martes, 31 de octubre de 2017

[Sr.Marrón] La senda del dinero, Mercenarios en Mk3 (4)

Poco a poco, con la edad, uno va aprendiendo a darle más valor a cosas como el tiempo libre, la familia y los amigos, frente a "sueldacos impresionantes" (bueno, realmente estoy hablando de algo superior a los mileuristas, que tal y como está el patio ahora son vistos como unos privilegiados) que te obligan a entrar a las 8 y salir a las 10 de la noche, con la implicación de que te puedan llamar a cualquier hora y en cualquier momento. Cosa que, salvo que estés haciendo una guardia, no se compensa de ninguna manera. Hablamos que nosotros estamos pagando a una empresa con nuestro tiempo vital, para que a cambio ésta nos dé dinero. Llegados a este punto, uno se da cuenta de lo absurda que puede ser la vida.

Como no quiero ser el tipo que os hunda el día, vamos a seguir hablando de la historia esta de los muñecos, y seguimos con mis trabajillos de pintura y mis experiencias en la mesa de juego.


- Macbain


Oh sí tio, es taaaaan varonil. Con su bigotazo, y su puro. Seguro que si se saca esa armadura tiene un pecho peludo que es la envidia de Chuck Norris. Es él es MACBAAAAAIN

¡¡Meeendozaaaa!!

Quería darle unos colores diferentes al resto del ejército, pero dentro de la gama de verdes, y seguir con el espectáculo de armas incandescentes (creo que es una mania de mi Cyriss), y por supuesto darle el efecto de armadura desgastada y usada en combate. Porque el es MAAAAACBAAAIN y las balas le importan un comino. Como lo que te importa cuando te dice tu oponente "voy a dispararte, hasta en el ojete" y sabes que no tiene Griveous Wounds y que tú has activado su dote. Porque tiene la dote más chula del juego: es la de "NO ME MATAS"

Defensa

Alta. Tiene un perfil razonable, donde se basa en su DEF, así que procura no exponerlo demasiado. Además tiene Dodge, que una mala tirada del enemigo puede salvarle. Tough, y por supuesto su cansina dote.

Ofensiva

Alta. Mucha gente suele tomarse a la ligera a este Warcaster, pero si tiene la oportunidad, puede hacer mucho daño en combate, gracias a su Gang Figther, y su espada que para nada se llama Undertaker. Además si fuera poco, puede disparar las dos bocas de su cañon de mano, con POW16, ojo.
También indicar, que gracias a Jackhammer puede atacar o hacer atacar a otra figura de su grupo de batalla, fuera de la secuencia habitual de activación.

Apoyo

Alto. Tiene una selección de conjuros de lo más curiosas. A primera vista uno mira y dice "que cojones es esto?", pero ese batiburrillo le da ventajas en momentos clave. Desde poder desplazar todo tu grupo de batalla 2" más, o atacar en cuerpo a cuerpo fuera de tu activación; como hacer a una unidad con Stealth prácticamente inmune a disparos gracias al Contramesures. O que un jack se estrelle en mitad de la linea de batalla enemiga, y aunque sólo queden pedazos se él, siga luchando como si no pasase nada.... Sí señores, esto es jugar con MAAAACBAAAAINNN, si quieres hacer burradas de estas, él es tu warcaster.


- Stannis Brocken



Aunque a los Steelheads a caballo también los sometí al mismo tratamiento que los Alabarderos, en el caso de Stannis, quería pintarlo desde 0 y sin guarrerías. Su esquema de colores, igual al de las tropas que apoya, pero con pequeñas variaciones, para darle su toque más épico.

Como épico queda en mesa, porque ¿qué más puede molar que un tío con un mandoble, encima de un puto caballo que corre desbocado hacia la formaciones enemigas? Y la cara que se le queda a tu oponete cuando te pregunta si es un dragoon, y te ríes y dices. "No, eso para otras facciones, mariquitas, esto es un simple tío que cuando se caiga del caballo se lo llevarán a la UVI directamente"

La verdad que es una figura cara en puntos, pero la habilidad de permitir que los Steelheads ignoren la LdV y encima puedan moverse a través de unos y otros es taaan jugosa que vale la pena ponerlo. Eso sí, es un maldito tío montado a caballo, lleva una bonita diana en la frente, no lo expongas demasiado. Procura protegerlo. Ya que no deja de ser un solo muy reactivo y siempre encontrarás algo que hacer con él en cada turno.


- Vanguard



Joder, es un jack taaan bonito. Tenía que tener uno (no descarto más adelante, otro). En este caso, lo pinté con un verde más goblin, y no le hice ninguna librea ni icono de Llael, tal vez más adelante.

Realmente, habrá mucha gente que te dirá que el Vanguard no es óptimo, pero es que te sirve como jack de bisagra, aguanta casi como un pesado, y pega más que un ligero. Además entre el asalto, escudo y alabarda, son tres ataques de base, que no están nada mal. Añadimos además, el hecho que es un genial guardaespaldas. Muy recomendable, aunque un Nomad pueda ser más tentador por todo el daño que hace, pero claro, no da tanto juego.

- Mule



¿De verdad os creíais que no jugaría con un jack cuyo disparo hace saltar al personal como si fueran palomitas de maiz?
Como estaba un poco harto de tanto verde militar, fuí a echar mano de otra gama de verdes, destaca con el ejército, pero sigue el tema.  Con su murito y todo de defensa... como la que no tienes a los disparos contra este tío.

Sí, porque con Arcing Fire, lo convierte en un tipo peligroso, sobretodo si provoca el crítico y ves como todo sale volando. Es una buena opción de disparo si consigues incrementar su alcance sin que se tenga que mover. Y en un momento dado, no pega malas tortas en cuerpo a cuerpo...

- Custom Nomad



Tenía piezas de un grupo de batalla Cygnarita, que encontré de segunda mano, tirado de precio...  Mi intención era hacerme a Toro, el jack que acompaña de Rutger Shaw en el juego de rol. Pero al final como no me gustaba el tema martillo, opté por darle una estética de "jack cutre montado en las últimas", y vamos si lo conseguí, os presento a mi otro Nomad.

Ah, y como no hablé en la entrada del Rover, acerca del Nomad, lo haré ahora. El Nomad es barato, y fácil de meter, de reparar y de destruir. XD. Y es que la pegada que tiene con cualquier bono, puede golpear casi como un colossal. Mientras tengas en cuenta que es una versión descafeinada del Mangler, no te importara lo más mínimo que te lo destrocen por el camino.


- Rupert Carvolo



¿Un roquero en Iron Kingdom? Oh sí, yeah. Otra de esas figuras que he pintado tres veces, en este caso me basé en la ilustración del Escalation, y volví un poco a los orígenes, con algunos toques de color para mantener la cohesión con el resto del ejército. Además algunos colores que comparte con los Devil Dogs, por qué?

Porque para mí, Carvolo es el attachment de esta unidad: porque él es órdico como los Devil Dogs, porque él salió junto a ellos en el Escalation, y porque les aporta unos bonos interesantes, principalmente defensivos.


- Eyriss, Cazadora de Magos


Esta es una figura que siempre me moló de este juego, y una de las razones por la que me metí con mercenarios. Aunque la figura ya tiene unos añazos, me sigue pareciendo muy dinámica. Así que tiré con el pintado en algo más clásico con la filigrana del interior de la capa, este efecto ya lo he hecho en varias figuras y me encanta, y como no me acababa de decidir, me puse a ello.

La verdad es que es una figura con Despliegue Avanzado, y un elemento perfectamente orientado a la disrupción del enemigo, e incluso a veces uno de los engranajes para hacer un asesinato. Y no sólo eso, es una figura que pone muy nervioso al contrario. Aún así es frágil, y puede caer si le cae una deflagación perdida, o un salto de rayo de cadena. Teniéndolo en cuenta, hay que tomar medidas para que eso no pase.

La verdad es que tiro más del virote disruptor, incluso contra Hordes te vale para disparar a una bestia que haya generado mucha Furia (siempre que te interese, claro) y dejarle sin furia al Warlock en el turno siguiente, o bien tendrá que hacerse daño, o bien tendrá que aguantarse y no contar con esa furia.

Y con esto ya hemos acabado (por ahora) los distintos trabajos de pintura.


Un saludo

lunes, 30 de octubre de 2017

[Sr.Marrón] La senda del dinero, Mercenarios en Mk3 (3)


Algunos nos pregunta ¿Qué hacéis los viejunos cuando os reunís?
Bueno, la verdad que cuesta que nos encontremos todos juntos, los astros, hijos, y queridas, han de estar alineados para que todos podamos quedar, una vez ocurre eso, nos hacemos una foto, para tan magno encuentro.
Aunque generalmente quedamos unos cuantos, jugamos unas partidillas al juego de moda del grupo en esa temporada (ahora estamos con Warhammer 40k y Guildball) o tomamos un café y cruasanes como si de sexagenarias de la burgesía se tratase. 



Seguimos con más madera para mis mercenarios, en esta ocasión añadimos un nuevo warcaster, y restauración de algunas figuras que tenía desde hace más de una década.


- Magnus el Caudillo



La verdad es que Magnus2, se parece a un huevo a una castaña, si lo comparamos con el Magnus1. El Caudillo (me da yuyu esa palabra) es un tipo desagradable, con un grupo de batalla formado por jacks matones y violentos, de esos que quitan los caramelos, en el recreo, a los jacks pequeños.

Quería darle un aire de "soy un upgrade de Magnus", así que la armadura la hice más molona, la espada más flamígera, y el puño más iluminado. Además el jack de los pies tenía que estar recién destruido. Que se notase que es un tío chungo. Además le añadí los efectos de los cuidados de la clínica dermo estética Morghoul.

En batalla, bueno, he podido jugar no tanto como me gustaría, pero ufff. es un tío desagradable

Defensa

Medio. Bajo los efectos de Escort y sus habilidades se pone fácilmente con ARM21. Si lo quieres salvar con DEF, puedes utilizar Bullet Dodger. Salvo eso, hay que ir con cuidado. La dote puede utilizarla para atacar y no recibir represalias, ya que casi siempre vas a seleccionar tu borde de la mesa para que no puedan avanzar.

Ofensiva

Alta, añadimos a los bonos de atacar por la espalda, los propios por su espada que ahora tiene AP, y un par de conjuros de ataque, muy desagradables. Darle la espalda a Magnus (cualquiera de los dos) es asegurarte mucho dolor, ataques y daños incrementados. No olvides que también tienes los Renegade para canalizar y darle pal pelo al enemigo.

Apoyo

Alto. Su grupo de batalla, compuesto por jacks de asalto con alto blindaje, se convierten en un pack de máquinas veloces y muy duras una vez entran en cuerpo a cuerpo.  Además, Magnus2 dispone de Calamity, uno de los mejores conjuros de debufeo del juego. Tal vez su apoyo no es tan "directo" como en su primera versión, pero también le permite mucha variedad de listas.


- Arreglando Boomhowler

La verdad es que he retocado bien poco, estas figuras son las primeras que pinté de Mercenarios en mi vida, llevan 13 años o más  pintadas, y les sigo teniendo un gran cariño, y salvo algún desperfecto, nunca he considerado repintarlas, me gustan como están (les llamo cariñosamente, Pitufitos).

De la misma manera, que me gusta su uso, tanto para mis Trollblood, mis Minions, o los Mercenarios. Son una unidad autosuficiente, dura, con buena pegada, y además con un plus de llevar un Fellcaller Tocapelotas. Es importante mantener a salvo a Gregorio, mientras él esté vivo, la unidad será como una mosca cojonera y muy desagradable.

Es la unidad que por historia, siempre va con Magnus, así que me parecía poco lógico no rescatarla y devolverla a mis Mercenarios, no?



- Arreglando Devil Dogs

A esta unidad también le pasa un poco como a los Boomhowlers, llevan 13 años pintadas, lo que pasa que estas tal vez no las quería demasiado, además como no me gustaba repetir figuras he ido metiendo minis de Iron Kingdoms, así que les he ido dando algún retoquillo, pero siguen siendo como eran entonces. Una unidad rara de cojones.

Sí, en ninguna de las versiones del juego los he visto en mesa, yo los he jugado bastante poco por mi afición y masoquismo de llevar tropas extrañas. Pero en esta ocasión quiero darles una segunda oportunidad, a ver como se portan. La verdad que los he utilizado como tropa "anti-tough" por la habilidad de disparar una AOE que derriba. Y pueden llevarse a jacks ligeros por delante, gracias a su desmantelar, pero.... tienen muchas opciones y no tienes muy claro en cada momento como jugarlos.

Eso también los hace muy caros en puntos. Personalmente, los juego con Magnus1, ya que compensa sus debilidades, y me permite "adaptarlos" según el rol que les quiera dar (incrementar DEF para protegerlos hasta el asalto, o darles SNIPE para llegar más con sus armas). Creo que con el Calamity de Magnus2 pueden dar algún susto.


- Arreglando Orin Midwinter



Esta mini es cosa de Eddie, la verdad es que me hacía gracia recuperar mi tísico inquisidor favorito, y como el pintado de Eddi era bueno, sólo lo retoqué un poquito. Y me flipa la carga de magia... y vamos lo que más me flipa es su uso ahora en Mk3,
A primera vista me parecía poca cosa, pero después de jugarlo, dije wow. Lo vas moviendo por la "trastienda" de tu línea de batalla. Siempre a 3" de aquello que quieras proteger de magia, mientras se lanza la habilidad de ganar Stealth. A veces el que esté ahí, ya es un elemento disuasorio para que la gente diga "no voy a lanzarlo, porque perderé ese conjuro"
Qué decir de lo divertido que es el rayo de cadena, que este sí puede incrementar la tirada de daño....


- Arreglando Rutger Shaw



Inicialmente esta miniatura formaba parte de los Devil Dogs, porque entonces este tipo no tenía reglas en warmachine, así que cuando lo recuperé, opté por jugarlo con sus reglas, le puse una mochila, y un par de retoques y listo. Práctico y sencillo.

Tan práctico como su función en batalla: la principal razón de ponerlo en mesa, además de la típica por la que pones un jackmarshall, es porque convierte al jack que acompaña en un guarda-espaldas. Además dispone de un cañón de mano, espada mágica, es maestro de armas y tiene ataque dual. Toma ya! Este tipejo suele estar escondido detrás de su jack, y cuando llega el momento se mueve junto a él, incrementando sus habilidades defensivas. Es un buen apoyo.


Y con esto, acaba la tercera entrada dedicada a pintar, bueno en esta lo que es pintar, pintar... ha sido principalmente un retocar. Lo pintado chulo viene en la  siguiente entrega.


Un saludo

domingo, 29 de octubre de 2017

[Sr.Marrón] La senda del dinero, Mercenarios en Mk3 (2)


Realmente todas las personas tienen una franja de edad, un punto en el que vas contando años en los que aplicas un "downgrade" o bajona de edad; ya sea perdiendo pelo, acumulando barriga, ganando arrugas o todo un combinado de todo ello, junto algún achaque de salud. Porque somos máquinas orgánicas que necesitan un mantenimiento y los abusos se pagan caros conforme nos hacemos mayores.


Gracias capitán Obvio (diréis), y ahora dediquémonos a lo que toca.

Bien seguimos con mi ejército de mercenarios que sigue creciendo, en esta ocasión tenemos más refuerzos.


- Alabarderos

Al igual que su contrapartida, seguimos con el esquema de verde oliva, y ...... Army Painter!! Sí, estos señores han sido pintado con el enguarre marrón ese. De manera controlada, eso sí, y luego un poco de subida de tonos.

Efectistas y rápidos de pintar... tan rápidos como mueren en mesa. Porque los Alabarderos Steelhead tienen eso, llevan un pijama de placas. Pero ah, estos señores son muy baratos, rápidos y recorren la mesa más rápido de lo que esperas. Con un rango de amenaza básico de 11 pulgadas, o 14 pulgadas si corren. Y sus cargas son muy dañinas, al igual que tienen bastantes posibilidades de supervivencia aguantando cargas.

Casi siempre, al igual que su contrapartida de disparo, van a estar haciendo ataques combinados, con un mínimo de dos Alabarderos se convierte en un ataque de MAT7 (9 en la carga) de POW 13 que no está nada mal.


-  Sgto Nicolas Verendrye

No me gusta la mini oficial, así que hecho mano de este Guarda de ciudad Cygnarita, al que le hice un enorme petate donde lleva los cachivaches de primeros auxilios. La figura lleva alabarda, pistola y se nota que es diferente. Es un proxie perfecto.... como perfecto es el apoyo que da a la tropa, vale, eso de dar Tough a 3" no parece gran cosa, pero la habilidad de incrementar su ARM si están en contacto con otros de la unidad, más el conjuro de ARM de Magnus1, se ponen en una ARM 17, que no está mal. Además Nick tiene flanqueo con los Alabarderos, siendo ese personajillo que pasa desapercibido hasta que llega al combate y te das cuenta que se te acaba de colar un tío desagradable en la fiesta.


- Viktor Pendrake

Otro pintado rápido, mucho metálico, y colores de cuero, y un poco de verde para darle coherencia con el ejército.
La verdad que también tengo a Saxon Orrik, pero mi nueva incursión a Mercenarios quería incluir a este personaje con tanto trasfondo en Iron Kingdoms, y la verdad que es un solo tiene los elementos para ser incluido, lleva unas boleas para derribar, una ballesta para acosar a solos, una arma mágica, y habilidades contra Hordes, que me he encontrado bastante, sobretodo cuando utiliza su habilidad especial de darle a una unidad para incrementar las tiradas de ataque. De repente mis cutres Steelheads comienzan a cazar cosas grandes.

- Rover / Nomad

Oh tío, no me lo puedo creer, tenemos un jack genérico nuevo. Me compré el pack, y lo hice de manera que pudiese hacer de Rover y Nomad. La opción de Mule no me interesaba, ya tenía uno en la recámara. Me dediqué a mezclar piezas indiscriminadamente de la caja de restos, así que podéis ver que lleva un brazo de Mangler, además de la espada del Nomad.

Apliqué los mismos colores que el resto del ejército, y la verdad que me gusta mucho como quedó, al igual que su participación en la batalla, es otro de esos jacks que pueden ir perfectamente con jackmarshalls, porque los pueden proteger, mientras éstos le dan bonos. Suele ser el compañero favorito de mi Raluk Moorclaw. Ya que el Asalto con este jack, asegura un buen número de ataques.

También me gusta meterlo con Magnus1, por la misma razón, suele ser mi opción secundaria para lanzarle el Iron Agresión.

Pues ya mismo os colgaré el resto de fotos con sus increïbles comentarios tácticos...

viernes, 27 de octubre de 2017

[Eddie Cabot] Desmontando a los Primarcas - Capítulo 15 - Magnus el Rojo

""Dicen que Rey solo hay uno, pero no es cierto. Hay más reyes de los que puedes contar con una bolsa llena de dedos cortados. Tienes al Rey de la Selva, al Rey de los Precios, el Rey de las Camas, el Rey del Pop, el Rey del RockanRoll, el Rey Kong, el Rey de los Cielos y su hijo el Rey de Reyes, el Rey de los Ladrones y el más extendido el Rey de su Casa.

Todos llevamos dentro un pequeño Rey de la Casa, un gobernante duro pero justo, que se apodera de la parte más cómoda del sofá familiar y lo ocupa con porte y sabiduría, eligiendo siempre con responsabilidad la emisora que se ve en la sala del trono, a la que llaman coloquialmente comedor. 


Pero si en tu casa el lugar más cómodo del sofá lo tienen los gatos, y el canal lo elige la reina, no te desanimes. No eres menos Rey por ello, simplemente eres como Stannis Baratheon. El verdadero Rey de Poniente...""

Bienvenidos una vez moar a la casa del conocimiento, si siempre has querido conocer los secretos del universo, si tienes preguntas que nadie puede contestar, si crees  que Iker Jimenez en realidad es George Tsoukalos afeitado y con el pelo limpio, si opinas que nada es sagrado y no hay secreto a salvo de tus ansias de sabeeerrr... has venido al lugar adecuado.

ME PREGUNTO TANTAS COSAS EN LA VIDA

Eso es bueno, pero solo hasta que empiezas a encontrar las respuestas a esas preguntas y descubres que en el fondo no lo querías saber. Y es que la ignorancia es la clave de la felicidad, la búsqueda del conocimiento no trae más que tragedia y pesar. Un poco lo que le acabó pasando al ilustre de hoy, a quien su búsqueda de los misterios del universo condujo a su perdición y a la de sus hijos. He aquí la triste historia de Magnus el Rojo.

¡Magnus! ¡He dicho Magnus! ¡Tú a lo tuyo, niño pijo!
Además Magnus es uno de los personajes más trágicos de entre todos los Primarcas, siempre pensamos en el como en lo que podría haber sido, en como habrían ido las cosas si las partes implicadas hubieran pensado 10 segundos antes de tocar el botón de "destruir". Es un personaje que da un poco de penita, porque no es realmente malo, es un incomprendido, y no incomprendido en el estilo de Kurze del que nadie aprecia su decoración de interiores a base de pedazos de humanos.

CON EL VIAJE AL PASADO NÚMERO 100 TE REGALAMOS UN ARCA DE LA ALIANZA

¿Que sabíamos de este hombre en los tiempos bárbaros? Pues como pasa con todos los Primarcas del Caos... no mucho. Pensad que mientras que los leales tenían varios Codex, los del Caos tenían uno para todos, y eso suponía en meter unas pocas líneas para cada uno. Además lo poco que había escrito era más relativo a las legiones que a los Primarcas, después de todo estos últimos no los ponían a la venta.

Como le pasó a los otros 3 Primarcas del Caos, le sacaron una miniatura horrible para Epic 40K, aprovechando que les permitía esculpir a escala una miniatura bastante grande. El colega era más alto que un Baneblade, pero no tenías que alquilar a un porteador para transportarlo como pasa ahora con el de plástico.

Hay un detalle que me hace mucha gracia del pintado de esa miniatura. Y es que Magnus el Rojo iba pintado de color Azul. ¡Locurón! Tiene sentido porque su Legión iba pintada de azul y de esa manera no desentonaba. Algo que han corregido con el pintado de la miniatura nueva, que mantiene su color rojo y su pelazo pero pierde ese encanto del bicho que ha mutado hasta convertirse en un Hombre-Gallina gigante de la muerte.

Hay que reconocer que está mejor de Rojo pasión.

 EL FUNDAMENTALISMO DEL CANON ATACA DE NUEVO

Las capacidades psíquicas de Magnusito ya eran una pasada cuando estaba en su incubadora, ya que mantenía largas charlas con su papi Emprah cuando todavía no estaba formado del todo y era poco más que un muñón con ojitos. Uno diría que con esto presente, deberían tener una relación mucho más estrecha estos dos, pero ya sabéis como era el Emprah.

El caso es que el laboratorio explota, los Primarcas se dispersan por el universo y el Emprah rebaña lo que puede de los tubos de ensayo para empezar a fabricar marines espaciales en serie. La semilla de Magnus potencia las capacidades psíquicas innatas de los candidatos, pero a cambio convierte su estructura genética en algo tan maleable como la arcilla fresca.

Así que la vida el complejo donde tienen a los candidatos de la 15ª Legión, equivale a vivir en la versión extendida de Gremlins 3. Hay engendros del caos por todas partes, corriendo de aquí para allá y troceando a los pobres trabajadores del Emprah. Tan complicado resulta sacar un marine en condiciones que no se convierta en La Cosa, que cuando consigue estabilizar al primero, el Emprah saca directamente 1.000 copias exactas de ese tío, 1.000 clones idénticos. Y de ahí niños y niñas es de donde viene el nombre de los 1.000 Hijos.

ESO NO SALE AHORA EN EL CANON

Como no salen tantísimas cosas. Lo de las mutaciones lo arreglaron explicando que se daba entre los sujetos con menor control de su capacidad psíquica, de manera que era común entre los marines reguleros y moderado entre los que acababan siendo Sargentos o Capitanes. Aunque lo que lo desataba era un fuerte uso de sus poderes psíquicos. Lógico, un gran poder conlleva una gran mutación.

Aun con eso al Emperador se le pone muy dura pensando en la posibilidad de tener TODA una legión de marines espaciales psíquicos, porque con eso le iba a dar a los dioses del caos hasta en el cielo de la boca. Y se lanza al universo a encontrar al Papi Primarca para sacarle un poco de mojo y sintetizar una vacuna contra la gripe mutante. Mucho más adelante perfeccionarían la idea tras los Mil Hijos con la fundación de la orden de los Caballeros Grises, pero a esos no les vino nadie a quemar el terruño.

UN ENORME RECIPIENTE DE MOJO ESPACIAL

Mientras tanto Magnus se empotra en Próspero, un planeta de psíquicos. Que suerte... wiii. Pero dejando de la otra vez, la suerte loca que tienen estos tíos que siempre caen en el planeta perfecto para sus capacidades, al tío le fue bien. La gente de Próspero era avanzada y pacífica, un ideal de comportamiento humano, iinteligentes y sensibles. Magnus crece rodeado de eruditos hippies, que le ayudan a conocerse a si mismo y a desarrollar su monstruoso potencial psíquico. A cambio el gigane rojo los mantiene a salvo de invasores e inmigrantes ilegales, a los que castiga con su poderoso intelecto, sus asombrosas capacidades psíquicas y dando ostias como panes. Porque aunque era un empollón, medía más de 4 metros y tenía dos brazos como columnas.

Los cuernos van montados en la armadura, porque de ponerlos en el casco no podría entrar en casa.

El reencuentro con el Emprah estuvo bastante bien, total ya se conocían del laboratorio. Fueron unos 30 o 40 segundos de intercambio telepático de ingentes cantidades de información, y un cuarto de hora de codazos, guiños y sonrisas cómplices. ¡Cosas de telépatas! Que van a su rollo. Pero como pasó con el resto de Primarcas se puso al mando de su legión y salió al universo a la búsqueda de aventuras y conocimiento.

Me voy con mi hacha a buscar conocimiento, no me espereis para la cena.
Y no es que Magnus no conociera el plan. Sabía que tenían que arrasar imperios alienígenas y liberar mundos humanos. Pero no estaba mucho por la labor. Había mucho que descubrir, mucho conocimiento perdido a la espera de ser rescatado y muchas oportunidades de desarrollo de las capacidades psíquicas de la legión. El problema, es que en una de estas se tropezaron con los Lobos Espaciales, que no eran mucho de leer y más de beber cerveza. Y como pasa con perros y gatos, los empollones y los hooligans están destinados a enfrentarse por toda la eternidad. Solo que en este caso, todos son superhombres modificados genéticamente con suficientes armas como para borrar un planeta del universo a cañonazos. Y eso da mucho juego.

EL CUENTO DEL MAGNUS Y EL LOBO FEROZ

En lo que duró la Gran Cruzada, pelearse con Leman era de esas cosas que había que hacer como mínimo una vez. Digamos que el amigo tenía un carácter complicado, por decir algo bonito. Acabó a ostias con varios de sus hermanos Primarcas, pero si había uno al que odiaba con gran diferencia era a Magnus. ¿El motivo? Aunque a Russ lo reclutaron de los primeros y fue uno de los más fuertes pilares en los que el Emprah sostuvo la cruzada, a nivel individual se vio superado por la mayoría de sus hermanos y para un tipo que solo mostraba humildad ante el Emprah, eso era jodido.

Hay que reconocer que el tío tenía gancho.
Russ no era mejor estratega que Lion o Robote, no tenia más carisma que Sanguinius o Horus, no era más listo que Alfalfarius o Perturabo, no sabia fabricar guapas cosas como Vulkan o Ferrus, tampoco era mejor duelista que Angron o el Khan. Pero como todo buen abusón de escuela primaria, era grande y fuerte. Y le quedaba ese consuelo. Sí vale, todos sois muy guapos y muy listos, pero cuando vamos al Gym y saco los biceps a relucir... aquí todos calladitos. Y así hasta el fatídico día que entró en su vida Magnus.

Entró a lo Magnus ver Magnusson, machacando records
El bueno de Magnus no solo era irritantemente inteligente e intuitivo, se llevaba bien con todo el mundo, era humilde y bondadoso, profundo y espiritual... Y sobretodo era putamente grande y fuerte. No solo sacaba puntuación mucho más alta que Russ en los exámenes, además había batido su record de levantamiento de peso y superado su puntuación en el Nanaca Crash. ¡¡Esto iba a acabar mal!! Era cuestión de tiempo que estos dos acabaran a ostias, pero al estilo Grimdark, con bombardeos orbitales, cañones enormes vomitando fuego, titanes haciendo kung-fu y una BSO de Hans Zimmer de esas que ponen los pelos como escarpias.

EL FRACASO ES LA RECOMPENSA AL ESFUERZO

Durante la pacificación de Ark Reach Secundus, los Mil Hijos barrieron el suelo con los Lobos Espaciales por un disputa territorial. Los Lobos querían convertir la última fortaleza en una cervecería artesanal, y los de Magnus en una biblioteca donde se sirviera té exótico y galletitas de soja. La cosa habría quedado en poco más que una pelea vecinal, si no fuera porque un Mil Hijo falló su chequeo de problemas psíquicos y se convirtió en un engendro del caos. Los Lobos denunciaron a los Mil Hijos ante la comisión de actividades antideportivas y el Emprah tomó cartas en el asunto.

La misma puta história, todos los putos meses...
En la primera carta, se instaba a Magnus a cesar toda actividad psíquica y a abandonar su búsqueda de conocimiento oculto. En la segunda carta se le emplazaba a asistir al consejo de Nikaea, la tercera y última contenía una orden de alejamiento por la cual los Mil Hijos y sus capacidades psíquicas debían mantenerse en todo momento a una distancia no inferior a dos universos de tamaño mediano. (Suena música de violín...)

Pensaba que éramos hamijos...
Esto era una putada más bien gorda, porque en aquella época quitarle a un Mil Hijo sus poderes psíquicos equivalía a castrarlo. Sin su telepatía, telekinesis, pirokinesis y psicosis se quedaban más bien en nada. Solo eran marines pintados de rojo y armados con bolter, que ni sabían disparar, ni sabían pelear, ni sabían contar chistes verdes en las cenas de empresa. Así que no es de extrañar que Magnus ignorara el edicto de Nikaea y siguiera ejerciendo como psíquico colegiado a espaldas del Emprah. Si es que al Emprah se le podían esconder las cosas realmente.

LAS TRES CAGADAS DEL APOCALIPSIS

La primera, tenemos a Horus en coma en urgencias, echando espuma por la boca y con una fiebre tan alta que el gotero del suero salino se pone a hervir tan pronto se lo conectan. En ese estado de letargo forzado, el malvado capellán Erebus se cuela en su mente debilitada y como si fuera una versión chorra de Cuento de Navidad le enseña a Horus el pasado, el presente, el futuro y todas las grandes posibilidades que existen si abandona al Emprah y se pasa al Caos. Magnus que no ha dejado de usar sus poderes psí y sabe que la disformidad anda algo revuelta, descubre el plan de Erebus y entra en el sueño febril de Horus para convencerle de que se mantenga en el bando de los buenos.

Magnus: No te pases al caos... que la disformidad es mala
Horus: ¿No decías tú que no era mala?
Magnus: Ya, pero ese no es el tema
Horus: ¿Y que era la clave para hacernos más poderosos y conquistar el universo?
Magnus: Sí, lo dije. Pero esas cosas se tienen que mirar con calma, piensa en el edicto de Nikaea.
Horus: ¿Ese que no estás respetando?
Magnus: Tengo que colgar...

¿Y que hace entonces? En lugar de irse a por Horus y quitarle la oportunidad de reclutar a más legiones para su rebelión. Decide que primero va a llamar al papa, pero con los nervios el berrido psíquico que pega revienta todos los cristales del vecindario y casi le provoca un infarto de miocardio al Emprah. En el canon clásico el mero hecho de llamar psíquicamente al Emprah ya es suficiente como para que este le eche a los Lobos Encima. Pero con la historia nueva, resulta que Magnus se carga el super-plan del Emprah para ganar a los dioses del caos, y no solo se delata si no que la mete hasta el fondo.
KE EL HORUS TE VA A TRAISONAAAA!!!
Su tercera cagada (que la hubo) fue la de condenar a Próspero por sus errores. Después de cagarla de forma monumental con el aviso al papa, Magnus se deprime mucho y comprende que no está preparado para todo esta historia. Se creía más listo que el Emprah, que podría jugar con la disformidad sin que hubiera consecuencias y entiende que va a fracasar en su empeño de dominar el empíreo para el beneficio de la humanidad. Así que se sienta a esperar el castigo por sus crímenes, que no tarda en llegar en forma de manada de lobos rabiosos.

¡¡ME VOY PAL PROSPEROOOOOOOO!!
Magnus oculta a los habitantes de Próspero la llegada de la flota de castigo de los Lobos Espaciales, y estos conscientes de que no van a disneyland precisamente se han traído un combinado de Custodes y de Hermanas del Silencio para que los Mil Hijos se queden sin sus poderes. Lo que desemboca en que los Mil Hijos se lleven más palos que una estera. Para empezar se comen el bombardeo orbital con patatas y aunque Arhiman hace todo lo posible para organizar la defensa, sin poderes y con los Lobos metidos hasta la cocina remontar resulta imposible. En ese momento Magnus comprende que están masacrando a su pueblo, y desata todo su poder.

Dicen que se puso todo Fassbender y arrasó con la audiencia.
Y como el Magneto de los cómics carga contra el invasor para defender a sus hijos mutantes, Tzeentch le brinda un poco de mojo extra y lo convierte en un monstruito de plástico de 100€ a la venta en todas las tiendas autorizadas. Que imbuido de todo el poder de los colores estridentes y los efectos especiales tipo hollywood, acaba con más cánidos que las vacaciones de verano. Pero Russ viene de ver Batman 3, y tiene una táctica contra la que Magnus no se ha preparado... llamada: "Rodillazo por la espalda en la columna". Así que Magnus acaba en el suelo con la espalda tronchada como un futbolista de tercera regional después de una entrada violenta, y mientras contempla a su planeta en llamas y a sus hijos vapuleados por todas partes, implora una última ayudita para que el dios de los hechiceros los saque de allí con vida.

LO QUE PUDO SER Y AL FINAL NO FUE

Una pena. Magnus y sus Mil Hijos podrían haberle ganado la guerra ellos solitos al Emprah, pero esa es la clave de las historias trágicas, que al final las cosas no salgan bien y te quede esa sensación de pérdida, y que vivas apesadumbrado imaginando cuan diferentes habrían sido las cosas si hubieras podido marcar la diferencia en ese instante concreto. Ya sabéis a que me refiero...

No salvastéis ni el planeta ni a la chica...
Magnus trata de evitar la herejía en solitario y de avisar al Emprah de lo que se cuece. Y a cambio le pegan fuego a su planeta y masacran a su Legión. Como para no cambiar de bando. Pero por una vez los de Gw arreglaron bien el final de la historia. Porque pensemos. Si cuando esta gente eran buenos y se controlaban ya eran la legión más bruta. Madre mía. La que van a liar cuando se vuelvan malos y no se corten un pelo a la hora de usar conjuros de los niveles más altos. Afortunadamente para todos, el irse a vivir a Disforme Town, hace que el número de mutantes en la legión se dispare. Y Arhiman tiene que convertir a la mayor parte de la legión en polvo espacial para que sigan cabiendo dentro de las armaduras. Con lo que al final bien está, lo que bien acaba.

Aunque estos se siguieron odiando durante muchos años....

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Hasta aquí la sesión lacrimógena de hoy. La semana que viene el archivillano de toda esta historia... Satanás.... Digo Horus

[Sr.Marrón] La senda del dinero, Mercenarios en Mk3 (1)


Vivimos tiempos convulsos, así que prefiero quedarme con esta frase de Eric Hoffer

"En tiempos de cambio, quienes estén abiertos al aprendizaje se adueñarán del futuro, mientras que aquellos que creen saberlo todo estarán bien equipados para un mundo que ya no existe."


Así que a veces, los cambios son buenos, y más si un cambio significa permanecer en nuestra zona de confort aunque esta no sea buena para nosotros.

Bueno, y ahora seamos un poco menos transcedentales.

Como ya avance en esta entrada (de hace casi un año) estaba pintando y montando (OTRA VEZ) una fuerza de Mercenarios.

Pues bien, así pinta el pack que me propuse.

- Magnus el Traidor
- 2 Renegades
- 1 Mangler
- Fusileros Steelheads


Voy a ser franco, esta es la tercera vez que pinto un ejército mercenario, siempre me lo compro, lo pinto y lo vendo. Pero esta vez me lo voy a quedar, porque he aprendido con el tiempo, que éste es mi ejército de warmachine, con el que más me siento a gusto, y con el que más me divierto (con Cyriss también, pero no es lo mismo), porque los Mercenarios no tienen warcasters desfasados (bueno ehem.. Caine3), ni tropas super-molonas. Los mercenarios son un batiburrillo de tropas y gente rara, y muy especializada, apoyada con levas de dudoso entrenamiento.

Así pues, como el ansia me podía me plantee unos puntos, tal y como expliqué en la entrada anterior. Un esquema de color sencillo, además quería potenciar la imagen de gente chunga que va encadenanto campañas militares y se apaña con lo que encuentran. Armaduras reparadas, manchas de aceite y sangre, etc...

Y este es el resultado



Magnus, El Traidor



La verdad es que en Mk1, y por lo tanto mis inicios en el juego, fueron con Gorten, pero Magnus fué mi segundo warcaster. Creo que es uno de los warcasters con mejor lista de hechizos del juego, tiene todo un arsenal de apoyo de todo tipo, aunque su principal baza es la gestión de un grupo de Batalla bastante grande. Y en esencia, en mk3 sigue igual

Defensa;

Moderada. aunque su DEF es mediocre, tiene una buena ARM y puntos de daño. Además puede lanzarse sobre si mismo un Blur. Quedando en un 17/17 que no está nada mal. Por si esto fuera poco, si es derribado, no puede ser objetivo de disparos y magia, lo cúal, los trucos habituales para matar warcasters quedan bastante neutralizados. Su dote, además puede servirle para que en los momentos claves ponerse en una posición a salvo.

Ofensiva

Elevada Aunque equipado con dos armas de cac con reglas interesantes y una decente MAT7, Magnus el Traidor no destaca por sus capacidades ofensivas.... a primera vista. Si puede colocarse en el arco posterior del enemigo, entonces comienza el dolor (atentos a los nodos que nos pueden ayudar) porque TODOS sus ataques contra esa miniatura irán incrementados en ataque y daño. Así que ojito con darle la espalda al Traidor.

Además su dote puede utilizarse con fines ofensivos, cuando una vez activada, nos da "parry", ideal para que tito Magnus y sus alegres cafeteras busquen mejores posiciones para hacer más daño y conseguir los bonos de ataque por la espalda, donde tampoco hay escudos que valgan...

Apoyo

Excelente. Realmente es su verdadero punto fuerte, su gran selección de conjuros nos permite apoyar a Jacks y a Infantería por igual. Además dispone de habilidades de reparación, y es muy autosuficiente con su grupo de batalla. En cada ronda Magnus va a estar haciendo algo, ya sea eliminando solos molestos con su escopeta, derribando enemigos con sus conjuros, o bonificando a sus tropas con más alcance, más ARM, etc... Nunca te vas a aburrir. Aunque procura guardar siempre algun puntillo de FOCO por si te intentan matar.



Mangler



Se trata de uno de los mejores jacks de cuerpo a cuerpo de los Mercenarios, tambien es de los caros. Se podría decir que es una versión mejorada del Nomad, mejor perfil, mejor arma, puede correr y cargar gratis, y para colmo va mejor equipado.
Cualquier Warcaster puede sacarle partido con una escasa inversión de FOCO, y también es muy interesante con los Jack Marshall, ya que fácilmente pueden darle bonos al daño, mientras carga gratis. Realmente el Mangler con un mínimo de apoyo puede destrozar casi cualquier cosa.


Renegade

La joya de la corona de Magnus. El único nodo mercenario. Tiene una arma que ha reducido su capacidad de destrucción, pero sigue siendo muy desagradable. Además una vez la dispara, puede utilizarse el jack como uno de asalto, gracias a la combinación de habilidades de su motosierra.

Aunque tenga pintados dos, rara vez los suelo poner juntos en mesa, prefiero invertir esos 10 puntacos en poner un Freeboter, pero a veces me gusta meter los dos, porque si el oponente sabe lo que hacen, no les quita el ojo durante toda la partida. Pueden llegar a ser un camino muy sencillo para perder su warcaster si se despistan.

Mi técnica habitual con ellos, es embestir, así gana terreno, se quita gente de enmedio, listo para que Magnus canalice conjuros.


Fusileros Steelheads

La verdad es que las miniaturas me encantan, será o no discutible su uso por reglas, pero las figuras son el paradigma perfecto de lo que son los Steelheads y los mercenarios. Además son baratitos en puntos.

La verdad es que tienen un estilo de juego dinámico, a diferencia de las típicas tropas de este estilo. Están obligados a avanzar e ir llevándose a la gente por delante con tiros combinados, cuyas reglas los potencian. Ya que llevan el humilde Rifle Militar, pero que con un poco de fuego concentrado pueden hacer mucho daño, aunque me encantan jugarlos con Damiano, he de decir que con Magnus1 suelen ser el objetivo de Snipe y se ponen a una distancia segura del enemigo.


Y bueno, por ahora esto es todo, ya tengo preparado otras entradas sobre lo que he ido pintando, retocando y mis impresiones de jugar con ello.

Un saludo

martes, 24 de octubre de 2017

[Sr. Marrón] El libro de las Causas Perdidas: Los Burrowers

El mundo se divide en dos tipos de personas, los estáticos y los dinámicos. De los primeros, por una u otra razón prefieren quedarse sentados, mirando y criticando como los segundos hacen las cosas. Los dinámicos pueden cometer errores o no, cosa que los estáticos no cometerán porque no toman decisiones.

Muy buenas, sigo vivo, aunque mi ritmo de vida me impide dedicarle más tiempo del que me gustaría a escribir en el blog, no lo he dejado, simplemente estoy en una fase de "acumulación de experiencias", porque claro, luego pretenderéis que escriba sobre ellas, verdad?

Bien, hoy traigo una de esas entradas un tanto parrafada, ya sabéis que me gusta presentar tropas troloides que no suelen verse mucho por las mesas. Desgraciadamente con cada cambio de edición esta lista varía. Hoy les toca a una unidad que nunca pensé que acabaría escribendo sobre ellos: los simpáticos Pygmeos Burrowers
Los Burrowers, tienen el típico perfil desastroso de las tropas pyg, algo que a primera vista muchos jugadores Trollblood llaman "basura",

Son rápidos, tienen todo terreno, y además despliegue rápido.  Además de la regla de desplegar enterrados, y de atrincherarse, por así decirlo.
El resto de perfiles son bastante mediocres, tanto ofensiva como defensivamente (aunque destaca su cañón de corta distancia), así pues ¿como sacar partido de semajante desastre?

Pues realmente el perfil importa poco en esta escuadra, y más adelante veréis por qué.

Dos modalidades

Realmente los Burrowers son de aquellas tropas que según que tamaño de unidad escojamos van a servirnos para un rol u otro. Y es que la cantidad de miniaturas de la unidad nos va a acondicionar su actuación en el campo de batalla.


Unidad Mínima: los ninjas

una manera habitual de desplegarlos es escoger la opción de unidad mínima, y desplegarlos enterrados, se suele poner en dirección recta a un punto de batalla que nos interese, ya sea un objetivo, o cierta unidad, y vamos avanzando bajo tierra hacia éste. Normalmente para el 3º turno habremos llegado a nuestro objetivo, y entonces es cuando comenzarán a brillar.


Hola, tu culo es mío.

En Mk3 ya no existe la restricción de comenzar la activación en el ángulo posterior del enemigo para disponer de los bonos por atacar por la espalda. Así que puedes moverte, o salir, detrás de la linea de batalla enemiga. Incluso puedes ponerle en un aprieto a tu oponente si se ha adelantado demasiado, tiene en frente a tu línea de batalla, y a estos pequeños cabroncetes detrás. Vayas a dónde vayas, vas a recibir.
 Sea como sea, estos pequeñines pasan a tener un RAT efectivo de 6, además ciertos bonos como los escudos no sirven demasiado si te atacan por la espalda...

Si además consigues apoyarlos mediante magia u otras habilidades, el efecto será más dramático.

De todas maneras no olvides, son sólo 6 figuras, así que no te vengas arriba con los objetivos. Te servirán para eliminar elementos de apoyo o hacer un asesinato si llegase el momento.


Unidad Máxima: los cansinos

Ahora vamos a plantear la unidad de otra manera, en el anterior ejemplo era para realizar ataques "quirurjicos" (todo lo quirurgico dentro de lo que es un troll), ahora lo vamos a utilizar como unidad cansina antidisparos.

Gracias a su regla de Dig In, pueden tomar una parte del campo de batalla y plantarse con DEF17, inmunes a deflagación y Tough.... oh espera... putos Trenchers! Por 13 puntos tienes a 10 hombrecitos que te pueden oponerse a controlar objetivos y que si te acercas demasiado se quedarán quietos y te dispararán esos cañoncitos tan monos con RAT efectivo de 6.

Puesto que ahora las tropas ya no huyen y mueren hasta el último de ellos, pueden ser una opción muy interesante de cara a ciertas listas en un ejército cuya media es de sólo DEF12.

Yo no tengo ningún miramiento en sacrificarlos, si se tercia, y alguna vez he sorprendido a alguno con una carga de 10 de estos tipejos, sólo para molestar y parar el avance enemigo. No olvidemos que desplegan más cerca...


Apoyos, Apoyos, Apoyos...

El ejército Trollblood funciona a base de sinergías. y por supuesto estos pequeñines no son una excepción, lo siguiente que voy a poner son mis experiencias personales, algunas son interesantes, otras no tanto.

- Runeshapers, Ragnor, Grim Angus 1, y todo aquello que derribe. Los burrowers tienen una pésima RAT, así que necesitan mejorar esto. Todas las habilidades de bajar la DEF del oponente, o derribar al objetivo suelen ser suficientes.


- Grissel 2; personalmente creo que brillan mucho con esta warlock, primero porque el bonificador contra ataques a distancia debido a su hechizo es acumulable con la habilidad de Dig In, poniéndose con DEF19!! Además Grissel 2 tiene ataques que derriban, ideal para mejorar sus capacidades de hacer daño. Finalmente, el nada desdeñable conjuro Dash, que va a permitirles moverse a través de las formaciones enemigas para ir buscando los posteriores de los enemigos, sin sufrir represalias.

- Grim2 y Grissel 1; ambos warlocks disponen de conjuros y habilidades para reducir los bonos defensivos del enemigo. Ambos warlocks, además, disponen de herramientas para recolocar o mover a los pygmeos una vez hayan hecho su faena.

- Calandra, sigue siendo también uno de los casters con los que mejor sinergía tienen, bonos defensivos con el Star Crossed, conjuro para derribar al enemigo, y otro para moverlo y ofrecernos su espalda. Y la habilidad y dote para romper un poco las estadísticas.


En fin espero que os sirva para animaros a jugar con esta unidad, un poquito más.