miércoles, 31 de enero de 2024

[Sr. Marrón] Ronin, o cómo ser un tipo desalmado en el periodo Edo.

Bienvenidos y bienvenidas a la fiebre del Agosto Japonés del que todavía el sr. Marrón está afectado, y es que todavía estoy intentando asimilar todo lo que hice y vi en sólo 20 y largos días. A veces es una lástima visitar países a ese ritmo, y no sentarte, "pausarte" y disfrutar del momento.




Pero hoy no vamos a hablar de como hacer turismo en Japón, aunque en cierta manera está relacionado, hoy vamos a hablar de un juego que tenía pendiente tratar: RONIN.

Esta pequeña creación del Sr. Craig Woodfield de la mano de Osprey Publishing.



RONIN

Nos encontramos frente a una edición de las típicas de Osprey Publishing en lo referente a su línea de juegos de miniaturas, los llamados "libros azules", con una maquetación sencilla pero efectista, tapa blanda y a tamaño A5. Con unas 60 y pico páginas, de las cuales sólo 25 son las reglas, y os estaréis preguntando ¿Y el resto? El resto es una maravilla.

Ronin es juego creado para simular pequeñas escaramuzas entre bandas (o buntai) de 4 a 20 miembros en el siglo XIV en Japón , en los que aboga en especial, por el combate cerrado, pero todo con unas mecánicas sencillas y fáciles de aprender.

El punto fuerte de Ronin es su sencillez, con unos pocos atributos, y algunas de las mecánicas que luego comentaremos, consigue meterte en un juego bastante interactivo entre los participantes, en el que siempre hay posibilidad que se gire la tortilla, y eso lo hace bastante emocionante.


Los Combatientes

Vamos a echarle un rápido vistazo, en un principio nuestros guerreros tendrán los típicos perfiles de
Iniciativa, Combate, Disparo y Puntos de Coste. Además de estos tendrá indicado en su perfil, el armamento y armadura que llevan y su Rango. En este último nos indicará su nivel de entrenamiento, del 0-5. También encontraremos en su  perfil uno llamado "atributos" que bien podrían llamarse "características", que básicamente nos indican algunas reglas especiales.

Y finalmente, la joya de la corona, la Reserva de Combate, ésta determinada por el Rango que hemos comentado antes, según este nos dará un valor de 1-5. Esto es importante como veremos más adelante, y que es tal vez el mayor logro de este Ronin.


Los chequeos

Pero antes hablaremos de cómo se resuelven las tiradas o chequeos, todos se realizan con 2D6, sumaremos ambos dados y le añadiremos nuestro atributo correspondiente, y todos los bonos y penalizaciones aplicables, si el resultado final es superior a 0, se considera que hemos dado. 

Todos estos bonos y negativos vienen determinados por las armas que utilizamos, las condiciones del ataque, distancia, cobertura, etc... y la armadura del objetivo. Todo indicado en unas tablas.

¿Fácil, verdad?


La Joya de la Corona: El Combate

Ahora vamos a por el combate cuerpo a cuerpo, para ello vamos a necesitar dos tipos de marcadores, unos para utilizarlos como marcadores de Defensa, y otros como marcadores de Ataque. El diseñador nos recomienda utilizar las fichas blancas y negras del GO, para mayor inmersión. Las fichas negras como marcadores de Ataque, y las blancas, como Defensa. Por ejemplo.

El reglamento te da unas pautas de cómo deben resolverse los combates entre más de 2 contrincantes, hay unas condiciones que determinan el orden de los atacantes y defensores. 

Pero básicamente sería así:

Se decide qué combate se resuelve primero, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en este turno (luego hablaremos de ello más adelante) selecciona a uno de sus luchadores. El jugador que eligió el luchador y el o los jugadores oponentes con figuras envueltas en dicho combate, roban en secreto tantos marcadores de Defensa y Ataque, como quieran hasta un máximo de su Reserva de Combate.

Por ejemplo, imaginamos que tenemos un Samurái de Rango 3, que lucha contra dos Ashigaru de Rango 1, el jugador del Samurái tiene una reserva de combate de 4, así que pilla tres marcadores de ataque y uno de defensa. En el caso de los dos Ashigarus, les corresponde una ficha a cada uno, el jugador coger una negra para uno, y otra blanca para el otro.


- Venid, venid, que sus váis a enterá

Tras tener las fichas todos, se descubren la selección de todos los jugadores y entonces, se tira 1d6 más la iniciativa de cada figura, esto determinará el orden de actuación de manera independiente, en el combate.

Comenzando por la miniatura que sacó mayor iniciativa y de manera decreciente, cada figura tendrá su turno para gastar sus marcadores de ataque para atacar a otra figura y/o incrementar la tirada de ataque. Para eso utilizaremos los marcadores de ataque, iremos gastando una para realizar un ataque, y podremos gastar una segunda para añadir un dado y tirando 3 dados, y descartar el más bajo de la tirada de ataque que hagamos.

El defensor podrá gastar un marcador de defensa para mejorar su tirada de defensa, sumando un dado .

Esto provocará una tirada enfrentada entre el atacante y el defensor, sumando el resultado de los dados y sumando su atributo de Combate, y aplicando todos aquellos bonos y penalizaciones en base a lo agotado o herido que esté el atacante o el defensor, el armamento que se está utilizando o la armadura.

Si el total del atacante supera al defensor, éste habrá impactado y dependiendo de la diferencia, le habrá causado una rasguño o una herida grave. De ello dependerá si sigue luchando o se complica el tema y tenemos que retirar la miniatura de la mesa.


Así se resolvían las trifulcas del reglamento en el periodo Edo.

Y esto es a grandes rasgos la mecánica del combate, donde podemos jugar de muchas maneras, desde ser más arrojados, aprovechando que tenemos mejor iniciativa (aunque la tirada la puedes fallar) a tener un rollo más reactivo y defensivo.


¿Vale y cómo transcurre la ronda?

El tema de la secuencia de turno está compuesto en una serie de fases donde nos iremos alternando activaciones de cada una de nuestras figuras comenzando el que sacó la Prioridad en la fase de iniciativa, la única excepción es la fase de combate dónde ya hemos visto que cambia un poco el tema de las activaciones. Con esto podríamos resumir el tema de las reglas del juego, por supuesto hay reglas para la moral, líneas de visión, tipos de armamento y ataques especiales que se pueden hacer con ellas, reglas de caballería, etc... 

Ya que el sistema dispone de un glosario de "reglas especiales, o atributos" que nos permiten repetir tiradas o aplicar bonos en ciertas ocasiones.


El Lore

Pero lo que os decía, todo esto son sólo 25 páginas de las 60 y pico, ahora hablaremos de lo demás.

Y es que el manual está trufado de mucho contenido ajeno al juego, pero que nos sirve para ambientarnos, y es que el autor ha considerado que quien juegue a este producto puede ser que no tenga mucha idea o no tenga el suficiente bagaje de la cultura japonesa. Y es que nos encontramos con descripciones, e historia de los distintos elementos de la guerra en esta época, desde armamento como las facciones, fechas de las distintas eras de los samuráis, características de cada una de ellas, incluso podemos ajustar las facciones y sus opciones a otras épocas posteriores o anteriores al siglo XIV.

Hablemos un poco por encima de las facciones

Bushi compuesto por profesionales de la guerra, como son los Ashigaru y Samuráis, además tienen un bono de victoria recopilando cabezas de sus enemigos.

Ikko-Ikki un grupo religioso proveniente de una rama del budismo que llegaron a rebelarse contra el orden establecido. Compuesto por un poco de todo, con algunos Sohei, Samuráis, pero en general más civiles que soldados.

Las religiones, como siempre, jodiendo la marrana.

Sohei en épocas tan convulsas no era raro que los santuarios y templos se convirtiesen en pequeñas fortalezas y evidentemente sus monjes tuviesen entrenamiento militar. Compuesto por Sohei, monjes guerrero de todos los rangos, y luego personal menos entrenado, del templo de turno.

Koryu básicamente conocido como la Escuela Tradicional, esta facción es ideal para representar una de esas escuelas especializadas en un arte, senda o técnica de combate. Compuesto por guerreros especialistas en un estilo de lucha que pagaremos y que se ve reflejado en el juego, pero con ausencia de armaduras.

Koryu, o como ahora se le llaman: clubes de hombres ;)

Bandidos, desde las bandas de bandidos que aprovechaban para hacerse ricos dando el palo a depende quién, como aquellos piratas o wako que plagaban el mar de Japón, todos unidos con un líder carismático y gente de todo tipo de calaña. Las bandas de bandido son bastante irregulares pero equipadas con material robado. 

Coreanos y Chinos de la dinastía Ming, durante las campañas militares de finales del 1500 los japoneses, chinos, y los coreanos estuvieron mucho a la greña, ya fuese por tierra o mar, así que con esta facción tenemos la oportunidad de representarlo. Ambas facciones son un poco como la facción Bushi pero con sus pequeñas variantes; los chinos disponen de una buena selección de arma de pólvora y caballería de las Estepas, mientras que los Coreanos tienen unas tropas muy bien equipadas y variadas, pero con baja moral.

Por supuesto, estas facciones cambian en su composición según la época en la que decidamos jugar, y variarán sus opciones y equipo.

Además hay una serie de "espadas de alquiler" (o en este caso, "katanas de alquiler"), como los Ronin, o los Ninjas (sí, hay ninjas, aunque a mi me gusta más el concepto shinobi), etc. Que podremos incluir en algunas de estas bandas.

La venganza de los 47 Ronin (sin Keanu)

Y con ellas podremos jugar en cualquiera de los 8 escenarios que nos presenta el manual, totalmente "adaptables" para la trama que queremos darle.


Y tiene Extras

Además de todo esto, tenemos una parte final de reglas adicionales, desde reglas (muy breves) para gestionar campañas, a unas pautas para organizar torneos, así como reglas opcionales que podemos añadir como representar la Fatiga de nuestros combatientes, o adaptar las opciones y equipo de las facciones que hemos hablado más arriba... en otras épocas.

Sr. Marrón: "¡Ayyysh, que me pegan!"


Bien, en conclusión, se nos presenta un juego muy completito, y didáctico en tan solo 65 páginas, de deleite para grandes y pequeños. Simplemente, aunque no vayáis a jugarlo, vale la pena tenerlo en tu biblioteca, porque contienen mucho material histórico interesante. Si lo vais a jugar, durante un ratito os sentiréis como un samurái de la época, intentando adivinar y anteponerte a los movimientos de tus oponentes. ¿Estaréis preparados?


Nos vemos.

martes, 23 de enero de 2024

[Sr. Naranja] Propositos frikiles para 2024 o "soñar es gratis"

 


Bueno bueno, 2024 ya, casi ná, the fiuchá is nau y tal, va tocando la entrada de propósitos, que se acaba enero y los papeles sin echar. Luego llega diciembre y no hay lista sobre la que hacer la entrada de "no he cumplido un carajo" 😆 y casi todos los viejunos ya han pasado por aquí a retratarse.




    Buinas de nuevo selectos visitantes, como comentaba en el podcast, este año vamos a intentar hacer unos objetivos mas realistas y un poco laxos. El motivo el de siempre, the real life ®  sigue siendo la misma shit y no pinta que venga con buenos propósitos, así que el hobby tiene que ser fuente de relax y desconexión y no otro elemento de tirarse de los pelos de la barba.

    

Hay que aspirar a ser este gatete.

    Con esto en mente y viendo lo que me va apeteciendo estas ultimas semanas/meses, me quiero centrar en las siguientes cosas como elementos principales, sin cerrarme a otros que puedan aparecer y que en el momento me satisfagan más, la idea es disfrutar sin estresarme por plazos o por querer tener todo listo para jugar a X o Y.


  • Flotas de BFG: Una Flota de 1000 puntos con algunos extras para darle variedad, en concreto voy a empezar con la flota Tau, el primero de los cruceros ya esta en la mesa para peanizar y el aspecto es impresionante, con idea de ir intercalando la del Caos y la Eldar por variar.
  • Mechs para Battletech: Recientemente por casualidades vía el Sr. Rosa, he encontrado comunidad de Btech cerca de casa y andan planeando una campaña para novatazos, así que mis mercenarios pueden ver mesa proximamente lo que ha llevado a que 5 de ellos anden compartiendo  espacio con el crucero Tau y ya hayan recibido los colores básicos.
  • Cositas para Necromunda/Ash Wastes: Aquí el culpable es el bueno de Marvin, me atasque bastante con una conversión del camión Goliath y el rhino a transporte de orugas y un dia charlando con él, dio en el punto clave y me puse como un monito acelerado, así que ambos ya están terminados e imprimados esperando esquema y color, en breve una entradita con la conversión del camión, de la que estoy especialmente orgulloso.
  • Terminar mi equipo enano clásico de BB: Tienen MIL años y están a nada de estar completamente pintados, siempre los pospongo pero ya va siendo hora de terminarlos y que luzcan bonitos en la vitrina si soy capaz de pintarlos iguales a sus compañeros terminados XD


    Esto es en principio todo lo que si me gustaría ver pintado a final de año, se que no es mucho ni grandes proyectos pero creo que es bastante plausible sin resultar agobiantes, son temas variados por lo que uno no te satura para el otro y es un objetivo lo suficientemente flexible para tomarlo con calma, saltar de uno a otro y poder intercalar cosas que puedan ir apareciendo.
    Porque ese es otro punto en todo esto, las charlas sobre el old Guorld estan golpeando fuerte la nostalgia y ya ha hecho que me comprara un Girocoptero (el mas reciente de plástico), quería uno hace mucho pero no tenia prisa y al final, fue autorregalo de reyes en plena efervescencia de "no voy a jugar pero, me empieza a apetecer mucho desembalar esos señores bajitos enfadados".

    Y hasta aquí la entrada a vuelapluma, vamos a ir pasito  a pasito, reflejando por aquí los progresos para que podáis rajar, putear por incumplimiento y que el bueno de Eddie no este esclavizado escribiendo todo el santo día para que haya movimiento que satisfaga a las insaciables hordas frikis ávidas de viejunadas.

    Sin más, nos leemos :)






     

lunes, 22 de enero de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Los Peregrinos de las Trincheras

 "No necesito decirte que las cosas están mal. Todo el mundo sabe que las cosas están mal. Es una depresión. Todo el mundo tiene miedo de perder su trabajo. El euro no vale ni un céntimo. Los bancos van a quebrar. Los tenderos guardan armas bajo el mostrador. Niñatos corriendo salvajes por la calle y nadie en ningún lado sabe que hacer, y no parece que esto vaya a tener fin. Sabemos que el aire no es bueno para respirar, que la comida no es buena para comer, sabemos por las putas noticias que cada día tenemos quince homicidios en nuestra ciudad y treinta y tres crímenes violentos, como si supuestamente esa tuviera que ser la normalidad.

Sabemos que las cosas están mal, peor que mal,. Todo el mundo está loco. Es como si en todas partes la gente se estuviera volviendo loca, así que ya no tenemos a donde ir. Nos sentamos en casa, y poco a poco el mundo en el que vivimos se hace cada vez más pequeño. Y decimos, por favor, por lo menos dejadnos tranquilos en nuestros comedores. Déjame tener el microondas, y la tele y la puta calefacción. No se lo contaré a nadie. Sencillamente dejadnos en paz.

Bien. No te voy a dejar en paz. ¡¡Quiero que te cabrees!! No quiero que protestes. No quiero que montes un altercado. No quiero que mandes una carta a los políticos. Ni siquiera sé que coños te iba a decir que les escribieras. No sé que hacer con la depresión ni con la inflación, o los rusos, o el crimen en las calles. Lo único que sé, es que primero te tienes que cabrear. Tienes que decir: ¡¡A la mierda. Soy un ser humano!! ¡¡Mi vida vale algo!!

PerturCabot - The NeW Black"


Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...eso te pasa por creer en dios". Como le dijo el león al cristiano en el circo romano antes de comérselo para merendar. Seguimos con nuestro acercamiento a la guerra santa de trincheras, la única guerra santa que merece la pena, porque sabemos con seguridad quienes son los buenos y quienes son los malos.

Los buenos nosotros. Los malos los demás. Sencillo y fácil de asimilar. Así que no importa lo cruel y sanguinario que seas, estamos en el bando de dios. Y el todo poderoso te perdonará cualquier carnicería que obres en su nombre contra sus enemigos. Matar a un hereje no es pecado, todo lo contrario, cuantas más de esas almas perdidas devuelvas al averno antes se abrirán para ti las puertas del cielo. No olvides nunca que...

HAS SIDO ELEGIDO POR UN PODER SUPERIOR

Para desempeñar una tarea por otro lado bastante asquerosa, morir en una trinchera embarrada de sangre con tus tripas desparramadas por el suelo mientras una obesa moca humanoide te sorbe el cerebro por la oreja, bueno, dista mucho de ser la forma más glamurosa de reunirse con el creador. Pero has sido elegido, para eso son las visiones, para eso los estigmas, la voz de los verdaderos ángeles de dios resuena dentro de tu cabeza, enseñándote el camino, únete a una procesión y sigue a tu profeta a la tierra de nadie a cumplir tu destino.

Destino glorioso es el que te espera.

Y así es como se convierte uno en peregrino de las trincheras. Las milicias de dios, que en procesión marchan contra los ejércitos infernales para empujarlos de vuelta al averno del que escaparon. Oficialmente estos grupos no están reconocidos por Nueva Antioquia, pero la iglesia reconoce y valora sus esfuerzos en la guerra por el futuro de la humanidad. Estas milicias están compuestas por hombres y mujeres ordinarios que escuchan la llamada de dios, o que como pecadores buscan la redención destruyendo a sus enemigos.

O parando balas con la cabeza.

Equipados con el equipo más rudimentario, marchan a la batalla armados con mosquetes, azadas, lanzas, cócteles molotov y una férrea determinación que les impide ceder ni un solo palmo de terreno. Portan escudos con imágenes de los nuevos santos, avanzan cantando a gritos los salmos enseñados por los Castigadores, a golpe de látigo si es necesario. El cielo está un paso más cerca cada nuevo día que pasan masacrando a herejes y demonios, salvo para los más dignos, que están destinados a volver a la vida gracias al poder del séptimo meta-cristo, patrón de los peregrinos de las trincheras.

CUALQUIERA DE ESTOS DE AQUÍ abajo PODRÍAS SER TU

Si todavía tienes dudas de si unirte a la cruzada o no, vamos a ver primero a quien te encontrarás en tu bando. Empezamos por el Profeta de Guerra, el líder de las procesiones. Conducido por las visiones del Armageddon, predica y profetiza, llevando a los peregrinos de un campo de batalla al otro, llevando la destrucción a las fuerzas de satán o encontrando el martirio en combate.

Además, debe estar sordo como una tapia.

Este líder, tiene los mismos atributos que el Sacerdote Herético y el mismo coste de 85 Ducats, Lo que los diferencia son sus habilidades. El Profeta de Guerra lleva a cuestas un equipo de megafonía que le permite berrear a todo volumen sus salmo, superando una Acción Arriesgada con +2Dados hace que todas las minis amigas a 8" se muevan  3" en cualquier dirección. Nada mal.

Además tiene dos habilidades, una que le permite resucitar una vez por batalla. Y otra para quitar D3 dados de Penalty a miniaturas dentro de 6".

El primer héroe de la lista es el Castigador (o Castigator). Una especie de oficial de la fe y de la moral, que se dedica a inculcar el miedo y el respeto a dios en la tropa, a golpe de látigo si es preciso. Tiene un perfil de atributos equilibrado con +1Dado al combate y al disparo, por lo que lo podemos configurar para cualquiera de las dos cosas según nos interese.

Si te preguntas por el origen de esas manos. Recuerda que el onanismo es pecado.
 
Tiene un coste de 50 Ducats (15 menos que el Cantor Herético) y donde brilla especialmente, es cuando usa su habilidad de Ortodoxia Reforzada, que superando un chequeo de Acción Arriesgada con +1Dado, hace que todas las tropas Caídas a 8" del Castigador se levanten inmediatamente, sin ningún tipo de coste o penalty adicional. Por lo que es bueno llevarlo cerca de la morralla.

Los Peregrinos Comulgantes son devotos que han comido la carne de un Meta-Cristo y bebido su sangre. Fortalecidos por la divina esencia, crecen hasta volverse enormes masas de músculo que resisten las peores heridas y se recuperan de ellas milagrosamente. En combate actúan como los guardaespaldas de los Profetas de Guerra o los Castigadores, caminando de forma imparable hacia el fuego enemigo, mientras aplastan a sus enemigos con armas enormes que un nombre normal no podría ni levantar.

"Come Meta-Cristo Flakes todas las mañanas y te pondrás tan fuerte como yo..."

Este es caro, 100 ducats y solo puedes poner uno. Para que te quede clara su función en el campo de batalla tiene un -3dados al atributo de disparo, y +2 al de cuerpo a cuerpo. Lleva de equipo un yelmo especial que lo deja ciego, llamado Cruz del Comulgante, que funciona como una máscara de gas y un Capirote de Hierro al mismo tiempo. (Un tipo de armadura que solo pueden llevar los peregrinos).

Además de eso, tiene la regla de Fuerte que le permite portar armas pesadas. La regla de Tough. Se puede quitar un dado de Penalty al inicio de su activación. Y si está a 1" de miniaturas con la clave Peregrino, en caso de que sean atacadas puedes redirigir el impacto al Comunicante.

Llegamos a la morralla. Los Peregrinos de las Trincheras. Mismo perfil de atributos que los Soldados Heréticos, pero cuestan 5 Ducats menos (30). Y puedes equiparlos básicamente con lo mismo. En campaña tienen una habilidad especial llamada "Resurrección" que te permite comprarlos de nuevo y devolverlos a tu roster.

Izquierda: Peregrino - Derecha: Martir

Pagando 45 Ducats ese peregrino vuelve a tu lista como Martir Penitente, con un dado más al atributo de melé. Para representar que ha sido elegido por el 7º Meta-Cristo para volver a la vida y seguir luchando por dios, cuando los han herido, sus rivales tiran con un dado de penalty en la tabla de daños. Por lo que acaban siendo caros, pero no son fáciles de matar.

La morralla de la morralla son los carísimos Prisioneros Eclesiásticos. Pobres almas pecadoras de 40 Ducats de coste, a las que les cuelgan una bomba enorme de la espalda y lanzan contra el enemigo, para martirizarse en nombre del creador y llevarse a cuanto hereje puedan por delante. Estas bombas con patas van equipadas solo con el explosivo que llevan a la espalda y un Capirote de Hierro.

¿Los católicos son los suicidas? Mal rollo.

Como una acción dentro de su activación puede detonar la bomba que lleva a cuestas. La acción cuenta como un ataque a distancia que alcanza a toda miniatura dentro de 3" del suicida. Tanto este como las miniaturas en contacto peana con peana se tiran 3D6 en la tirada de daño, pero sumando los resultados (!!!). El resto de miniaturas tiran 2D6 como con el resto de tiradas de daño. Y para ayudarse a llegar lo más cerca posible de los enemigos, los Prisioneros pueden añadir 1Dado a sus tiradas de Esprintar.

Seguimos con las Monjas Estigmáticas (o Estigmatizadas), bendecidas con estimas y una fe inquebrantable, estas monjas ninja son la vanguardia de cualquier asalto de los sagrados ejércitos del creador. Podemos llegar a poner hasta 3 de ellas, por 60 Ducats cada una. Es la infantería de peana pequeña más rápida por el momento, con movimiento de 8". Y tienen un dado de bonus tanto al combate como al disparo.

Sexy monja culebra.

Las monjas tienen la regla de Ágil, que les permite añadir 1Dado de bonus en las tiradas de Esprintar, Saltar o Escalar. Los Estigmas le dan una regla especial que les permite gastar los marcadores de dado de Penalty en su beneficio. En lugar de aplicarlos el jugador adversario, el que controla a la Monja puede gastar estos marcadores y convertirlos en dados de bonus para resolver acciones, o usarlos como dados de Penalty en la tirada en la tabla de daños cuando hieran a la monja.

Y llegamos al "Big Guy" de la facción. El... vale, este es jodido de traducir. El trasto se llama Shrine Anchorite. Si somos literales se traduciría como "Anacoreta Altar". Porque hay un tío recluido dentro de esta enorme máquina de guerra alimentada por diésel y fe. En el interior de este dreanought hay un sacerdote atrapado, que pilota el trasto dentro de un habitáculo forrado con pinchos y cadenas rematadas en garfios. Es una grotesca amalgama de sufrimiento y devoción pensada para imbuir el miedo en el corazón de los herejes.

Esto en mi pueblo es un Dreadnought con capirote.

Como el Lobo de Guerra, cuesta 140 Ducats, pero mueve 6" y tiene menos armadura (-2). Tiene la regla de Tough y es inmune al Miedo. En combate puede pegar con las dos armas que lleva a cuestas. Pero las dos tienen que superar un chequeo de acción arriesgada para ello, por lo que si fallas una es posible que no pegues con la siguiente. La maza hace el chequeo con +1Dado de bonus al impactar, que también gana al herir en caso de acertar a su objetivo. La rueda tira con +3Dados y en caso de impactar, tira otros tres dados en la tabla de herir, pero sumando los resultados.

SIENTO LA LLAMADA DEL DIVINO

Como con la lista de Heréticos, el reglamento trae una Warband alternativa, por si quieres jugar con reglas ligeramente diferentes. Los campos de batalla de Trench Crusade los cruzan diferentes peregrinaciones, como la del Sendero de la Venganza Piadosa de Santa Olga, que van a tope de lanzallamas y granadas incendiarias. O los peregrinos del Parche de Hierro de Santa Rita de Cascia, equipados con mazas y martillos de hierro macizo, que clavan en sus cabezas clavos de metal como signo de devoción a su santo mártir. O la Legión Tebana de Roma, famosos por portar en sus estandartes las cabezas decapitadas de sus enemigos, en memoria de su patrón San Maricio.

En este juego, no ver una mierda también te da superpoderes.

Pero si hablamos de los peregrinos famosos por estar siempre metidos en los combates más cerrados, hablamos de la Procesión de la Sagrada Aflicción. Fanáticos que van a la batalla con escudos que presentan imágenes de los santos a los que adoran con devoción, capaces de parar fuego de ametralladora. Y que cargan en sus espaldas pesadas ruedas de molino que atan a los cuellos de los pecadores para hundirlos en los fotos de sangre y barro de la tierra de nadie.

Izquierda: Peregrino - Derecha: Guardia de Honor

A nivel reglas no tienen grandes cambios, es más bien cosa del equipo que pueden utilizar. Para empezar no puedes repartir Capirotes de Hierro entre tus tropas. Pero pueden usar Armadura Reliquia, que permite a todas las miniaturas comprar Escudos de Icono Sagrado (una versión mejorada del escudo de trinchera) y a la Elite Armadura de Icono Sagrado, que les da un bono de -1 incluso contra armas que ignoran armadura.

Las piedras de molino les dan un +1 al bono al atacar a enemigos derribados, por lo que son buenos rematando la faena.

CONCLUSIONES

Lista ideal para los principiantes, porque todo es un poco más barato que en la lista de Herejes y aunque sea poca la diferencia puedes empezar con más miniaturas y tener la ventaja del número, además de que es muy móvil y resistente. En esta es mucho más fácil ver las sinergias que en la otra, y todo está pensado para encajar como un puzzle perfecto, cada pequeño punto débil de la lista se ve reforzado por otro aspecto de la misma que lo compensa.

Otro día maravilloso en la campiña francesa.

Tiene cosas bastante desequilibrantes, como las tropas suicidas, que vale, son caras pero tienen peana de 25mm, se pueden colar por cualquier agujero y llegar a la miniatura a la que quieren matar. Y si se ponen en contacto peana con peana, le dan un pepinazo de 3D6 sumados. La media de eso es 11, lo que quiere decir que un monete de estos de 40 Ducats te tumba al Lobo de Guerra y al Altar te lo mata directo (descontando la armadura).

El Altar precisamente, eso de que todos sus ataques sean Acciones Arriesgadas lo puede convertir en un patata. Una tirada mala y deja de pegar. Susceptible a las habilidades del enemigo que te fríen a dados de penalty... o no. Porque con el Profeta los quita. Igual que le da un +3 al movimiento a tus tropas suicidas.

Ve haciendo acopio de francotiradores sin ojos para cazarlos.

El Comulgante es caro de cojones, pero si inviertes en armadura para protegerlo se puede comer ataques que por otro lado matarían a cualquier otra miniatura de la banda. Pensad que su habilidad funciona con la clave Peregrino, puede saltar delante de ataques dirigidos contra el Altar si es preciso.

La tropa morralla es más barata haciendo exactamente lo mismo, y los puedes upgradear si mueren, lo que es un plus, porque por 15 ducats más de lo que te costaría reponer ese Peregrino tienes un Martir Penitente. 

Pase lo que pase, no lo pintes de blanco.

Las Monjas me parecen buenas, pero no espectaculares. Se quedan demasiado lejos de todo para aprovechar sus habilidades, pero pueden estar bien para controlar territorio, cazar francotiradores o las esquivas Brujas de Artillería.

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Y hasta aquí la propaganda para el reclutamiento. La semana que viene hablaremos de los Mercenarios, y después de eso de las ilustraciones, porque no hay más reglas para el resto de las facciones. Aunque sí mucha información en la página de FB y la del ilustrador.

Seguiremos informando.

jueves, 18 de enero de 2024

LVG Podcast: Ep. 9 Temp. 3: Mis rollos raros y otras fantasías extrañas (parte 2)

 


Bienvenidos y bienvenidas, al primer programa del 2024, en el que todo sigue igual o.... peor. Como suele ser habitual.

En esta ocasión se nos han acercado varios miembros de la Vieja Guardia que aprovechando la salida del Old World, han querido contarnos qué ejércitos de fantasía se harían, pero por diversas razones, no pueden hacerlo.

LVG 3 9

Acompañadnos en este boulevard de los Sueños Rotos de la mano del Sr. Rosa, Eddie, Sr. Naranja y Sr. Marrón, todo esto trufado de una selección de buen rockabilly de los 50-60, y no falto de chascarrillos y comentarios 100% de cuñado.

Disfrutad de este programa ligero, y si consideráis oportuno, compartirlo.

Muchas gracias y un abrazo

[Sr Rubio] El Waaaagh!! Mazticaplomo


Buenas!

Pues… estas cosas que pasan. Que tú no controlas. Pero que pasan. Como encontrarte con un ejército de Cygnar de repente porque sí, o que lo más te apetezca pintar sean unas minis de plástico que llevan en tu casa 25 años, que ni siquiera eran tuyas, de un ejército que has usado para cambios/ventas cuando te ha hecho falta (y por eso no hay trolls en este ejército… los tiene el Sr Rosa en su casa. O puede que el Sr Blanco xD).

Que llevas días sacando las minis de cajas, intentando organizarlas de una manera lo más “marcial” posible. Porque, aunque lo que más te apetezca sea pintar el ejército (ni siquiera las minis individuales, buscas el efecto “ejército”), hay que intentar que la lista sea a) legal y b) jugable.

Que tu posible contrincante se ha picado también y se ha pintado ya 500 puntos en TROPAS DE INFANTERÍA.

Que de todos los proyectos que tienes para este año, este sea el que más ilusión te hace (y que ha hecho que el siguiente que más te ilusione sea pintar un juego de mesa que lleva contigo más de 30 años).

Como digo, cosas que pasan.

Así que en vez de traeros a la banda pintada del Capitán Wally O’Shaugnessy y sus valerosos portugueses, os traigo cuatro pinceladas sobre el viejo Kaudillo Baddzmel Mazticaplomo, líder del Waagh Mazticaplomo y profeta de las Ventosidades de Gorko (o tal vez de Morko).

Porque el Viejo Mazticaplomo es un orco viejo. Afortunadamente para él, es un orco. Eso quiere decir que ser viejo lo único que hace es que su piel sea más dura y correosa, pero sigue siendo fuerte. Desgraciadamente para los demás, es un orco viejo. Eso quiere decir que su cuerpo ha sufrido muchos abusos, sobre todo en forma de cerveza de garrapato y pastel de hongos alucinógenos. Así que su contacto con la realidad es… tenue. El pobre está convencido de escuchar la voz de Gorko cada vez que tiene gases, y da las órdenes dependiendo de lo que Gorko “le dice”. Eso quiere decir que el plan de conquista del Imperio depende de la cantidad de verduras que haya comido ese día Mazticaplomo.

Pero, aunque viejo, sigue siendo un guerrero capaz, y lleva a su tribu a más victorias que derrotas. Pero, sobre todo, lleva a su tribu a batallas. ¿Qué más puede pedir un orco? Los goblins no están de acuerdo, pero nadie escucha a los goblins nunca.

Así que la tribu Mazticaplomo es una tribu nómada, que no permanece nunca mucho tiempo en el mismo lugar, cosa que lleva de cabeza a los analistas imperiales que intentan predecir sus movimientos.
El Viejo Mazticaplomo, junto a uno de los gemelos

Está compuesta por un núcleo de guerreros: orcos y orcos negros, fieros, salvajes y fiables. Los orcos negros están dirigidos por el Jefe Morglum Buzcagrezka, que abandonó su guarida subterránea para seguir al Viejo Baddzmel porque… lo encuentra divertido. Con él van siempre los garrapatos gemelos Billy y Jimmy, así como el viejo Oddit. El goblin intenta entretener a los jefazos de las más diversas maneras, aunque solo sea porque si llegan a aburrirse se lo tirarán a los gemelos sin pensarlo.

Un título tan loco como “Profeta de las Ventosidades” no vino solo, por supuesto. En la tribu hay unos pocos chamanes orcos y goblins, y el principal es el chamán orco salvaje Pantera Fofa. Qué hace un chamán orco salvaje unido a una tribu donde no hay ningún otro de sus hermanos no deja de ser si no una señal más de lo loco que es el Waaagh Mazticaplomo, que hace que un orco salvaje se encuentre como en casa ayudando a interpretar las ventosidades de un viejo orco.

Con Pantera Fofa vinieron también sus ayudantes, el chamán Araña Saltarina y Fungus. Araña Saltarina es un goblin silvano que encuentra en los delirios de Mazticaplomo y Pantera Fofa señales de la Telaraña divina, y que por lo tanto seguirá lo que ordenen sin dudar. Con él, además, trajo a miembros de su tribu de pequeños pielesverdes salvajes y sus diversas mascotas.


Fungus… Fungus es el cocinero de Mazticaplomo. En teoría. Aunque su manera de cocinar sea meter hongos suficientes a la sopa, hasta que las piedras parezcan apetitosas. Pero el goblin nocturno es un chaman capaz… si es capaz de centrarse lo suficiente. Y es el único que sabe como fabricar la cerveza de garrapato, así que nadie se mete con él. Ayuda que tenga la cocina justo al lado de los corrales de los garrapatos, y que esos bichos sean todo dientes y mala baba.

Y por último… tenemos al gigante Orco Grandullón, que sigue a la tribu desde que se metieron en su terreno “por error” y lo emborracharon dándole toda la cerveza de garrapato que pudo beber.

Así que este es el Waaaagh Mazticaplomo. Cualquier parecido con un ejército de verdad es pura coincidencia, pero de momento nadie ha podido pararle los pies. Ahora que se aproxima a la provincia de Stirland, ¿intentará el Imperio detenerlo? ¿O habrá pillado ya tanta inercia que llegará hasta Ulthuan y más allá?

Habrá que ver como acaba esto… 

De momento, y si nos centramos en el mundo real, tengo una lista de 2k puntos sin equipo mágico, así que tengo espacio para poder jugar un poco con ella a la que empiece a poner estandartes mágicos y demás equipos. El Sr Blanco no hace más que decirme las cosas que me faltan (“no tienes trolls! No tienes jabalíes! No tienes…”) pero lo que sí que tengo es un ejército. Y si el Waaagh Mazticaplomo se queda en este tamaño… tampoco pasa nada :-D


Ya os iremos trayendo fotos, puede que informes de batalla, puede que alguna otra cosa guay… O no. Tal vez a mitad de proyecto otra chispa prenda y salte a empezar/terminar con otra cosa… ^^U

Ya se verá :-)

miércoles, 17 de enero de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - La Legión Herética

"Soy el enemigo porque me gusta pensar. Me gusta leer. Me gusta la libertad de expresión y la libertad de elección. Soy la clase de tío al que le gusta sentarse en un café panadería con los otros gordos y preguntarse. ¿Debería empezar una campaña de Frostgrave o de Stargrave?

Quiero precios baratos, quiero jugar a juegos agnósticos, quiero miniaturas alternativas, en plástico o en apestosa resina. Quiero hacerme un ejército de 2.000 puntos hasta arriba de proxies y presentarme con el a un torneo de James.

Quiero pasear por la calle desnudo y pasarle los huevos por la cara a los apologistas del meta, mientras me leo un reglamento de una página descargado de internet e impreso en una servilleta sucia. ¿Motivo? Pues quizás de repente puede que sienta la necesidad de hacerlo. ¿Vale, amigo?

Eddie Friendly - Demolition Cabot - 1993"


Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...he visto esa peli y estoy casi seguro de que no salías en ella". Pero sí, sí que salgo. Detrás de Jesse Ventura, en una escena eliminada en que nos funden a los dos de un granadazo. Pero esa es una historia para otro momento.

Seguimos haciendo realidad ese gran desconocido que es todavía el Trench Crusade (insertar sonido de truenos). Puede que el juego no salga nunca adelante, quien sahe, pero joder, como me gusta. Tengo material para dos o tres entradas más por ahora, así que vamos al lío.

ESTA NOCHE CENAMOS EN EL INFIERNO

¿Qué es la Legión Herética? Os estaréis preguntando. Pues la facción de "humanos" malos del Trench Crusade. Para cuando entramos en la historia, aproximadamente un tercio de la humanidad ha hincado la rodilla ante los poderes infernales. Y la principal fuerza militar de Satán en la tierra la conforman las Legiones Heréticas formadas de entre los ciudadanos de los condenados.

Condenados a un infierno sin TDT ni Wifi

Entrar en la Legión no es fácil, para ello hay que viajar hasta las llameantes puertas de bronce del mismísimo infierno a través del valle de las lágrimas, aquellos que consiguen pararse ante la mirada de la boca del infierno son considerados dignos de ser reclutados por la Legión. Sus cuerpos son marcados por el Lord Demoníaco que reclama sus almas para después ser equipados por las armerías del infierno. Y marchar a la batalla bajo las órdenes de los Sacerdotes Heréticos, atentos al constante susurro de sus amos infernales.

Existen aquellos que viajan más allá de las puertas del infierno, algo que solo pueden conseguir las almas más oscuras, sus cuerpos arden azotados por el fuego del infierno hasta ennegrecerse por completo. Aquellos que cruzan exitosamente el lago de la Llama Eterna pasan a conocerse como los Ungidos y aunque su carne jamás se recupera de sus heridas, reciben el honor de portar los trajes blindados de Gehenna y les es otorgada la fuerza para blandir armas tan pesadas que un hombre normal jamás podría levantar.

"Recoja un arma al salir y no se separe de su Pastor Herético, gracias".

El suicido es un pecado capital, y algunos mortales cometen este último sacrificio para llamar la atención de los poderes infernales. La mayoría son ignorados por los caprichosos Príncipes del Infierno, pero de entre las almas más retorcidas unos pocos son escogidos para resucitar y convertirse en abominaciones no vivas llamadas Cantores. No todos los soldados de la Legión son humanos, a veces el infierno manda a sus propias abominaciones a la batalla junto a ellos. Monstruosas bestias creadas a partir de animales poseídos y las temibles Brujas de Artillería que bombardean el campo de batalla durante los ataques relámpago.

UNA BONITA COLECCIÓN DE MONSTRUOS

Cómo líder de la banda de Legión Herética (a partir de aquí todo es Herético, os aviso de antemano) está el Sacerdote Herético, estos practicantes de la magia impía pueden invocar demonios y otras aberraciones con sus conjuros géticos. Consagrados a alguno de los poderes infernales como Pazuzu o Guison, el góspel profano que recitan a todas horas aterra a sus enemigos, llegando a hacer que sangren por los ojos y los oídos.

"Abrid vuestro Necronomicón por la página 666 que va a empezar la misa..."

Por solo 85 Ducats puedes desplegar a esta bestia parda sobre la mesa, con +2 dados tanto al disparo como al cuerpo a cuerpo, tienes por seguro que sus acciones de combate van a cundir todos los turnos. Por si eso fuera poco pueden mover un D6 a una miniatura a 12" sin importar si son amigas o enemigas y sin hacer ningún chequeo. (Ideal para sacar a los enemigos de las coberturas o hacer que se despeñen de los terrados). Y además tiene la regla de Tough, por lo que encima no es fácil de matar.

La primera tropa de Élite que podemos desplegar es el Comando Herético. Asesinos silenciosos equipados con generadores de sigilo que los ocultan ante los ojos de Dios. O dicho de otra forma, puedes desplegarlo en cualquier punto de la mesa a más de 8" de los enemigos, gracias a su camuflaje natural siempre tienes 1 dado de penalty al dispararles. Y se pueden mimetizar con el entorno.

Este tengo ganas de verlo en miniatura.

Si se paran junto a un elemento de escenografía y superan un chequeo de Acción Arriesgada, no se les puede cargar ni disparar hasta que no se mueven/atacan y revelan su posición. Puedes equiparlos con unas garras especiales que les permiten hacer movimientos y ataques extra cada vez que matan a un enemigo, lo que no les resulta complicado con su bono de +2D6 al combate. Eso sí, cuestan 95 Ducats.

Los Cantores o Choristers, son estos tipos que cometen suicidio para ofender a dios y son resucitados por los poderes malignos para luchar en su nombre. Básicamente lo que hacen es ir cantando por el campo de batalla y dando mal rollo. No son buenos disparando, por lo que funcionan menor equipados con armas de cuerpo a cuerpo y acompañando a la tropa.

Me pregunto como lo hizo para auto decapitarse.

Los Enemigos dentro de /8" del Cantor, añaden 1 dado de Penalty a todas sus acciones. Como añadido, eso de ir por ahí sin cabeza por la vida hace que causen miedo. Cuesta 65 Ducats de nada, por lo que no es la opción de élite que sale más cara, eso sí, ni te plantees ponerle armas de disparo, tiene un -2 Dados al disparar, lo más probable es que se dispa a si mismo.

La morralla de la lista la componen los Soldados Heréticos (Herétic Troopers), que podrían pasar perfectamente por diseños de 40K, Son genéricos y reguleros, ya que no son ni buenos, ni malos en nada. Solo 35 Ducats cada uno, sin reglas especiales ni equipo, por lo que se podría decir que son altamente personalizables.

El mejor dibujo de un soldado del Pacto Sangriento que vas a ver hoy.

Estos tíos al final son la única forma de tener un poco de número en la banda son lo único que puedes reclutar por menos de 65 Ducats. Les puedes aumentar un poco la supervivencia comprándoles algo de armadura barata, pero si no te interesa su seguridad, con una maza de trinchera y un rifle de cerrojo es más que suficiente.

Más élite. La Infantería Pesada Ungida. 100 Ducats de nada para empezar. Pero merece la pena porque tienen +1 Dado tanto al disparar como a la melé, los puedes configurar para cualquiera de las dos opciones. Además de una armadura -2 que los hace bastante difíciles de herir. Tienen la regla especial que les permite portar armas pesadas.

Con diferencia el diseño que menos me gusta, este me lo pienso conversionar.

Que son aquellas con la Keyword Heavy de las que se encuentren en la armería. A saber... hay una ametralladora pesada, un lanzallamas pesado y un lanzagranadas. Pero también hay un hacha a dos manos que entra en esa categoría y una maza/martillo.que solo ellos pueden levantar. 

Siguiendo con las cosas Uber-caras, tenemos al Big Guy de la Facción. La Bestia de Asalto Lobo de Guerra (o War Wolf Assault Beast). Un puñetero hombre lobo embutido en una armadura pesada forrada con cuchillas y sierras que se dedica a asaltar las posiciones defendidas para abrir paso al resto de la tropa. Reventando barricadas, cortando alambre de espino y troceando a todo enemigo que se cruzan por delante.

No es por criticar, pero esos dedos parecen dibujados por una IA.

Vale 140 Ducats y no la puedes equipar con nada adicional. Pero además de mover 8", tiene 3 Dados de bonus al ataque y Amadura -3. Por si eso fuera poco, además de la regla de Tough, hace las acciones de Esprintar con +2 dados, causa Miedo y puede hacer una acción especial de encender la motosierra que lleva en la boca. Si lo consigue ese ataque ignora armadura y tiene un bono en la tirada de daño. Si no cambia de objetivo puede hacer un ataque adicional, también con bono al daño, poca broma.

Por último, tenemos a las Brujas de Artillería, tras este nombre tan chorra, y por la excesiva cantidad de 90 Ducats, tenemos a una miniatura que trae bombas al campo de batalla a través de portales conectados con el infierno, dejándolas caer sobre sus enemigos. Son malas en cuerpo a cuerpo y no las puedes equipar con armas de disparo.

"¡Señor! ¿Me sujeta esto un momento?"

Cuando disparan, eligen un punto del campo de batalla (sin posibilidad de medir) y calculan a que distancia se encuentra, después hacen un chequeo de acción arriesgada. Si lo superan la bomba se queda donde se ha indicado, en caso contrario se desvía 1" multiplicada por el margen de fallo de la tirada. Los enemigos a 3" de la posición final de la bomba se llevan una hostia de 3 dados, y son desplazados D3" en dirección opuesta al estallido. 

ESTO CASI CUMPLE MIS HERÉTICAS ESPECTATIVAS

El reglamento viene con una lista alternativa, llamada Partida de Incursión Naval Herética (todo es Herético aquí), que representa a una fuerza móvil de desembarco experta en asaltos rápidos.

Para representar esta movilidad extra, todas las miniaturas tienen +1 Dado de bono a las acciones de esprintar. Pueden comprar Ametralladoras con descuento, por solo 30 Ducats. (En lugar de 2 puntos de Gloria), solo pueden desplegar 1 Ungido y 1 Bruja de Artillería.

Y por 10 Ducats cada una, pueden convertir hasta tres miniaturas en Élite y darles la regla de Infiltradores. Al ser una fuerza de inserción rápida, no pueden incluir el War Wolf, lógico.

CONCLUSIONES

Hasta donde entiendo de reglas, esta banda es divertida y fácil de jugar. La habilidad del líder para mover miniaturas enemigas, combinado con su perfil de atributos lo convierten en el killer definitivo si va equipado con armas que activan habilidades especiales con crítico.

El Cantor con escudo de trinchera y espada, es perfecto para acompañar a los Troopers y aumentar un poco su supervivencia a base de ir regalando dados de penalty.

GI JOE de pesadilla, próxima aventura en tu psicólogo.

La parte mala, es que todo es tan caro que difícilmente lo vas a poder desplegar todo a la vez, por lo menos al principio. Algo se tendrá que quedar en el roster sin ver mesa y te tocará rellenar con morralla. El Death Commando es muy interesante, pero no es inmortal y son muchos Ducats en una misma cesta hay que usarlo con mucha sabiduría.

Las Brujas de Artillería me encantan por concepto, pero igual que ellas no necesitan LdV para disparar, las granadas del enemigo tampoco, por lo que son blanco perfecto para ir parando granadas o bombas de gas con el pecho. Y ya son bastante caras como para comprarles armadura o máscaras de gas.

Los Ungidos son casi obligatorios como apoyo en la lista, pero para empezar como mucho vas a meter uno, debido a su elevado coste y a que las armas que les vas a comprar, normalmente serán las caras.

El War Wolf, es de esas excentricidades que compras al principio de hacer la banda, porque el dinero inicial te lo permite y sabes que después nunca ahorrarás lo bastante como para pillarlo en campaña. Como pasaba con los Poseídos, los Minotauros o los Trolls en Mordheim. Por lo demás me parece una picadora de carne y un elemento de disrupción brutal.

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Y hasta aquí el episodio de hoy. En el próximo hablaremos de los Peregrinos de las Trincheras.

Saludines

sábado, 13 de enero de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Primer vistazo a las reglas

 "A menudo amigos y conocidos se me acercan para decirme que recientemente me vieron por algún sitio. Cuando les digo que no esa persona no era yo, se quedan enormemente confundidos, porque habrían jurado sobre la biblia que en aquel preciso momento estaban viendo a mi humilde persona.

Otras veces gente que no conozco de nada me para por la calle y empieza a hablarme como si me conociera de toda la vida, pero al ver mi falta de reacción se paran en seco y se dan cuenta de algo que yo ya sabía antes de empezar la conversación, que no me conocen de nada. Tras la obligatoria disculpa se alejan rascándose la cabeza, preguntándose como han podido equivocarse de esa forma.

Dicen que por estadística, en el mundo hay 6 personas idénticas a nosotros que jamás llegamos a conocer. Pero visto lo visto, o los otros 5 andaban muy cerca o alguien no supo apagar a tiempo la máquina de los clones y tengo copias repartidas por todo el territorio. Eso si no soy yo una de las copias perdidas, nunca s sabe.

Al final llegué a la conclusión de que tengo un jepeto tan genérico y tan falto de personalidad, que es fácil confundirme con varios cientos de millones de humanos que tienen un juego completo de ojos y orejas, además de algo de pelo en la cabeza. 

O como dice la madre de Will Smith, todos los blancos somos iguales". 


Bienvenidos niños y niñas a "...la casa al fondo de la trinchera". Id a por vuestras chaquetas cruzadas, vuestras palas de trinchera y vuestras máscaras de gas, que vamos a montar una orgía sado que... digo, vamos a hablar del Trench Crusade, la gran esperanza blanca del wargaming en estos momentos.

Desde el patreon del juego, la leyenda Tuomas Pirinen ha soltado el primer borrador de las reglas de juego, las reglas para mercenarios y las reglas de campaña, todo en un estado muy temprano de cocinado, para que los seguidores puedan hacer un beta test en condiciones con el que pulirlo todo de cara a elaborar un reglamento definitivo. (Todo bonito, encuadernado y con ilustraciones del Mike Francina).

SE ME  HACE EL CULO PEPSICOLA SOLO DE PENSARLO

Cuarenta y pocas páginas, que incluyen las reglas básicas, las reglas de creación de banda, reglas para dos bandas con una formación opcional cada una, la armería y un escenario super-genérico para probarlo todo junto. Nada mal para ser gratis, oiga. Y bueno... no sé a los demás, pero a mi esto me parece...

Casi no se nota el paint.

Lo que no es necesariamente malo, porque me encantaba el 1.0, pero le veo muchas similitudes y los cambios que presenta me parecen muy adecuados para el Mordheim original. Este paquete de reglas lo veo muy potable para cualquier formato de juego de escaramuzas entre bandas que se nos pueda ocurrir. Lo único que no me queda del todo claro es el tamaño del conflicto, ya que en el Patreon afirmaban que a esto se jugaría con unas 30 miniaturas en total. Pero en la lista inicial si consigues meter 12 ya puedes darte con un canto en los dientes. Y hacer una lista de 30, supone poner 19 veces la misma miniatura.

¿DIVERTIDO Y EQUILIBRADO?

Como buen juego moderno, es uno de activaciones alternas, con unos 4 o 5 turnos de juego de media. En el que el turno siempre lo inicia el jugador con menos miniaturas en mesa, en caso de empate se tira un D6 para ver quien empieza. La primera peculiaridad del juego, es que durante la activación la miniatura puede hacer todas las acciones a su disposición. ¿Todas? Todas.

En mi empresa lo llaman Multitasking, yo lo llamo explotación


¿Cómo es posible? Os estaréis preguntando. Bien, hay algunas que anulan a otras, por ejemplo, no puedes disparar si estás trabado en cuerpo a cuerpo, como no puedes pegar en cac si no tienes nada al alcance. Al mismo tiempo hay acciones que finalizan la activación, lo que hace que no puedas estar haciendo acciones infinitamente. Pero, si quisieras mover, disparar y esprintar el mismo turno, mientras no repitas acciones puedes hacerlo.

Correr+Saltar+Disparar también se puede.

Las acciones que finalizan la activación son aquellas que se consideran Arriesgadas o "Risky", estas en caso de fallarlas hacen que la activación acabe de forma abrupta y miserable, por lo que tienes que ir con cuidado con el orden por el cual haces tus acciones. Para saber si hemos logrado o no superar la acción con éxito, se utiliza una tabla como esta de aquí abajo.

Memorizala, porque se usa para todo.

Para hacer una acción de forma exitosa, necesitamos un 7+, y si sacamos un 12+ en el caso del combate podemos desbloquear habilidades críticas que hacen el juego mucho más divertido y sangriento. Todo esto claro está, sin tener en cuenta los modificadores. Que haberlos... los hay, un buen puñado.

LA MULTIPLICACIÓN DE LOS DADOS Y LOS PECES

Más obviedades, salvo que se estipule lo contrario en el juego siempre se puede premedir y se juega con dados de 6 caras. Necesitarás entre ocho y diez más o menos. Dos D6 para los chequeos y después dados de dos colores diferentes para los Bonus y los Penalty. Por decir algo, 2D6 de color negro, 3D6 azules para los Bonus y 3D6 rojos para los Penalty.

Mejor te los llevas todos por si acaso.

Cuando se realiza una tirada, los dos jugadores pueden añadir dados si la circunstancia lo permite. El jugador activo añade dados de Bonus a su tirada para mejorarla y el oponente añade dados de Penalty para todo lo contrario. Estos dados se anulan entre ellos, pero si tras eliminarse mutuamente queda alguno de los dos tipos en la pool, la tirada se verá modificada. Hay que tirar todos los dados a la vez, si la tirada tiene dados de bonus te quedas con los resultados más altos siempre, pero si tiene dados de malus te quedas con los resultados más bajos.

Y así es como te joden un chequeo para saltar.

Para que se entienda (que a ratos no lo entiendo ni yo). Imaginad que tenéis un tirada con vuestros dos dados básicos y dos de bonus. Y sale 1, 2 ,4 y 6. Con independencia de que número sale en que dado, os quedáis los dos resultados más altos, el 4 y el 6 haciendo la tirada un éxito automático. Si los dos dados fueran de Penalty, putada, te quedas los dos más bajos y con un 1 y un 2, probablemente te pegues un tiro en un pie.

O PISES UNA MINA, O TE CAIGAS EN UNA ZANJA, O TE EXPLOTE UNA GRANADA, O...

En combate, una vez hemos impactado lanzamos un dado a ver como de bien lo hemos hecho. Y como pasaba con Mordeim se consulta una tabla a ver cuanto destrozo hemos hecho. La cosa puede ir de "no me has hecho nada" a "decidle a mi mujer que la quiero". Las armaduras, los críticos, y las regla especiales de las miniaturas o de algunos ataques influyen en esta tirada, aplicando bonificadores o penalizadores.

En este juego también hay TOUGH. (Se escucha la risa del Sr. Marrón).

Si la miniatura herida acaba cascando por una o varias heridas letales es retirada de la mesa, y hasta el post-partida no sabremos si ha sobrevivido, o tendremos que gastarnos las perras en reponer esa baja. En cualquier momento en que la banda se quede por debajo de sus efectivos iniciales, debe hacer un chequeo en la tabla de éxito de acciones. Si lo falla se va para casa y pierde la batalla inmediatamente (cono pasaba en Mordheim), si al final de un turno las dos bandas se encuentran en esta situación, chequea primero la que tenga menos efectivos. O dicho de otra manera, no hay posibilidad de empatar.

DE REPENTE ESTE JUEGO YA NO ES AMISTOSO

La creación de banda es igualita  al de Mordheim. Tenemos miniaturas obligatorias en forma de líderes, otras con limitación tipo 0-1 en forma de héroes, una que podemos poner un número infinito de veces que representa la tropa genérica y prescindible y otras también con acceso limitado que representan a la Elite o a especialistas. En la descripción de cada miniatura te indica que armas y equipo puede escoger.

Escoge sabiamente motherfucker.

La moneda en curso de este juego son los Ducats (la risa), y contamos con 700 para nuestra banda inicial. A la que podemos ir aumentando en número mejorando su equipo a medida que avanza la campaña y conseguimos mas doblones. Puede parecer mucho, pero algunas opciones son tan caras que si metes una de cada te vas a los 600 puntos rápidamente, eso sin contar que las armas y el equipo lo tienes que pagar a parte.

Busca al tío que lo vende con descuento en la trinchera.

Algunas opciones de armas y equipo se pagan con Ducats, otras (como los Mercenarios) solo con Gloria. La cual consigues jugando en campaña, con lo que las opciones más cafres nunca están para las bandas iniciales. Tienes que currártelo y atraer nuevos seguidores o pagar el equipo extra con lo que coseches en el campo de batalla, ya sea vil metal o galones de sangre de tus enemigos.

TE VOY A COSECHAR LA CARA A BAYONETAZOS

Calma, que por ahora no hay más miniaturas que las del Kickstarter y oh sorpresa, son todo Mercenarios, que además solo pueden ir con UNA de las facciones disponibles. Para que nadie se enfade, en el reglamento nos indican que si bien el juego no es agnóstico no pasa nada si lo juegas con otras minis que no sean las suyas (como el Punka, oiga). Recomiendan miniaturas de 32mm para respetar la escala que tienen ellos en mente,

De ninguna marca en particular..

El juego tiene un sistema de Keywords como los de 40K/AoS, para determinar la facción a la que pertenece una miniatura, si es morralla o elite y cualquier otra cosa que se les ocurra. Gracias a ello, sabemos que además de las dos facciones iniciales de Legión Herética y Peregrinos de las Trincheras, les siguen tres adicionales, el Sultanato de Hierro (los otomanos), el Grial Negro (los demonios) y Nueva Antioquia (los Templarios).

Se viene volencia.

Cada lista de las que se han visto incluye 1 lider, 2 opciones de "héroe", 1 de tropa, 3 de "especialistas" y 1 Big Guy. El líder es miniatura única, todos los demás tienen número limitado, los únicos que puedes poner infinitamente son los que representan a la tropa. Y si me fio de las ilustraciones del Facebook, cada facción traerá más o menos lo mismo, incluyendo cada una de ellas una miniatura en peana de 50mm to gorda.

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Noto como poco a poco me voy engorilando con esta shit, mañana visita a la tienda a por miniaturas para hacer las primeras conversiones. Y la próxima entrada, la haré sobre lo que se conoce por ahora de las facciones que se podrán jugar, que ya os adelanto que es poco.

Seguiremos informando.