martes, 18 de junio de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Cosas que puede que no te hayan explicado bien...

 "¿Os acordáis de los manuales de urbanidad? ¿No? Joder, sí que sois jóvenes. Pues eran unos libritos con instrucciones para saber como comportarte en un ámbito social con otros seres vivos inteligentes. Todo al alcance de cualquier ser humano, normas de etiqueta, vocabulario, sentido común. Solo necesitabas manos y ojos para prepararte para interactuar correctamente con el resto de la raza.


Uno diría que no los necesitamos, que ya no estamos en la edad media, que hemos superado todo eso y somos capaces de comportarnos de forma correcta los unos con los otros. El uno que dijera eso seguramente vive una cueva y hace años que no se relaciona con el resto de monos sin pelo, de verdad, no te haces a la idea de lo mal que se ha puesto la cosa.

Que alguien no sepa que cubierto usar cuando sirven lubina al vapor en la recepción del embajador Belga. Bueno, eso no es preocupante. Pero si no sabes que para caminar por la calle debes ir por el lado de la derecha y con la vista alzada tienes un problema, porque si algo nos enseñaron los videojuegos, es que la única manera de esquivar los obstáculos es ver por donde se acercan y moverte hacia un lado. Luego perdemos vidas y tenemos que meter más monedas en la máquina para créditos extra".




Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...si quisiera escuchar a borrachas cantando a gritos, me iría a la disco". Se acaban las clases porque llegan las larguísimas vacaciones de verano y toca despedir el curso con fiesta flamenca hasta las tantas, con un montón de papis pasados de vueltas que tratan de emular sus mejores años cantando en el improvisado karaoke en el patio del colegio.

Si por lo menos cantaran bien... pero dios en su infinita sabiduría me privó de visión a larga distancia, un pulso firme y un rifle de francotirador. Lo único con lo que puedo agredir a la persona que está maltratando el I Will Survive de Gloria Gaynor es con malos deseos, y si se hacen realidad le caerá el meteosat encima en 3... 2... 1... nah, va a ser que no. Será que dios no me escucha.

SI PIDIERAS ALGO BUENO PARA VARIAR

Bueno, a veces le pido salud y dinero para comprar armas con las que acabar con mis múltiples enemigos imaginarios, pero eso tampoco lo escucha. Pero hablar del colega del cielo me viene bien para introducir el tema de hoy. Gracias al Youtube el Trench Crusade está más de moda que nunca en su por ahora corta pre-vida, gracias a pilares de la comunidad como Juanma de Todo Estrategia que están disparando el interés por el proyecto. 

Preparando el siguiente programa.

Y ahora está un poco en todos lados, y en boca de todos, pero repetir muchas veces un mensaje, y sobretodo repetirlo a medias, en ocasiones desemboca en errores de comunicación, el concepto no se entiende bien, sobretodo si viene entremezclado con cosas que no tocan. Corremos el riesgo de que alguien se pierda la experiencia Tench o Trenchperience, porque no le han explicado bien algo, o se lo han explicado mal de forma deliberada para provocar pérdida de interés. Vamos a ver los errores de concepto más comunes.

TRENCH CRUSADE ES UN JUEGO RELIGIOSO

Eh no. Para empezar no existe nada semejante, no por lo menos hasta que la iglesia saque su propio Wargame oficial y jugar a ese juego te alinee en el camino que lleva hasta dios. Lo que SÍ tiene es una historia con una fuerte influencia religiosa. ¿Motivo? Pues digamos que la pregunta a si dios existe más allá de la fe, se resuelve en tiempos de las cruzadas cuando unos templarios abren la puerta del infierno.

Próximamente en todas las tiendas: Jesus-Hammer.

Si todo lo que nos han contado hasta la fecha es cierto y los demonios existen, es que también existe dios. Por lo que en el universo de Trench no existen conceptos como el ateísmo el agnosticismo. Dios existe, punto. Y por eso la religión y el fanatismo son el motor que mueve este universo. Porque hay un infierno, hay un cielo, y tus actos en la tierra decidirán a cual de los dos va a parar tu alma.

TRENCH CRUSADE ES UN JUEGO HISTÓRICO

Tampoco, puede parecerlo, pero no. Para que nos entendamos, la línea temporal de Trench Crusade (por así llamarlo) es la misma de nuestra tierra, hasta más o menos el 1.100, a partir de ahí con la apertura de la puerta del infierno se crea una línea temporal alternativa donde todo se desarrolla acorde a un historia de ficción, con similitudes con la realidad histórica. ¿Se parece? Sí. ¿Es 100% a la historia real?

Claro que sí. Todo el mundo sabe que había
hombres-lobo en las cruzadas.

Con lo que buscar paralelismos puede ser divertido, pero a todas luces inútil. Porque hablamos de historia alternativa con ángeles, demonios, mutantes, magia y un desarrollo histórico que no tiene porque parecerse al que conocemos. Probablemente hayan pasado las mismas cosas, pero ni en las mismas fechas, ni en los mismos lugares. Así que no os comáis la cabeza con la estética del juego, el trasfondo o la poca historia que se conoce hasta la fecha. Es una obra de ficción.


TRENCH CRUSADE ES UN WARHAMMER

De todas las blasfemias vertidas en las redes, esta debe ser un de las peores. James Workshop lleva tiempo tratando de hacer creer a la comunidad que Warhammer y Wargame es la misma palabra. Que el único Wargame que existe es el suyo, y que el hobby de los Wargames es el hobby del Warhammer. Este tóxico discurso por desgracia cala entre el público joven y desinformado. Pero la hermandad viejuna no lleva 10 años en vano predicando la palabra de los Wargames Alternativos por nada.

Como los Wargames para hombres-lobo

Pero es cierto que mucha de la gente que empieza ahora en el hobby no conoce a nuestros héroes ancestrales más que de oídas. Dioses del Metal como Jervis Johnson, Andy Chambers o el sensei Tuomas Pirinen, permanecen en el recuerdo de los wargameros veteranos como los artífices de algunos de sus mejores recuerdos de juventud, a través del hobby de las miniaturas. Y si hablamos de Tuomas Pirinen, hablamos de Mordheim.

Representación gráfica de mi experiencia en Mordheim.

Y no me refiero al videojuego del mismo nombre. Si no al legendario de juego de exploración y de batallas entre bandas, en una siniestra ciudad en ruinas en el corazón del Imperio del viejo mundo de Warhmmer, Y si Frostgrave es el hijo bastardo de Mordheim, Trench Crusade es un Mordheim 2.0, corregido y aumentado. No es casualidad que  todos los viejunos nos atraiga tanto el juego, nos recuerda  algo que ya conocimos y disfrutamos mucho en su día. Y si queréis quedar como reyes en las conversaciones frikis, por favor, evitad el término "Warhammer católico" en favor de "Mordheim en la 1ª Guerra Mundial". 

TRENCH CRUSADE ES GRIMDARK Y POR TANTO COPIA DE 40K

Otra frase que he visto en muchas partes y se aleja de la realidad. Un poco de historia niños. En su día el eslogan para vender el 40K era "...en el siniestro y oscuro futuro del 40K milenio...", en ingles "...grim and dark future...". En el 4chan empezaron a usar la contracción de ambos adjetivos para referirse (y ridiculizar a los juegos de James) de "...grim and dark..." salió la palabra Grimdark. Convirtiéndose después en la palabra que describe una estética concreta de las ilustraciones y las miniaturas de los juegos de James.

Esto es Grimdark y no veo marines por ningún lado.

Calaveras, pinchos, sellos de lacre, pergaminos, armas blancas de tamaño imposible, fuego y explosiones. Todo eso conforma la estética la que estamos acostumbrados de los reglamentos de 40K. Pero en serio, esto no es algo que inventara James. Esta estética es el resultado de la obra de ilustradores como John Blanche, Adrian Smith, Karl Kopinski, Alex Boyd, Dave Gallagher, Wayne England o si me apuráis Mark Gibbons.

Que yo sigo diciendo que no sabía dibujar...

La obra de Mike Franchina tiene una gran influencia de alguno de los arriba citados, concretamente y en mi opinión personal, de Adrian Smith. Pero también de otros grandes que no están citados arriba. Los tonos oscuros, los mutantes, las deformidades, las anatomías imposibles, la carne enferma al desnudo que recuerda a las obras más orgánicas de Giger. La estética del Trench se parece mucho a la de 40K, pero James no posee en exclusiva ese estilo. 

TRENCH CRUSADE TIENE FUERTES SIMILITUDES CON EL 40K

Sí, joder. Y eso es inevitable, porque como ya hemos hablado alguna vez James Workshop es de todo menos original. La historia "original" de sus juegos está "influenciada" por una interminable lista de libros y películas a las que como algo normal nunca han dado crédito. Pero copiarles a ellos siempre es un acción susceptible de acabar en demanda judicial

El abogado de la acusación va a empezar con su interrogatorio.

Pero, en serio, un vez más. Todo eso, no lo ha inventado James. Ni los super-hombres genéticos, ni los ejércitos de demonios, ni las tropas fanáticas religiosas, ni los regimientos militares basados vagamente en fuerzas de combate reales, ni las armas mágicas, las guerras de trincheras, los robots gigantes, etc. Está todo inventado ya niños, no hay nada original

Ni siquiera los súper-hombres del espacio ultra religiosos.

Y si alguien se quiere rasgar las vestiduras, puede echarle en cara a James lo mucho que copió del antiguo testamento y de personajes históricos reales para crear la historia del Emprah y sus Primarcas. En serio, hay vida más allá de James, no es necesario trazar un paralelismo siempre con sus historias.

TRENCH CRUSADE ES UN JUEGO WOKE

Antes que nada alguien con criterio debería explicarme que implica semejante afirmación. No me gusta especialmente la movida Woke, porque me parece la enésima maniobra oportunista de las marcas para vender tendencia, y colocarle a su público una ropa concreta, una música concreta, un cine concreto y ahora parece que unos Wargames concretos. Pero pensad en que es algo recurrente, tenéis otros casos como el de la generación x o los milenials, movidas diseñadas para atrapar en sus redes a las legiones de modernos de mierda y víctimas de la moda que moran por la tierra del señor.

Marine del Capítulo de las Víctimas de la Moda del Emperador.

Pero qué es un juego Woke. ¿Uno donde hay miniaturas de hombre y mujeres y ellas pueden ser también heroínas y protagonistas? ¿Uno dónde existan todas las razas y los blancos no sean siempre los buenos? ¿Uno donde existan los entes no binarios, como por ejemplo demonios, robots o alienígenas? ¿Uno con ejércitos de mujeres? ¿Con toneladas de homo-erotismo masculino? En serio, pensadlo fríamente... toda esta mierda con tufo político viene de gente que ni es de este mundillo, ni lo entiende. Bajo la premisa de lo citado arriba, TODOS los juegos de miniaturas son Woke.

Alguien acaba de tener un ictus del disgusto.

Woke-Hammer, Woke-Machine, Woke-Finiti, WokeStorm-Armada, y muchos más que me podría inventar, pero paso de perder más tiempo en esa gilipollez. Pero si a alguien le preocupa que este juego pueda ser Woke, y jugando a él se contagie de algo chungo que pueda pasar a sus hijos y estos crezcan como unos desviados. Sus creadores ya han avisado de que el juego está fuera de toda esta movida, y que no debe ser usado como medio para discusiones políticas. Malas noticias para los que querían meter mierda a través de este juego, pero no os pongáis tristes, siempre os quedará el Battletech o debería decir Woke-Tech.

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Y hasta aquí la tontada de hoy. Que el Trench esté tan a la alza es buena cosa. Confío que todo esto se traducirá después en un kickstarter financiado en tiempo record con millones de ducats de oro, que permita que reglamento y miniaturas lleguen lo antes posible a las tiendas.

Ahora solo hay que esperar a que no le pillemos manía cuando se vuelva mainstream y acabemos saltando otra cosa. Dicen por ahí que el tío que casi destruye el Warmachine le ha vendido el juego a los que destruyeron el Guildball... Quizás sea hora de desempolvar el Cygnar.

Seguiremos informando...

jueves, 13 de junio de 2024

[LVG] Trench Crusade. Informe de campaña, jornada I

Buenas, parroquia! Pues por fin nos hemos decidido a empezar a jugar la campaña, aunque todavía falten cosas por sacar (¿eh, Mr Pirinen? ¿Y las reglas de exploración?). Pero hay suficiente para ir jugando, sacar las minis de paseo y seguir disfrutando del juego.

El caso es que solo somos 3 en el grupo jugando a esto (nos ha faltado poder de convocatoria aquí xD), con lo que hemos ideado un sistema sencillo y elegante para solventarlo. Básicamente, dos juegan y el tercero hace de árbitro xD Na, es coña. El tercero hace las tiradas post-partida igual que si hubiera jugado, pero sin la gloria extra que podría conseguir ni los riesgos de que te revienten a tu líder de un palazo. La élite ganará el mínimo de experiencia por participar en una partida, y durante el saqueo te llevarás unos ducados para casa. Lo suficiente como para no quedarte muy atrás en las partidas.

Esta vez, se enfrentaron Eddie y el Sr Marrón. El Sr Rubio se tiró todo el sábado comprando ropa de verano para sus críos, que no hacen más que crecer, y no tuvo tiempo ni de hacerse una lista…

INCISO: sobre las bandas iniciales… todos tenemos dos bandas (o las tendremos en cuanto el Sr Rubio se termine de montar el Grial), así que hemos decidido que jugaremos las partidas con lo que nos apetezca. En la práctica, será como tener 6 participantes en la campaña, con un desarrollo desigual de las partidas. Luego ya veremos si al final les pillamos cariño y solo jugamos con una banda o vamos alternando…

Para esta vez, Eddie se decidió estrenar a los Caballeros de la Avaricia [Los Capuchas Rojas de Ammon] y el Sr Marrón siguió jugando con el Sultanato del Muro de Hierro [los Guerreros del Alba de Ismail]. Sus bandas iniciales, a 700 ducados, las tenéis aquí:

Lista Eddie - Los Capuchas Rojas de Ammon

ELITE
* Kuronos Nite, Heretic Priest. Bolt Action rifle, Standard Armor
* Fray Germoth, Chorister. 2 Handed axe.
NO ELITE
* Garoz, Legionnaire. Bolt action rifle, standard armor, axe, trench knife, gas mask
* Rizan, Legionnaire. Bolt action rifle, standard armor, axe, trench knife, gas mask
* Balmog, Legionnaire. Bolt action rifle, standard armor, axe, trench knife, gas mask
* Vastran, Legionnaire. Bolt action rifle, standard armor, axe, trench knife, gas mask
* Akereth, Legionnaire. Pistol, standard armor, shovel, gas mask
* Drargarnod, Goetic Warlock. 2 axex, heavy armour

Lista Sr Marrón - Guerreros del Alba de Ismail 

ELITE
* Al'Raheem, Jabirean Alchemist. Jezzail, Cimitarra (espada), Armadura Estándar, Medi-kit y Munición Alquímica
* Aminullah, Yüzbaşı Captain. Pistola-Alabarda, Armadura Estándar y Medikit
* El'Haider, Sultanate Assassin. Pistola, Daga de Asesinos y Armadura Estándar 
NO ELITE
* Yusuf, Janissar. Jezzail de Asedio, Porra de Trinchera, Armadura Estándar y Munición Alquímica.
* Meuh, Lion of Jabir. Armadura Estándar 
* Faisal, Azeb 1 (Escaramucero). Jezzail y Munición Alquímica
* Fahad, Azeb 2 (Escaramucero). Jezzail y Munición Alquímica 
* Sahir, Azeb 3 (Escaramucero). Jezzail y Munición Alquímica 
* Rashid, Sultanate Sapper. Alaybozan, Munición Alquímica y Pala

(Sr Marrón: ¡¡Me paso de un punto, perdonadme!!)

Para la mesa, y teniendo en cuenta que íbamos a sacar fotos para el informe, nos decidimos por un tapete que tenemos oscuro que va muy bien con la ambientación… pero es un poco corto (3x3’, en vez de los 4x4’ recomendados). Pero es que es el tapete que usaba el Sr Rubio para las demos de Mfx… ^^U




Además, el Sr Marrón nos sorprendió con unas trincheras portátiles de neopreno, que junto con la escenografía infernal de Warcry nos dejó una mesa muy apropiada para luchar en una Tierra de Nadie más cercana a la influencia demoníaca que a la de los fieles. Eddie jugaba en casa, supongo xD

Era también la primera vez que jugábamos con las trincheras como parte activa de la mesa (las anteriores partidas habían sido con otro sistema de trincheras del Sr Marrón que usábamos para las zonas de despliegue, básicamente) y nos dieron algún problema, que tendremos que revisar/preguntar para ver como solventamos (líneas de visión entre diferentes alturas, combates cuerpo a cuerpo, etc.).
UPDATE: Nos dijeron en el discord otros jugadores que ellos usan las trincheras como si tuvieran una altura de 3", y que las líneas de visión serían solo desde el borde de la misma a lo que hay debajo, teniendo cobertura lo de la trinchera. 

Para no complicarnos, y por ser la primera partida de la campaña, jugamos la primera misión del reglamento. Las reglas de campaña te dicen que dividas la campaña en 3 fases (principio, medio, final) y que las misiones apropiadas para cada fase son diferentes, al igual que el número de ducados. Aquí, partida de inicio de campaña, misión del principio y 700 ducados. Todo básico.

Para esta primera misión, colocas 5 marcadores en las áreas asignadas en el mapa, y hay que ir a controlarlos. Para controlar un marcador, el jugador que tenga más minis a 1” del objetivo es el que lo controla. El objetivo central da dos puntos, los otros cuatro marcadores solo 1. Al final de la partida, el jugador con más puntos es el que gana.
Uno de los marcadores que ha hecho Eddie para el juego. ¿Cuqui, verdad?

Se hace la tirada para ver quien escoge área de despliegue, y luego el jugador con más minis escoge quien empieza a colocar. Colocación alterna entre ambos jugadores, hasta que está todo en la mesa. Al ser la mesa más pequeña, las áreas de despliegue se quedaron más pequeñas de lo normal. Tampoco tuvo mucha importancia, porque ambos jugadores desplegaron sus minis al borde de la zona… :P

Una vez desplegado, se empieza con el turno 1. ¿Quién empieza? De momento (versión 1.3.2 de las reglas), el que tiene menos minis escoge si empieza él o el otro. En este caso, Eddie traía menos minis y escogió que empezara el Sr Marrón.







TURNO 1

Las partidas son a 4 turnos, con lo que no hay tiempo para ser cuidadoso. El Sr Marrón decidió empezar fuerte, lanzando al perro (¡¡león!!) de Jabir directo hacia el objetivo central, gracias a su gran movimiento y a que superó la tirada de “Dash” (recordad que el Dash es una acción arriesgada, por lo que tiene que tirar para superar el valor objetivo (=7), o terminará el turno).

Eddie hizo lo mismo, avanzando con uno de sus legionarios (#1) hacia su objetivo más cercano. No tan espectacular, pero igualmente efectivo. El Azeeb #1 del Sr Marrón mimetizó la jugada, cogiendo el marcador que tenía más cercano. Uno de los legionarios de Eddie disparó a larga distancia hacia el zapador que estaba en cobertura, intentando conseguir puntos de gloria, pero falló.

En todas las partidas hay algo llamado “glorious deeds”, que son acciones espectaculares que, si las cumples, te dan gloria. Esa gloria la puedes usar después para atraer a mercenarios a tu bando, o para comprar armamento mejor.


El Alquimista intentó liquidar al legionario en respuesta, pero tampoco pudo hacer nada (las tiradas a larga distancia añaden un -1D a las tiradas). Eddie siguió tomando posiciones, moviendo a uno de sus legionarios al interior de la trinchera.

El Jenízaro del Sr Marrón, que estaba en una atalaya bastante impresionante, disparó contra el Brujo Goético de Eddie. Es una miniatura que puede ser muy cabrona en juego, por lo que quitarla de en medio pronto puede ser importante. Logró impactar, pero la tirada para herir no es tan buena y sólo pudo colocar un marcador de sangre (de 2-6 en la tirada es un marcador de sangre; con 7-8 derribado, y un 9+ es fuera de acción). En respuesta, el Brujo se movió e hizo su acción especial, que es la Mirada Chunga de Narices. Lo miró mal, pero no consiguió hacerle daño. Para salir de líneas de tiro, el Brujo se teletransportó después a una zona más segura.

Turno del Sr Marrón nuevamente, que usó al Azeeb#2 para disparar a larga a través de unos ventanales contra un legionario de Eddie… y falló. Siguieron unas acciones poco impresionantes (el Chorizerd buscó cobertura, el zapador intentó avanzar más rápido y falló… ) hasta que llegó el Sacerdote de Eddie. Que salió de cobertura, disparó al perro del Sr Marrón derribándolo y luego intentó rematarlo con “El precio de la avaricia”… pero falló. No obstante, en este momento el perro ya no controlaba el objetivo central, lo que era bueno para Eddie.

Un par de movimientos inocuos por parte de ambos, y tenemos que el Sr Marrón activa a su Capitán. Este se mueve, ve al Sacerdote de Eddie, se concentra, respira hondo y… una heridita para el Sacerdote (marcador de sangre). Por si fuera poco, hace un Dash y se acerca al perro, al que levanta con su medikit. No está mal la actuación para el Mejor de los Mejores, ¿no?


Intentando equilibrar la situación, Eddie subió a uno de sus legionarios a un tejado para que disparara… pero falló. El que no falló es el Asesino, que disparó con su pistola al Brujo Goético. Impacta, y para maximizar sus posibilidades de herir, decidió usar uno de los marcadores de sangre que tenía el Brujo para potenciar su tirada con un dado extra. Con todo, lo único que consigue es añadir un marcador de sangre más…



Con esto, finaliza el turno 1. Se hace el recuento de puntos, obteniendo dos puntos Eddie (los dos marcadores de su zona) y 4 el Sr Marrón (los dos de su zona más el central).

Se recogen marcadores de activado (esos cubos verdes de las fotos) y empieza el…

TURNO 2

A partir de ahora, voy a explicar solo los movimientos que tuvieron peso en la partida, para no alargar mucho la entrada… Por ejemplo, el Azeeb#2 del Sr Marrón estuvo toda la partida en la misma posición, disparando y fallando tiro tras tiro.

El que no falló fue el Alquimista, que disparó al Legionario con pala de Eddie, causándole dos marcadores de sangre: uno por la tirada, otro por el fuego alquímico con el que había cargado las balas.

El Brujo Goético declaró una carga al Azeeb#1, que este intentó esquivar usando su regla de “Skirmisher”. Se alejó, pero no lo suficiente: el brujo pudo llegar a cargar al Azeeb y, de regalo, al Asesino. De esta manera, Eddie conseguía su primer punto de Gloria, por cargar con uno de los tuyos contra dos del enemigo. El brujo consigue matar sin problemas al Azeeb y hacerle una herida al Asesino, a pesar de que este estaba luchando desde el interior de una trinchera (posición defensiva, -1D para impactar). Después, se teletransportó llevándose al Asesino con él, enganchado en sus amorosos brazos.

En el centro, el pobre Perro de Jabir estaba sufriendo de lo lindo; no sé si PACMA estaba ya activa en esa época, pero si lo estaba debían de intervenir… Le dispararon, el Chorizer le cargó… al final, el pobre perro acabó con varios marcadores de heridas, pero vivo.

En la zona central, por supuesto, se concentraron las hostilidades: el Chorizer cargó al perro, como he dicho, para ser cargado a su vez por el Capitán. Este falló la tirada, ya que a pesar de ser inmune al miedo, la habilidad pasiva del Chorizerd estaba ahí (-1D a las tiradas en su área de influencia de 8”). Estaba por ahí cerca además el Legionario con pala de Eddie, que sufrió una herida por parte del Azeeb#3, que salió de la trinchera para tener mejor línea de tiro y hacerle una herida. Esa herida, no obstante, le salió cara, ya que el Legionario francotirador (el que estaba subido en el tejado) lo mató de un disparo.


En el flanco derecho, la decisión del Brujo Goético de arrastrar consigo al Asesino iba a salirle cara: al no poder irse del CaC por las reglas del brujo, decidió pegarle con su daga de asesino, derribandolo. Y una vez en el suelo, lo remató de un tiro en la cabeza con la pistola… No contento con eso, se movió para pillar el objetivo de su zona.

Poco más interesante pasó en el turno 2.

Recuento de puntos: dos puntos extras para Eddie, dos puntos para Sr Marrón. TOTAL: 4-6. Todavía hay partida…

TURNO 3

Vamos con las cosas relevantes que pasaron en la partida… porque sí, el Azeeb#2 volvió a disparar y fallar.

Lo importante aquí estuvo en el objetivo central, nuevamente. En las alas hubo disparos intercambiados (y bajas en el bando de Eddie, que se le murió un legionario por envenenamiento por plomo), pero las acciones que tuvieron peso específico se dieron en el centro.

El legionario con pala se trabó con el perro de Jabir, hiriéndole. En la contra, el Perro no fue capaz de superar su armadura… El chorizer, con su hacha a dos manos, se dirigió al Capitán, con la más honesta de las intenciones (no había duda que quería matarlo xD). Y fue un hombre de palabra… Tirada de 10 para herir, que se reduce en un punto por la armadura del capitán, pero suficiente para matarlo… Pero el Capitán, como todos los líderes de banda, es “Duro” (tough), con lo que solo es derribado. El zapador del Sultanato se acercó al legionario de la pala, listo para retarlo a un duelo de palas. Luz contra oscuridad, y en este caso la luz ganó. Además, el zapador sobrevivió al ataque de venganza de otro legionario que intentó vengar a su compañero.

El Capitán, aún aturdido por el golpe del Chorizer, se levantó y le atacó. Alá estaba con él, ya que acabó con la vida (de nuevo) del Chorizer. Enfurecido por la baja de su segundo, el Sacerdote disparó al Capitán, derribandolo. Utilizando sus dotes demoníacas, consiguió matarlo por fin con la mirada del penitente.


Y en prácticamente la última jugada del turno, el legionario francotirador apuntó al Jenízaro que estaba en la otra punta de la mesa y… ¡BAM! Jenízaro muerto, y punto de gloria conseguido (matar a larga distancia a alguien en cobertura).

Este Legionario apuntó con cuidado... hasta el dedo del Sr Marrón

Sí, ahí hay (o había) un jenízaro...



Eddie ha perdido en este punto la mitad de la banda (4 minis de 8), con lo que tiene que realizar un chequeo de moral. Lo superó, lo que le permite ganar un punto de gloria más y continuar con la partida. Acepta graciosamente el punto de gloria, pero decide no continuar con la partida.

Se suman los puntos de victoria para un total de 5-10, a favor del Sr Marrón.

POST-PARTIDA:

No sería una partida de campaña sin la fase de post-partida, verdad? Esta parte es la que Mr Pirinen tiene menos trabajada, faltando cosas y tal, pero lo que hay es suficiente para jugar.

Así que vamos a ver qué pasó…

Cicatrices de batalla: tiras para ver qué pasa con los muertos en la batalla. El Capitán del Sr Marrón salió muy beneficiado, odiando a los Sacerdotes heréticos por haberle estropeado su bonita cara Y sin ganar cicatriz (cosa importante, porque a la tercera cicatriz se mueren del todo). El Chorizerd de Eddie, en cambio, fue poseído por un soldado muerto, por lo que su primera activación tiene que ser siempre un Dash. Y uno de los legionarios muertos murió del todo… ☹

Experiencia: toda la élite gana un punto de experiencia por participar en la batalla, aunque hayan sido puestos fuera de juego. Mientras no haya muerto del todo, pilla experiencia. Además, si la élite ha conseguido alguna “glorious deed”, pilla punto extra.

En este caso, la élite de todos pilló un punto de experiencia. En la próxima partida, ya conseguirán el mínimo para subir de nivel (la primera subida es con dos puntos de experiencia).

Además, en la fase de promoción el Legionario francotirador de Eddie ascendió a Élite, por su gran actuación en batalla (y por haber sacado un 6 en el dado).

Subida de habilidades: Nada todavía.

Botín. En las primeras fases de campaña, tiras 3D6x10, y son los ducados que consigues. Eddie consiguió 50, y el Sr Marrón 80. El Sr Rubio, solo por estar allí, consiguió 60 ducados para sus antioquenos :P

La fase de exploración nos la saltamos, que no está hecha… :P

En la fase de refuerzos, Eddie tenía la posibilidad de descartar sus ganancias para que le enviaran un soldado desde los barracones. Prefirió contratar mercenarios con Gloria y usar los ducados para comprar equipo para sus tropas, que para algo son seguidores de Mammón… :D

Una vez todo listo, tocará actualizar los rosters de las bandas, para incluir las mejoras compradas, las bajas y las altas… y todo estará listo para la segunda partida, donde Nueva Antioquia se enfrentará contra… ¿? No lo sabemos todavía, pero intentaremos traeros por aquí los resultados de la campaña 😊

¡Nos vemos en las Trincheras!

viernes, 7 de junio de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Funerales y faldas escocesas

"La tierra es plana, los pájaros no existen, jamás llegamos a la luna, la segunda guerra mundial es un invento de HollyWood, el gobierno tiene una máquina que controla el clima, lo que prueba que estamos gobernados por seres reptilianos, Paul McCartney lleva 30 años muerto y fue reemplazado por su hermana gemela y mi favorita, se puede curar el covid bebiendo detergente.

Y no me hagáis hablar de los aliens, que si empiezo ya no se me puede parar, y se os va a llenar el ordenador de agentes del FBI. El gobierno miente, la prensa miente, la policía miente, y sobretodo... cualquiera que trate de llevarme la contraria miente.

No necesito demostrar nada, en todo caso lo demás son los que tienen que demostrar que me equivoco. Porque como todo sale de mi imaginación, necesito pruebas físicas que me obliguen a reconocer que me estoy equivocando, y aun así seguiré diciendo que todos son unos mentirosos y que las pruebas han sido manipuladas.

¿Mis motivaciones? Bueno, no me gano un duro con ello y no me hace sentir mejor. Supongo que simplemente soy gilipollas y me aburro mucho".





Bienvenidos niños y niñas a "La Trinchera Feliz de Eddie y sus Amigos". Un espacio donde aprender las mejores combinaciones de armas y equipo para mandar a tus bebés a la guerra en la guardería, hoy hablaremos de como el gas sarín e infinitamente mejor y más limpio que el gas mostaza... digo... empieza a pasarme factura ver tanta programación para bebés.

Tenemos lista alternativa nueva, una muy guapa en todos los aspectos posibles. Historia, reglas y posibilidades de pintura y conversión. La clase de lista por la que el Sr Rubio llevaba tiempo llorando y creedme cuando os digo que todo el tema que la rodea va precisamente de eso, de llorar. Ya lo dicen lo jugadores, llora y lo conseguirás.

EL CANTO FUNEBRE DEL HEGEMON


En los anales de la Gran Guerra dos poderosos Hegemones del Grial Negro se alzaron: Yersinia Rex – Emperador de la Pestilencia, y Febris, la putrefacta Novia de Beelzebub. Ambos dos fueron destruidos, pero a un coste inimaginable para las fuerzas del Gran Tirano YHWH al que el Señor de las moscas trata de derrocar. Incluso el gran Paladín Engelir, la Espada del Cielo, murió enfrentándose al poder de un Hegemon.

Me pregunto cual de los dos es la "novia".

Con la ascensión de un Hegemon, el horrible poder del Grial Negro es exaltado. Beelzebub crece en lustre y tamaño, como un rey magnánimo, otorgando bendiciones y regalos a sus hijos favorito. Su insidioso control sobre sus Siervo del Grial aumenta enormemente. Se mueven con más gracia, y las exaltadas bendiciones del Grial iluminan sus mentes destrozadas, permitiéndoles ser verdaderos testigos de la putrefacta gloria del Señor de la Moscas y capacitándolos para entender armas más complejas. Al tiempo, los nobles que componen la filas de la Orden de la Mosca son agraciados con regios obsequios provenientes de su poderoso sire.

El bling desbordaba por todas partes.

En otro tiempo hinchados del poder emergente del Grial Negro, cuan miserables se vuelven cuando su lord Hegemon cae en batalla. Cada Hegemon es único, y cuando es abatido, nunca puede volver a re-crearse. El éxtasis de los Caballeros de la Plaga al servicio de su temible gobernante se hunde en una profunda desesperación de la que no hay posible escape. Su cepa del Grial Negro es rechazada por sus iguales, y dejan de ser bienvenidos a Ekron, la Ciudad de Beelzebub. Son expulsados de la Orden de la Mosca por su fracaso. La cepa de la enfermedad del Hegemon continua expandiéndose y creando nuevos siervos, pero estos nacen en un mundo carente de su amos, dejándolos solos y desamparados.

"This is the end... my only friend..."

Los ojos de los Caballeros de la Plaga rezuman de forma constante fría sangre negra, mientras lloran por el Oscuro Paraíso perdido que nunca llegará a ser. El tentador sueño de un gran diluvio de pestilencia que limpie la tierra se pierde para siempre. Sus aullidos de aflicción reverberan con eco a través de la tierra de nadie, un llanto con una tristeza más profunda que la que ningún mortal pueda llegar a sentir, y una agónica rabia de puro odio negro que ningún mortal puede comprender. Ellos componen los tristes himnos dedicados a su Hegemon perdido, canciones bellas pero al tiempo perturbadoras que prometen nada más que interminable muerte.

Estos fragmentados despojos de las una vez poderosas legiones del Hegemon se cobran su venganza contra cualquier oponente sin importar su lealtad, incluso lanzándose contra otras bandas del Grial Negro en fútiles actos de remordimiento, tratando de sentir un dolor que les permita entumecer el sufrimiento de su pérdida. Pero no hay esperanza alguna en su eterna condenación.

Estas bandas compuestas de las cepas de lo Hegemones caídos, en su día poderosas legiones, ahora convertidas en eternas procesiones funerarias por sus amos muertos. El eco de sus llantos y cantos fúnebres les acompañan de forma solemne a cada paso que dan con rumbo desconocido. Sus ojos para siempre contaminados con las sucias lágrimas del Grial Negro, su piel ennegrece y se desprende, colgando como jirones de tela de un vestido funerario. Van a la búsqueda de artefactos perdidos y esquirlas de las armas y armaduras destruidas de sus amos perdidos, y exhiben como si fueran joyas los despojos de donde el poder del Hegemon todavía se arrastra fuera de la tumba.

La IA no me deja hacer cruces invertidas, que bitch.

Pocas cosas de las que acechan en la tierra de nadie, son más peligrosas o más aterradora que esos ecos cargados de la corrupción de un oscuro pasado, las procesiones funerarias que perdurarán hasta el final del mismo tiempo.

REGLAS ESPECIALES

● Los Lamentadores: La Banda puede tener hasta 3 Caballero de la Plaga, conocidos como  Lamentadores. Debe incluir un Ejecutor, el líder de los Caballeros de la Plaga.

   ○ El Ejecutor: Tiene la clave Duro. Un característica de ataque a distancia de +1Dado y cuesta 80 Ducats.

Esto es muy bueno, junto con las dos miniaturas de la Guardia Cadáver puedes empezar con 5 miniaturas de Élite. Pero tendrás que repartir muy bien tus Ducats, porque en la actualización de reglas 1.4 los Caballeros de la Plaga tienen que comprar de forma obligatoria una armadura (que no puede ser un escudo), así que todos cuestan 20 Ducats más de serie.

Armadura oxidada obligatoria, y si puede ser con cara de mosca.

Los Caídos: La Banda no puede incluir ni al Señor de los Tumores ni  la Amalgama.

● Los Perdidos: La Banda puede incluir un máximo de 2 Sabuesos (llamados Gimoteantes) y un Heraldo de Beelzebub (llamado Llorón).

El punto fuerte de esta banda son lo Caballeros y lo Siervos del Grial, pueden pasar bien sin todo lo de arriba.

● Los Afligidos: Los Siervos del Grial de esta banda se llaman lo Afligidos. Pueden usar armas a distancia de la lista del Grial Negro (pero no ninguna otra arma, armadura o equipo, salvo por instrumentos musicales o estandartes). Su atributo de ataque a distancia es de +0 y tienen un coste de 35 puntos cada uno.

Junto con la posibilidad de desplegar 3 Caballeros de la Plaga, esto es lo mejor que tiene la banda con diferencia. Recordemos que de serie los Siervos dan Miedo y aplican un -1Dado a las tiradas de herir contra ellos. Por 12 puntos, les puedes poner un rifle de cerrojo con bayoneta y tienes seguramente la mejor tropa básica del juego, porque además son inmunes al gas. (Editado: Me ha podido el poder del queso, no pueden comprar bayonetas).

Si quieres un versión de combate todavía más cerrado, los puedes equipar con Granadas de Gas o Trabucos, si se quedan muy cerca siempre tienen la opción de cargar en pack de 4 y matarte a bofetadas.

● Deshonrados: No pueden comprar el Escudo del Grial Negro o el Hacha de Beelzebub.

No pasa nada, tengo una legión de zombies con escopeta para hacer todo el trabajo.

● Última bendición de Hegemon: Esta banda tiene límite 3 para lo Filos de Plaga y las Escopetas Pútridas.

Las escopetas son un poco caras, pero para campaña son armas muy buenas en manos de cualquiera por su capacidad para poner marcadores de infección. Por lo que veremos a continuación.


La Voluntad de Hegemon

Un Caballero de la Plaga puede dar una orden a cualquier siervo dentro de 18” de él directamente. Durante su activación puede retirar un marcador de infección de cualquier miniatura para que haga una de las acciones descritas más abajo.

Un siervo solo puede ser afectado una vez por turno por la voluntad de Hegemon, pero un Caballero puede dar órdenes a varios siervos durante su activación.

● Mover:

● Ataque a distancia

● Cargar

● Ataque de cuerpo

Lo realmente desequilibrante de esta regla, no es que los Siervos hagan acciones fuera de su activación, si no que las hacen además de las que hagan en su activación, y con 3 Caballeros de la Plaga, lo puedes hacer tres veces por turno, tantas veces como marcadores de infección tengas puestos sobre la mesa. Eso puede desbordar a cualquiera.

Recuerda, siempre TRES caballeros, menos es de pargüelas.

Los siervos se convierten en miniaturas muy peligrosas porque ganan un gran movilidad, eso representa que siempre estén a 3" de otro siervo para darle el +1Dado para impactar en cuerpo a cuerpo. Que puedan disparar con los trabucos a objetivos que vayan  a cargar en su activación. Que impidan las cargas de otras miniaturas cargando ellos primero y/o rematen a miniaturas enemigas que un caballero haya herido previamente.

EQUIPO Y ARMAS ESPECIALES

Corona Rota – 25 Ducats

Al principio de la activación la miniatura que porta la Corona, causa 1 marcador de infección a cualquier enemigo con el que esté trabado en combate cuerpo a cuerpo. Solo Élite, Límite: 1

Vale lo mismo que el Filo de la Plaga, pero es mucho mejor porque no tienes que impactar para causar el marcador de infección.

Urna de la Cenizas Amargas
– 40 Ducats

Todos los ataques realizados contra el portador de la Urna y cualquier otra miniatura dentro de 3” aplican -1Dado al impactar, acumulativo con el resto de penalizadores como por ejemplo el de largo alcance. Esto aplica incluso a armas que ignoran la cobertura como los lanzagranadas. Solo Élite, Límite: 1

Un poco cara, pero si rodeas al portador con tropa barata queda amortizada enseguida. Un Guardia Cadaver con la urna, rodeado de siervos, y todos equipados con rifles, en una posición defendida puede ser un pack muy correoso y difícil de matar.

Pero la posibilidad de llevarlos al asalto tampoco hay que descartarla. Cuesta menos Ducats y siempre y cuando lleves 4 Siervos del Grial delante del portador de la urna, te asegurarás un bono brutal para los ataques de cuerpo a cuerpo.

Trabuco - 10 Ducats. Se maneja a 2 manos, tiene alcance 10” y la clave Metralla.

Tiene muy poco alcance y no permite cargar después de disparar. Por lo que no es buena ni para defender ni para asaltar. Pero pone marcadores de sangre extra gracias a la Metralla y con la Regla de la Voluntad de Hegemon puedes mover+disparar en la activación del Siervo y cargar en la del Caballero de la Plaga que se encuentre  18", la posibilidades son infinitas.

¿Y QUE PASA CON LOS ESCOCESES?

Se ve que no ganaban suficientes partidas y les han dado un buff importante a la par que interesante. Marvin está en desacuerdo con esta opinión, pero si antes me parecía muy buena para hacer una lista full-armor ahora me parece mucho mejor. 

Dos me parecen pocas, Marvin.

El teniente ha ganado la regla de Fuerte, la infantería mecanizada escocesa puede correr (dash) y las espadas a dos manos, que ahora son Claymores les cuestan solo 10 Ducats. Además pueden usar lochabers por 18 Ducats, que combinan las reglas de un arma de asta con un hacha a dos manos.

La IA sabe lo que me gusta.

Es decir, tienen +1 a la tirada de daño y crítico. Pero además, si les cargan el atacante tiene -1 al impactar el turno que carga. Es pesada y no permite combinarla con escudo, pero en caso de que la miniatura que la porta sea fuerte la puede combinar con una segunda arma. Nada mal.

RANKING ACTUALIZADO

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Cábala de Asesinos
5º.- Canto Fúnebre del Hegemon
6º.- Exploradores de Eire
7º.- Partida Herética de Incursión Naval
8º.- Stormtroopers de Prusia
9º.- Reino de Alba
10º.- Procesión de la Santa Aflicción
11º.- Cabalgata de la Décima Plaga
12º.- Caballeros de la Avaricia de Mammon

El Canto Fúnebre de Hegemon entra fuerte en la lista, no supera a la Cábala de Asesinos porque estos han recibido también mejoras a su lista de equipo y porque la lista de asesinos es más rápida y versátil, por lo que están muy igualados.

Otra vez será.

La lista de Alba se queda donde está, ha mejorado, pero en algo que ya hacían bien. Es la mejor lista de asalto de Antioquia, pero por estilo de juego y por posibilidades para configurar la banda, me quedo con todas las demás. Aunque la de Eire ha perdido un poquitín en materia de personalización.

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Y hasta aquí por ahora. Esta semana se me acaba el permiso de paternidad, salvo que me toque el cuponazo esta noche, a partir de la semana que viene me tocará currar y cuidar del baby al mismo tiempo. Que dios me coja confesado.

Seguiremos informando