donde ya no se comparten fotos de tetas pero sí GIFs de caniches fornicando, ha habido un momento "no hay huevos", en el que se ha acordado ante notario montar, pintar y jugar una mini-partida con un ejército de Oathmark de 1.000 puntos.

¿Por qué tip of the medlar? En serio, pintar 1.000 puntos de Oathmark cuando hay un monstruo de peana de 25x25 que cuesta 400 puntazos supone pintar entre poco y muy poco. Una unidad de infantería, una de caballería, dos personajes y dos monstruos no necesariamente de los más gordos ya suma eso, sin necesidad de inflar, pero con margen para quitar alguna cosa y añadir objetos mágicos, habilidades especiales, etc.

REGLAS DE COMPROMISO, la parte que siempre nos acabamos saltando.

1.-Todo lo que digas podrá ser utilizado en tu contra.
2.-No tienes derecho a un abogado, y si no puedes pagar uno, te jodes. 
3.-El reto empieza el 01/06/2023 y acaba el 30/06/2023.
4.-Se tienen que presentar 1.000 puntos pintados. (O lo más cerca de los 1.000 posible).
5.-Las peanas acabadas, que somos profesionales.
6.-Quejarse de que no se tiene tiempo para pintar es de mariquitas.
7.-Llorar no servirá de nada, esto es la Guardia Viejuna, no sabemos que es la piedad.
8.-No es necesario crear un reino desde cero, la lista son 1K puntos de formato libre.
9.-Eso quiere decir que no está limitada por los territorios.
10:- Se pueden coger tropas, territorios y reglas de cualquiera de los libros publicados.
(Con las restricciones que en el libro apliquen, eso sí).


Recordad que la organización se reserva el derecho a modificar las reglas cuando le salga del parrús, que nadie está obligado por ley a cumplirlas pero el poder de cristo le obliga, y que está prohibido acompañar las fotos de las miniaturas con el propio miembro viril, si sale la chorra cuenta como foto-pene y no puede participar. Y hablando de eso. ¿Quiénes son los participantes?

Sr Negro - El hombre que no se decidía a tiempo.

Mientras se cura del PSTD* que le dejó el anuncio del Old World en el Warhammer Fest el Sr. Black está escribiendo la epopeya épica más inconmensurable de todo Dralon. Es como la historia interminable, porque añade seis frases cada día cuando no lo vigilan en el curro, pero borra cuatro cuando llega a casa y se lo piensa mejor, es un perfeccionista de los que no quedan. Una historia con hadas, unicornios, orcos listos, goblins sabios y elfos muy muy cabreados que adoran a Nurgle y te tosen peste negra en la cara.


¿Elfos y Goblins juntos? No habíamos visto nada semejante desde la versión sin censurar de Goblin Slayer. Solo los dioses pueden saber que saldrá de ahí, pero dicen las malas lenguas que el Sr. Negro va a invadir Sisarstan por el sur y no dejará títere con cabeza ni ojayo sin mancillar.

Sr. Rosa - El hombre que necesitaba un proyecto.

Lo hacemos por tu bien Rosa, piensa que si además de acabar con toda la oferta existente de Goblins que hay en Wallapop ADEMÁS los pintas, estarás en sintonía contigo mismo, con tu hobby y con los dioses del frikismo que te esperan en el valhalla brillantes y cromados. Donde nunca se acaban las papafritas ni la birra, todos los días son día de patida de rol y los únicos canales que hay son de porno 24 horas. El Sr. Rosa ha llenado las islas Husser de varias tribus de Goblins venidas de muy lejos y muy motivadas

Por cada Goblin pintado por el Sr. Rosa (que no de rosa), la guardia viejuna donará un ganchito a alguna asociación benéfica que se ocupe de asistir a los desfavorecidos en eventos lúdicos de carácter pseudointelectual. ¿Sacaremos lo suficiente para salvar una vida  friki o alguien morirá de hambre en unas jornadas de rol? En 30 días lo sabremos.

Sr. Azul - El hombre que se pondrá a ello enseguida.

Nuestro viejuno destacado en los torneos más prestigiosos, que ha hecho un alto en su viaje por el sector competitivo del 40K para pintar algo más que tiránidos. Se viene ejército de nanos multimarca con plástico, metal, enanos de diferentes ediciones y quien sabe que más sorpresas. No, en serio, nadie lo sabe, no suelta prenda el jodío.


Tampoco sabemos nada del lore de su ejército. Es así de misterioso y así de misteriosos son sus nanos. Pronto daremos inicio a la ronda de negociaciones a ver en que parte del mapa lo metemos. O puede que eso también sea un misterio y sus enanos estén y no estén en el mapa al mismo tiempo. Convirtiéndose en los enanos de Mazinger... digo, de Schroedinger.

Sr. Rubio- El hombre que no lo hizo cuando pudo.

Tenemos al inefable Sr. Rubio diciendo que se va a poner con el segundo ejército de Oathmark desde el año pasado, vale que después de verano perdimos un poco el interés y como correr no corría prisa, pero el lo seguía diciendo. A ver si me pongo, a ver si lo acabo, si veis dragones baratos en la tienda me avisáis que los quiero para el Oathmark, así non-stop. Pero al final le ha pillado el toro con otro tema y ahora la dificultad para sacar el reto se le ha multiplicado x10.


Mientras tanto sigue amenazando con acabar su ejército de elfos dragón, acompañados de dragones y draconianos, que van montados en dragones a su vez creando una paradoja que solo puede resolver Christopher Nolan harto de pastillas de cafeína. De los elfos hippies que sacaban la perola para recoger la verdura podrida que les disparaban desde Belgerost a los elfos militaristas que amenazan con convertir el reino enano en un chiqui-chiqui-park a base de bola de fuego.

Sr. Marrón - El hombre que nunca dejó el viejo mundo.

No os voy a contar nada de su reino de fantasía no copiado de Bretonia en absoluto, tenéis un kilo de entradas donde él os lo explica con todo lujo de detalles. Hasta hay alguna historia subida de tono, o por lo menos yo lo he interpretado así. Cansado de pintar japonesios para un Rpg que está ayudando a desarrollar ha cambiado de continente, que no de época y se ha puesto a pintar coloridos caballeros de fantasía.


No obstante conozco al Sr. Marrón y no descarto que se presente a la partida con 1.000 puntos de hombres-rata, cuyo pintado entraría en las reglas por un tecnicismo, ya que como estar, están en su reino solo que un poco más abajo. ¿Qué va a ser? ¿Carga de caballería aplastante o aplastante horda de ratas que te muerden en los huevecillos? Vigilad sus hábitos alimenticios y si empieza a repetir dos veces la´última palabra de cada frase, llamad a un exorcista.

Sr. Blanco - La gran esperanza blanca de los blancos.

¡Incorporación de última hora! Se nos apunta el Sr Blanco para aportar extrema calidad pictórica al reto. Ha hecho un alto en su carrera de jugador de volleyball madurito y sexy para que le reconstruyan el tobillo que se ha hecho polvo dando saltos en la pista. Y se va a pintar... a ver si lo adivináis. Más enanos. (Como si pintara otra cosa este hombre).


En conversaciones previas nos dijo que el no veía tan "cabrónidos" a los enanos de Dralon. De lo que interpretamos enseguida que el lore se lo había leído en diagonal, pero cabe la posiblidad de que realmente no los encontrara tan corrosivos como tratamos de describirlos. No pasa nada, eso tiene arreglo, cuando el Sr. Rubio y un servidor acabemos con ellos, el tribunal penal de La Haya los va a juzgar por crímenes contra la humanidad, la elfidad, la orquidad, la goblinidad y la halflinidad. Podréis ver el reportaje especial sin censurar en pr0nhub.

Eddie Cabot - El hombre con demasiado tiempo libre.

Que esencialmente saco de mi mala costumbre de no dormir. Dormir está sobrevalorado, como las minis de James. Por eso el otro día me vine con un montón de minis baratas para casa aprovechando la guerra de precios entre las tiendas del triangulo friki de bcn. ¿Qué no me traje? Pues peanas, porque soy gilipollas, así que hasta que no me venga para casa con un saco de peanas de 25x25 no voy a empezar. 


Voy a hacerme un mini-ejército de demonios para acompañar a mi otro ejército mucho más grande de 3.000 y algo puntos de humanos. Usando los demonz con reglas de la casa o con reglas de humanos, porque me gusta estar en el lado vainilla de la fuerza. Me falta decidir si construyo las unidades dentro del marco de la legalidad o meto fillers hasta el cielo. Lo primero queda bonito en mesa, pero con lo segundo me siento más inteligente y económicamente responsable. ¿Ganará la belleza superficial o la falta de presupuesto? Dependerá de si me toca el cuponazo.



(*PSTD: Post-Traumatic Stress Disorder. También conocido como enfermedad de estrés post-traumático. Trastorno que en su caso se activa recordándole que en Warhammer Fest solo se vieron dos putas minis del nuevo Old World".)
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Jodo, las 2 y 15. Voy a darle a publicar a esto para que salga el miércoles por la mañana, momento en que el guante se considerará oficialmente lanzado. A ver cuantos viejunos lo recogen y a cuantos les cruje la espalda al levantarse.

Saludines.

lunes, 29 de mayo de 2023

[Sr. Marron] Oathmark: Confederación de Brauron (Los Ejércitos)

Jerl abrió la puerta de la celda dónde se encontraba el prisionero. De repente le vino un tufo asqueroso, una mezcla de olor a almizcle animal, pero se podía entrever el olor de muerte. Fue como una bofetada caliente y repugnante.

Junto a él, dos caballeros de la Orden del Ciervo Blanco le acompañaban y escoltaban. Pese a que el prisionero estaba enmanillado con pesadas cadenas, algún que otro centinela había perdido una oreja y parte del ojo, por acercarse demasiado. El mutante ahí apresado le había lanzado una feroz dentellada por sorpresa.

- Hola prisionero 2113 - la voz de Jerl sonaba carente de emoción y totalmente monótona - espero que estés disfrutando de nuestra hospitalidad...

- ESTÚPIDOS, PRONTO VENDRAN A BUSCARME - su voz sonaba amenazante, pese a su situación.

- Desde luego no se puede negar que de esperanza, tienes mucha

- JA, CUANDO LOS MIOS QUEMEN HASTA LOS CIMIENTOS DE ESTA TORRE, PERDEREIS LA ESPERAN..

El ratínido no pudo acabar la frase, Jerl había levantado su brazo y de su correspondiente palma de la mano, un pequeño relámpago había surgido, golpeando al cuerpo de la retorcida criatura. Ahora el olor a pelo quemado se añadía al pestazo de la estancia.

- Soy yo quien realiza las amenazas, y tú me vas a dar la información que necesito....


Bienvenid@s de nuevo, a la enésima entrada hablando de Oathmark. Antes de nada, perdonadnos que seamos tan pesado, pero es que estamos "on fire" con el tema.

Y bueno, la entrada de hoy va a servir para presentar un poco, las tropas disponibles de la Confederación de Brauron. Un poco según como me he creado el reino en el juego.


Hombres de Armas

Los llamados "hombres de armas" consisten en todos esos soldados que pese a ser regulares en los ejércitos de la Confederación, que no pertenecen a ninguna de las Órdenes de Caballería. Generalmente suelen ser bloques de infantería que apoyan a la caballería, pero también están los Cazadores a Caballo, jinetes sin apenas armadura,  especializados en tareas de exploración, emboscada o flanqueo.


- Alabarderos

Los Alabarderos tienen cierto renombre y fama de hombres valerosos y audaces. Van equipados con bastante armadura, y las pesadas alabardas, que con el correcto entrenamiento, son armas pesadas, pero muy mortíferas. Sólo los soldados que han pasado un tiempo como lanceros, pueden pasar a formar parte de los regimientos de Alabarderos, si lo desean. Ya que los Alabarderos suelen ir en primera línea de batalla. 

Algunos de los regimientos más famosos de Alabarderos: la Guardia Oso de Schweiken, que decoran sus armaduras con pieles de este animal; o la Guardia de la Torre Zafiro de con sus azuladas armaduras.

- Lanceros

Los Lanceros son lo más habitual en el ejército de la Confederación, forman sólidos bloques, bien defendidos por armadura, escudo y lanza. Son adiestrados en cerrar filas y formar una muralla blindada de lanzas en las cargas. Por otro lado, suelen tomar roles defensivos, y actúan como segunda línea, para proteger a las unidades más débiles.

Uno de los regimientos de Lanceros más famosos son la Regulares de Rutgher, pese a ser un tanto indisciplinados en ocasiones, tienen la fama de ser muy tozudos, de no retirarse aunque el sentido común diga lo contrario. 

- Arqueros

Para aquellos de temple más tranquilo y buena puntería, los Arqueros de la Confederación, suelen ser su lugar. Aportando fuego de apoyo para debilitar los bloques de infantería más grandes, a fin de facilitarle la vida a las unidades de Caballeros, o para eliminar las tropas de proyectiles enemigas. Son ligeros, hábiles, y móviles, que les permiten ir avanzando e ir oscureciendo el cielo con sus andanadas de flechas.

Todos los Ducados disponen de regimientos organizados de arqueros, pero tal vez, los más codiciados para cualquier general de la Confederación, son los de los ducados de Gufinland y Rheinland


- Ballesteros

Si ya eres un veterano de batallas en las unidades de Arqueros, puedes probar suerte, y si superas las pruebas, ascender a las filas de los Ballesteros o Tiradores. La ballesta es un arma de carga lenta, pero su potencia de disparo (capaz de atravesar incluso, una coraza) las hacen muy valiosas, aunque sean caras de mantener y equipar.

Todavía son una unidad muy novedosa en los ejércitos de la Confederación, y sólo el ducado de Schomia suele utilizarlos con cierta regularidad, de ellos, los Dragones de Wehrn son los más destacados.


- Cazadores a Caballo

En regiones como Gufinland o Bamia, no es raro ver solitarios jinetes que galopan y patrullan los campos y praderas en busca de indicios de amenazas, sobre todo en los tiempos que corren. Estos jinetes están especializados en la lucha con lanza, o con arco, montados a caballo. Pese a su poca protección y armamento de asalto, suelen más funcionar en tareas de flanqueo. Atacando dotaciones de artillerías enemigas, o "cazando" oficiales o magos escondidos en la segunda línea de batalla.

De estos regimientos, tal vez el más famoso son los Alas de Cuervo, por su velocidad y ferocidad con la que atacan, para luego retirarse.



Órdenes de Caballería

La relación de los habitantes de la Confederación con las monturas, en concreto caballos, se extiende a siglos atrás. La región es relativamente plana, esto favorece muchísimo los desplazamientos a caballo. Con lo que llevan todo este tiempo perfeccionando, la cría, la doma y el mantenimiento de estos animales. No sólo con los corceles terrestres, sinó que desde hace unas décadas, también hay caballeros acostumbrados a la monta de pegasos.

Generalmente, un aspirante a caballero se le asigna un potro de acuerdo con su talante, generalmente esto lo suelen asignar los criadores o domadores. El adiestramiento lo hace el caballero junto a su montura, esto hace que el vínculo entre ambos se haga estrecho, y así ambos den lo mejor en combate. 


- Caballeros Ducales

Repartidos entre los varios Ducados, existen múltiples órdenes de caballería, cada una con su propia filosofía, o código a seguir. Algunas de éstas Ordenes pueden encontrarse en varios ducados, otras son exclusivas de uno en concreto.

Existen multitud de órdenes, la más antigua y de mejor pedigrí, por así decirlo, son la Orden Solar, pero hay otras muchas como los Jinetes del Unicornio,o Los Heraldos del Cuervo, y todas forman parte de los Caballeros Ducales.

Los Caballeros Ducales son la espina dorsal de los ejércitos de la Confederación, cada uno de ellos no es sólo un entrenado guerrero, sino que es propietario de un pequeño terreno, además del salario correspondiente. Todo esto hace que, pese a haber una mortalidad considerable en este cuerpo, ser caballero Ducal, sea tan atractivo. Aquellos que consiguen retirarse, disponen de una jubilación y vejez muy tranquila.... o eso parece.

Los Caballeros Ducales, son la fuerza de choque, se espera que hagan el máximo de daño al enemigo, para romper sus filas, y hacerlos huir, para mejorar su efectividad, estará el resto de las tropas.


- Orden del Grial

Algunos caballeros son veteranos de varias batallas, han sido bendecidos por la Luz, y les ha aparecido un espíritu que les ha ofrecido beber de un dorado cáliz. Aquellos que lo toman, cambian. Su mirada es clara, luminosa, pero también penetrante. Parece que sus cuerpos son mucho más imponentes, y se mueven con una gracia y efectividad aterradora.

Son los Caballeros del Grial, tocados por la Luz, cuyo papel es que se enfrenten a la oscuridad y a los monstruos más terribles.


- Caballeros Errantes 

Los caballeros forman parte de las singulares Ordenes de Caballería que van a pie. También puede  ser que  han perdido a su montura, han cometido un acto castigado en su orden, o por algún tipo de penitencia o castigo. Sea como sea, el caballero se ve obligado a luchar a pie. 

Estos caballeros forman un sólido y blindado bloque, y es lo más resistente en cuanto a infantería, que podemos encontrar en las fuerzas de la Confederación. No suelen ser las tropas más rápidas, pero sí las más resistentes y diestras en combate.


De este tipo de caballeros, tenemos los Caballeros Lobo de Einach , famosos por sus armaduras negras y su ferocidad en combate; la Guardia Paladina de Seieried con doradas armaduras y portando pesadas armas a dos manos, o Los Caballeros Justicares de Rustmosbach, caballeros que rompieron la promesa con su Duque y ahora buscan su perdón.


- Caballería Alada

Existen varios regimientos de caballeros que siguen algunas de las Ordenes de Caballería Ducales, pero en vez de montar un corcel, lo hacen en un pegaso. Estas criaturas suelen ser más temperamentales y salvajes que un corcel normal, así que sus jinetes son gente de otra pasta. En ocasiones suelen ser gente bastante excéntrica, o incluso "algo loca", por embutirse en una pesada armadura, montar un caballo loco que vuela, y elevarse a centenares de metros del suelo, sabiendo que caer de la silla supone la muerte... pero hay gente que le gusta sentir la adrenalina.

Son pocos los regimientos de este tipo de tropa, pero podemos encontrar los Gallardos Caballeros Alados de Strausen, que frente a este pomposo nombre, son considerados de los mejores jinetes de pegaso.

- Caballeros Noveles

Los Caballeros Noveles son aquellos caballeros que, pese a haber recibido el entrenamiento y formación, todavía no han sido envestidos como caballeros en pleno derecho. En ocasiones, a estos aspirantes se les lleva en batalla donde tienen que demostrar, bajo la atenta mirada de sus oficiales, si son dignos de formar parte de la Caballería Ducal o no. Es habitual que entre la joventud y las ganas de demostrar su valía, sean caballeros muy arrojados y, en ocasiones, estúpidamente impulsivos e impetuosos.

No existen regimientos de Caballeros Noveles, ya que tras las batallas, si han sobrevivido, suelen pasar a formar parte de los Caballeros Ducales.


Otras Tropas

Existen otras tropas irregulares que suelen acompañar a los ejércitos de la Confederación, son tropas con sus peculiaridades, que son tan capaces de llevar a la victoria, por los destrozos que causan al enemigo, como de acabar la paciencia con más de un capitán o general.


-Wulfen

Los Wulfen son una aberración, pero estamos en desesperados tiempos de guerra, así que todo vale. Capturados y "adiestrados" en la Torre Negra, estos monstruosos homínidos de tres metros, compuestos de garras, dientes y músculo, son una excelente fuerza de choque, arrojados y salvajes.


 Convenientemente dirigidos, pueden abrir un boquete en la línea de batalla enemiga. No se espera que sobrevivan en la batalla, sino que mueran causando el máximo de daño posible al otro bando.

Sólo los Observantes conocen el origen de los Wulfen, y el como son entrenados,  lo mantienen en el más absoluto secreto


- Bandidos

Muchos hombres y mujeres que no quieren quedar encorsetados en la estructura social del tiempo en el que viven, quieren ser libres y no servir a ningún señor. Estos hombres y mujeres libres, sólo luchan para defender a su hogar y a sus familias, algunos reciben el nombre de mercenarios, otros directamente,  de bandidos, unidos a un líder carismático. 

En ocasiones, un Duque puede reforzar su ejército pagando un precio a este tipo de tropas que para él, consideran que son prescindibles, son mucho menos valiosas y baratas, que las tropas regulares que han de ser mantenidas. 

Tal vez, una de estas bandas con mejor (o peor) fama son los Arrogantes de Leychard, comandado por el propio Leychard que junto a sus hombres, viven en los bosques a los pies del Altiplano de Zhar. El propio Duque de Gufinland permite su existencia, porque su presencia sirve también para vigilar la frontera con Almhorzar.


- Peregrinos

La Luz Sempiterna ilumina a muchos caballeros y damas, ya sea con actos humildes o grandes actos que favorecen el bien de los demás. Estos Santos y Santas, al morir, suele ser un momento de pesar, pero también de felicidad, ya que muy posiblemente, hayan ascendido a un plano superior. Generalmente una aldea o pueblo de cuyo origen es el fallecido o fallecida,  puede pagar unas cuantas monedas para que se le haga una capilla en su nombre, donde también será enterrad@  mediante rituales de purificación, convertida en un lugar santo.

Algunos de los creyentes más fieles, suelen hacer una peregrinación por estas capillas/tumba, es muy habitual ver esto en Hofschwia, donde la veneración de estos Santos es tal, que en ocasiones son considerados como Reliquias Santas que proyectan su poder y protección sobre sus creyentes. Así que no es raro ver a un grupo de Peregrinos, con permiso de las autoridades pertinentes, que mediante un ritual de respeto, exhuman estos restos y los llevan en batalla. Ocurriendo todo tipo de milagros extraños a su alrededor.


Las unidades de Peregrinos, no están bien equipados, no son grandes luchadores, pero son guerreros con una determinación y fanatismo que los hacen contrincantes muy peligrosos.


- Artillería

En Schomia y Bamia, suelen ser dos de los ducados que más promueven el uso de maquinaria de guerra y todo tipo de nuevas invenciones para el campo de batalla.

Mucho de ese armamento suele estar como parte de las defensas de los castillos y fortalezas de los diferentes ducados. Pero eso no quita que algunos ingenieros hayan desarrollado versiones más pequeñas de estos engendros de guerra para llevarlo en el campo de batalla, así que no es raro ver catapultas o mecanismos similares, acompañando los ejércitos de Brauron.


Como podéis ver el ejército de Brauron dispone de un conjunto de tropas blindadas y rápidas, apoyadas por hombres de armas, junto a las peculiares tropas de irregulares. 

Esperamos que os guste.


viernes, 26 de mayo de 2023

[Eddie Cabot] Oathmark - Un paseo por la Greoria del año 1.566 (3a Parte)

 "Los personajes de las películas de John Wick se dividen en dos grandes categorías, la primera es la de persona con la que no te importaría irte de fiesta aunque sepas que es un asesino. Como con el Luigi de SuperMarioBros, Morfeo de Matrix, Barbanegra del mojón de Piratas del Caribe 4, Tormenta pero en versión Milf de los X-Men.


En la segunda categoría, tienes a un montón de modernos de mierda europeos, pijos cual polo lacoste de color rosa, que tienen todos una hostia a nivel guerra termonuclear de los 100 años. Del palo de soltar bofetada y esperar a que llegue el invierno nuclear.

Pero en el fondo todos son igual de matables, por el único motivo de que en el fondo no importan una mierda. Son como los Npcs de los Rpgs, están ahí para servir de hilo conductor y dale siempre la frase perfecta al personaje con peores diálogos de toda la historia.

Lo único que importa es que el kill ratio suba a niveles insospechados. 77 personas muertas para vengar la muerte de un doggo en la primera película, 128 personas más que mueren en la segunda película por un malentendido, 94 muertes adicionales en la tercera para intentar arreglar el malentendido. Y solo 140 almas se van al cielo en la cuarta película, porque Keanu Reeves es muy buena persona... imaginad si fuera mal tío."



Bienvenidos niños y niñas a "...el final del camino". Última entrada del tour por la Greoria del 1.566, por lo mmenos hasta que se vuelva a modificar el mapa social y geo-político del continente. Cuentan las malas lenguas que al sur se están avistando todo tipo de Goblinoides y que ya tienen número suficiente como para formar una suerte de ejército capaz de amenazar las provincias humanas de la Hegemonía.

No solo eso, la guerra civil se cierne sobre el imperio élfico de Sisarstan, una sin claro ganador donde uno de los bandos pretende acometer el sacrilegio definitivo con tal de alcanzar la victoria. En el centro del continente la Hegemonía se prepara para invadir Stagrad y tomar control de la capital, mientras en Greoria la casa de Mainard busca aliados más allá del mar para reforzar el reino.

¡PRÓXIMA AVENTURA EN TU CASA!

En un ranking de mayor a menor interés, seguramente la provincia de Alkor es la más aburrida de todas las que conforman Greoria. No solo se fundó la última, ha conocido menos conflictos armados que ninguna otra y está habitada y gobernada por la gente más civilizada de todo el reino. Pasaría tranquilamente por uno de los reinos humanos del Viejo Dralon de antes de la guerra civil o eso te cuentan cuando pasas por allí.

 

El año 1.517 la casa de Helías tiene el mayor ejército de toda la alianza Ythita, una fuerza combinada de caballeros, milicianos y mercenarios de otras razas, esto último motivó que en repetidas ocasiones fuera censurado por la iglesia de Ythis. Por aquel entonces la casa de Mainard y sus banderizos eran meros invitados en Talges y los todo apuntaba que las grandes casas de Kauwitz y Helías acabarían luchando por el control de los recursos del centro del valle. Eso provoca la apresurada salida del ejército de la gran casa de Mainard, que con un mínimo de efectivos rodea Talgessar por el norte y se aleja del conflicto inminente.

El mal rollo flotaba en el ambiente.


En el 1.519 la expulsión de los miembros de la iglesia de Ythis de Talges sirvió a la casa de Mainard para reforzar militarmente su expedición, ya que en Rordreyr se les unieron los religiosos desterrados junto con los Caballeros del Cuervo que marchaban con ellos. Rordreyr se convertiría en el 1.528 en el lugar donde la orden de los Yelmos de Fuego levantaría su fortaleza, que en el 1.561 acabaría convertida en una pila de roca fundida que sigue ardiendo en la actualidad. Todavía en la actualidad hay serias dudas de quien fue el causante de la destrucción de la fortaleza, si el ejército atacante o el defensor.

Solo quedó en pie la caseta del perro.

El 1.520 fue un año de escaramuzas constantes contra los semihumanos de la zona, la expedición de la gran casa de Mainard tuvo que pelear por cada palmo de terreno. Y no se alzarían con la primera victoria decisiva hasta el 1.522, en el este, dejando Hadroy bajo el control de  los Caballeros del Cuervo y los peregrinos expulsados de Talges. En el 1.523 sucedería lo mismo a oeste con Sartham, que quedó en manos de la casa de Cagris. En la actualidad Sartham provee al reino de los mejores corceles de toda Greoria y es el lugar donde se instruye a las unidades de la caballería real.

Algunos caballos son tan pro, que pelean sin jinete.


Solo un año más tarde, la expedición llegaría al fin a la última ciudad-estado del antiguo impero Ythita. Los exploradores de avanzada la describirían como un osario hasta donde alcanzaba la vista, pilas de huesos humanos por todas partes y algunos signos de batalla. Pero por lo demás ni un solo rastro de vida humana o de cualquier otro tipo. En 1.524 se fundaría finalmente la ciudad de Alkor, que recibe el nombre del rey legendario rey Ythita y fundador de la gran casa de Mainard. La provincia recibiría el mismo nombre tiempo después.

Acojona solo un poquito menos que Naman.


En el 1.525 se sucedió el reparto del resto de las tierras. La protección del oeste de Alkor quedó en manos de la casa Cagris que además de Sartham se quedó con la población de Drethyr, famosa hoy en día por su clima apacible y por la exquisitez de su vino. La casa de Cagris es una extraña entre el resto de casas Ythitas, ya que no desciende de las lineas de sangre que se remontan hasta el imperio, si no que abrazaron el culto a Ythis se cree que en el 1.100 según el calendario lunar. No obstante todo intento de desplazar a estos "sureños" ha tenido desastrosas consecuencias para sus enemigos. Hay mucho más de lo que parece tras los modales sureños y el buen vino.

Como la costumbre sureña de matarte en duelo
 para impresionar a una dama.


El este de Alkor quedó bajo la protección de la casa Hizaem, que se instaló en Siriathyr y la convirtió en una ciudad consagrada al puritanismo y a la adoración de Tamos y Seher por encima de todo. Los viajeros afirman que Siriathyr es el único lugar de todo el continente con más fanáticos religiosos, superando incluso a la teocracia monárquica de Henneck de la Hegemonía. Actualmente es la base de operaciones de la orden de los Yelmos de Fuego, refugiados allí tras la destrucción de su fortaleza de Rordreyr, desde donde vigilan las actividades de los lugares de culto de la costa oriental.

El lugar de vacaciones perfecto para beatos y fanáticos.


Lo que nos lleva al 1.530 cuando la gran casa de Mainard financió con sus propias arcas la construcción de un monasterio en la villa costera de Hadroy. El lugar se convierte en un lugar de culto a Aros, dios del inframundo, donde se oficiaban ritos funerarios y se estudiaba el misterio de la vida tras la muerte. En invierno de ese mismo año llegan noticias de que el último cardenal leal al depuesto pontífice se esconde con sus fieles en Hadroy. La desaparición de un grupo de caballeros enviados a investigar provoca la movilización de los Yelmos de Fuego, que purgan por completo tanto la población como el monasterio.

Echaron a los okupas, pero sigue dando mal rollo.



El otro punto caliente de la costa oriental se encuentra en Scarfolk, un lugar de culto del antiguo imperio Ythita y el mayor nido de retoños de Ythis de todo el reino. Las criaturas se reunen diariamente al fondo de los pozos de sacrificio, para escuchar los salmos y recibir alimento por parte de los religiosos que atienden el lugar. Por decreto real, desde el 1.530 está prohibido alimentar a estas bestias piadosas con sacrificios humanos, pero se sabe de repetidas ocasiones en que la prohibición ha sido ignorada. Y por lo menos en 1.560 ese acto de rebeldía se volvió en contra de los tradicionalistas, cuando la casa Hizaem soltó a una veintena de retoños de Ythis en los bosques al norte de Alkor, que se saciaron con la carne y la sangre de los soldados de las casas de Hizael y Cezael.

"Retrocede muy despacio y no le mires a los ojos... estén donde estén..."


Finalmente llegamos al lugar más tranquilo de todo Greoria. Puerto Mainard es el destino final que eligen los nobles que ceden el mando de sus casas y sus negocios a sus sucesores y buscan retirarse con una parte de la riqueza que han amasado. También es lugar de descanso final para viejos caballeros o mercenarios que consiguen llegar a viejos con algo de moneda en el bolsillo. Además es la última parada de los peregrinos que siguen las ancestrales vías Ythitas antes de llegar a Punta Hazar en el este, una diminuta aldea conocida por ser la única en todo el reino donde existe una capilla dedicada a Vadon, dios de la oscuridad.

Me la esperaba más grande y siniestra.

Y hasta aquí la visita turística, se me quedan un montón de cosas en el tintero. Como hablar con algo más de detalle de las órdenes de caballería, los cultos religiosos, los concursos de poesía y los diez peinados más espectaculares para la temporada primavera-verano si vas a asistir a una boda en una iglesia de Ythis. Aunque lo primero va a ser mover las agujas del reloj de los reinos NPCs, algo que seguramente se me antoja más interesante.

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Eso en lo que respecta al lore, si hablamos de minis, ya estoy haciendo acopio de peanas de 25x25 como un fan del Old Wold cualquiera y acumulando miniaturas, entre viejas, recicladas y alguna comprada, para hacerme un mini-ejército de Nephilims. De momento tengo una caja de demonios de Frostgrave, un chucho para hacer de Barghest y he metido en líquido de frenos las arpías aquellas que me quedaron tan mal pintadas. A ver si las arreglo las termino de destruir.

Seguiremos in-for-man-do.

jueves, 25 de mayo de 2023

LVG Podcast: Ep. 19 Temp. 2: Star Wars, Baby Yoda, y otros juegos de moda.


 Aquí estamos reunidos, tras otros 15 días, listos para traeros de nuevo, jueguitos, entre entrada y entrada de Oathmark.

En esta ocasión, se presentan Sr. Rubio, Eddie, Sr. Rosa, Marvin (desde un maletero) y el Sr. Marrón, para hablar de una de las franquicias más potentes de la "sci-fi"*


Y no es otro que Star Wars,  desde el punto de vista de algunos de los juegos de miniaturas que podemos encontrar actualmente en el mercado:

- Star Wars: Shatterpoint
- Star Wars: Legions
- X-Wing

Todo esto trufado de los habituales chascarrillos, y con efectos especiales (hoy tiramos la casa por la ventana), al ritmo de una selección de Electro-Swing. 

Tema de la entrada "ON SALE" de los Golden Duck Orchestra.

Esperamos que os guste el contenido y os invitamos a participar en las entradas.

Un abrazo



(*) Según el sr. Marrón,  Star Wars es fantasía con láseres

miércoles, 24 de mayo de 2023

[Sr. Marron] Oathmark: Confederación de Brauron (Cronología)

Bienvenid@s, de nuevo, a otra extensa entrada del contenido de la futura campaña de Oathmark que está en ciernes.


En esta ocasión nos toca hacer un poco de historia y cronología de La Confederación de Brauron, siguiendo el calendario Greoriano, por razones evidentes ya que en orígenes, ambos reinos provienen del mismo origen, ahora bien,  hemos de pensar, que esta cronología está hecha desde el punto de vista de los habitantes de Brauron, así que veremos que hay algunos nombres o conceptos que están omitidos en su historia. Por otro lado, las fechas incluyen hasta el "año actual" que corresponde a la época de esta segunda campaña. La Caída del Cometa marcará un nuevo ciclo de muerte.



Se ha intentado dividir cada uno de los eventos de manera que sea más fácil de seguir y leer. También podréis comprobar que hay varios espacios "vacíos" en la línea cronológica, esto es así por si más adelante me da por rellenar, o dejarlos como años con "eventos poco destacables", ya se verá.


Los Orígenes del Reino

Hasta 1149. Los Humanos se instalan, forman pequeñas regiones que van anexionando mediante parejas concertadas hasta formar tres grandes casas, los Mainard, Cagris e Hizaem.

1150 llegan terribles noticias de la frontera con Suria, se hablan de los Demonios de la noche.

1200 Mediante un sistema de votaciones que irá turnando el poder de los Tres Clanes, se firman acuerdos de gobierno y se funda el Reino de Brauron.  Decidiendo que el primer rey sea Erwin I de la Casa Mainard.

1250 Muere Erwin I. Cambio de rey por Fiette de la Casa Cagris. 

1270. Se descubre un complot para derrocar al actuar rey, se acusa a Tristan de la Casa Mainard, Éste es asesinado. Comienza la Lucha de Parientes

1275. Muere en batalla el Rey Fiette, dejando una posibilidad de paz pactada entre las tres casas. Finalmente se decide a Kaspar de la Familia Marmanan para hacer de Senescal, mientras se decide un nuevo rey.


1277. Varias incursiones a lo largo de la frontera norte por parte de las tribus bárbaras de Suria. Son rechazadas por un ejército combinado de la casa Cagris y la casa Mainard.

1310. Se instalan varios cónclaves de magos de Endinger, al sur del reino, bajo el permiso del Senescal.

1320. Se decide como Rey a Falther III, de la casa Hizaem.

1325. El Dragon Rojo Alasthar, aterriza en la frontera de Suria, y arrasando y destruyendo las aldeas de alrededor, tras ello no hay indicios de más información al respecto.

1400. Se producen varios y breves enfrentamientos entre las fuerzas de la casa Cagris e Hizaem, finalmente se firman tratados de no agresión. Nace Hanno II, de la casa Mainard.

1415. Mediante el edicto Ecuestre, se organizan varias órdenes de caballería, al servicio del Rey. Se perfecciona la crianza, adiestramiento y su uso.


La Guerra de los Falsos Profetas y La Caída de la Reina Oscura

1455. Muere el Rey Hanno II. Comienza la guerra de los Falsos Profetas. La Reina toma el control y ordena erigir varios y misteriosos altares a lo largo del norte. A este proyecto le llama Puente Lunar. Y según los sabios, estos altares y menhires están alineados con las estrellas del firmamento.

1456. La Reina toma como esposo al Rey Fildeor de Endinger, uniendo ambos reinos.

1457. La Reina ordena a la Casa de Hizaem realizar incursiones a las comunidades que viven en el Altiplano de Zhar, invadiendo la zona que se conocerá como la Cuaderna Oeste, raptando medianos y trayéndolos a la corte de Mersch. Se desconoce el destino de los capturados.

1459. Hannes, de la Familia Eado, un explorador experto, se topa con una misteriosa gruta a los pies del altiplano de Zhar, y tiene una visión de fuego, muerte, y dragones. El conflicto de los Medianos contra la Casa Hizaem, se recrudece, ya que los Gigantes participan también en los enfrentamientos. 

1462. Sacha, de la Familia Isendoc, organiza una compañía de caballeros para vigilar y proteger las aldeas del reino a los pies del altiplano, ya que bajan monstruos desde las montañas, a atacar a sus habitantes.


1473. La Reina ordena la muerte de la Familia Real en Duarden. Tras varios años de enfrentamientos y secuestrando medianos, la Reina pide a la Casa Hizaem, que se preparen para la guerra, las tropas se retiran del Altiplano de Zhar, y lanzan la invasión a Hedel a través de Endinger.

1476. Hannes, de la Familia Eado, ahora apodado "El Loco" solicita audiencia a la Reina. Se ignora su petición.

1479. La guerra en Hedel se alarga y llega en un punto muerto. Hannes "el Loco" sigue solicitando audiencia, hasta que finalmente consigue que Anold de la Casa Mainard, y capitán de la Guardia real, le escuche. Tras esta charla, es considerado hereje y Hannes es ejecutado.

1480. La familia Eado, comienza a reunirse clandestinamente con la familia Rolron.

1481 Sebastian Pracht descubre la Fórmula Pratch. Ludwing "el Implacable" de la Casa de Cagris, es homenajeado gracias a sus grandes éxitos con su orden de Caballería de la Luz Celestial.

1484. Los Reyes de Hierro se alían con los Elfos de Sisarstan. Hay indicios de reuniones clandestinas entre varias familias. En la corte comienzan a oírse cosas horribles. Se habla de criaturas subterráneas que se aparean con humanos.

1485. El Ejército combinado de Elfos y los Reyes de Hierro avanzan por Endinger. El erudito Jens Serester encuentra pruebas de corrupción: cultos blasfemos y monstruosos híbridos en cavernas escondidas bajo el palacio de Mersch, junto a su colega de la casa Ordcan, Gustav, realizan una purga, antes de ser descubiertos por el Capitán de la Guardia Real, ambos son asesinados. La Reina huye, esa misma noche, de Mersh


1486, Sin Rey ni Reina, sólo queda el Consejero Real, que ordena el cierre del Palacio, y consigue un pacto de las tres grandes casas para unirse y organizar la defensa frente a los invasores, pese a que hay cierto descontento y rumores absurdos en las calles. Se repliegan fuerzas y ejércitos desperdigados. Listos para recibir a los Reyes de Hierro. Aparecen los Dragones de Fuego, atacando y "bombardeando" varias ciudades por sorpresa, su último acto antes de irse es el de arrasan con Mersh hasta los cimientos, es tal el calor que se produce en la ciudad que los cuerpos de los muertos se funden con la roca de las murallas y la fortaleza.

1487. Comienza la invasión de las fuerzas de Sisarstan, en la región, es tal el caos que hay en Brauron, que las tres casas apenas logran ofrecer resistencia, en algunas provincias hay apoyo a los invasores, provocándose algunos que otros sabotajes que complican la vida a los defensores. Unos de estos capitanes de las fuerzas traidoras, totalmente herido de gravedad y desmoralizado, consigue llegar al Oeste de la del altiplano de Zhar, y cruzarlo, para no volver a ser visto nunca más. Su nombre es Marcel Le Jarque.


Una Nueva Edad y La Independencia

1488. Muchas ciudades quedan bastante dañadas, pero finalmente las fuerzas de resistencia acaban claudicando y retirándose a Suria. Comienzan a destruirse los altares a ídolos blasfemos. Las familias se quedan sin el control de las tres casas y quedan a merced de los invasores.

La Familia Rolron, junto a representantes de otras tantas, se riden y ofrecen un tratado de recapitulación, ahora el arrasado reino de Brauron formará parte del Imperio de los Reyes Dragón. Como compensación por ello, se deja que estas ocho familias: Rolron, Marmanan, Jorid, Eado, Ordcan, Isendoc, Serestre y Thyan, comiencen a organizar la región, cada una de estas familias dividen el reino en 8 provincias, tal y como han planeado la Familia Serestre. Llegan noticias de que un ejército de Demonios Oscuros, parecidos a espectros, están atacando el altiplano.

1489. Varias incursiones de Demonios Oscuros obligan a que se organicen las fuerzas de defensa, entre la familia Marmanan y la Isendoc, se determina que la mejor manera de defender la región es mediante fuerzas móviles de combate, esto es debido a que tras la guerra, muchos de los efectivos se han reducido. Es por ello que se crean regimientos de caballería, mediante un sistema de entrenamiento y selección. Además, se organizarse milicias para defender o apoyar, según sea necesario, las distintas localidades.


1495. El proceso de entrenamiento y organización comienza a dar sus frutos, se consigue mantener a raya los Demonios Oscuros. Se comienza a construir la ciudad de Beigen,  con los restos de Mersh; y la Torre Zafiro, con mármol azul extraído del subsuelo. Gracias a un cónclave de magos que controlan el tiempo, se logra acelerar la construcción de ambos proyectos. Se presenta el ambicioso plan de Gustav Thyan, la construcción de varias torres de vigilancia con la frontera.

1503. Tras la desaparición de los Reyes del Hierro, las 8 Provincias se convierten en Ducados y se declaran "Independientes" de la Hegemonía. Se funda la orden de los Observantes, encargados de buscar y eliminar cualquier tipo de muestra de corrupción y adoración a los dioses oscuros, o todo lo que tenga que ver con los Ythitas. Se borra de los registros el nombre de la Reina.

1504. Se termina la Torre de Enzlosru, conocida como la Torre Negra, por los habitantes que viven a sus pies, se dice que en sus mazmorras se encierran a bestias salvajes y monstruos.

1505. Una joven campesina, llamada Theresia, del Ducado de Hofschwia se encuentra una bella espada en una arboleda misteriosa, al lado de una cascada. Tras ello se presenta frente a sus padres y la aldea es atacada por un Monstruo, la joven defiende y mata a la Bestia. Un sacerdote llamado Torsten de la Familia Jorid, ve en ella un milagro y un vínculo de la Luz. A raíz de esto, el Duque Ulrich I solicita a sus constructores, y con las indicaciones de la Iglesia de la Luz Sempiterna, se comience a construir pequeñas capillas en honor de los caballeros caídos de la Orden Solar, y de la Orden del Grial.

1507. El Duque Edmun II de Rheinland ordena adiestrar y utilizar los pegasos que a veces bajan de Zhar, a beber y aparearse.. Las primeras capturas son exitosas, y durante los siguientes años, se irá perfeccionando la doma de estas criaturas, además, comienzan a aparearse con la raza de caballos autóctonas, creando una nueva estirpe de híbridos.



1510.Comienzan a construir (o a ampliarse, en el caso de que ya existieran) varias fortalezas a lo largo de las fronteras de los ducados, en una especie de competición/paranoia entre los propios Duques, viendo que sus vecinos se están también armando...

1512. Llegan noticias preocupantes del reino que habita en el Altiplano de Zhar, ahora se hacen llamar Imperio de Almhorzar, varias patrullas de Gunfinlan avisan que los medianos están construyendo fortalezas en las montañas, ayudados por gigantes, humanos salvajes, y ogros.

1520. En el concurso anual de Monturas, se producen altercados entre los representantes de Gunfinladn y Rheinland. El conflicto escala hasta que los correspondientes ducados se declaran la guerra. Se conoce como el Conflicto de los Caballos.

1523. Termina el Conflicto de los Caballos, tras la intervención de los ducados de Elzheim, y Schomia, que consiguen que ambos bandos firme un tratado de paz.


Nueva Amenaza Bajo Nuestros Pies

1525. Comienzan una serie de temblores y desprendimientos, los efectos pueden notarse en Elzheim, Neusen y Bamia, en esta última es donde los efectos son peores, ya que en Avendell varios edificios y las murallas son dañadas. En el ducado de Waldters, unos misteriosos atacantes salvajes surgen del conjunto de cavernas conocidas hoy como Puntapozoña, atacan la fortaleza de Einach. Los cadáveres de los atacantes muestras que se tratan de criaturas mutantes híbridas con rasgos de roedores.

1526. La Primera Cruzada del Cáliz. Una partida de Guerra comandada por Rorgnur de la Casa Rolron, se lanza e invade parte del sur de Suria,  tras arrasar varias aldeas, se decide retirarse, ya que no parecen encontrar nada de valor.

1528. Incursiones de las Tribus de Suria, los atacantes ya disponen de armamento trabajado, y máquinas de asedio, la fortaleza de Wehrn es asediada, también atacan la fortaleza de Dottenfeld. La situación de la fortaleza de Hofschwia se hace tan insoportable, que el Capitán de la Guarnición, decide enviar unos hombres a los subterráneos de la fortaleza y despertar el dragón que hay bajo de ella. El resultado es que parte de la fortaleza queda destruida, y el dragón acaba arrasando ambos ejércitos, y vuelve a su guarida a descansar.


1530. El Gran Terremoto, tal y como ocurrió 5 años atrás, vuelven a haber temblores, en esta ocasión el epicentro es Avendell, gran parte de la población consigue escapar de la ciudad, antes que esta colapse y sea tragada en un enorme agujero, conocido ahora como Pozo Enfermo.

1533. Una horda de hombres-rata como las que atacaron años atrás en Einach, ataca por sorpresa a las ruinas Avendell, saliendo en tropel desde el enorme crater, en una orgía de muerte y sangre, mucha gente es arrastrada viva al interior de la tierra, para no volverse a saber más de ellos. Cuando llegan las tropas ya es demasiado tarde. El Duque de Bamia ordena fortificar el castillo y lo que queda de Avendell, que crearán la fortaleza de Thadion. Se envían varias fuerzas al interior del abismo, ninguna de ellas, vuelve. 

El duque Mathias I de Elzheim, con el permiso del ducado de Bamia, envía caballeros de la Orden Solar a reforzar la zona, se instalan en la fortaleza de Liefenbhau.

1535. Terminan las reparaciones de la fortaleza de Wehrn, se instalan un sistema de portones para facilitar la salida del Dragón que duerme bajo ella. El Archimago Tolodus de la Orden Brillante, consigue contactar con la mente del Dragón, y llegar a un pacto con él.

1538. Se termina de fortificar Thadion, durante este tiempo, se han enviado pequeños grupos de exploración a Pozo Enfermo. Por otro lado, a través de la Torre de los Cuervos, se enteran que desde Einach, en Waldter, también se están investigando cuevas y cavernas de esa zona, y que desde hace años, van saliendo incursiones de hombres-rata. Los exploradores de Thadion, confirmar las peores sospechas: túneles que se extienden en millas bajo tierra, confirma la existencia de un imperio subterráneo. Esta información no trasciende a la población.

1540. El Concilio. Representantes de cada ducado se reúnen en Rustmosbach, exponen toda la información referente al Imperio Subterráneo, además de los preocupantes movimientos de los reinos de alrededor. Durante días de acalorados debates, se acaba consensuando un tratado de unificación, en una Confederación de los distintos ducados, ya que la amenaza es demasiado grande.

1545. La Gran Invasión Ratínida: vuelve a estar precedida por temblores, que pueden notarse en prácticamente toda la región, comienzan a surgir hordas de Ratínidos (se les llama así a los mutantes hombres-rata) a través de Puntapozoña y Pozo Enfermo. En esta ocasión,el ímpetu inicial de los atacantes, rebasa las defensas, una gran horda de hombres rata invade por el norte a Waldter dirección a Enzlosru, y otra consigue superar el cerco y desplazarse hacia Karlsfeld. En el norte, fuerzas de Hofschwia y Waldter se unen para rechazar a los invasores. En el sur Bamia apoyada por Elzheim, se enfrentan también a los ratínidos. El ducado de Neusen envía tropas de refuerzo a ambos frentes.


1547. Las últimas fuerzas Ratínidas son eliminadas, atrás dejan decenas de aldeas arrasadas y centenares de vidas humanas sesgadas. Una patrulla de Tienbachin, en Gufinland se encuentran con un grupo de Ratínidos, todos son aniquilados, excepto uno de ellos que parece cabecilla. Es llevado a la Torre del Búho. 


La Era de la Guerra

1555. Dos grandes contingentes del Imperio de Almhorzar salen de Tor-Canel y Tor-Borana, inicialmente las fuerzas de Gufinland y Rheinland se movilizan, pero pese las intenciones del Duque Killian de Rheinland de atacar,  el Duque Oskar de Gufinland recomienda prudencia y no iniciar el conflicto, las fuerzas de ambos ducados cierran filas, protegiendo sus tierras, y ven como las fuerzas militares almhorzianas les ignoran y marchan hacia el norte

1556. Fuerzas de hombres y ogros de Tor-Kuato lanzan una incursión a la fortaleza de Weilzach, consiguen entrar, saquearla y huir. Cuando las fuerzas de Bamia llegan, sólo pueden hacer que perseguirlos y acabar con una parte de ellos, recuperando una pequeña parte del botín.


1557. La Confederación se enfrentan a fuerzas Invasoras de otros Reinos, atacan por el Norte, Sur y Oeste. No pueden hacer otra cosa que replegarse y defender sus tierras como buenamente pueden. Unos emisarios del Imperio de Almhorzar llegan al Ducado de Rheinland, con un tratado de paz. Que es aceptado, comienzan un comercio entre ambas especies muy fructífero.

1558. Llegan noticias de guerras entre Reinos, se reune por segunda vez el Concilio, y se decide esperar, rearmarse y proteger la Confederación. A finales de este año, vuelven a notarse leves temblores en varios lugares. Gufinland firma un tratado de no agresión con el Imperio de Almhorzar.

1560. El Duque Oskar de Gufinland ordena movilizar las tropas de su reino, llegan informes preocupantes de actividad ratínida cerca de sus fronteras, refuerzan Tienbachin. Unos meses más tarde, justo cuando vuelven los ejércitos de Almhorzar, reciben noticias de que la Fortaleza de Tor-Borana está siendo atacada desde el subsuelo y por sorpresa. Varios jinetes de la Orden de Caballeros Alados vuelan para avisar a los implicados; si Tor-Borana cae, se convertirá en otro foco de problemas para la Confederación, como ha pasado con Puntaponzoña o Pozo Enfermo. Finalmente la fortaleza mediana no cae, pese a la gran cantidad de bajas.

1563. La joven Adete de la casa de Jorid, se levanta aterrorizada por unas terribles pesadillas. La doncellla,  huye despavorida,  a través de un bosque, hasta llegar a una vieja capilla de un caballero de la Orden del Grial llamado Orel, se encuentra la cripta abierta, y un pabellón del que emana una luz azulada, y que pese a las décadas, está perfectamente conservada. La doncella recoge el pabellón.

1564. Un fulgurante cometa pasa por encima de la Confederación, los aterrorizados habitantes ven durante unos días, que éste pasa muy cerca. Durante esos días, pueden oírse monstruosos e inhumanos aullidos desde la Torre Negra. El suelo tiembla por toda la región. Todo augura algo terrible en marcha, pese que a finalmente el meteorito se estrella sobre Nilfen, capital de Stagrad, este impacto es terrible, y varias millas alrededor quedan arrasadas. Incluso la fortaleza de Seieried en el Ducado de Neusen, sufre desperfectos. Llegan preocupantes noticias de actividades Ratínidas en varios lugares de la Confederación...


Y hasta aquí la cronología de La Confederación de Brauron, seguiremos viendo a dónde nos lleva esta nueva era.


Un abrazo



martes, 23 de mayo de 2023

[Sr.Marrón]: Oathmark: Recopilación de Reglas de la Casa.

Muchas veces los demás señores se burlan de mí porque suelo ser de los que van a ver cine un tanto peculiar como documentales iraníes, o cine tailandés. Siempre hacemos la coña con la película de "La Niña y el Árbol", una película de algún director de nombre impronunciable, con largos planos fijos con música instrumental, de un horizonte con dos personajes mirándose, uno al otro, sin decirse nada. Una escena de 3 minutos así..... "Qué peli más aburrida". La verdad es que, y yo soy el primero, parece que nos hemos aclimatado a un ritmo de vida y de consumo muy rápido.  Esto, evidentemente también afecta a nuestro hobbie, "Quiero estas minis ya", "Quiero tener acabado este ejército para antes de...", nos estresamos nosotros mismos, tocamos muchos palos, y lo queremos finalizar todo en un eterno YA, atrás ha quedado la capacidad de abstracción en uno mismo, quedándose mirando el techo un rato.


Después de este momento Cohello, vamos a la pequeña y breve entrada de hoy (hacía días que quería hacerla, pero voy un poco liadillo). Y es que vamos a empezar una nueva campaña de Oathmark y ya estamos calentando motores, y en esta ocasión, con muchas partidas a nuestras espaldas hemos pensado en hacer una serie de reglas adicionales para meter más matraca.


REGLAS DE LA CASA

No, no vamos a cambiar ninguna regla de Oathmark, el sistema nos parece genial, por eso hemos decidido añadir más opciones de equipo, tropas y demás. Al final de esta entrada encontraréis el vínculo para visualizar y descargar esta Versión 2 de las reglas (que iremos actualizando).


Reglas de Montura Monstruosa y Caballería Monstruosa

En Oathmark puedes incluir todo tipo de monstruo, pero nos dimos cuenta que no hay la opción de meter a tu héroe o personaje en encima de un monstruo, vale, haría un personaje muy caro, pero también más resistente y temible en cuerpo a cuerpo (pese a no ser indestructible). De la misma manera, se crearon las reglas de Caballería Monstruosa: quería utilizar mis jinetes de pegaso, así que me decidí por hacer unas genéricas y luego que cada uno las utilice para representar este tipo de unidades de caballeros de dragones, juggernauts, etc..


Reglas para Nuevas Especies

Al bueno de Eddie le extrañaba que siendo el creador de Frostgrave, en Oathmark no estuviesen muchas de las criaturas de su juego, así que hizo unos pequeños apaños y ha metido a estas criaturas de las cajas de banda de Frostgrave, un poco orientado al trasfondo de nuestro mundo, pero totalmente adaptable a los de otros.

Cada una de estas razas menores, tiene unas funcionalidades que pueden ser muy interesantes para aportar variedad a vuestros ejércitos.


Reglas para nuevos tipos de Armamento.

Nos parecía mal que hubiese reglas de uso de Ballestas o Armas de Fuego, que el propio McCullough hizo en Frostgrave y en uno de los primeros números de Spellcaster. Así que también las hemos "adaptado" para Oathmark.

Las ballestas pese a tener un factor de penetración requieren de una acción de movimiento para volver a estar disponibles para usarse.

Las armas de fuego tienen esta misma cadencia, pero son más mortíferas, incluso para su usuario, pero en cambio, una ráfaga afortunada a cierta distancia, puede provocarte un cristo, entre su factor de penetración y el malus por bajas que provoca al objetivo.


Así en grandes rasgos tendréis:


- Reglas Especiales, relacionadas con todo lo que se presenta en el documento

- Nuevos tipos de armamento: Arcabuces y Ballestas

- Monturas Monstruosas y Caballería Monstruosa

- Nephilims

- Gnolls

- Ofidianos

- Lista de Territorios no Alineados, correspondientes a estas opciones.


REGLAS DE LA CASA


Sin más, deciros que estas reglas están en fase beta, ya que tenemos que ajustar los costes, y las reglas, por lo que os invitamos a que las probéis i nos digáis.


Muchas gracias

lunes, 22 de mayo de 2023

[Eddie Cabot] Oathmark - Un paseo por la Greoria del año 1.566 (2a Parte)

 "Se nota que se acercan las elecciones porque el nivel de mala hostia y  el volumen de fake news que corren por la red están disparados, además rozan el mayor de los absurdos. Como esa noticia de un señor de color atacando coches de los Mossos en la ciudad Condal, pero coches con las siglas de la NYPD en la puerta. Porque todo el mundo sabe que la ciudad Condal ahora es Nueva York.

Pero dejando de lado tanto monguer como hay suelto, me sabe mal que todo ese despliegue de medios y de malas intenciones no vaya a servir para nada. Toda esa energía debería emplearse en algo más positivo como... como... como cualquier cosa vamos.

Y donde digo que no va a servir para nada, es que no va a servir para nada. Con independencia de quien gane las elecciones, los ricos seguirán siendo ricos, los pobres seguirán siendo pobres, los feos seguirán siendo feos y la gente se seguirá muriendo igual. Lo único que habrá cambiado es que seremos todos más viejos, y por suerte nos quedará un poco menos de aguantar tanta gilipollez".


Bienvenidos niños y niñas a otro espacio más de "...un país en el mochilo". En el capítulo de hoy seguiremos explorando esa gran desconocida que es la nación de Greoria. Ubicada en el inhóspito valle de Oendu, un lugar agresivo contra toda forma de vida existente, donde los dioses instalaron a las especies más primitivas y violentas al sacar el continente de Dralon del fondo de los mares.

Una región que ha sido conquistada no una, sino dos veces a sangre y fuego. En la que se levantó un imperio que fue destruido por el ansia de poder de los hombres, condenando al valle por siempre a ser una puerta mal cerrada entre nuestro mundo y uno que se encuentra en otro plano y ha sido fabricado con el material del que están hecha las pesadillas.


ME MUERO DE GANAS DE VISITARLO

Morirás literalmente si llegas a visitarlo. Hoy nos adentramos en el reino y en el valle. Visitaremos la provincia de Talges, y su capital, una ciudad que fue el centro del reino en dos épocas temporales completamente distintas. Y que a día de hoy sigue siendo el lugar donde se ha visto más conflicto en toda la historia humana del continente, cada palmo de terreno rezuma mala hostia en cantidades industriales.

Ahora se ve un poco pelado, pero el editor de mapas lo agradece.


Como provincia, Talges tiene menos superficie y menos lugares de interés que Magulgor, pero no por ello tiene menos historia, sobretodo si hablamos de historia militar. Aunque los expertos en esto último confirman que la provincia de Talges fue un experimento fallido de convertir una parte de Greoria en el Viejo Dralon. Un lugar más civilizado donde la religión no rige la vida de los hombres y hay espacio para todas los credos y todas las razas. Pena que la tendencia natural de los Greorianos fuera la de matarse los unos a los otros a todas horas, la idea era buena.

Se respiraba buen rollito para variar.

La primera vez que los humanos llegaron al centro del valle fue en el año 592 según el calendario lunar Ythita. Refugiados que escapaban de la horda orca salida del estrecho de Darton y que llegaron al centro del continente rodeando Dralon por el norte hasta la península de Sedira y desde ahí al interior de la región a través del río Tagul. Como dar, dieron una vuelta bastante idiota, pero pensad que en aquella época para cruzar andando por lo que ahora es Nisdey había que esquivar un dragón del tamaño de una montaña. El tema es que los antiguos Ythitas construyeron allí su primera y más importante ciudad-estado y desde ella se lanzaron las expediciones que habrían de servir para colonizar el resto del valle. 

Eran unos diplomáticos penosos, pero como saber, sabían construir.

En aquella época todo iba mucho más lento por así decirlo, el imperio no llegó a estar extendido por todo el valle hasta el 812. Una vez afianzado el control sobre todo el valle, llegó la decadencia gracias a los cultos religiosos, que tras la fachada de adoradores de los viejos dioses, encubrían sus pactos con las criaturas de otros planos a las que invocaban desde los pozos y los altares de sacrificio. En el 987 la necesidad de nuevas víctimas para los sacrificios les llevó a invadir los estados vecinos que después se convertirían en Almhozar y Nisdey, pero de ambos teatros de guerra fueron expulsados sufriendo de paso un importante número de bajas.

Las primeras negociaciones no acabaron nada bien.

El fin del imperio está fechado en el 1.049 aproximadamente, un triste final que acabó con toda vida humana en el valle en cuestión de días, salvo las vidas de aquellos que escaparon antes del terrible final. Estas familias que volvieron al Viejo Dralon, se acabarían convirtiendo en lo que hoy en día conocemos como casas nobles de Greoria. Nunca dieron detalles del destino final de sus antiguos paisanos, simplemente hablaban de una enfermedad contagiosa que asoló el valle, y que sin la existencia de humanos había vuelto a su estado salvaje de antaño. Una bonita forma de decir se volvieron locos y se mataron entre ellos, pero eso solo los que no fueron devorados por alguna monstruosidad venida de otro mundo.

Mal año para ser Ythita y además vivir en el valle.

Talges es la principal ciudad de la provincia, superando en tamaño y riqueza a Magulgor. Fundada en el 1.512, recibe el nombre el dios de la forja de los humanos, venerado por ser la fuerza y la inspiración que fabrica las espadas y las armaduras. La ciudad se levantó sobre las ruinas de una antigua ciudad-estado Ythita como sucediera con su predecesora Magulgor. Y si esta última se considera un feudo de la gran casa de Ukrakas, Talges lo ha sido siempre de la gran casa de Helias. Casa a la que perteneció el primer rey de Greoria, Frederic Helías "el Coloso", un hombre que durante toda su vida fue odiado y temido por igual. Y al que muy pocos echaron de menos tras su muerte.

Nadie sabe para que servían esas chispitas, nadie se lo preguntó.

Talges es el único lugar de Greoria donde puedes encontrar habitantes de otras razas aparte de la humana, en el casco antiguo hay pequeños barrios de enanos, elfos, y halflings, todos ellos con la suficiente moneda como para comprar espadas que garanticen su seguridad. Suministradas por el Gremio de Comerciantes, que tiene su sede principal ubicada también en el casco antiguo. En Talges además hay libertad de culto religioso, pese a ser una ciudad que en el pasado expulsara de forma violenta a todos los miembros de la iglesia.

Insertar aquí lanzamiento de fruta y verdura podrida.


Es difícil viajar a otros lugares de la provincia sin dejar de hablar de Talges, y el primer lugar donde nos encontramos con esa situación es en las Lockevell, donde se encuentras las ruinas del castillo de Kauwitz. La gran casa de Kauwitz fue la segunda destruida antes de la era monárquica de Greoria, en un conflicto bautizado como Batalla de los Tiranos. Las casas de Kauwitz y Helías se enfrentaron por el control de unas minas de hierro al sur de sus dominios y la refriega se resolvió con la muerte de toda la familia Kauwitz y la destrucción de su hogar. Cuyas ruinas ahora sirven de escondite para bandidos halflings y ogros.


Has venido al castillo en ruinas equivocado, motherfucker.

Un poco más al sur se encuentra el objeto de disputa de las dos grandes casas, la región de Lockefield, tan rica en hierro y metales preciosos que sus minas llevan casi un siglo abasteciendo a todo el reino. De esas minas salió el hierro para forjar las armaduras del cuerpo de Ogros Acorazados de Talges, la innovadora unidad de combate que le dio la victoria a Frederic Helías en la Batalla de los Tiranos y que fue desbandada tras la muerte del rey.

Lo último que vieron muchos caballeros de Kauwitz aquel día.

Siguiendo la misma ruta llegamos a la costa sur de Greoria, a la ciudad portuaria de Portsham, cuya actividad comercial acoge a emprendedores de todo tipo. Un puerto abierto a todas las razas y controlado desde el 1.516 por la familia Uvralos. Famosos por su escasa habilidad en combate, su falta de genio táctico, la obesidad congénita de todos sus miembros y su obsceno apego a la moneda. Portsham no obstante es un lugar mucho más civilizado que Puerto Belak, donde no puedes encontrar casas de juego y burdeles abiertos de sol a sol, al menos no de forma legal. 

Bonito, apacible y mojigato. Al menos en apariencia.


El Uvralos que gobernaba Portsham durante la Guerra de la Retribución, es el principal responsable de la resurrección de la siguiente ciudad de la que vamos a hablar. Ya que a cambio de moneda dejó entrar en el país a varias familias de medianos y a cambio de todavía más moneda se prestó a negociar con el rey su asilo político. Estos halflings de dudosa reputación se instalaron en las ruinas de Naman, una vieja ciudad-estado Ythita. En la actualidad acoge a las cuatro familias halfling con peor reputación de Almhorzar, los Lusardi, los Mangosto, los Colombi y la infame familia Piés Negros. Estos últimos, azote de los ciudadanos de Hedel durante la ocupación Halfling del 1.474.

Pies Negros tramando alguna maldad para mayores de 18 años.

Los medianos son felices en Naman, disfrutan de buen clima y una tierra adecuada para plantar cualquier cosa, además de abundante caza. Recientemente han dado con una gruta subterránea que lleva a un templo que probablemente tenga un milenio de antigüedad. El resto de Greoria vigilia atentamente sus progresos morbosamente interesados de lo que puedan encontrar allí. La leyenda cuentan que el "Aliento de Yrenna" que arrasó el valle entró a nuestro mundo a través de Naman, pero los medianos siguen haciendo vida allí ajenos al peligro sobre el que duermen todas las noches.

Scooby, tengo un mal presentimiento con esto.

Nos dirigimos ahora al noreste, a la ciudad de Murov, donde encontramos todavía más ruinas, y en esta ocasión de la desaparecida casa Strevas. Los iracundos y poco razonables Strevas enemistados con casi todas las otras casas, pero especialmente con sus vecinos de la casa Uvralos y los de la casa Cagris, cuya historia de odio entre familias duraba ya más de un siglo. Este odio les llevó a ponerse de lado del bando tradicionalista en la guerra civil del 1.560, lo que marcaría el fin de su casa, cuando sus tropas fueron aplastadas por la acción combinada de los ejércitos de la casa Mainard y la casa Helías. En la actualidad las familias Mangosto y Colombi son las que habitan las ruinas del castillo de Strevas, con una guarnición permanente que vigila la montaña de Talgessar al norte.

El desafío definitivo para cualquier entrenador Pokemon.


Y ese es nuestro último destino por hoy, la montaña con más historia del reino. Talgessar es una monstruosa roca que se alza cientos de metros sobre el suelo de Greoria, y que está llena de túneles que albergan todo tipo de criaturas, tribus enteras de orcos e incluso algún gigante. Un hecho poco conocido de los gigantes de Greoria, es que en tiempos del imperio Ythita eran aliados de los humanos y les ayudaron a levantar sus ciudades, las bestias homicidas que son ahora son consecuencia directa del aliento de Yrenna, que los enloqueció a todos.

Si le brilla los ojos es más fuerte, pero también suelta más runas al morir.

Talgessar ha sido el punto de partida de no una, sino dos rebeliones. En el 1.512 los colonos empujaron a gigantes y semi humanos hasta Talgessar para convertir la zona en una reserva natural de la que extraer mano de obra esclava o sujetos para prácticas militares. En el 1.533 un gigante de nombre desconocido lideró a un ejército de orcos que fue destruido a las puertas de Talges, en una acción combinada de los ejércitos de todas las grandes casas y la orden de los caballeros del cuervo. 

En el 1.560 se repetía el mismo patrón, pero en esta ocasión el ataque orco estaba liderado por un gigante traído de Almhorzar como botín de guerra. Los orcos llegaron a saquear los alrededores de Talges, pero como les pasara a sus antepasados fueron destruidos por los ejércitos humanos, el gigante responsable de la rebelión pudo escapar y actualmente permanece escondido dentro de la montaña. Algunos dicen que recibió tantas heridas que es probable que muriera desangrado en alguna cueva, pero nadie se ha atrevido a adentrarse en la montaña para confirmar o desmentir esa teoría.

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Nos queda una sola entrada antes de conseguir sacar de mi cuerpo todo el lore que he acumulado estas últimas semanas. Parece que le estoy cogiendo el tranquillo a la IA con la que hago las imágenes, aunque me hacen falta como 5 o 6 intentos por imagen antes de conseguir la que quiero, el algoritmo es un poco bitch.

Y hasta aquí la tontada de hoy, seguiremos informando.