domingo, 31 de julio de 2016

[Sr Rubio] Greylords Vs Runeshapers. Conclusiones.

Bien, lo prometido es deuda… y sólo he tardado una semana en hacerlo :P

Vamos allá con un mini-informe. Las listas ya las habéis visto; la misión nos salió esa de controlar tres banderas situadas en mitad de la mesa. El Sr Marrón ganó la tirada y me dejó a mí el honor de empezar primero… Los dooms reavers en la izquierda, los widowmakers en la derecha, y en el centro los jacks y los señores grises (los 5 :P). Mi primer turno fue sencillo: avanzar con todo. Los widowmakers avanzaron, para poder disparar a algo; no llegaron y no pudieron disparar. Y sí, podría haber medido antes de hacer nada… pero no caí, y cuando el Sr Marrón me lo recordó dije “así aprenderé”. Los dooms se colocaron en unas ruinas, porque recordaba que en el mk3 tenían pathfinder a la carga… Bien, casi acierto. Fenris les de relentless charge, ellos no lo tienen xD Y los jacks fueron corriendo hacia delante. Adelanté al Berseker y a Rage, quedándose Ruin en una segunda línea. Les puse nubes encima, Zerkova lanzó el watcher y listo. 
Mi despliegue

El suyo

Turno del Sr Marrón. Avanza con sus cosas, y me planta el Earthborne en mitad de la mesa. EN-MI-TAD-DE-LA-ME-SA. Al lado de mis widowmakers… que son muy buenos francotiradores, pero no ven en los bosques. Así que no podía verle… >_<

Me vuelve a tocar. Al final del 2º turno del 2º jugador empiezan a sumar los puntos, así que distribuyo mis tropas para, como mínimo, evitar que él puntúe… El marksman se va corriendo hacia la bandera de la derecha. Los widowmakers rodean la bandera central y disparan contra los trolls de la roca. De los 4, sólo impacta uno ¬¬’ Los doom reavers salen de las ruinas, y coloco al Sr Gris delante, para lanzarle un espray congelante al runeshaper más cercano. Impacto, y con 10+ (en 2d6) lo mataría. Saco un 11. 8D Pero él supera su tirada de tough V_V Mis jacks vuelven a avanzar. Zerkova mantiene el watcher… 
Estaréis pensando: ¿No te preocuban las AoE?
No, pero deberían haberlo hecho :_(

Turno del Sr Marrón. Avanza con los runeshapers (los 6); el Mauler embiste contra el Rager, que protegía a Zerkova. Afortunadamente, se queda corto… El Earthborn pisotea a mis widowmakers y le pega una paliza a Ruin. Suerte del chasis de Khador… Los pigmeos salen de tierra y reducen a chatarra al berseker. La combinación de POW 14 y objetivo derribado (por un hechizo de los runeshapers) es brutal. Se queda a un punto de vida… Ah, el nuevo warlock lanza su dote. Detalle importante… Miramos objetivos: nadie controla las banderas.
Un valiente

Mi turno. El Berseker está sin cortex, así que no recibe el puntito del Power Up. Los mecánicos se ganan su sueldo reparándolo lo suficiente como para… que no haga nada. No se puede levantar automáticamente, y no tiene a nadie cerca para pegarle… así que se limita a moverse para molestar. Los doom reavers cargan contra los pygs y los runeshapers, matando a todo lo que tienen al alcance de sus armas mágicas. Esas muertes alimentan a Ruin de almas, que se levanta e intenta pegarle mucho al Earthborn. Pero, gracias a la dote, no consigo destruirlo… El Rager, que quería pegarle al Mauler (congelado gracias a los Srs Grises), decide intentar rematar al Earthborn. Falla… y al realizar la tirada de “Inestable”… explota. Mucho. Explota tanto que le hace 3 puntos a Zerkova, y se lleva por delante a casi todos los Srs Grises. Y, más importante aún, deja una autopista con flechas luminosas hacia Zerkova, que se había adelantado para poder meter a más gente en su dote… Miramos puntos: 1-0 a mi favor. 
Un truco de magia: aquí hay un jack...

...saco un 1...

¡¡y no hay jack!! O.o

Le toca al Sr Marrón. Ya os adelanto que es el último turno… ^^U Los Runeshapers de mi derecha matan al pobre marksman, consiguiendo el control de la bandera de ese lado. Y en vez de seguir haciéndome sufrir, el Sr Marrón descongela a Mamá Mauler (porque sí, su Dire Troll es una hembra) que viene caminando hacia Zerkova y le pega una o**tia tal que la pobre se preguntaba si había sido Bud Spencer el responsable. 

Fin de la partida, y victoria del bando troloide :P
¿Tiene algo que decirle a nuestros lectores?

¿Conclusiones? No me sentí cómodo en ningún momento. La lista era muy bonita, pero no he sabido jugar nunca con pequeñas unidades de apoyo, y sigo sin saber. Perdí a los widowmakers a la primera de cambio, y los Señores Grises sólo pusieron unas nubes (que no afectaron a la partida) y congelaron a un Mauler, en una jugada que no tuvo trascendencia. Si en esos puntos hubiera metido la segunda unidad de Doom Reavers, hubiera perdido igual, pero no hubiera tenido esa sensación de tener un flanco vendido… Y la lista hubiera sido igual de bonita y temática. Y luego el hecho que decidió la partida: la dote del nuevo warlock troloide. Un dado menos al daño, junto con los valores de blindaje trolls (y la piedra) hicieron que Ruin, con 5 de foco encima, no consiguiera matar al Earthborn y que el Rager tuviera que acudir en su ayuda, en vez de ir a pegarle al Mauler. Si hubiera hecho eso… hubiera petado igual y el Mauler hubiera tenido campo libre igualmente. :_(

¿Opiniones del juego? Aparentemente, el juego es el mismo. Power Up y pre-medir son los cambios más bruscos que me he encontrado. Las tropas (como mínimo, las que llevo) siguen haciendo lo mismo en esencia, así que tampoco hace falta volver a aprender a jugar… Sí que se nota en los jacks, por eso. Puedo meter 3 jacks (dos baratos, vale) en khador y ni la lista se resiente ni el caster va ahogado. 

Sobre los nuevos warlocks… He leído varias veces ya que los nuevos warlocks/casters son bastante buenos para novatos. Viendo la dote del Runeshaper, ya sé a qué se refieren… ^^U

En fin, habrá más partidas. Seguramente, con Khador. Me apetece volver a llevar a los rojos. Lo que sí que tengo claro es que necesito tropas que peguen más… y en Khador, yo era el que solía llevar las listas temáticas del POW12 xD Tengo que mirar opciones… :P

¡Nos leemos!

viernes, 29 de julio de 2016

[Sr. Marrón] ¿Undercity y eso que es? (review)

Desde que el Sr. Marrón trabaja en un búnker, el tipo está más extraño (si cabe) de lo habitual: mordisquea cosas como si de un roedor se tratase; y de vez en cuando se queda en blanco cuando habla y grita "Dungeon Crawler" y prosigue con la charla, nadie sabe lo que le pasa...

La verdad que el adquirir el Undercity fué todo fruto de un impulso, había una buena oferta, el juego es de Iron Kingdoms (ya sabéis que me gusta mucho esa temática) y sin comerlo ni beberlo acabé con el dichoso juego.

Undercity podría decirse que es un Dungeon Crawler (2-4 jugadores, aunque aconsejo jugar a 3 o 4) de nueva generación, el tema es que el elemento de "Exploración" no existe, a cambio de tener un importante elemento "Táctico" se nos presenta el terreno, los enemigos y los objetivos. A partir de ahí los jugadores deben colaborar para poder cumplir los objetivos y ganar al "Juego". Sí, es un colaborativo sin Dungeon Master. El juego esta pensado para jugarse como misiones independientes o como modo campaña que más adelante os explicaré.

El contenido y sus componentes es al estilo FFG, montones de miniaturas, marcadores, cartitas, vamos, un lujo.

Las miniaturas (vienen 44) son todas reconocibles para los jugadores de Warmachine y Hordes, están bien esculpidas y son de un plástico gomoso para aguantar mucho castigo, y tenemos desde pequeños gobbos a siervos de batalla o monstruosidades.


Trasfondo

Los jugadores forman parte de una compañía de mercenarios llamada los Irregulares del Río Negro, todo comienza cuando son contratados por un misterioso tipo que les paga una gran suma de dinero para ir a buscar a un familiar suyo en las catacumbas de Corvis, una cosa que parece sencillo pero ya sabemos como acaban estas historias....
Es por ello que envían a estos cuatro personajes (a elegir), cada uno con unos roles predefinidos:

- Canice: actúa un poco como líder del grupo, esta maga pistolera puede arrasar con una lluvia de fuego de sus pistolas arcanas. Y conforme avanza experiencia todas sus habilidades es en esquivar, y mejorar sus habilidades a distancia.

- Milo; el alquimista y un tipo un tanto siniestro, puede arrasar casillas enteras con fuego alquímico, o generar bombas de humo para proteger a sus compañeros. Conforme avanza en experiencia va mejorando la variedad y cantidad de granadas alquímicas. Muy versátil.

- Pog y Doorstop; no es un personaje, son dos. Este Gobbo mecánico y su inseparable Siervo de Vapor aportan pegada y aguante al grupo. Mientras el Siervo se encuentre cerca del Gobbo, éste está a salvo, y además potencia las habilidades del Siervo. Conforme avanza en experiencia esta relación simbiótica se va volviendo más poderosa permitiendo al Siervo hacer maniobras cada vez más espectaculares.

- Gardek; este poderoso guerrero Troloide aporta el músculo que falta a la banda. Se podría tratar del típico "Tanque", todas sus habilidades (que irán incrementándose conforme gana experiencia) son de aguantar y causar más daño en el cuerpo a cuerpo, dónde él es el rey indiscutible.

Hace unos meses Privateer Press ya anunció que estaba en proceso una expansión que incluye 4 nuevos personajes: un templario Morrowano, un rhúlico, un hechicero, y a la Capitana de esta compañía de Mercenarios.

Sistema

Si ya has jugado a Warmachine u Hordes la mecánica del juego la tienes muy bien aprendida, básicamente los chequeos de habilidades (incluye ataque y daño) siempre son 2 dados de 6 caras más el atributo en cuestión contra un nivel de dificultad (en el caso de los ataques has de igualar o superar la DEF del objetivo). En ciertas circunstancias dispondremos de dados adicionales, pudiendo tirar más (por ejemplo en el ataque de carga tiramos 3 dados para herir)

A) los Héroes

Cada jugador dispondrá de un encarte con la Ficha del Héroe que ha escogido, ahí podremos ver todos sus atributos, habilidades activas (generalmente son modalidades de ataque), y sus habilidades pasivas.
Además se preparará el mazo de FEAT y robaremos tres cartas y las pondremos descubiertas al lado de la ficha, además de un marcador de vida por cada punto de VITALIDAD que tenga el héroe. Con eso podemos comenzar a jugar.

Las cartas de FEAT son lo que difiere a nuestros personajes de los "malos" con estas cartas podemos hacer cosas extras o bonificaciones en nuestras acciones. Tenemos que ir con cuidado con lo gastarlas de manera despreocupada, ya que también nos sirven para activar nuestras habilidades más poderosas. Se debe hacerr una gestión adecuada.


b)  Fases del juego

Voy a explicar brevemente como funciona una ronda de juego:

Comienza el jugador con más iniciativa (esta viene determinada por el personaje) extrae una carta de Eventos (esto sólo si es el primer jugador de la ronda), luego viene la fase de "Respawn" (que básicamente es la llegada de refuerzos enemigos determinado por el escenario), a continuación el jugador puede activar a su Héroe (realiza su movimiento y acción) y tras ello saca una carta de "Villanos" (esa carta indica cuántos y cuáles enemigos se activan). Y entonces el turno pasa al siguiente jugador que debe realizar lo mismo. Y así hasta que todos los jugadores hayan hecho su turno. Entonces se acaba la ronda, y vuelta a empezar.

Todos los enemigos tienen una carta con sus perfiles y su secuencia de actuación que marca como se comporta: hay enemigos que se quedan atrás apuntando y atacando a los héroes a distancia, otros que "chocan" directamente, y otros que buscan posiciones para atacar en grupo, etc...
Además, en las cartas de evento se muestra un color que determina que "prioridad" de adversario hay en ese turno (por eso hay enemigos rojos, lilas y azules), además si no fuera poco en la carta de Adversario, te aparece también una indicación de predilección : "atacar al más cercano, atacar al que esté más herido, al más fuerte, etc..).

Hay que decir que el sistema esta pensado para cuántos más jugadores haya, más volumen de enemigos hay, y más activos son. Como tengas una mala racha se te acumulan enemigos, que comienzan a "ablandar" a los Héroes y pueden acabar matándolos si los enganchan. Además sino fuera suficiente, cada misión tiene una duración, que son la cantidad de cartas de Evento disponibles en el mazo. Si se acaba el mazo de Eventos, y los jugadores no han podido cumplir los objetivos, todos pierden. Misión Fallida.

c) Misiones, campaña y re-jugabilidad

El juego contiene dos libretos: el reglamento y las misiones. En el segundo libreto nos viene la historia con la preparación del tablero, mazo de enemigos, mazo de eventos, e incluso la preparación de tesoros o quest (misiones secundarias y opcionales) que podemos encontrar. Además de la lista de refuerzos, colocación de los enemigos y sus perfiles (hay versiones "mejoradas" de cada tipo de enemigo).

Se leen los objetivos a los jugadores y comienza la partida. Se puede coger una misión por separado o jugar toda la campaña. En ese punto aconsejo hacer todos los capítulos por orden ya que asegura tener "cierto nivel" cuando llegas a ciertos enfrentamientos y asegurarte la victoria. Con cada misión (y matar enemigos) se nos otorgan unos puntos de experiencia (representado en monedas) esa experiencia va a una pool comunitaria, que al final de la misión nos podemos repartir negociando con los compañeros, y "comprando" habilidades y equipo (de los disponibles que van saliendo) que ya se quedan para nuestros personajes (en la web de Privateer Press podéis encontrar unas hojas para anotar los avances de vuestros personajes).

Si bien todas las misiones se preparan y comienzan igual, hay tal cantidad de variantes que pueden variar el juego de una ocasión a otra. Además de las habilidades de las que disponga los personajes pueden cambiar la estrategia de estos conforme van avanzando (p.ej con Gardek puedes ir ganando habilidades para proteger a los demás miembros del grupo y recibir él los golpes).


Conclusiones

La verdad es que lo estrené en las anteriores Juguem, y como aplicamos mal el turno, fue un paseo aburrido matando enemigos como si fuesen piltrafillas. Tras ello, hemos vuelto a jugar bien... y la cosa cambia y mucho. Tiene un nivel de dificultad óptimo, si bien se te puede atragantar un poco como no vayas por faena y te entretengas demasiado.... porque se acaba el mazo de Eventos y con ellos el tiempo!

Por el precio y la cantidad de material y el sistema, lo hacen un buen juego, sobretodo si te mola la temática steampunk-fantasía.

Si queréis ver más, os dejo el vídeo explicativo



miércoles, 27 de julio de 2016

¡250 entradas! ¡Gracias!

Hace dos años y medio que empezamos con esta nueva aventura. Cansados de foros, de discusiones, de divas... decidimos abrir un blog, donde las únicas divas seríamos nosotros :P

El blog empezó como algo dedicado, exclusivamente, al oldhammer. El Sr Rosa, el Sr Blanco y su seguro servidor, el Sr Rubio empezamos hablándoos sobre elfos monopose de plástico, un ejército del Culto Genestealer que sólo ha visto una vez la mesa, eldars vintage, búsquedas en ebay... Al año vimos que nos era imposible generar suficiente contenido "oldie" y abrimos el blog al resto de juegos. Llegaron los Sres Marrón y Azul, el bueno de Eddie y Marvin, nuestro corresponsal en el extranjero. Y los Sres Naranja, Púrpura y Negro que ni siquiera han tenido tiempo de presentarse :P

Hemos hablado en estas 250 entradas sobre Firestorm Armada, sobre Warmachine, sobre técnicas de pintura, sobre torneos, ¡sobre Age of Sigmar!. Hemos hablado de lo que hemos querido, intentando no ofender (demasiado) a nadie. Hemos hablado de juegos de tablero, de minis clásicas, de sensaciones. Hemos intentado entreteneros, a la par que enseñaros. Enseñaros como entendemos nosotros nuestro hobby. Cuál es nuestra visión. Que no es ni mejor ni peor; es la nuestra. 

Durante estas 250 entradas, hemos pasado de tener Henchman, Press Ganger, Vanguard y Crusader en el grupo a no tener nada: hemos pasado de jugar para los demás a jugar para nosotros. Hemos perdido nuestra tienda habitual, y con ella nuestro punto de reunión. Nos hemos hecho mayores en el proceso...

Pero seguimos jugando. A juegos antiguos, como Warmachine. A juegos nuevos, como Horizon Wars. Y a juegos muy antiguos, como Epic40000 :P

Y como que seguimos jugando, seguimos escribiendo. Llevamos 250 entradas. Casi 55000 visitas (aunque la mitad sean mías por mirar si teníamos comentarios ^^U). Nos hemos encontrado con "fans", que nos reconocían en las tiendas y nos decían que les gustaba el blog. Nos han invitado a torneos de FSA (al que no pudimos ir... :( ) en otras comunidades. 

Porque aunque a veces parezca que no nos lee nadie, por lo visto no es así: algunos nos leen. A algunos les divierte nuestra manera de escribir. Algunos incluso nos dejan comentarios, que respondemos tarde porque no estamos acostumbrados a ello. 

Así que, mientras a nosotros nos guste escribir y a vosotros no os importe leer nuestros desvaríos, seguiremos por aquí. Un poquito más viejos cada vez. Pero siempre jugando. 

¡¡SEMPER VIEJUNO!!


lunes, 25 de julio de 2016

[Sr. Marrón] Libro de las Causas Perdidas (8): Kriel Warriors

Quien me lo iba a decir que tendría que hacer una entrada de Causas Perdidas dedicada a los Kriel Warriors, si bien no quiere decir que estos simpáticos chicos vayan a quedar en el olvido del MK3, pero es que soy más de anticiparme y más cuando sólo hace unas pocas semanas que ha salido el juego y ya hay muchos que los están relegando al Olvido, sin darles una oportunidad


Sí, es evidente que el haber perdido las oraciones ha dejado a los Kriel Warriors en una tropa bastante básica (en todos los sentidos) es evidente que ahora van a necesitar un poco más de cariño, atrás dejaron el ser un excepcional muro de carne auto-suficiente del Mk2.

Perfiles

Realmente siguen teniendo el mismo perfil de antaño, el de una tropa bastante mediocre, MAT 5, POW10 (con alcance 1"), una buena armadura ARM15. Con un coste regalado de 7-11. Poco más.

Lo interesante comienzan en sus habilidades: Ataque de cuerpo a cuerpo combinado y Unyielding.

Si bien en ediciones anteriores salvo que estuvieses atacando a algo muy grande, apenas podías combinar más de dos de ellos, ahora con el alcance 1" es algo más fácil, así que seguramente van a acabar atacando en parejas o en tríos con MAT 8 y POW13. La segunda habilidad es la principal razón por la que los Kriel Warriors siempre estarán más seguros en el asalto que recibiendo tiros, los pone fácilmente en ARM 17, eso quiere decir a salvo de la mayoría de infantería básica con tiradas medias, a eso le añadimos el Tough, tenemos una tropa bastante resistente.

Los Kriel Warriors además tienen un CMD de 8 con lo cual abarcan una amplia zona en el campo de batalla.
Son gente valiente defendiendo a su pueblo. ¿Como no puedes ir con ellos?

Extras...Extras...

La cosa con los Kriel Warriors comienza a desvariar cuando aplicamos el añadido de unidad, que nos amplía el CMD del líder a 10, abriendo todavía más la formación, copando más mesa y nos proporciona Reposición 3. Estamos hablando de 12 + x figuras de peana media, eso es mucha mesa.
Además todos esos valientes guerreros que hayan superado su chequeo de Tough podrán levantarse gratis sin sufrir penalizaciones. ¿Qué más se puede pedir?

El tema del Caber, es más una arma especializada para derribar o deshacernos de aquellos elementos que el resto de la unidad no puede encargarse (¿No te puedo destruir? Pues te envío a Utrera)

La inclusión del Hechicero es también interesante, nos puede quitar conjuros molestos, y convertir las armas de estos valientes guerreros en armas mágicas, además de un disparo mágico que nunca viene mal.


Dame una Ayuda

Los Trollblood disponemos en el Mk3 de montones de trucos marranos para atenuar el efecto de los disparos enemigos. Nosotros queremos llegar al cuerpo a cuerpo y darle (cariñosamente) un hachazo en la cabeza al enemigo (pero siempre cariñosamente), es por ello que los Kriel Warriors necesitan de nuestros maravillosos solos de apoyo, conjuros, y auras.

El Aura de la Piedra del Kriel nos otorga una nada desdeñable ARM19 en cuerpo a cuerpo. Al nivel de la infantería pesada. Además de los demás bonos que nos pueda otorgar (+1 STR es interesante).

Por otro lado, el Escriba Cronista, nos puede dar fortaleza en las flaquezas de los Kriel Warriors, ellos deben llegar al asalto, con lo que el Tale of Mist, permitirá que aquellos Kriel Warriors que hayan quedado derribados, no puedan ser "rematados" y al inicio del turno se levanten listos para la acción. Y en el asalto, todas aquellas miniaturas guerreras enemigas que hayan causado bajas en esta unidad, quedarán derribadas, a merced de nuestros aliados.


El omnipresente Fellcaller, también es un extra obligatorio si queremos darles todavía más ofensivo, dar Pathfinder, o ese +2 MAT pueden ser muy necesarios.

En el campo de los Warlocks, todos ellos benefician de alguna manera a los Kriel Warriors, aunque tal vez los más interesantes pueden ser ambas versiones de Grissel, Madraks y Borkas... las dos versiones de estos casters aportan beneficios para el asalto, el movimiento, o/y defensa.
Creo que también Jarl puede interesarle los Kriel Warriors, con su buena chapa, Reposición y Quiken se pueden mover rápidamente al asalto y cerrar filas.

Conclusiones

Muchas veces se comparan los Kriel Warriors con los Fennblades erróneamente: es cierto que el rango de amenaza de los Fennblades es algo mayor, mejor MAT y POW de base, los Kriel Warriors son la tropa preparada para aguantar el desgaste una vez llegan en el cuerpo a cuerpo, trabajando mejor en equipo con el resto de sus compañeros. Los Fennblades son los que pegan el primer golpe, se basan en causar daño antes que se lo causen a ellos. Los Kriel Warriors son un papel más defensivo, aseguran zonas, frenar al enemigo.


En fin, es muy pronto para darles la Extremaunción, dadles una oportunidad.

domingo, 24 de julio de 2016

[Sr Rubio] Dungeon crawlers disponibles




¡Buenas! El Sr Rubio tiene un amigo. A este amigo, y por seguir con la temática de los colores, vamos a llamarlo Sr Dorado. Bien, el Sr Dorado QUIERE comprarse un dungeon crawler “moderno”. Casi, casi le da igual cual… Y como yo soy lo más parecido a un experto en minis que tiene a mano, me toca a mí investigar y darle los datos y opiniones relevantes que hay por la web (o por personas que lo conozcan). 

Y dado que he estado realizando dicha investigación, me he dicho… ¿Por qué no la comparto en el blog? Estoy convencido de que en sitios como en la bsk hay más datos, o más juegos, o… Pero ya que he hecho el trabajo, me sabía mal no compartirlo :P

Vamos a empezar por los clásicos; juegos que, además, ya tenemos… pero que no jugamos. ¿Por qué? Y yo que sé… xD Si es que teniendo (como tenemos) el HeroQuest y el WarhammerQuest, no tendría que haber habido siquiera investigación. Jugamos a esos juegos y listo… ¿no? Pues no xD El Sr Dorado insiste en comprarse un juego, e insiste en que ese juego tenga modo campaña… En fin, vamos allá. 

Los clásicos. Si sois de la quinta de los viejunos, seguro que habéis jugado a estos. Los teníais, o un primo vuestro, o algún compañero de clase… Pero jugar, seguro que habéis jugado. 

  • HeroQuest. No hay nada más clásico que esto. Bueno, puede que el primer Dungeons&Dragons… Pros: Lo tenemos. Por la red se encuentran reglas para campañas, nuevos personajes y demás. Es ágil y fácil de aprender y jugar. Contras: ¿Qué es viejo? No sé, no se me ocurre ninguno… ^^U 
  • Warhammer Quest. La versión española es la que yo dispongo, junto con el material de la WD. No sé si está todo, pero el Sr Marrón sí que lo tiene. Pros: Lo tenemos. Está totalmente pintado. Dispone de modo campaña. Contras: no me gusta la mecánica. Tengo que darle una nueva oportunidad, pero la IA me parece muy tonta. Entro en una sala, salen malos, me rodean, tiramos dados. Punto. Me falta la mala leche de un Cónsul Oscuro, de un Brujo Malvado, de un Archienemigo para los héroes. 
  • Cruzada Estelar. ¿Qué, que los dungeons son sólo de fantasía? Este hermano pequeño del Space Hulk tiene todos los ingredientes de un dungeon. Pros: Lo tenemos. Todo pintado. Contra: no tiene modo campaña. ¡Juegas con marines, no pueden evolucionar! xD Además, diría que tal vez sea “demasiado” sencillo… aunque la verdad es que apenas recuerdo nada del reglamento. 


Segunda era. Por llamarlos de alguna manera… Juegos del sXXI, pero de principios. 

  • Tannhauser. Lo volví a jugar el año pasado, y la verdad es que estaba chulo. Además, las minis ya vienen pintadas… Pros: la v2 del juego la verdad es que estaba chula. Y la mecánica era curiosa. Contras: para dos jugadores… y sin modo campaña. 
  • Descent. La primera edición. El auténtico gritis jits de su época. Pros: no sé, no he jugado nunca ^^U. Contras: es muuuuy largo. 3 horas de partida…demasiadas para poder jugar en la siesta de un bebé. Además, no lo tenemos xD 
Actuales. Aquí quería yo llegar. Estos son los juegos sobre los que discuto con el Sr Dorado. De aquí tiene que salir el ganador… 

  • Descent 2ªEdición. Más ágil que el primero. A una escala menor que lo “normal”, así que te permite jugar partidas más grandes en un espacio menor. Además, siempre lo han vendido como “el HeroQuest de esta generación”. Pros: el Sr Dorado lo ha probado. Le gusta. Es un juego que encuentras fácilmente. Tiene un huevo de expansiones. Tiene modo campaña. Tiene incluso una app que te permite jugar sin Señor Oscuro… Contras: a mí (principal adversario/jugador del Sr Dorado) no acaba de convencerme. Puede que por la escala, puede que por el tablero hecho con trocitos de tablero, que hace que no consiga meterme en la aventura… Además, estas miniaturas no son muy agradecidas de pintar… y me gusta jugar con todo pintado. Hasta al parchís. 
  • Super Dungeon Explore. El juego favorito del Sr Dorado… si tuviera minis “serias”. Le encanta la mecánica, pero no puede con los chibis. Pros: lo tenemos. Pintado en su gran mayoría… Además, en diciembre tiene que salir la expansión que te permitirá jugar campañas. Contra: el modo campaña es para la 2ª edición, así que primero tengo que comprarme la actualización… 

Así deberían ser las minis del SDE según el Sr Dorado 

  • Arcadia Quest. Otro juego chibi. Pros: por lo visto, es muy divertido. Contras: estética chibi (no le gustará al Sr Dorado) rara (no me gusta a mí). No lo tenemos. 
  • HeroQuest 25th Aniversario. ¿Qué? Lo he puesto por afán completista… :P 
  • Imperial Assault: es Descent con minis de Star Wars. Por lo tanto, una buena opción a priori… Mismos pros y contras que el original. 
Típico jugador de Imperial Assault metido en su papel 

  • Dungeon Saga. El dungeon crawler de Mantic. A priori, todo lo que hemos leído/visto nos gusta. Pros: en espíritu y opciones, parece el más cercano al HeroQuest original. La opción más económica, creo. Contras: es Mantic. Han mejorado en sus minis, pero no tanto. 
  • Warhammer Quest Silver Tower. La actualización del WQuest original. Tanto Eddie como el Sr Azul hablan bien del juego (están terminando la campaña, de hecho). Al Sr Marrón y Naranja se les queda corto, en cambio. Pros: Estéticamente es precioso. ¡Goblins araña! Por lo visto, es un juego ágil y fácil de aprender. Y con una alta rejugabilidad. Hay promesas de ampliación. Contras: el modo campaña no tiene continuación entre partidas. Los héroes no evolucionan entre partidas; evolucionan dentro de la partida… El precio es “GW style”. 
  • Otros juegos de GW. Space Hulk, Battle at Calth, Overkill… Todos podrían encajar más o menos en la categoría de dungeon crawler. Y todos compartirían la descripción del Silver Tower, más o menos. 
  • Zombicide Black Plague. No he jugado a ningún zombicide (me tienen aburrido con la temática zombie) pero por aspecto yo diría que podríamos asimilarlo a un dungeon crawler… 
Los únicos zombis que me gustan...

Creo que ya está. Es una lista relativamente exhaustiva. Me he dejado, por ejemplo, el Munchkin Quest, y otros juegos donde no hay minis, a pesar de ser dungeon crawlers, pero creo que los más conocidos están todos. 

No hay descripciones detalladas, no hay opiniones sesudas… Como ya he dicho, yo he pretendido hacer una lista, con pequeños comentarios tanto míos como del Sr Dorado. Ahora, con los nombres, ya podéis hacer una búsqueda sobre los juegos que os hayan llamado la atención. 

De todas maneras, esto no termina aquí. Los favoritos del Sr Dorado son tres: 
  • Descent. Le ha gustado de siempre. No lo tiene todavía porque yo soy reacio al juego… 
  • Dungeon Saga. Como he dicho antes, es el que nos parece más el heredero espiritual del HeroQuest. 
  • Warhammer Quest Silver Tower. Estéticamente le ha encantado. Y es que tiene unas minis preciosas… 




Seguidoras de Tzeench
Tenemos pendiente una visita a la tienda para que nos hablen de ellos. Y verlos en directo. Y terminar de decidirse… De todas maneras, también os digo que yo me pillaré el Super Dungeon Explore Legends (el modo campaña) en cuanto pueda. Y seguimos teniendo los clásicos. Así que todavía no sabemos como quedará esto… 

¡Mata al monstruo, roba el tesoro!

viernes, 22 de julio de 2016

[Sr Rubio] Greylords Vs Runeshapers

El cielo estaba gris. El aire era frío, lo cual era inusual para la época en que estaban. Pero a la Señora Gris aquello ya le iba bien. El viento, el frío no le eran desconocidos. Al contrario, eran poderosos aliados para la hechicera. Y un clima desapacible reduciría las posibilidades de que la molestaran mientras investigaba. Le habían llegado rumores sobre un templo orgoth en territorio troll, y tenía que investigarlo. 

De momento, tenía a sus subordinados investigando, mientras que los Hacedores de Viudas vigilaban el perímetro. Nada se acercaría a ella mientras los agudos ojos de los francotiradores khadoranos vigilaran.

Tampoco le preocupaba demasiado si la veían: no había venido sola. Unos cuantos saqueadores funestos gritaban y tiraban de sus grilletes bajo la atenta vigilancia de un veterano Señor Gris que, de tanto en tanto, los calmaba con sus palabras. Y, cerca, tres moles de metal reposaban, esperando a la mínima indicación de su señora para actuar. Ella notaba la sed de sangre de sus constructos a través de su conexión con ellos. No les gustaba la paz, y querían destrozar algo. O a alguien. Su impaciencia se le estaba contagiando; la Señora Gris empezaba a desear que apareciesen los trolls para tener alguien a quien atacar con Quietus, su espada mágica.

Con un rictus, se controló. Tratando con los orgoth (o sus ruinas) no podía permitirse el lujo de ser emotiva. Tenía que tenerlo todo bajo control. Cuando estaba a punto de bajar ella misma a las ruinas, a investigar, recibió un aviso de sus Hacedores. Una señal predefinida; el trino de un pájaro habitual de la región. Los trolls estaban aquí.


Shorlak, tiró de nuevo las tabas sobre la roca, algunas cayeron mostrando las runas grabadas en ellas, el anciano escriba las movía con los dedos mientras murmuraba y soltaba buenos presagios. Era un ritual que hacía siempre que se avecinaba una batalla, no tenía nada de mágico, y lo utilizaba para calmar a sus colegas (y así mismo). Pero en esta ocasión estaba nervioso, el poderoso Maestro de las Runas estaba silencioso, aunque su rictus denostaba enojo, Shorlak ya lo había visto en otras ocasiones así, y sabía que todo esto acabaría en un derramamiento de sangre. La noticia de que algunos círculos de piedras habían sido alterados, corrió como la pólvora e hizo que varios Hechiceros de la Piedra  viniesen a la silenciosa llamada. Además el Maestro de Runas había convocado a dos Trolls Terribles, incluso había venido Gorlak el Nudoso, un ermitaño hechicero que casi nunca acude al Kriel. No había duda de las cosas se estaban poniendo feas.

Una pequeña y achaparrada figura salió de entre las rocas, en una explosión de tierra, piedra y musgo. Era uno de esos Pygmeos saboteadores, que rápidamente se acercó andando cómicamente como si tuviese 20 veces su tamaño, hasta presentarse al Maestro de las Runas, que yacía sentado, con los dedos enterrados en la tierra. El poderoso hechicero abrió los ojos y miró al Pygmeo, ya sabía lo que le iba a decir.
Parece que al volver a jugar con Khador están volviendo las viejas costumbres también… Pequeño texto de ambientación para la partida de mañana con el Sr Marrón, que ha colaborado con el texto troll. ^_^

Me había hecho una lista con Grayle y Alguaciles para ver como había quedado, ya que todo el mundo en el foro guiri está muy ilusionado con la Wolf Sworn… pero, vete a saber por qué, me apetece sacar de casa a Alex. He jugado “mucho” con Zerkova durante el mk2. Creo que, dentro de lo poco que llegué a jugar con Khador en la edición, mis opciones siempre eran Zerkova o el Carnicero. De vez en cuando Strakhov. Pero a Vlad casi no llegué a jugarlo, a Sorcha en un par de partidas… 

La han mejorado en el mk3, dándole un “Nodo” en forma de disparo. El resto parece básicamente lo mismo, así que me he hecho una de mis típicas listas con ella. Típica, entre comillas. Antes sólo metía un Jack ^^U Ah, y siguiendo con mi manía de jugar sólo con cosas pintadas, Fenris se queda fuera de la lista… A ver si termino el HW y GuildBall y me pongo con Khador…
Koldun Kommander Zerkova By Nestor Ossandon

La lista:
Koldun Kommander Aleksandra Zerkova (*28 pts)
              Rager (11 pts)
              Berseker (8 pts)
              Ruin (17 pts)
Doom Reavers Swordsmen (13 pts)
              Greylord Escort (3 pts)
Greylord Ternion (7 pts)
Widowmakers Scouts (8 pts)
Koldun Lord (4 pts)
Widowmaker Marksman (4 pts)
Battle Mechaniks (3 pts)

El rager por el shield guard; siempre me ha gustado jugar a Zerkova con un guardaespaldas. A veces tienen forma de MoW, hoy tienen forma de ‘jack. El Berseker por barato, porque está loco y porque me gusta como lo tengo pintado… Y, aunque no os lo creáis, el Ruin porque es lo único que podía meter por esos puntos. Me quedaban 17 pts, y el resto de jacks que tengo o no entraban en la lista o me dejaban puntos sueltos… ^^U De hecho, es un proxy. No tengo a Ruin, ya que sería mi ruina (guiño-guiño, codazo-codazo). 60 pavos por un Jack… >_<

Los doom reavers y el terno por la temática de la lista, al igual que el Koldun Lord. Además, quiero ver como ha quedado el papa Noel ahora que no es Jack Marshall. Los francotiradores… para evitar que me haga tiradas de tough, lo reconozco ^_^ Y los mecánicos porque, ya que voy a llevar dos de los “peores” chasis de khador, como mínimo que me aguanten un poquito…

Jugaremos alguna misión, supongo. No sé cuál, por eso. De todas maneras, la estrategia está clara: los widowmakers dispararán, los doom reavers cargarán contra lo tocho, mis jacks intentarán reventar a sus bestias y los mecánicos repararán. ¿Los Señores Grises? Ni idea, nunca se me ha dado bien jugar con pequeñas tropas de apoyo xD

Haremos fotos, e intentaremos subir un informe de batalla… Intentaremos ^^U

¡Nos leemos!
¿A que es sexy? ^^

jueves, 21 de julio de 2016

[sr. Marrrón] Los Seguidores de Cyriss in mk3

El sr. Marrón cuando no esta pintando o haciendo alguna conversión, o no encuentra nadie lo suficientemente valiente para jugar con él, decide escribir entradas (eso si no las borra sin querer U_U), después de unas pocas semanas jugando al mk3, aunque principalmente estoy jugando con Cyriss, de vez en cuando pruebo los Trollblood (esos los dejo para otra entrada), y he comenzado a ver las posibilidades de jugar con los seguidores de la Diosa Matemática (eso va por ti, Finn).


En general, a penas nos ha afectado el cambio de edición, veréis que incluso hemos ganado algunas habilidades interesantes en el cambio del Mk3.

Los Casters

Realmente no hay mucho cambio en nuestros queridos warcasters, así que os invito a releer las otras entradas del Mk2, ya que siguen siendo aplicables en Mk3: Axis sigue controlando el campo, Aurora potencia la movilidad, Iron Mother sigue controlando al enemigo, etc... Sin embargo hay unos pocos cambios que hay que tener en cuenta:

- Syntherion: la sinergía está limitada a +3 de máximo; así puedes llevar menos cantidad y más calidad de Vectores. Cuidado con los ataques de Griveous Wounds, porque neutralizarán la autoreparación. Y la dote ahora es algo más interesante, nos otorga la habilidad del Mk2: Virtuoso. Aún así, este caster tiene dos elementos a su favor, y hará que se vea mucho en torneos: la primera es la facilidad de gestionar un grupo de batalla grande (mucho vector que se auto repara) y que en un momento dado puede desplegar una potente línea de fuego.

- Axis; sus trucos de mover, y mover al enemigo,, ahora son mucho más interesantes, sobretodo la dote que especifica que no permite cargar o realizar slam al enemigo. Iron Agresion ahora es más barato. Se va a ver mucho, porque en control de juego, es nuestro mejor caster.

- Aurora; El quitarle True Path por su conjuro volador ha hecho que gane enteros, auguro verla más, sino lo creéis, esperad a ver infantería voladora con parry y que se reposiciona en el turno de la dote, no digo más. Facilísimo para los amantes del Ck.

- Iron Mother, considero que ha perdido un poco de punch, son conjuros molones se han incrementado de coste y están limitados a uno por turno. Pero sigue siendo una opción viable para una Gunline con vectores, y los vectores ahora se ven afectados por la dote. Espero verla más.

- Lucant, ya no dispersa en su ctrl, y sus conjuros anti disparo incrementan DEF, no armadura. Tal vez es el que se ha visto un poco "nerfeado" pero nada más lejos de la realidad. Sigue siendo un maestro del "aguante", es por ello que seguiremos viéndolo en mesa.


Los Vectores

Ahora ya no hay límite en el traspaso de Foco mediante la inducción, convirtiéndose en algo mucho más interesante, sobretodo con el Corolario haciendo de mini-warcaster. Falta añadir que la inclusión de 1" de alcance de las armas de cuerpo a cuerpo de los Vectores es un gran acierto, aumentando el rango de amenaza.

- Cipher; ahora las bengalas quitan además el Stealth, genial!
- Monitor; su visión ahora ignora los efectos de humo. Sigue siendo la opción más interesante para disponer de un buen disparo a larga distancia.
- Inverter; ahora sus armas llegan un poquito más lejos. Sigue siendo un animal en el asalto.
- Assimilador: el incremento de la potencia de su disparo especial lo hace muy útil contra infantería parapetrada. Además sigue siendo interesante un vector con maestro de armas...
- Conservador; De los vectores más baratos, con muy buena ARM gracias a sus escudos, y muy interesante para llevarlo cerca de la infantería... y que proteja al Enigma.

- Modulator, se ha quedado un poco atrás, pero es una buena opción para spamear vectores a mansalva.
- El Axiom Prime, ha sufrido algún cambio respecto a las armas, menos aleatorio, y algún puntito más en la STR; pero en esencia sigue siendo lo mismo: un ingenio de destrucción.

En el caso de los ligeros, el Galvanizador ahora repara automático, con lo que puede ser interesante para tenerlo en la retaguardia apoyando a vectores y a la infantería pesada, mientras que el Mitigador se ha vuelto imprescindible contra ciertos ejércitos : derriba y causa una herida automática (adiós Tough), el Difusor sigue siendo igual de bueno que en mk2.


La Infantería

De la ligera podemos destacar que los Reductores y los Obstructores siguen siendo muy baratos, y muy buenos en sus roles de apoyo a la infantería pesada.

Los Ángeles siguen siendo igual de escurridizas, ideales para flanquear y cazar a solos desprevenidos.

De la infantería pesada, al ser de las pocas facciones que conservan sus 8 heridas, hacen que destaquen frente a otros ejércitos: Los Perforadores ahora reducen la armadura a objetivos de peana pequeña además, los Erradicadores siguen siendo ideales para acabar con montones de infantería o con infantería con Tough convirtiéndose en una infantería media barata; y los Reciprocadores han sido mejorados gracias a su ataque combinado.

Infantería de apoyo; la Directiva Optifex sigue siendo igual de buena en sus habilidades de apoyo, con el añadido que ahora siempre reparan....

Cabe destacar el buen papel que sigue dando el Enumerador Transversor, en las unidades de Reductores o en la infantería pesada (especialmente los Reciprocadores y Perforadores), que ahora ha sufrido una ligera bajada de puntos (3 puntitos).

Solos

A grandes rasgos todos siguen haciendo lo mismo aunque caben destacar algunos cambios:

- El Enigma ahora requiere que vaya junto a la infantería, pero en la retaguardia, colocando los "resucitados" detrás ya que ahora no pueden hacer acciones. Eso requiere meterlo un poco más en el trapo, conviene ser un poco más cuidadoso con él.

- Las bengalas de los servidores quitan Stealth, genial

- El Steelsoul ahora es maestro de armas, es un solo barato con una pegada muy buena, y con habilidades para proteger objetivos clave. Muy versátil.

. ADO, ahora es un nodo con patas, tal cual, genial para no romperse la cabeza.


Battle Engines

¿Qué podríamos decir del TEP (Transifinite Emergencie Projector)? Pues que sino era lo suficiente bueno, ahora ha incrementado el Pow de su arma y el RAT a 5. Vamos a verlo mucho.


¿Conclusiones?

En conjunto la sensación que me da es que en Mk3 es que ciertas tropas se han especializado todavía más, mientras que otras se han convertido en algo más versátil. Personalmenteconsidero que la facción ha salido ganando con el cambio a Mk3, sobretodo en capacidad de "adaptación" y de cambiar de plan en mitad de la partida con una selección especialmente cuidada.

Ahora bien, en mi modo de juego, me veo jugando partidas con Axis, Aurora y Syntherion. Creo que va a ser en general las listas que vamos a tener en los torneos, con alguna aparición puntual de Lucant (aunque sé que este caster tira mucho porque da "seguridad" al jugador).


Un saludo


domingo, 17 de julio de 2016

[Sr Rubio] Primera lista con Orboros, mk3.


Buenas, habitantes de los bosques. Inspirado por nuestros compañeros de SteelMarrakos, voy a intentar poner por aquí la que seguramente sea la primera lista que pruebe con Orboros. Una lista muy parecida a las que ya usaba con Grayle, por eso…

Porque si miras un poco por encima el foro guiri, ya puedes empezar a ver tendencias. Y la “wolf sworn” es una de ellas. Vamos primero con la lista… A 75, que parece que es lo que se lleva (aunque yo empiezo a pensar que los 35 de antes son los 50 de ahora… ).




  • Grayle
  • Feral
  • Stalker
  • Argus
  • Alguaciles max y atachment
  • Skinwalkers max y atachment
  • Lobos mínima y atachment
  • Morraigh
  • Lobo de guerra


¿Fácil, no? Cogemos y metemos prácticamente todo lo que tenga “Wolf sworn” en el nombre… ¿Por qué esta lista? Yo antes la hacía por estética: todo con esas armaduras tan bonitas de los Lobos… Ahora, además de quedar bien en la mesa, tienen ventajas. En concreto, Grayle les da la posibilidad de ignorarse vilmente mientras estén en su área de control. No se molestan ni para verse ni para moverse a través.

Vamos a ver qué motivos (más allá de los estéticos) nos han llevado a esta lista. Los lobos grandes para romper cosas, está claro. Siempre han sido para eso y ahora más. Y el argus, porque todo el mundo dice que hay que meterlo. Es muy jugoso, cierto, pero según como arriesgas mucho al perro. Y Grayle no va a usarlo mucho, en realidad: MAT7, el Storm Rager… Pero para el resto de la lista puede ir bien.

Alguaciles al máximo. ¡Por supuesto! Son nuestra nueva unidad estrella, según los foros guiris. RNG12, POW8 y ataque combinado. ¡Ah, y dos disparos de serie! Vamos, lo que vienen a ser unos long gunners de toda la vida… Dos tiros que te podían dejar temblando un Jack de khador en un solo turno, como te despistaras… Esto es lo mismo, versión ballesta.

Los cambiapieles son algo nuevo aquí. Tú mirabas las minis y ya veías que tenían el mismo patrón que las de los Lobos; ahora lo han confirmado. Nos dan un núcleo duro, que aguante. Ocho puntos de vida, hiper-regeneración, ARM18 trabados... Y, gracias al alfa, también pegan bien.

¿Qué queda? Los lobos y Morraigh. Yo siempre que ponía al pelirrojo metía una unidad mínima de Lobos, para darle flanqueo. Ahora ya no necesito esos Lobos para darle el flanqueo. Cualquier "wolf sworn" se lo da... ¿Por qué he metido entonces los lobos? Por dos motivos: 1) por estética. En una lista de Wolf Sworn, quedan bien. 2) Tengo otra unidad que puede ocupar el terreno, banderas, bloquear cargas... y 3) para no ocupar esos puntos en meter máaaas cosas de las que los guiris dicen que hay que meter. ¿Piedras centinelas? ¿Qué pintan las piedras centinelas en una lista así? :P (vaya, pues han sido 3 motivos... ^^U)

Mis lobos, de relax


Ah, y el pobre lobo de guerra. Me gustaba jugarlos por parejas junto con el alguacil solo. Pero en esta lista no cabe (porque no tengo la mini, porque podría probarlo sustituyendo los Lobos) y el lobito siempre ha ido bien con alguaciles. Ahora el sic'em es para wolf sworn y para impactos, no hace falta que sean impactos de ballesta... Interesante para los puntos que cuesta, la verdad.

Resumiendo... Esta lista está pintadita, como sabéis. Y me siento cómodo jugándola (o debería decir que me sentía cómodo jugándola? xD). Tiene además varios de los nuevos "fan favourites" del foro guiri, como los alguaciles, así que según los gurús debería funcionar bien... ya os contaré cuando la juegue ;)

viernes, 15 de julio de 2016

[Eddie Cabot] Informe de Batalla de Horizon Wars (Más o menos...)



"Lo he tenido dificil, no sabes lo mal que lo he tenido. Tu lo has tenido fácil, tanto que ni sabías lo bueno que era. Cada vez me es más duro mantener la vida y el alma juntas. Estoy harto de pelear, aunque se que es lo que debo hacer..."


Nik Kershaw - Productor Musical y Experto en broncas.




Me quedan diez o doce minutos de batería cerebral. Voy a aporrear un rato el teclado y después ire a raparme el pelo antes de que me duerma encima del portatil. A ver con que cabeza amanezco mañana...

Segunda batalla de Horizon Woooaaaarrrsss y primer mini-informe. En la primera batalla quedé con el Sr. Rubio y nos vinimos arriba con 25 puntazos, en plan "eh negro, somos wargaymers expertos, esto lo dominamos con la punta del lobarillo"... y jugamos un solo turno.

Más tranqulos después del fracasito incial engañé convencí al Sr. Azul para darle un tiento al juego, batalla a 15 puntos, primer escenario del libro. ¿Resultado? Fotos muy malas.

EL TERRENO DE JUEGO

15 puntos da para una horita de juego, algo más teniendo en cuenta que no dominamos nada las reglas, así que usamos un campo de batalla relativamente pequeño, sobretodo porque se usaron pocas miniaturas.


Me compré la ciudad de cartón de Hawk Wargames hará un año y medio más o menos, creo que son unos 50 eurillos y tienes para llenar casi dos mesas entre suelo y edificios.


Lo primordial es cortar un poco las líneas de tiro y ambientar un poco la partida. La única pega que tiene esta escenografía es que si no pones elementos con peso encima de los tiles se acaba moviendo todo.


El efecto de la sombra que arrojan los edificios se consiguió gracias a una ventana en el bloque de enfrente que reflejaba la luz del sol de la tarde que nos estuvo castigando las retinas toda la partida. (De ahí el zurullo de fotos que han salido).

LOS CONTENDIENTES


En la esquina izquierda, con 170 toneladas de peso y con calzones verde camuflaje... La Patrulla de Castellan Security Enforcement. Consistente en un Mech, dos Tanques Ligeros, dos Infanterías Pesadas y dos cazas, total puntos 15.


El mech se llama Trudy y la conocí en la caja de restos. Lo ensamblé a base de piezas sueltas, tiene presencia 2, más 1 por ser un piloto As. Puede repetir un D12 por ataque o asalto, pero como me olvidé de la mitad de cosas que le compré no me sirvio de nada...


En la esquina derecha, con el historial criminal más impresionante a este lado del río Besós y con calzón plateado con rayas amarillas y negraaaasss... los Iron Dindrenzis. Un Recon, tres tanques ligeros y dos mechs. Uno de presencia 3 y otro de 3+1 por ser un As.


Destacar el esquema simple y efectivo. Han quedado la mar de bién para el poco tiempo invertido. Pena de fotos, los tuve en directo y son una chulada. El ejército del Sr. Azul es una fuerza de ataque rápida a tope de tanques, aunque el Recon en realidad es infantería.


Despliegue de mierden 1.0. Fuera de bromas es completamente intencionado, quería darle un poco de gracia al aspecto del despliegue. Las infanterías pesadas y su visión 360º van al principio y final de la columna para evitar las emboscadas.


Blindados Dindrenzi calentando motores. Una cosa que no he comentado mucho es que los tanques pesados en realidad son Mechs. Esa cosa de ahí tiene manitas y da sopapos a lo Chuck Norris como veremos más adelante.

QUE EMPIECEN LAS HOSTILIDADES HOSTIAS YA.

El Sr. Azul ganó la iniciativa y se vino con todo para adelante, tras esconder la infantería pesada hice un disparo preventivo contra el primer tanque ligero que asomó por la esquina.


Pero con independencia de si uso D6, D12, D20 o vertebras de buey blanqueadas al sol. Mis tiradas siempre son una mierda. Primer disparo, primera camiseta.


Aquí os explico un poco la mecánica de disparo. Mientras que  el primer tanque se quedó quito disparando y lo hizo a full power con 4 dados. El segundo se tuvo que mover para darle a algo. Siempre que haces un mover+disparar, la potencia de fuego baja a la mitad redondeando hacia arriba. de ahí los dos dados.


Con la segunda acción, ya colocado como yo quería paré motores y disparé a plena potencia. 4 dados para atacar, 3 dados del Sr. Azul para defender. Mientras que los dados del atacante se suman para obtener el daño total, los del defensor anulan los resultados iguales que obtenga.

En este caso mi tirada de ataque de 2+4+4+5 se quedó en 2+4+5 porque la tirada de defensa del Sr. Azul me anulo un 4, convirtiendo una tirada mala en una muy mala.


 Aquí en cambio veis una tirada mucho más decente, el Mech de CG del Sr. Azul se vino para adelante aprovechando que mi tanque no se podía defender y le pegó un zurriagazo de proporciones cósmicas.

Esos dos 12´s son dos críticos que se fueron diréctamente para la armadura de mi tanque y aunque le conseguí quitar un 9, la tirada de daño total me dejó el tanque visto para sentencia y para planchista.


La acción se trasladó rápidamente al centro de la mesa, porque nosotros somos de pegarnos y no nos estamos mucho rato quitos mirándonos en la distancia. Los hombres de verdad agarran una piedra y le redistribuyen el espacio craneal a sus oponentes con extrema veheméncia.


En una jugada genial favorecida por mis malas tiradas y mi ausencia de críticos en las tiradas, el Sr. Azul despues de venirse muy para adelante, empezó a acumular todo el daño en las casillas de movimiento. Con la distancia que necesitaba acortar ya recorrida, se quedo quieto pegando cañonazos y manteniendo el tipo a lo pro.

 
Así que hice una jugada maestra y lancé a Trudy, mi mech de presencia 2 sin mejoras para el asalto contra el mech Drenzi. Y le pegó una toña que se escuchó en catorce estados a la redonda.


Pero todo el mundo sabe que el Rey David se cargó a Goliath porque lo desnucó a distancia con una piedra guiada con laser. Si se hubiera acercado tanto como Trudy se acercó al Mech Drenzi, lo más probable es que hubiera acabado en el hospital para robots como me pasó a mí...


Pero como soy un rancio corrí a vengarme del As del ejército enemigo. Lo dejé As-sesinado. Guiño guiño codazo codazo. 


Y si el Sr. Azul tuvo sus jugadas maestras yo tuve las mías. Como esa en que mandé a un Warhawk a toda ostia para rebasar la LdV del segundo mech Drenzi, con la idea de hacer un giro brusco y descendente para plantarme en su espalda y acribillarlo a placer.

En lugar de esto, gripé el motor y saqué el caza de la mesa...


A partir de ahí todo me fué genial. El Sr. Azul aprendió el uso del disparo guiado y me reventó el flanco izquierdo con sus reservas. Los FirstBorn cayeron por saturación de heridas sin haber acabado de gastar sus acciones.


Tanques Dindrezi avanzando por calles despejadas de todo Terran que hubiera existido previamente.

THE AFTERMATH (Las matemáticas de después)

Tras acabar dos turnos completos decidimos que la victoria moral era para el Sr. Azul y que teníamos mucha hambre así que nos fuimos a cenar por ahí.

El juego está bastante bién. Le falta mortalidad en comparación con el Planetfall, todo aguanta un poco más lo que tiene sentido teniendo en cuenta que se juega con muchas menos miniaturas. Como pasa siempre, hay que jugarlo más  probar todas las combinaciones posibles. Pero en un conjunto le doy un aprobado con una nota decente.

Lo más divertido sin duda es confeccionar la lista, sobretodo porque al no haber minis oficiales invita mucho a picotear entre diferentes gamas de miniaturas.

Ahora a engañar convencer a los demás para que le den una oportunidad.

Horizontales Saludos