domingo, 30 de diciembre de 2018

[Sr. Marrón] De los buenos propósitos para el 2019


La verdad es que no me puedo quejar de cómo ha sido el 2018, aunque ha estado lleno de todo tipo de “incidencias”, todas han llegado más o menos a buen puerto.  En mi caso de Frikismo ha sido para comenzar nuevos juegos y recuperar algún que otro proyecto abandonado. Por otro lado me ha servido para expandir nuevos grupos de juegos y conocer gente nueva. ¿Qué más se puede pedir? Bueno, tengo una espinita, que como dicen: no es importante, pero molesta.



Para el año nuevo, aunque se presente un desastre económico mundial, eso ya lo sabréis los que estéis bien informados, en el ámbito friki (que al fin y al cabo es de lo que va este blog, de aficiones, no de dar malas noticias), mis propósitos son estos:

  1. -          Acabar de una vez con Hermanas de Batalla: estoy a 10 figuras de infantería y 6 vehículos de conseguirlo.
  2. -          Comenzar la DeathWatch, aunque ya la comencé, sólo tengo una decena de miniaturas acabadas, me tengo que poner más en serio.
    Estoy deseando comenzar a montar y pintar mi segunda Corvus Blackstar
  3. -          Jugar a Warmachine, sí, este va a ser el primer año que sólo he echado dos partidas, pero parece que salvo circuito competitivo ya nadie juega, es una lástima, porque de seguir esta tónica voy a tener que deshacerme de todo ello, para darle espacio a nuevos proyectos. Es y será, la espinita del año.
  4. -          Acabar de pintar los Geth del Mass Effect (y eso que sólo son metálicos) y ponerme con las dos bandas que me faltan. Y buscar una caja adecuada para empaquetar todo este material al estilo de juego de mesa.
  5. -          Seguir con el ritmo de partidas de juegos de rol, la verdad es que ha sido la grata sorpresa del año, sin comerlo ni beberlo, he estado haciendo de máster de varias partidas y he vuelto a divertirme como si fuese un niño. Lo cual me lleva a….
  6. -          Pintar figuras para juegos de rol, Frostgrave o lo que se tercie.
  7. -          Pintar las figuras de algunos juegos de mesa que tengo por casa.
Como por ejemplo, esta maravilla de juego

Además,  he comenzado a meterme en el mundillo de la impresión 3D (bueno, realmente hasta ahora no me he decidido a comprarme una impresora 3D, debido a que no me convencía el precio conforme el resultado final, pero ahora eso ha cambiado) así que no descartéis alguna entrada sobre este tema.

Además, va a ser el año en el que si todo va bien (cruzamos dedos) me llegarán el resultado de jugosos KS en los que he participado y que prometen darnos horas y horas de ludopatía, así que lo iréis viendo.

En fin, como siempre, son los buenos propósitos del año, luego ya se verá si se cumplen o no..

Un saludo y Feliz Año Nuevo.

domingo, 16 de diciembre de 2018

[Sr. Marrón] Hermanas de Batalla 1.5 (Tras Chapter Aproved)

Buenas chicos y chicas, creo que esta va a ser mi última entrada hasta después de fiestas, mi intención inicial era darle al "botón de publicar" de una entrada que tengo en borrador desde hace un tiempo, de esas por las que he hecho muchos "amigos" en ciertas comunidades, acerca de un resumen de mis impresiones sobre lo que esta ocurriendo en Privateer Press, pero consideraba que ya está suficientemente baja la moral en dicha comunidad como para encima poner uno de mis posts negativos y llenos de bilis. Y me he planteado que iba a ser un hombre nuevo y zen a partir de este año (Que ya acaba) así que he preferido concentrar esa energía en algo más positivo.

Sí, positivo, voy a hablar de GW, porque de estar prácticamente en una situación económica complicada hace unos años, supieron cambiar de dirección (aunque siguen siendo el MAL personificado) y recuperar a la comunidad, que estaba muy quemada. Otras casas han de tomar nota, o les pasará como a Spartan.

Ayer me compré el Chapter Aproved de la 8th Edición (toma spanglish) más que nada para darle una actualización a mis Hermanas de Batalla, y la Orden del Osario Sagrado, la entrada de hoy va de eso, un poco de plasmar mis impresiones personales, y como afectará a la organización de mi orden y de paso darle réplica a todas esas quejas que he leído y oído desde que se comenzaron a saber cosas de este codex en formato Beta (que no es otra cosa que un estudio de mercado encubierto).

Los Credos, o el camino que sigues para Glorificar al Emperador

Vamos a comenzar un poco por el tema de los Credos, porque asumo que los que me estáis leyendo hacéis destacamentos completos del Ministorum



Clarisse está muy contenta con los nuevos cambios
Como imaginareis, mis hermanas van a seguir el Credo de la Rosa Sagrada (son descendientes de esta Orden), que junto al del Corazón Valeroso, son tal vez los credos más "defensivos" (por decirlo de alguna manera) de los disponibles: en el caso de mi Orden es disponer de un Fuego Defensivo de 5+ y lo que es realmente importante: sólo huye 1 Hermana por fallo de Chequeo de Moral, sea el resultado que sea. En la del Corazón Valeroso tendremos un chequeo de "No hay Dolor" de 6, que junto a las tiradas invulnerables de 6+ de por sí, va a hacer desesperar a tu oponente si tienes un poco de mano de cerdo.

Luego tenemos los Credos del Sudario de Plata, Nuestra Señora Martir y Cáliz de Ébano, estos tres están totalmente relacionados con el sistema de Actos de Fe, los dos primeros dependerá de lo ofensivos que seamos, generando más reserva de Fe (el primero si matamos unidades enemigas, o el segundo que será cuando nos maten unidades). Aunque personalmente, algo me dice que el Credo más popular va a ser el del Cáliz de Ébano (+1 chequeo de fe), por lo que os comentaré más adelante.

Finalmente tenemos el Credo de la Rosa Ensangrentada (+1 Fuerza y Ataques), ese bono en la primera ronda de Combate va a ser muy popular en un ejército de corta distancia, donde brillarán las Hermanas Celestes y Repentia, sin duda.


Los Actos de Fe, las Manifestaciones de la Voluntad del Emperador.

Ah, los actos de Fe, lo que más polémica ha generado, lo que más DOOM y lloros (me alimento de los lloros de los jugadores competitivos) ha generado. Y es que se acabaron los milagros aleatorios y "gratuitos". Ahora generas una reserva de puntos de Fe, que deberás gestionar, e invertirlos para "activar" Milagros. El número inicial son 3 + 1 por cada 10 minis con la regla "actos de fe".

No sé vosotros, pero para mi estilo de juego no es complicado hacerme con 10 puntos al inicio de la batalla (recordad que no sólo las Sororitas tienen esta regla, también los Cruzados), además siempre tenemos la opción de poner a un Señor de la Guerra con la reliquia de recuperarlos tras gastarlos o generarlos "by the face". Y si todo esto te falla, siempre tienes la opción de la estratagema que te permite ganar otro.

El tema es, tu declaras que vas a chequear por ese acto de fe, tiras 1d6 y lo comparas con la dificultad del acto.  Este valor se modifica si la unidad seleccionada lleva un Simulacrum, en un +1, si sigues el Credo del Cáliz de ébano, o si tienes una Dialogante a 6" podrás repetirlo. Solo puedes intentar una vez por turno por cada uno de ellos. Hay un azar, pero puedes "modificarlo" y no pudes "spamear" un mismo milagro.

El tema es que penaliza a los jugadores que utilizaban unidades pequeñas, justas y necesarias, para optimizar el armamento, mientras que ahora favorece a una mayor inclusión de Hermanas (a comprar más)

Vamos a tener que volver a organizar las unidades

Hemos de plantearnos que los Actos de Fe son pequeños regalos, no son para nada ni poderes psíquicos, ni habilidades que vayamos a obtener en todos los turnos. Así que hemos de evitar montar toda una estrategia sobre ello, porque lo que conseguiremos es frustrarnos. También os digo que me tocaba la moral tener que gastar una opciones de élite para poner a varias "tipa de la reliquia", sólo para tener un 50% de que saliese un milagro a 6", tenías que hacer unas historias desagradables de colocación y enviarlas a la "muerte" en algunos momentos, ahora el milagro puede manifestarse en cualquier punto de la mesa. Así que mi política acerca de los Actos de Fe será la misma como hasta ahora, es una posibilidad que tengo ahí, nada más, probar suerte si sale, y sino, pues no pasa nada y seguiremos con el plan previsto.


Las Unidades, Hermanos y Hermanas de Batalla que luchan por La Luz

Bueno, de las unidades nuevas tenemos una nueva versión de Predicador más veterano, el Misionero que es Cuartel General. Deberás poner al menos uno de ellos dos para poder disponer de las tropas no Sororitas con total libertad (sino, sólo podrás poner una). Qué decir que vamos a ver muchos de ellos en las listas de la Rosa Ensangrentada, acompañando a esas hermanas enfurecidas... Lo único malo que les veo a este tipo de unidad, es que les han quitado las opciones de armamento. Al menos antes eran divertidos y les podías dar roles de apoyo diferentes...
Repentía de la Orden de la Rosa Ensangrentada, dan miedo

En general, hemos recibido bajada de puntos en nuestras tropas, haciéndolos más apetecibles al incluirlos, por ejemplo, ahora el Exorcista es más baratejo.

Falta indicar, también,  la inclusión de unas u otras tropas va a permitirnos incluir a otras sin que consumamos slots de organización (aunque sí puntos, no nos pasemos), permitiendo más flexibilidad a las lista. Por ejemplo, la Señora Repentia ya no te consume Élite si hay unidades de Repentias en el ejército (bastante lógico, por otra parte).

Todas las escuadras de Sororitas a pie (menos las Repentia) tienen la opción de llevar Simulacrum Imperialis, así que casi siempre van a tener ese +1 al hacer chequeos de Fe, y si las vas acompañando de alguna Hermana Dialogante, vas a tener casi siempre, la opción de activar sus actos de Fe.

Esto me lleva a nuevas configuraciones de armamento y equipo de las escuadras (Os ODIO GW, por obligarme a volver a reorganizar las escuadras), porque los Bolters de Asalto son muy tentadores (con esa estratagema de equiparlos con Balas Benditas), pero también lo es hacer una escuadra con un representante de cada armamento: lanzallamas, fusión y bolter, y aprovechar esa interesante estratagema de +1 al herir (sobretodo en escuadras mecanizadas como las Dominion, o en Serafines). Y ya no contemos si utilizamos la estratagema de "No toleres a la Bruja", ideal contra ciertos ejercitos con tantos "psiquicos" sobretodo con nuestros Bolters Pesados o Lanzallamas de todos los tamaños.

También las escuadras de Hermanas de la Orden de la Rosa Ensangrentada, activando su ferocidad y algún acto de fe sobre ellas, y la estratagema de "Furia y Fe", y encima cerca de un Predicador... bueno, se convierten una peligrosa escuadra de asalto. Y eso puede ser muy humillante para algunos jugadores Marines Espaciales, que estas señoritas los envien a sus gloriosas fortalezas, de una patada en el culo.

Por otro lado los Castigos del Penitente han ganado una salvación especial de 5+, cosa que se agradece, porque en más de una ocasión te quedabas con cara de tonto cuando no te llegaba ni uno al combate, después de meter tres...

El tema de las Serafines también es muy interesante, dos cambios importantes: las pistolas lanzallamas ahora vuelven a ser 1d6 impactos, con lo que estas señoritas hacen un nada despreciable 4d6 impactos. Además dispondrán de una salvación especial de 5+ (con la posibilidad de incrementarlo por ciertos efectos) y una maravillosa estratagema que les permiten dos oportunidades de achicharrar al enemigo en el turno en el que entran en el campo de batalla.

Mis chicos que busca la Redención y acabar con el Enemigo
Por otro lado tenemos dos estratagemas para aprovechar al máximo dos de nuestras unidades suicidas de cuerpo a cuerpo, los Arco Flagelantes y las Repentias. Los primeros pueden tener un turno glorioso generando el máximo de impactos posibles a costa de morirse de sobredosis de psicofármacos, y las segundas con una especie de "castigo" por matarlas en la fase de cuerpo a cuerpo.

Finalmente tenemos una estratagema que, aunque costosa, nos permite generar una burbuja de Fe, si un Acto de Fe se produce sobre uno de nuestros personajes con escudo de fe, inmediatamente podemos gastar los  3 puntos de mando que cuesta y hacer que las unidades a 6" de dicho personaje, también se vean afectadas. Otra manera de optimizar los Actos de Fe, pero a costa de puntos de mando.


Personajes, Reliquias y Habilidades de Señor de la Guerra. Los Elegidos por el Emperador.

Hablando de los personajes, nos lleva al tema de las Reliquias y Rasgos de Señor de la guerra. Hay combinaciones muy interesantes

Hermana Bernadette y sus escritos sagrados
Una canonesa con la Furia Justiciera, la Espada de Absolución, de la Orden de la Rosa Ensangrentada puede convertirse en una opción bastante jugosa para destrozar a casi cualquier cosa que se le ponga delante.

Por otro lado el Brasero de la Llama y ser de Voluntad Pura, será una combinación ideal contra ejércitos que te van a estar achicharrando con conjuros, de repente todas las tropas con Escudo de Fe se convierten en elementos disruptores de magia, y el propio portador te puede dispersar dos poderes psíquicos por turno (además de penalizarte el Liderazgo).

Otra opción interesante será Libro de San Lucius y tener Espíritu Indomable, preferiblemente de la Orden del Corazón Valeroso y activando la Estratagema del Estandarte Sagrado. ¿Quien dijo que no se podía "tanquear" Hermanas de Batalla?

Finalmente, los miembros de las Ordenes que se basen en los actos de Fe, bien harían en  designar a su señor de la Guerra como un Faro de Fe, y equiparlo con las Letanías de Fe. Para asegurarse un contínuo flujo de puntos de Fe en cada turno.

En el tema de nuestros dos personajes especiales, Uriah ha tenido una bajada de puntos muy
Mi Uriah Jacobus va a ver más mesa
interesante, ahora me planteo ponerlo en las listas (es una figura que me encanta, pero veía que valía demasiado por lo que hacía) y Celestine ahora va sola, aunque le puedes acompañar de Germinae, o directamente rodearla de Serafines, que les interesa porque ganan invulnerable de 4+ estando cerca de ella.

En fin, las opciones son innumerables y a primera vista me parecen unas reglas y opciones muy divertidas y bastante equilibradas (faltará verlo, eso sí).
Y aunque algunos estén llorando,  yo ya estoy deseando sacarlas a pasear para darles caña a los enemigos del Emperador... que me han dicho que en el grupo últimamente hay mucho Hereje suelto y parece ser que el Sr. Rubio nos va a preparar una segunda campaña.

Veremos a ver que tal.

sábado, 8 de diciembre de 2018

[Sr. Marrón] Monsterpocalypse 2.0

HO HO HO, ya llega la P... Navidad, y el Sr. Marrón vuelve a estar gruñón y repelente para estas fechas. Algún día vomitaré toda la bilis que acumulo respecto a estas fiestas y lo que pienso de toda esa furia consumista (lo cúal resulta gracioso, teniendo en cuenta dónde estoy escribiendo, y que me ha quedado una entrada muy de "querer vender" un juego). En fin, hoy vamos a hablar de un juego en que en su momento nos llamó la atención, pero que ahora con su reedición, 15 años más tarde, hemos caído. El juego que ha representado el Salvavidas de Privateer Press*, un bombazo un poco innesperado.

Aunque el sr. Rubio se me ha adelantado un poco, hoy voy a explicar un poquito más de que va este juego, y el por qué, unos poli-toxicómanos de todo tipo de juego, nos hemos metido.

MONSTERPOCALYPSE 2.0



Monsterapocalypse es un juego rápido en el que tu monstruo y sus unidades, que le apoyan, se dedican a destruir el monstruo del oponente. La duración media de una partida es de 30-45 minutos, y es un juego bastante "cerrado" en el sentido que sólo hay dos facciones (Protectores y Destructores) con cada subfacción temática que consta de dos monstruos y 4-5 tipos de unidad. La partida habitual es de 1 Monstruo y de 5-15 unidades por bando. Aunque se puede jugar a una partida grande de 2 Monstruos y 20 unidades.

Aunque en su momento, algunos de los Viejunos nos fijamos en él, el hecho de que el contenido de las cajas que comprabas era totalmente aleatorio, junto a la calidad de figuras y "pre-pringado", hacía que nos echásemos atrás. Afortunadamente, este nuevo lavado de cara ha hecho que algunos caigamos.
Los gloriosos miembros de Cthul del Sr. Marrón, organizaditos


Es un juego relativamente fácil de entrar, aprender, pero con una curva de dominio muy interesante, por la cantidad de variables en él. Por que no solo el Monstruo y sus unidades tienen un estilo de juego, sino también el tipo de edificios que se encuentren en la mesa (que previamente los jugadores colocan antes de desplegar nada, dando también un enfoque estratégico)

Bueno, si has jugado a algún otro juego de Privateer Press te sonarán algunos conceptos que más adelante explicaré, sobretodo el tema de los Ataques Especiales (Pisotón, Lanzamiento, etc..).

Básicamente se trata de un juego de gestión de dados, pero con un especial atención a la colocación de tus figuras, sobretodo para sacarle el máximo partido a tu Monstruo y Unidades, ya que ciertos ataques no se pueden realizar si no estás colocado de una manera en concreto.

También hay escenarios para jugar a tres bandas...

En el bonito tablero tenemos varios espacios donde iremos colocando los dados: blancos (dados acción), azules (dados de apoyo) y rojos (dados de poder).  Cada uno de ellos aún siendo D6, tienen caras diferentes que determinan el número de "impactos" (generalmente los dados blancos son los que tienen más caras vacías, los azules algo menos, y los dados rojos sólo tienen una, con lo que son "mejores").
Comenzaremos el juego con todos los dados blancos en la área de UNIDADES, el resto de dados estarán en el apartado de RESERVA.

Los dados blancos los iremos utilizando para "invocar" unidades que irán entrando por puntos indicados en el mapa, también con esos dados son los que invertiremos para realizar ataques o acciones especiales (como la Grúa que repara edificios). Conforme vayamos "gastando" esos dados, se irán pasando a la área de MONSTRUO.

Es muy importante la gestión de los dados de acción, porque una vez hayamos comenzado, el qué activar (MONSTRUOS o UNIDADES) lo vamos a determinar nosotros, traspasando dados de una reserva a otra según veamos interesante. Por supuesto, si resulta que ya no te quedan dados en una de esas reservas, vas a tener que activar sí o sí, la otra para poner disponer de dados en tu siguiente turno....
Un Robot gigante en la Bahía de San Francisco.

Los dados azules, son siempre fijos y gratuitos, son unos dados adicionales que añadiremos a los dados de acción utilizados para un ataque. Según cantidad de impactos, si iguala o supera la DEF de nuestro objetivo. Es una herida.

Los dados rojos los iremos ganando conforme vayamos destruyendo unidades o edificios, tomando o controlando edificios, y cualquier otra acción o habilidad especial disponible. Estos dados rojos estarán en la reserva de POWER y se van devolviendo a la RESERVA según se van gastando, con lo que es un recurso muy valioso y tenemos que tener mucho cuidado, porque es finito. Estos dados rojos los invertiremos en hacer ataques especiales con los monstruos, o añadir dados a ataques normales. Estos dados nos van a proporcionar una manera de "ahorrar" dados de acción para que nuestros monstruos puedan hacer más cosas.
Tres monstruos en el centro de la ciudad...una alegría para cualquier constructora

Realmente lo más divertido del juego es hacer Pressing Catch con el monstruo del enemigo, es la salsa de este juego: Desde lanzamientos de unidades o monstruos, pisotones de unidades, derribar edificios encima del enemigo, a embestidas que arrasan con todo a tu paso... el juego es tremendamente cinemático, y hace inevitable que sueltes risotadas mientras piensas en cúal será tu próximo movimiento y la destrucción que vas a provocar.

Y esto es, a grandes rasgos y sin querer meterme en más detalles, Monsterapocalypse.

La verdad es que nos hacía falta un juego rápido de estos, pegarse unas risas, y ... hacer otra. Muy adictivo aunque yo conservo un glorioso palmarés de... 0 victorias U_U

Un saludo


* Tema para otra entrada, que dará mucho que hablar. "Privateer Press una serie de catastróficas decisiones"..

domingo, 2 de diciembre de 2018

[Sr Rubio] Monsterpocalypse; ¿ahora sí?

Buenas, parroquia.

Si este blog hubiera existido hace unos años, os hubiéramos hablado de un juego nuevo que Privateer (nuestra querida Privateer, que nos daba todo lo que podíamos desear, Página 5 incluida) se había metido en el juego de minis prepintadas y coleccionables. Pero no, no había hecho un Rackham: había creado un juego nuevo donde monstruos y robots se partían la cara al más puro estilo WM.

Os habríamos contado que el Sr Marrón y yo teníamos clarísimo que íbamos a comprar cosas del juego, aunque te lo vendieran en cajas cerradas, como el Magic o el Heroclix. A mí incluso me hacía gracia el comprar cosas al azar. Eddie dudaba, y el resto de fauna no tengo tan claro qué quería hacer.

También os habríamos comprado como, con los starters en la mano, decidimos no comprar nada; y es que el juego no era totalmente aleatorio, si no que las unidades del starter eran fijas, cambiando sólo el monstruo. Así que podías comprarte un starter y tener unas unidades que no se correspondieran con el monstruo que tenías, y quedarte sin poder jugar...

Pero este blog no existía entonces. Por aquel entonces, estas cosas las poníamos en el foro de los Tercios... ^^U

Pero el tiempo ha pasado. Privateer ha vuelto a sacar el juego, esta vez como juego de minis propiamente dicho. Han mejorado el esculpido, han agrandado ligeramente la escala y han retocado lo necesario el reglamento. Según a quién leas, han mejorado o empeorado el juego, que ya estaba bien como estaba.

¡Ah! Y han mejorado los dados. Dicen xD

Y las minis. Y eso que las originales ya me gustaban...

El caso es que, 10 años después, han reeditado el juego. Y al hacerlo esta vez como un juego de minis, hemos caído sin mucho pensar. Empezó el Sr Blanco, que se pilló dos starters para a) jugar con su hijo y b) enseñarnos a nosotros y conseguir que cayéramos. Eddie y yo nos hemos pillado un starter cada uno, a pesar de no ser la facción que queríamos. Y el Sr Marrón ha ido por el camino difícil, y se ha pillado la facción que le gusta SIN starter. Luego hablo más del tema...

Ahora mismo, hay 6 facciones agrupadas en dos agendas: Protectores y Defensores. Unos quieren destruir el planeta, los otros protegerlos. ¿Las facciones? Sin mirar los nombres originales:

+ Protectores: Robots gigantes, ninjas cibernéticos y lagartos gigantes. O, dicho de otro modo: Mazinger, Ultra Man y Godzilla.

+ Destructores: Monstruos que recuerdan a crustáceos, Cthulu y los marcianos.

Todos son arquetipos bastante típicos del género, con la excepción de las gambas. A esa facción no le veo un equivalente claro en el "mundo real".



Así que han sacado dos starters, uno por facción. ¿Qué contienen? Cada starter trae un mapa (doble, viene impreso por los dos lados), 6 edificios (de cartón), dados (10 blancos, 6 azules y 10 rojos; también llamados "dados de acción, de incremento y de poder"), el reglamento, tokens (en cartón grueso) y, por supuesto, las minis. Un monstruo gigante, 3 tropas, una tropa de élite y una unidad de apoyo. 

Os dejo adivinar quien son los Protectores y quienes los Destructores...
Las minis vienen sin pintar y, como mínimo las mías, con unos trozos de resina enganchados bastante grandes. Que no cuestan mucho de cortar y limar, pero vamos... molestar molestan.

¿Como queda esto en la vida real? Así:










Aquí podemos ver a la famosa "Gamba a la parrilla", especialidad terrana.



Esas fotos pertenecen a la demo que el Sr Blanco me hizo, y que terminó con victoria del valeroso robot Defender X...

Dos días después de la demo, volví a la tienda a pillarme mi propio starter. Yo quería jugar con Godzilla, pero no viene en el starter, así que de momento jugaré con robots. ¿Por qué me pillé el starter? Porque viene con tablero (vale, podría jugar con el tablero del Sr Blanco), dados (son 12$ pillarlos a parte) y 6 edificios (el más barato que vende Privateer son 12$...). Vamos, que aunque no quisiera las minis, sólo por el resto de cosas que trae ya vale la pena. El Sr Marrón ha optado por comprarse a Chtulu suelto, así que ha tenido que buscarse alternativas a los edificios y encargar los dados. Casi igual de caro que pillarse un starter, pero no acumula dos facciones en casa... porque yo ya tengo pintado a Defender X, pendiente de pintar el blister de aviones y en enero me compraré a Sky Sentinel...




Aquí acababa de hacerle un suplex al pobre Chtulu, estampándolo contra las ruinas de dos edificios...



Esas fotos son de la partida entre el Sr Marrón y yo de esta mañana. O debería decir "partidaS", ya que hemos sido capaces de jugar dos partidas, y eso que primero hemos ido a desayunar...

Así que, como veis, hemos caído. El Sr Blanco ya va por su tercera facción... ^^U

El juego es un juego Privateer, por eso. Reglamento bien explicado, con toda la chicha puesta en los ataques potenciados que puedes hacer. Porque sí, puedes partirle la cara a monstruo de al lado. Pero mola más cuando coges una de sus propias tropas y se la tiras a la cara... :D

Rápido de aprender, pero a la que llevas un par de partida te das cuenta de que no es tan simple. De eso, y de que tal vez con 5 minis de tropas te quedas un poco corto (puedes llevar hasta 15).

Así que ahora mismo tenemos un juego que es: a) fácil de transportar; b) rápido de jugar; c) agradecido de pintar. Ideal para jugarlo entre semana, que hay menos tiempo...

Ya os iremos trayendo el resto de paranoias sobre el juego que se nos ocurran.

¡Sed buenos!

domingo, 25 de noviembre de 2018

[Sr Rubio] Orkos sí, pero...

¡Saludos, parroquia! Si seguís las novedades de GW, sabréis que durante el mes de octubre salieron novedades verdes. Un juego nuevo, unos buggies, un codex nuevecito...

Eran la oportunidad perfecta para meterme de lleno en el verde otra vez, y hacerme un ejército del Kulto de la Velozidad. Total, tengo en casa una treintena de orkos "modernos", un kaudillo y su escuadra de nobles... Sólo tenía que pillarme los vehículos.

Pero... no voy a hacerlo. Creo. ^^U

¿Por qué? Por varios motivos... que voy a desgranaros aquí, o esta entrada sería de las más cortas del blog.

1) No estamos jugando al 40k ahora mismo. No quiere decir que no podamos jugar alguna partida (no lo tenemos abandonado), pero ahora mismo no es nuestra prioridad. Nuestra prioridad ahora mismo son los monstruos gigantes xD

2) La cantidad de minis que necesitaría. Vale, son orkos y lo tengo asumido. Pero es que no sabría dónde meterlas en casa... ^^U

2.a) El pintar esa cantidad de minis. Cualquier análisis medio serio te dice que metas las unidades de chikos de 30 en 30. Eso sin contar gretchins, otras unidades (que también deberían ser grandotas), etc.

2.b) El comprar esa cantidad de minis. Ahora mismo, no hay una manera barata de conseguir kilos de orkos, más allá de la segunda mano. El Start Collecting no es una opción viable, a no ser que quieras hacer una lista pura de dreads xD

Así tendrían que vender los orkos. Al peso.
3) Tengo otras prioridades ahora mismo. Por culpa del Sr Blanco, voy saltando de proyecto en proyecto como un pollo sin cabeza, porque tiene la misma capacidad de concentración que un adolescente pajillero y la misma capacidad para sorprenderse / emocionarse con algo nuevo rápidamente. El problema es que el capullo  también tiene la capacidad de pintar rápidamente (y bien) su nuevo proyecto, y cuando yo quiero engancharme él ya ha pintado el proyecto y saltado al anterior... V_V

4) Puestos a pintar orkos, me pinto los de 2ª que tienen más carisma que los de plástico.



Como veis, básicamente el tema se reduce a 2 factores: no estoy jugando activamente al 40k, y empezar un ejército orko desde 0 cuesta. Tiempo y dinero, cosas que no es que me sobren.

Peeeero... como he dicho por arriba, tengo una treintena de orkos, una escuadra de nobles y un kaudillo. Si me pintara eso (con el esquema que tengo pensado para los lokos de la velozidad, que es uno donde abundará el cuero y el look de rockers y jevis), tendría 3 de línea, una de élite y un CG. "Sólo" necesitaría transporte para esos chicos (tres kamiones y un battlewagon) y tendría una base decente para un ejército orko sin "demasiadas" minis.

Así que no descarto nada de momento. No obstante... en diciembre sacan esto:


Teniendo en cuenta que tengo el original (sin pintar todavía) y que llevo amenazando al resto de colores con hacerme un ejército de Slaanesh según como dejarán el codex desde... desde... hace un tiempo ^^U, pues no sé si podré resistirme. Entre este caballero, la diablilla que toca el arpa y demás, tal vez sí que pueda sacar un ejército lleno de Glam y Rock&Roll.

Stay tuned for more rock&roll!



domingo, 4 de noviembre de 2018

[Sr. Marrón] Guildbaaall: Farmers S4 (muchas fotos)



Como jugador de Warmachine y Hordes, era de esperar que me enganchase a Guildball. No suelo crear entradas de este juego salvo para alguna novedad y poco más. La razón es que no juego tanto como me gustaría a este juego, e inicialmente me acerqué con bastante recelo. Había salido en KS, estábamos entonces saturados de juegos de minis, y personalmente, aunque tengo un par de equipos de Bloodbowl, no me gusta los juegos de "deportes".


Me inicié en el S2, porque si bien me hice con Morticians desde la S1, fué un poco por la estética y porque según algunos, se ajustaban a mi estilo de juego, no entendía el juego demasiado y nunca he sido fan de los juegos de deportes (vuelvo a decirlo por si no ha quedado claro), hasta que me lo comencé a tomar como un wargame a escala pequeña.  A eso comencé a jugar en serio en la S3, probando caminos "alternativos" a la composición típica de los equipos habituales que se veían en torneos y ligas: mi capitana habitual era Scalpel, con eso lo digo todo. Para entonces me apetecía hacerme con otro equipo, otra facción, para tener una visión más completa del juego. Entonces aparecieron el equipo del que hoy hablaré, los Farmers (granjeros). Fueron sus mascotas las que me atrajeron y su aspecto de los jugadores, y la verdad es que estoy contento de jugar con ellos, porque tienen un estilo muy distinto a los Morticians, yo le llamo un estilo de juego Honesto.

Antes de nada, esta entrada no va a ser un análisis táctico, sino un poco mis opiniones y punto de vista de cada uno de los jugadores y de lo que es el equipo en general (y una excusa perfecta para poner fotos de las minis pintadas). Para hablar de táctica y del lore tenéis otros blogs mucho mejores sobre ello:

Los Farmers


A estas alturas no voy a entrar en el tema de su trasfondo, simplemente son un equipo de segunda que han ascendido a la primera división por su propio esfuerzo y méritos propios.

La principal característica de los Farmers son un estilo de juego directo, y trabajo en grupo, sin reglas complejas o la gestión de Condiciones. La única regla propia son los Marcadores de Cosecha, y su sinergia con éstos (más evidente en la S4).

Las gloriosas porterías de los Farmers

Y es que ese es el primer punto a tener en cuenta a la hora de hacerte el equipo: la composición necesaria de Planters (que son los que plantan marcadores y dan apoyo) y de Reapers (los jugadores de un papel más agresivo, pero que necesitan de los Marcadores de Cosecha para "activar" sus habilidades a pleno rendimiento). Y mantener un equilibrio adecuado con estos dos tipos de jugadores, generalmente tirar mucho a uno u otro, acaba llevándote al desastre.

Los Farmers tienen jugadores en todas las posiciones, eso los convierte en un equipo muy configurable , ahora bien, debido a su naturaleza, necesitan apoyarse unos de otros, con lo que son muy de sinergias entre varios de sus miembros.

Los Capitanes


Grange

Planter. Grange es un capitán más orientado a apoyar el equipo, quitando pelotas, mejorando el juego de pases y "jogo bonito", en S3 era mi capitán habitual, porque ese es mi concepto de capitán de equipo, un tipo que le soluciona la vida al resto de jugadores para que éstos brillen en sus posiciones. Grange suele jugar en el centro, moviéndose y apoyando a uno u otros jugadores, según necesiten.


Thresher

Reaper. Thresher es un capitán con una dinámica más ofensiva, puede funcionar muy bien como posición de striker, pero al mismo tiempo repartir caña entre los jugadores enemigos, gracias a su largo alcance de amenaza. Si quieres jugar a romper cocos, es tu capitán, pero al mismo tiempo puede encabezar un ataque a portería.

Las Mascotas


Peck

Planter. Peck es extremadamente útil contra depende que equipos por todas sus habilidades para quitar condiciones o levantar a los compañeros derribados.

Buckwheat

Reaper. El burrito tiene una nada despreciable mobilidad y alcance de lanzamiento de balón, Además de sus habilidades para empujar al oponente. En algunas ocasiones hasta te puedes plantear hacer un chute a portería con él.

Los Jugadores


Buchel

Reaper. Nuestra pateadora por excelencia, buen control de balón, velocidad, escurridiza y buen alcance de lanzamiento, pero necesita del resto del equipo para que le facilite la faena y le proporcionen esos valiosos marcadores de cosecha.

Fallow

Reaper. Es un personaje un tanto raruno, aunque se trata de apoyo. Ya sea protegiendo el balón, como rompiendo cocos, o haciendo "ataques sorpresa", devorando marcadores de cosecha. Esta siniestra yaya irá acumulando odio según avance el turno, con lo que a veces una activación tardía puede provocar una destroza considerable.

Harrow

Planter. Es otro jugador de apoyo, pero con un papel más defensivo, con relativa facilidad te puede llenar la mesa de zanahorias, o curar a sus compañeros que están alrededor.

Vet. Honour
Planter. Es como tener a un segundo capitán, no brilla en nada, pero tiene un conjunto de características que la hacen ideal para "solucionar" problemas, quitar balones, proteger otros compañeros gracias al perrete, colocar marcadores de cosecha o los coloca más lejos, dar movimiento adicional... son todo pequeños bonos que nos pueden facilitar en un momento dado, nuestras jugadas.

Jackstraw

Planter. Si Bushel es la típica pateadora, este señor sería nuestro segundo pateador del equipo, aunque requiere una finura y una colocación más cuidada en el tema de los marcadores de cosecha, pero a veces puede llegar a ser imparable, ya que no hace ni avances ni esquivas, directamente se coloca en puntos de la mesa.

Millstone

Planter. Otro jugador de apoyo, pero más defensivo, tiene la capacidad apartar miniaturas durante su movimiento, y de comerse condiciones de sus compañeros. Muy interesante como generadora de Influencia, ya que la mayoría de sus habilidades son pasivas y requiere poca influencia mientras se va moviendo por la mesa.

Ploughman

Planter. Uno de nuestros  "chicos grandotes" Jugador de control del terreno, mediante sus auras y además nos permite jugar  en equipos con cierto desequilibrio de Reapers, ya que "fertiliza" a su alrededor permitiendo colocar más marcadores de Cosecha rápidamente. Además a nivel ofensivo tiene un buen rango de amenaza y un KD con momentum en la segunda columna, de lo más interesante.

Tater

Reaper. Un jugador muy peligroso tanto en el ataque, como en el contraataque, su especialidad es atacar a grupos de oponentes y tiene un rango de amenaza bastante grande. Bien jugado y colocado, puede arruinar una jugada enemiga en proceso.

Windle

Reaper. Nuestro "chico grandote" totalmente orientado a enviar a jugadores oponentes a enfermería. Buen rango de amenaza y genera momentum con todos sus playbooks de daño, mientras que niega el momentum del oponente si le hacen daño. Un hueso duro de roer.


En cuanto a varios comentarios que he ido leyendo acerca de los Farmers en S4. Ya sabéis como es esto de los cambios de edición, pues sí, a les han quitado algunas habilidades de generación de daño. Era incomprensible que algunas miniaturas pegasen más que un Butcher (gremio  de Carniceros, que no es famoso por el juego de pelota, precisamente...). Pero a cambio tenemos a todos los jugadores (menos mascotas y el caso excepcional, que no cuenta, de Bushel) que tienen un bonito 2 en la primera columna de sus playbook. Es como si esa habilidad estuviera en todos los jugadores ya de serie, así que tampoco es para llorarle tanto. En cambio, han ganado varios truquillos de movimiento (por ejemplo Windle que siempre se quedaba atrás) y cierta inmunidad contra ciertas bandas que abusan de la colocación de Condiciones.

¡Así que más jugar y menos llorar!