jueves, 28 de julio de 2022

[Sr. Marrón] : Warmahordes; Primeras Lecturas de este Mk4


El Horizonte no es nada esperanzador, parece que nos gusta que nos den por todos los orificios del cuerpo, votando cada 4 años a los mismos de siempre, nos va la mandanga. Luego, eso sí, a darle el coñazo a la gente en la barra del bar, o en la típica cena familiar. Dejadme paz, si habéis decidido eso, a comer mierda, que yo no los he votado y también me la tengo que comer, así que lo mínimo que podríais hacer es callaros la boca y seguir con vuestra miserable vida....  Arrrf, perdonadme.

Sí, el Sr. Marrón hoy a amanecido un poco más sombrío de lo habitual, puede ser toda esta parafernalia del Mk4, ¿Seguro?

Bienvenidos y bienvenidas a la hora del DOOM, los Lloros y la Bilis, pero tranquilos, aquí los Señores nos hemos tomado varios "Tranquimacines" y estamos disfrutando de lo lindo. Leyendo, viendo, las primeras reacciones de esto que se le llama "Fin de Immoren", nosotros no vamos a caer en eso, porque nos gusta criticar y vomitar bilis con fundamento. Ahora bien, ya os digo que si las circunstancias lo merecen, en Bilis y Muerte no nos gana nadie... xD

Esta entrada está relacionada con la que nos hizo nuestro intrépido periodista en Inmoren, Eddie

Dicho esto, os recomiendo echarle un vistazo a lo que va a ser el material de esas gloriosas cajas de 200 pavos (ya veremos cuando lleguen aquí, a cuánto saldrán), en este canal de Twitch podéis vivir el directo de esta noche pasada, afortunadamente por lo que me consta, una parte de la comunidad nos lo hemos pasado en grande comentándolo...

Una vez pasada la resaca y con una lectura del reglamento, que hará falta hacer una segunda lectura, jugarlo en mesa, y volverlo a leer... ya sabéis, al estilo Vieja Guardia. Toca hacer un poco de resumen de los cambios detectados.


Según algunos comentarios, podríamos resumir el nuevo material en esto.


Algunos son pequeñas cosas, que a priori parecen que no generan demasiado cambios, pero ojo, nos falta probarlo en mesa, que es cuando se ven las cosas de verdad. No voy a comentar el tema de los perfiles y cartas que hay descargar para testear estas reglas, no es una cosa relevante ahora mismo.

También aviso que voy a ir bastante por faena, y voy a obviar que el Lector tenga conocimiento del reglamento de Mk3, con lo que voy a poner LOS CAMBIOS no voy a explicar como se juega.  Eso tal vez lo dejamos para otro día...


Movimiento Sexy

La verdad que hay pocas escenas más dantescas, que ver en una fiesta a los Señores de la Vieja Guardia bailar Madness, salvo Eddie, Eddie lo da todo en la pista...

Y es que el movimiento en Mk4 no ha variado demasiado, bueno, un poco sí, ya veréis.

- Tal y como anunciábamos anteriormente, puedes pasar a través de la área de amenaza o destrabarte directamente, sin recibir represalias, pero a cambio pierdes la acción de Combate, esto ya os digo que van a haber varias unidades que les dará igual, principalmente Warjacks, Warbeast y Caballería, con alguna excepción más.

- Las unidades (que ahora son de 5 y 3 miniaturas, que luego incidiré en ello), movemos el oficial y luego colocaremos el resto de integrantes dentro de 2"

- Las cargas se resuelven igual que antes, pero ahora el Correr sólo añade 5" al SPD de la figura, ojo con esos Jacks de Khador que han ganado movimiento.

-Finalmente, el comenzar o traspasar en terrenos difícil nos quitará 2" del movimiento al movernos por él.


Piñau, Piñau, jódete Esceno en 2D

No había nada más desangelado en Mk3, que una batalla de Warmachine de 75 ptos con todo de escenografía en 2D (plantillas) y miniaturas sin pintar. Así no juegan los señores mayores.

Vamos a darlee

Pues han habido algunos pequeños cambios con el tema de las Línea de Visión, tranquilos, las alturas según la peana siguen ahí, pero ahora nuestras miniaturas tienen un arco de 360º, así que eso de apurar y pintar los arcos frontales, ya no serán necesarios. Cosa que agradezco terriblemente.

Y es que me da la gran alegría de decir que ha vuelto el bono defensivo por posición elevada y sus reglas sobre LdV, hemos vuelto al 3D, cosa que se agradece.


Ataques Potenciados para Párvulos 

Resulta curioso cuando haces un repaso de las mecánicas de los juegos de 90 a los actuales, se ve mucho en juegos de rol y de miniaturas, ciertas mecánicas se vuelven más sencillas y rápidas. A veces corremos el riesgo que en esta "simplificación" podamos perder otras cosas. Sí, ya no tenemos 20 años para memorizarnos reglamentos de 300 páginas, pero por favor, a veces creo que nos pasamos.

Vamos a los ataques potenciados, siguen en la línea de Mk3, con la salvedad que ahora, como no existe el atributo de STR, el tema de las Embestidas, Cabezazos, Lanzamientos y Pisoteos, se han determinado una POW concreta. En el caso si el atacante es igual o más pequeño que el defensor, se considera que es POW 12, en caso de ser el atacante más grande, vamos a tirar con POW14

Bastante sencillo, aunque echo a faltar esa granulación de reglas, que a veces determinaba pillar uno u otro chasis por la STR, pero en fin, me parece un sacrificio pequeño en pos de hacer el juego más fluido.


De Warlocks y Warcasters

Seguimos con ese eterno debate que me flipa que sea tan simple "¿Es mejor el Foco o la Furia?", bueno pues ahora ya va dar un poco igual

La gestión del Foco y la Furia, sigue igual en Mk3. Salvo que ahora el atributo correspondiente en el controlador del Grupo de Batalla,  Furia y Foco se ha convertido en Arcane, nos tendremos que fijar más atentamente en la carta si ese personaje dispone de una etiqueta de Warlock o de Warcaster. Ojo, no confundir este atributo con el de Arcane Attack, que lo tendrán todas las figuras con hechizos.

Un detalle con esto último, como hemos dicho los Warlock y Warcasters van a tener el atributo de Arcane (ARC) y el de Ataque Arcano (AAT), es posible que veamos disparidad entre estos dos atributos, tal vez un Warcaster con poco ARC, pero sin embargo con un alto AAT, esto abre horizontes nuevos de diseño de perfiles.

¡Oh, soy un gran estratega, tengo esta lista de Casterkill!

Además esto de los Ataques Arcanos va a ir bien para diferenciar de los Ataques de Armas Mágicas, que antes había cierto follón con la nomenclatura de ambos.

Por cierto, ahora estos controladores, o Comandantes, que es la designación que tienen ahora, ya no aportan puntos "gratis" para añadir Bestias o Sievos en el Battle Group. Todos a pagar por caja.


¿Tiro mis miniaturas o las quemo?

A ver no seamos reinas del drama, aunque esto en los ambientes frikiles se destila mucho, y en el fondo nos gusta rasgarnos las vestiduras. Pero no hay que recordar la fuerza que podemos ejercer el consumidor, somos nosotros quien decide qué y cuándo comprar las cosas, no lo olvidéis niños y niñas.

Vale, ahora vamos a hablar un poco de cómo van a ser las fuerzas de combate y ejércitos en esta nueva edición.

Como hemos dicho, ahora el Grupo de Batalla se paga a tocateja, los Warjacks han vuelto a un puntaje del Mk2. Para que os hagáis la idea, un Slayer son 8 o 9 puntos.

Las unidades pagamos por 5 Miniaturas en el caso de las de peana de 30mm, y de 3 en las de peana de 40mm. Y ya está, ese es el máximo y el mínimo. En contra, el FA se ha incrementado. Vamos que si tenías tu unidad de 10 tipos, no creo que sea difícil hacerte un segundo oficial y mágicamente ya tienes 2 unidades de 5.

Con las unidades de peana Media, generalmente esas unidades que antes eran de 5, ya va a ser un poco más chusco, porque hay dos minis que se van a quedar fuera, pero algo se puede apañar siempre

Esto es lo que ha quedado de Menoth.... A veces el destino es muy irónico

Los nuevos Warjacks, Warbeasts, Warlocks y Warcasters, son los que tendrán las opciones de personalización, en el caso de estos Comandantes, tendrán una lista de hechizos y luego opciones para poder optimizar sus hechizos según la estrategia que tengamos. Los Bichos gordos, tendrán opciones de armamento de los brazos, y en el caso de los Warjacks, según la cabeza que pongamos, tendrán unas u otras habilidades. En el caso de las bestias, podremos personalizar su animus.

A todo esto además, dispondremos de las Command Cards, cartas que podremos utilizar para pequeños bonos en un turno. Tendremos que escoger 5, y aunque la mayoría son gratuitas, las más poderosas las podemos pagar con los puntos de ejército.


Estilos de Juegos

Tengo curiosidad como se va a destilar el tema de los torneos y eventos oficiales, habiendo tantas variantes, todas ellas interesantes, a la hora de jugar. Seamos sinceros, dudo que la Vieja Guardia nos volvamos a plantear lo de montar torneos y eventos de éste u otro juego. Hemos aprendido por las malas, que lo que recibes a cambio, no es siempre bonito.

Dejando de lado el tema de que el Steam Roller podremos jugarlos con sólo lo Nuevo, o la variante en el que el apartado Legacy (todo lo que ha salido hasta este Mk4), en el propio reglamento hay dos maneras de jugar una partida, el de Asesinato, como siempre se ha jugado con la condición de victoria que si muere el Comandante, se acabó la partida, y la de Ejecución, en el que el Comandante sólo puede morir en manos del Comandante enemigo.

Aunque a juzgar por nuestras experiencias, al final se seguirá jugando al estilo Asesinato, y me temo que vamos a ver mucha proliferación de eventos Unlimited, para que los jugadores Legacy también puedan participar. Es más, viendo el panorama en cuánto distribución del juego, vamos a ver el juego en dos velocidades: El americano con sus flamantes modelos del Prime, y el resto, con sus encantadores modelos Legacy. 

Espero equivocarme, pero esto puede llegar a la estúpida situación de ver la variante "Ricos" y la variante "Pobres", a la hora de organizar eventos. En fin, sólo el tiempo lo dirá


El Sr. Marrón leyendo el reglamento y pidiendo para jugar YA

Espero que esta entrada haya sido amena* y que os haya hecho una breve idea de lo que contiene el reglamento de Mk4. A la espera de poderlo jugar un poco, y ya ver las versiones definitivas de todos los perfiles Legacy, que es lo que vamos a jugar, me temo.


Un saludo


(*) Lejos de lo que pueda parecer estamos bastante ilusionados con esta nueva edición, sólo el tiempo dirá si estábamos o no, equivocados

[Eddie Cabot] Warmachine - La Beta del MKIV, es la Beta que lo peta.

 "Cuando dicen que las cosas bien hechas las tiene que hacer uno mismo, pienso en James Cameron, que hizo las dos únicas películas buenas de Terminator de las 6 que existen en la actualidad. 

De la misma forma, cuando dicen que segundas partes nunca fueron buenas, pienso en James Cameron, que consiguió crear todo un género a partir de la secuela de Alien. Y convirtió a Terminator 2 en la mejor película de acción de la historia.

Lamentablemente, cuando alguien habla de hacerse mayor y que se te vaya la olla. Últimamente también pienso en James Cameron. Que además de sacar una película cada 10 años, ahora son todas de Pocahontas en el espacio. James... ponte las pilas. No te conviertas en el próximo Ridley Scott."


Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...en realidad no se montar PDFs y por eso tardo tanto en acabarlos". Estaba a punto de irme para el sobre cuando el Sr. Naranja ha colgado el enlace a la nueva y fabulosa BETA de las reglas MKIV para Warmachine, el juego de miniaturas.

Toda la información al respecto la podéis encontrar AQUÍ, por lo menos hasta que algún amable hacker desincruste el PDF de la página de Privateer y lo comparta con el resto de la comunidad. Lo haría yo mismo, pero no tengo ni puta idea de como hacerlo. Me tocará leerlo directamente de la página web o esperar a que alguien más listo que yo difunda el PDF por los internets.

En cualquier caso, en la entrada han resumido los cambios más importantes para la nueva edición. Coged papel y bolígrafo que vamos a enumerarlos todos.

LA PRIMERA, EN TODA LA FRENTE

-Desaparece el encaramiento: Para no tener que estar estresado controlado constantemente el encaramiento y la LdV de las miniaturas, lo han eliminado por completo. Así será más fácil poner las miniaturas peana con peana, sobretodo ahora que son mucho más dinámicas y se salen por todos lados de la peana.

La verdad es que lo del encaramiento le daba personalidad, lo echaré de menos. Un Warmachine sin encaramientos y pudiendo pre-medir, es como todos los demás Wargames que hay en el mercado.

-Desaparecen los Free Strikes: También conocidos como ataques de oportunidad, por la espalda, gratuitos o colleja de padre. Como medida para evitar pausar el juego, y ponerse a tirar dados a ver que pasa, si te escapas o no. En lugar de eso, cuando te destrabes tendrás que sacrificar tu Acción de Combate esa activación. 

También elimina el tener que estar midiendo constantemente si entras en el rango de melé de una miniatura enemiga cuando pasas por al lado, ya que si no empiezas la activación trabado la regla no aplica y no tienes que perder la acción de combate.

Literalmente, podrás pasar con tu miniatura corriendo al lado de otra y haciéndole una peineta mientras te vas a por la que sí quieres escoñar, sin que te pueda pegar nadie por el camino. Entre eso y la desaparición del encaramiento, lo único que te va a salvar de una carga gloriosa es poner un muro gordo entre tu y tu adversario.

Como parte del exterminio de reglas, desaparecen la mayoría de las que te permiten hacer ataques fuera de tu turno. Sobretodo las que te permiten cargar o hacer embestidas.

-Simplificación de las reglas de Unidad: Vale, esta es fácil. Han copiado el formato de Neo-Meckanika. No hay rango de mando para el oficial de la unidad, ni tienes que medir para mover cada miniatura de forma individual.

Igual que pasa en Warmachine en el espacio, moverás el oficial primero y después colocarás el resto de la unidad alrededor de él como te salga de las narices, siempre y cuando ninguna miniatura esté a más de 2" del oficial. Lo que confirma que se va a reducir el tamaño de la unidades, porque hacer esa jugada con 10 miniaturas es casi imposible.

Más información, en los video-tutoriales de Neo-Meckanika.

-Las Áreas de Efecto y los Sprays han sido simplificados: Como pasara en su día con el 40K, las plantillas desaparecen de la mesa de juego. Ahora los ataques de Spray o AoE tendrán reglas concretas que aplican al realizarlos.

Por ejemplo, los ataques de Spray son una línea recta imaginaria entre el atacante y el objetivo, que impacta también a todas las miniaturas que estén entre ambos. Se realiza una tirada individual para impactar a cada miniatura. 

Los ataques de Área tampoco usarán plantilla, se escogerá una miniatura como blanco del impacto inicial, si se trata de un impacto directo las reglas de cada AoE determinan el número de miniaturas adicionales que se ven afectadas por la deflagración. Además del alcance de la misma.

El AoE tendrá dos valores de daño, uno para el impacto directo y otro para la deflagración. En caso de fallar el disparo, no se determina de forma aleatoria a donde va la plantilla. Solamente la miniatura objetivo sufre el daño de la deflaagración. Vamos, que te dan igual, pero te hará menos pupa.

-Customización de Warjacks y Bestias: Poco secreto aquí, va a funcionar como en Neo-Meckanika. Elige el chasis para tener la línea de stats de la miniatura, añade un cortex (cabeza) para las reglas adicionales y por último colócale los brazos con las armas que más te gusten y/o mejor se adecuen al chasis y cortex que has elegido previamente.

-Listas de conjuros: Los Warcasters en MKIV tendrán conjuros asignados y opcionales sacados de una Lista. Los asignados son sus conjuros emblemáticos que ningún otro warcaster del ejército puede utilizar. Los de Lista, están disponibles para todos los Warcasters del ejército y cada nuevo ejército tiene 10 listas de conjuros para elegir.

Eso te permite diseñarte un caster a tu gusto y lo más importante, preparado específicamente para el adversario al otro lado de la mesa. Ya que los conjuros se escogen antes de iniciar la batalla, pero después de ver contra quien vas a jugar. Lo que evita el impacto de la mala planificación o la mala suerte en los emparejamientos.

No voy a decir que me parezca mal, pero soy muy de la vieja escuela para sentirme cómodo con ese cambio. Este juego siempre ha dado ventaja al que sabe improvisar y saca adelante su estrategia con independencia del caster que ha escogido, o cual hay al otro lado de la mesa. Esta nueva dinámica se carga bastante la adaptación como un estilo de juego, en favor de planificación pura y dura.

-Cartas de Mando: Nueva mecánica para el MKIV, cuando haces la lista de ejército eliges una mano de 5 cartas de mando. Estas cartas son de un solo uso y cada jugador puede usar un máximo de dos por turno. Cada carta detalla en que momento se puede jugar y a que tipo de miniaturas afecta.

Pensadas para mitigar los malos emparejamientos o los momentos en que te ponen contra las cuerdas. Con efectos relativamente inocuos, como darle Pathfinder a una unidad o que sus armas pasen a ser mágicas durante un turno.

Obligatorio...

La mayoría serán gratis, pero algunas tendrán coste como pasa con las miniaturas. Además en el futuro quieren sacar cartas de mando que serán específicas para Facciones, Ejércitos e incluso eventos. No está mal, pero tampoco se puede decir que sea algo nuevo. Esto lo tenían en el juego de escaramuzas (¿Iron Company se llamaba ese pestiño?). En cualquier caso, serán el equivalente a las estratagemas del 40K.

-Modos de Asesinato y Ejecución: Vuelve el Warmachine de toda la vida oiga. En modo Asesinato, si te cargas al Warcaster/Warlock del adversario se acaba la partida. El Caster Kill al que tan acostumbrados estábamos en MK1 y la única solución para salvar una batalla en la que nos estaban dando para el pelo.

El modo Ejecución ya es más complicado. Está pensado para que solo un Caster o Warlock puedan matar a otro Caster o Warlock. Cuando un Warcaster recibe suficiente daño como para ser destruido, pero el ataque no proviene de otro Warcaster, la miniatura no es destruida, en lugar de eso pasa a ser Vulnerable.

Si el daño que la destruye proviene de un Warcaster, no se aplica la regla de Vulnerable es destruida directamente. Mientras el Warcaster es Vulnerable, todos sus conjuros de mantenimiento desaparecen y permanece en juego con 0 puntos de vida. No puede recibir daño de ningún tipo que no provenga de otro Warcaster. Al inicio del siguiente turno, recupera un punto de vida y vuelve a ser Vulnerable.

Adicionalmente, cuando son Vulnerables pueden hacer una curación rápida. Y recuperar 5 puntos de vida por cada punto de foco/furia invertidos, en lugar de recuperar un punto de vida por punto de foco/furia invertido. Esto solo aplica a los Warcasters/Warlocks no se puede utilizar para regenerar a las Bestias.

-Desaparecen las Theme Forces: Las fuerzas temáticas desaparecen en favor de los ejércitos. La explicación es que las fuerzas temáticas era complicadas de construir. Entiendo de eso que con los ejércitos te lo van a dar todo hecho y tendrás poco que calcular y poco para elegir también.

-Las miniaturas solo pueden atacar a miniaturas enemigas: Desaparece eso de poder pegarle a un amigo. Con la excepción de las Bestias que entren en Frenesí o las miniaturas con la regla de Berserk. Pero para todo lo demás, se acabó ese exploit de las reglas que te permitía hacer las jugadas más guarras. Se me acabó canalizar el Chain Lightning con mis propios jacks... que putada.

-Integracion de Hordas en el Warmachine: Esto a lo comentaron. El paquete de reglas relativo a Hordas vendrá dentro del reglamento de Warmachine. Y además se unificarán toda una serie de términos. Por ejemplo para referirse al conjunto de Warcasters y Warlocks usarán el término "Commander Models". (O miniaturas de mando).

-Warjacks y Bestias más poderosas: O dicho de otra forma "Virtuoso para todos...". Además de toda la mandanga de la customización de Máquinas y Bestias, estas miniaturas han ganado la habilidad de atacar con todas las armas en cada activación. Ya sean armas de melé o de ataque a distancia. A esta mejora lo llamarán "Ataque Dual" y será algo que tendrán todos los Jacks y Bestias.

Por qué disparar un arma, pudiendo disparar dos.

-Recorte del número de STATS: Desaparece el valor de Fuerza (STR) del juego, ahora todas las armas de melé tienen un valor de daño plano, como con las armas de disparo. El daño de los Power Attacks ahora irá basado en el tamaño de la peana enfrentado de atacante y objetivo. Es decir... peanas de igual tamaño tendrán un valor de daño los ataques potenciado, si la peana del atacante es mayor que la del objetivo, pues el objetivo perderá más dientes en el proceso.

.Además, han reemplazado los términos de Foco y Furia por el atributo de Arcane (ARC), para que todo el mundo utilice las mismas reglas. Las capacidades de Warlocks y Warcasters ya no funcionarán en base a si usan foco o furia, si a no sus reglas inherentes por ser una cosa u otra.

-Estandarización de la regla de Correr: Se acabó lo de doblar la distancia de movimiento cuando corres. Ahora todo el que corra añadirá 5" a su movimiento. Además se elimina lo de tener modificadores separados para la SPD y el movimiento. 

Esto está bien y tiene sentido. Había Jacks que tenían más alcance cargando que corriendo. Que ahora todo el mundo corra lo mismo no solo simplifica el juego, lo hace más justo. Puede parecer que tiene poco sentido, pero un Warpwolf seguirá moviendo mucho más que un Jack de Khador aunque corran lo mismo, por la sencilla razón de que el atributo de SPD del primero es mayor que el del segundo.

-Rangos de Melé Incrementados. Ahora irán de 1" a 5" en función del arma con la que ataques y/o de lo larga que la tenga la miniatura. Con eso y la desaparición del encaramiento el juego va a ser tan simple para determinar quien puede pegar y quien no, que las peleas durante las partidas pronto serán un recuerdo del pasado. O hasta que encontremos algo nuevo por lo que discutir.

Arma de alcance 5".

-Las miniaturas podrán usar las armas de disparo en melé. Podrás meterle un tiro a alguien en toda la cara, pero con un -4 de dificultad a la tirada de impactar. A no ser que se trate de un arma con la regla de pistola, que entonces no tendrás el malus.

Otra cosa copiada del 40K... ahora que los tanques se pueden quitar las moscas a cañonazos cuando la infantería los rodea en melé. Esto combinado con las reglas de AoE va a eliminar por completo la jugada de salir corriendo para trabar un Jack y que no pueda dispararte a la infantería.

-Más efectos críticos: Se amplía el catálogo de efectos críticos que te pueden causar durante la batalla. Porque estar congelado, en llamas, o cubierto de ácido todo a la vez igual no era suficiente, y había que añadir unos cuantos más a la experiencia de juego. 

-Terreno difícil. Desaparece el sistema engorroso de mover la mitad por terreno difícil. En favor de un -2" al movimiento, cuando empieces a moverte desde terreno difícil o entres en terreno difícil durante tu movimiento.

Esta era de cajón, si desaparecía lo de "doblar el movimiento para correr", tenía que desaparecer lo de "dividir el movimiento en terreno difícil". Hagamos unas matemáticas rápidas.. un Jack de Khador movía 4" y corría 8". En terreno difícil movía 2" y corría 4".

 Pero con estos cambios, correrá 9" (4+5) y corriendo a través de terreno difícil moverá un total de 7" (4+5-2), con lo que todo el mundo se va a mover más rápido por la mesa en general.

-Terreno elevado. Vuelve el terreno elevado y esto a continuación lo cito literalmente, "...con la esperanza de ver variedad de escenografía más interesante sobre las mesas de juego." Decir que siempre he sido muy crítico con él, pero su tuviera al Marwilson delante ahora mismo le comía la boca entera.

Que estén poniendo medios para que desaparezcan las mesas en 2D, es lo más grande que ha hecho jamás una empresa por su propio juego desde... nunca. Es la primera vez que veo algo semejante. Y me alegro de que estén tomando esa decisión. Las mesas en 2D da penita verlas.

Está mesa pide la eutanasia a gritos.

-Power Attacks simplificados: Para evitar toda la perdida de tiempo en aprender y aplicar el uso de los Power Attacks, ahora tienen mecánicas más sencillas. Por ejemplo, el lanzamiento, ya no se desvía y no tienes que apuntar a otro objetivo para tirarle algo encima. El daño colateral se basará en el tamaño de la peana de la miniatura lanzada vs la que recibe el mochazo.

Ojo al dato, dice que no tienes que apuntar a otra miniatura cuando hagas un lanzamiento. Pero eso quiere decir que no usarás el RAT para impactar. Como dice también que NO se desvía, simplemente señalarás donde aterriza la miniatura que lanzas y lo que se encuentre por el camino se lleva el daño colateral.

-Simplificación de las reglas de las miniaturas. Se han eliminado el excesivo paquete de reglas de algunas miniaturas. Retirando la mayoría y dejándoles solo las que le son más representativas. Para que sea más fácil memorizar lo que hacen pero no pierdan su personalidad.

Esto la verdad es que lo agradezco, con algunas miniaturas era imposible acordarte de todas las reglas que tenían y como aplicaban cada una de ellas. Bueno, quizás no imposible, pero a mi ya se me hacía muy complicado. Que estoy viejo leñe.

-Key Words: Un buen montón de ellas han sido modificadas o retiradas directamente, para evitar problemas con el nuevo paquete de reglas. Las Key Words se irán actualizando conforme lleguen nuevas miniaturas al juego con Key Words nuevas.

No se bien como afecta esto, pero todo lo que sea simplificar términos me parece correcto. Sobretodo cuando hay dos cosas que se llaman diferente pero hacen lo mismo. 

DEMASIADOS CAMBIOS PARA UNA SOLA EDICIÓN...

Tengo sentimientos enfrentados. Por un lado, simplificar las reglas y las mecánicas de juego siempre es una buena opción, porque atrae a nuevos jugadores que desde fuera lo veían muy complicado. Es algo que a James le funcionó muy bien con el cambio de 7º a 8ª edición de 40K.

"James me puede comer el cimbrel..."

Por otro lado, deja mal sabor de boca que desaparezcan cosas específicas del Warmachine de toda la vida. Que sí, eran un coñazo, pero eran parte de la personalidad del juego. Voy a encontrar a faltar toda una serie de cosas de las que veo que han desaparecido, pero también es cierto que muchas otras estoy encantado de perderlas de vista. Como siempre, habrá que esperar a darle un tiento real al juego a ver si se notan tanto los cambios y si definitivamente han sido mara mejor, o para peor.

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Y hasta aquí puedo leer. El PDF me lo empollaré mañana con calma, así como las cartas. Pero a grandes trazos, esos son todos los cambios importantes que trae debajo del brazo el MKIV.

Seguiremos informando.

martes, 26 de julio de 2022

[Eddie Cabot] A la mierda el Warmachine...

 "El rollo de irte a un monasterio en lo alto del monte a encontrarte a ti mismo está muy bien, es muy bonito, muy zen, muy espiritual... y un topicazo de tres pares de narices. ¿Pero por qué se repite tanto? No puede ser algo accidental. Analicemos un instante niños y niñas. Si eres tan inteligente no necesitas irte al culo del mundo a un lugar sin agua corriente para encontrar la respuesta a tus preguntas.

Y si tu problema es que tienes la conciencia sucia. En vez de largarte a un país tercermundista a aprender de esas pobres almas que pasan con tan poco. Empieza por arreglar el daño que has hecho, ya que no puedes perdonarte a ti mismo, haz por que te perdonen los demás y ponte en paz con aquellos a los que has hecho daño.

Si te vas a un monasterio budista en lo alto de la puta montaña, es porque allí no te conoce nadie, y te puedes reinventar sin que te descubran como al impostor que eres. Rápate la cabeza, viste con harapos, dile "namasté" a todo objeto inanimado que te cruces en tu camino. Nada de eso cambiará la dura realidad, sigues siendo tu mismo, y no engañas a nadie".



Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...yo también se hacer clickbait cuando quiero". La diferencia es que mis clikbaits dicen la verdad, toda la verdad y nada más que la verdad. ¿Se va a la mierda el Warmachine? Ya lo creo que sí, el Warmachine tal y como lo conocemos se va a la mierda.

Y se va a la mierda porque el nuevo Warmachine, el llamado MKIV va a ser algo completamente "nuevo". Lo pongo entre comillas porque quien más quien menos ya se esperaba esto. Y se lo esperaba porque era la única forma en la que la empresa iba a poder seguir trabajando en condiciones. Si esto les permite salvar el negocio y volver a ser lo competitivos que eran antes, es algo que está por ver, y algo que a continuación vamos a estudiar.

SI HUBIERAS ESTUDIADO MÁS AHORA PODRÍAS VIVIR DE LOS MUÑEGUITOS EN VEZ DE HABLAR DE ELLOS

Vale vale vale... video presentación AQUÍ con más dos minutos de miniaturas que ni queréis ni os vais a comprar, a los 2:20 más o menos empieza lo interesante. Montones de imágenes de lo que se nos viene encíma. Locurón al cuadrado. Todo chulísimo, al menos en lo que respecta al concept art y los diseños 3D.

Cuando veáis esto, es que llegáis a la parte interesante.

Y después de meses de no sacar ni una novedad, Marwilson en persona desgrana lo que va a ser el MKIV en esta larguísima ENTRADA en su pagina web. Voy a intentar resumirla, y lo de intentar lo voy a recalcar porque es larga como un día sin pan. Tenía muchas cosas que exponer el hombre y muchas explicaciones que dar. La mayoría van a caer en saco roto no obstante. Empecemos cuanto antes.

ESTOY TAN EMOCIONADO QUE ME HE HECHO UN POCO DE PIS...

El jefe empieza pidiendo que no cunda el pánico. Ya sabéis como van esas cosas, cuando alguien pide que no cunda el pánico, es exactamente lo que sucede a continuación. Y en cierta forma, puede o debe cundir el pánico, porque son muchos cambios y muy radicales. El colega reconoce que el MKIV no ha sido una sorpresa para nadie y que han estado tan callados porque estaban currando fuertemente en todo el asunto. Y que toda esa ira contenida, va a desbordar en breve por todos los lados.

Lo primero, pone de manifiesto las razones. Y la verdad, yo por lo menos coincido con él en todo, aunque no se va a librar de mucho hate. Por ejemplo, dice que las ediciones nuevas generan gran controversia pero son necesarias. Y que todos los juegos tienen un tiempo de vida. Además de que mantener una percepción positiva de una empresa, requiere que esté sacando novedades constantemente. Así que por ahora más razón que un santo. El MKIV le hacía faltita.

Por si alguien no se ha enterado todavía

El problema viene, en como hacer esto sin "herir a nadie". Pues que yo sepa no se puede, porque siempre habrá quien salga perjudicado por todos estos cambios. Pero de nuevo, las razones que expone son legítimas. Por ejemplo, el catalogo existente es DEMASIADO grande. Algo que los Viejunos venimos diciendo desde hace tiempo y que seguramente es uno de los principales problemas para atraer a nuevos jugadores.

Eso lo han arreglado sacando dos modos de juego. Unlimited, que te permite jugar cualquiera de las miniaturas existentes hasta la fecha (las nuevas y las viejas). Y Prime que permite incluir un grupo limitado de opciones del catálogo viejo en los nuevos ejércitos de MKIV.

Una de las "nuevas" mecánicas que va a incorporar el MKIV, es la posibilidad de personalizar los Warjacks. Algo que ya vimos en Warcaster-Neo-Meckanika y que te dejará montar el Jack casi desde cero, eligiendo chasis, cortex, brazos y armas. Por supuesto, esta mecánica no es retro-compatible y solo la podrás usar con los Jacks nuevos para el formato MKIV.

Tan modular que van a acabar pareciendo juguetes.

Para que tengas más ganas de jugar con las miniaturas nuevas, las reglas completas para las miniaturas viejas no estarán hasta el final de 2023. Aunque aseguran que habrá conversión de reglas para todas las miniaturas existentes. Algo es algo, pero todos sabemos que una vez lo hagan no las van a tocar más.

Más cosas, se introduce una nueva mecánica de cartas de "mando". Que describen como mini-dotes y que te permitirán sorprender al adversario con habilidades de un solo uso. Podrás escoger 5 para cada batalla de un amplio abanico de posibilidades, y como en principio serán universales todo el mundo podrá coger las mismas siempre y cuando estén disponibles para su facción. Vamos, que las mejores se van a repetir como el ajo. Además, los Warcasters podrán escoger su lista de conjuros antes de empezar la batalla, como pasa en Warcaster-Neo-Meckanika.

¿Y QUE PASA CON LOS NUEVOS EJÉRCITOS?

Pues visto lo visto, si al Warcaster-Neo-Meckanika lo llamábamos cariñosamente "Warmachine en el Espacio" o "Warmachine 40K". Al MKIV ya lo podemos llamar Warcaster-Neo-Meckanika Steampunk. Porque eso es lo que han hecho, trasladar todos los conceptos de juego, organización de ejército y formato de las unidades del futuro al pasado.

Techno-Grolar al rescate.

En MKIV ya no juegas con facciones, si no con ejércitos que son parte de una facción. A priori tiene poco sentido. Pero para que nos entendamos, en términos Warhammeros. Es como si por facción entendiéramos el Imperio de la Humanidad y pudieras jugar con Marines Espaciales o con Guardia Imperial.

Está la facción de Cygnar y luego sus ejércitos, que NO son compatibles. Puedes jugar con los Storm Knights o con los Trincheros de los Gravediggers, pero NO puedes mezclar unidades de los dos ejércitos. Literalmente explica que las miniaturas de diferentes ejércitos dentro de la misma facción, NO son compatibles. Los Cadres en cambio, al ser grupos más pequeños dentro de un ejército sí ofrecerán opciones de compatibilidad con los diferentes ejércitos de la facción.

Los Stormsmiths, las putas de Immoren.

Esto está un poco feo. Vale, al final cada uno en su casa va a jugar como le de la gana. Pero si te gustan las listas mixtas, vete olvidando. Podrás jugar con una cosa o con otra. Por lo que si te obligan a centrarte en una cosa u otra, en cierta forma te están obligando a comprar para completar los ejércitos. Igual tienes 6 unidades de Storm Knights y una de Trincheros. Pues ahora que no son compatibles, o vendes los Trincheros por Wallapop o compras los suficientes como para hacer un ejército con ellos.

¿QUE NOS DEPARA EL FUTURO, PERRACO?

Hordes no será una marca separada, las reglas de Hordes estarán incluidas en Warmachine. Los primeros 4 ejercitos para MKIV serán todos "liderados" por Warcasters. Además ya los han soltado, la Storm Legion de Cygnar, los Winter Korps de Khador, los Incursores Orgoth y lo que creo que es una nueva facción llamada Dusk y su ejército de la casa Kallyss.

Fijo que son Elfos...

Para 2023 salen dos ejércitos "liderados por Warlocks". Los llaman "all new", por lo que podrian ser facciones que no existen en el lore que conocemos hasta ahora. Me sorprendería mucho que no relanzaran los Trollbloods o Everblight renovados. Por lo que quizás, con lo de "all new" se refieren a que todas las miniaturas son nuevas.

¿Y QUE PASA CON LOS MAZOS DE CARTAS?

Pues que desaparecen para siempre, en favor de la APP de WAR ROOM que pasará a ser gratuita. Y proveerá de todas las reglas de juego y para las miniaturas, de GRATIS. Se acabrón los mazos. Además tendrá una opción de pago para que puedas almacenar más de un ejército a la vez y recibir contenido premium mensual. A 5$ al mes... la verdad, solo lo veo para la gente del entorno competitivo. Con tener acceso a un ejército yo personalmente voy que me mato. 

Me van a sobrar 3 de 4 facciones.

La parte positiva (o no) de todo esto, es que quieren que la War Room esté disponible en varios idiomas. Entre ellos Francés, Alemán, Portugués y Español. Y para tal empresa pedirán ayuda a la comunidad para ayudar a traducirlo todo. Porque gastarse el dinero con traductores diplomados es de pargüelas. Aviso ya, invito a cenar y después me lo llevo de putas al que consiga renombrar al Wold Guardian como Matasellos.

COSAS MÁS RARAS SE HAN VISTO

Como comentábamos, el MKIV es una evolución del juego. El formato para las batallas será de 50, 75 y 100 puntos. Siendo 50 puntos lo que traerán los starters y 25 puntos la ampliación de los mismos. Las cajas vendrán con los mazos de cartas de mando, los Warcasters podrán escoger sus conjuros, podremos customizar nuestros warjacks (que vendrán con huecos para poner los imanes y si lo he entendido bien, vendrán con los imanes para magnetizarlos). ¿Y en que se traduce todo esto? Pues un poco en lo de siempre, menos miniaturas y más precio.

Marwilson, que se debe creer que el resto del mundo no ve la TV y no está al tanto de la crisis. Nos explica que hacer las miniaturas en metal ya no es rentable. Y que comprar plástico al extranjero es un problema gordo, así que van a intentar mantener un perfil bajo que les permita sacar la producción adelante. Es decir... producir menos miniaturas y cobrarlas más caras.

Se acabó el formato de las batallas masivas.

Las miniaturas para el MKIV las sacarán mediante impresión 3D. Lo que les permite localizar zonas de interés donde se puedan imprimir directamente las miniaturas y que todos nos ahorremos los problemas de transporte o de falta de stock. Ojo al dato, si tienes una o varias impresoras 3D quizás quieras contactar con Marwilson para hacerte impresor/distribuidor oficial de MKIV.

Cada ejército tendrá un número limitado de referencias. Lo que hará más fácil para los distribuidores tener siempre stock en las tiendas. Vale, llamadme agorero, pero preparaos para volver a los tiempos de todo el mundo juega exactamente con lo mismo. Y esta vez no será por pasar de la variedad, si no porque no va a haber variedad de ningún tipo.

Vais a ver muchas veces las mismas miniaturas.

Los Starters como decíamos vendrán con 50 puntos de miniaturas y las Expansiones con 25 puntos adicionales. Añadiendo algún Warjack se llega facilmente a los 100 puntos. ¿Que contine un starter? Por ejemplo, vamos a mirar el de los Orgoth. Que viene con 1 Warcaster, 2 Warjacks, dos unidades de 6 miniaturas, dos unidades de 3 miniaturas y 1 Solo. Un total de 22 miniaturas, que no esta mal... pero por 200$.

¿Recordáis aquello que decíamos en el último podcast de si se lo aguantan a James, me lo tendrán que aguantar a mi? Pues por aquí van un poco los tiros. La verdad, para alguien que empieza me parece un precio muy poco atractivo. Sobretodo porque 22 miniaturas sobre una mesa NO parecen un ejército, no hay bastante muñequito ahí como para dar esa sensación.

Las expansiones estarán sobre los 175$, pero recordemos que solo traen 25 puntos adicionales. Por lo que podrás llegar a algo parecido a los 100 puntos comprando dos veces el Starter (400$) y sin repetir miniaturas/unidades pues te puedes ir tranquilamente a los 435$. Para 100 puntos, es decir, doblar los puntos que vienen en el starter. A todas luces, poco competitivo oiga.

Las miniaturas con peana de 80mm tendrán un precio en torno a los 55-65 dolares. Y cada kit vendrá con una única miniatura. Los jacks físicamente en total serán 3, puede que 4 como mucho. Acorde al número de chásis disponibles. La variedad vendrá con el aspecto modular de los jacks, que te permitirán configurarlos de muchas y diferentes maneras.

Además, sacarán 6 solos Mercenarios para añadir a los ejércitos. Y me juego la chorra a que uno de esos solos es la puta Eyriss... El Starter traerá el primer caster, la ampliación el segundo y el tercero lo podrás comprar suelto. Lo que no te librará de pasar tres veces por caja si quieres todas las opciones de juego disponibles.

NO TE JUEGUES LA CHORRA EN VANO, O IRÁS AL INFIERNO

Llegamos a la parte que menos me interesa con diferencia. Se van a poner en serio con lo del juego organizado, siendo el 2023 su retorno triunfal al mundillo competitivo, aunque a finales de 2022 ya empezarán a dar soporte oficial a algunos eventos.

Los Kits para tienda y clubs organizados veran la luz a principios de 2023 y Privateer dará soporte oficial a eventos bien instalados como el WTC, Warfair Weekend y Iron Gaunlet. (Entre nosotros, ni puta idea, no se ni si lo he puesto bien).

YA SE VE LO MUCHO QUE TE INTERESA

No se si hoy o mañana (depende de cuando le de al botón de "publicar"), soltarán la beta de las reglas, dos ejércitos Legacy para demos, y las reglas de los Battlegroups de los Orgoth y la Storm Legion de Cygnar, para que los jugones le puedan dar un tiento. Si véis alguna cagada que salte a la vista podéis mandarle un mail al Marwilson a esta dirección feedback@privateerpress.com con el asunto "Me gusta hacer de playtester y no cobrar por ello". Por último el calendario para el 2022-2023.

Agárrate que vienen curvas.

Más o menos eso es todo, lo tenéis con más detalle en el artículo que ha salido de puño y letra de Marwilson. Si todo va bien, los ejércitos saldrán a la venta en Otoño y la App en Octubre. No os voy a engañar, me gusta lo que veo, creo que es la renovación que le hacia falta. Pero como estoy en modo sincero, también os diré que los precios no me gustan una mierda. Y como MI filosofía es "...no le aguantes a nadie, lo que no le aguantas a James". Puede que se me atraganten los 200$ por 22 miniaturas y no me compre nada. No lo se, el tiempo dirá.

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Bueno, supongo que estamos todos ciertamente expectantes. A ver que coños hacen con las reglas y cual es el contenido final de todos los starters. No tiene mala pinta la verdad, pero el tema del dinero me tira un poco para atrás. Por otro lado, la clave para sobrevivir a cualquier crisis es bajar los costes de producción y subir los precios. James sabe bien de que va esa mierda, son los únicos que aumentan sus beneficios vendiendo cada año menos material.

[Sr. Marrón] Mi propio Reto: Pinta algo de Reinos de Hierro: Hecho

Tal vez sea difícil de entender, pero una de las cosas que más placer me genera es el verme alguna película o serie, mientras monto muñecos o pinto , se trata de una actividad totalmente disfrutable y con una gran cantidad de estímulos visuales y creativos. Es una especie de "todo en uno", sin ir más lejos, ayer pude ver dos películas en plataforma de las letras rojas; "Nadie sabe que estoy aquí" (Chile.2020), y Maleficio (Taiwán.2022); ambas son películas que se cuecen a fuego lento, aunque son de géneros diferentes: la primera nos habla de la fama, y de lo manipuladores que pueden ser los medios (muy de moda, por otro lado) y la segunda nos habla de los derroteros que puede tomar una maternidad tóxica.


Bienvenidos y bienvenidas a otra de las entradas basadas en los retos que nos lanzamos entre nosotros, en este caso, aunque va a ser un poco onanismo, me parecía feo no participar en el propio reto que yo había lanzado.

En este caso, visto que tenemos unas partidas pendientes a la segunda edición del Reinos de Hierro (que ya veremos cuando la hacemos), cada uno debía hacerse un personaje y crear su miniatura.

En mi caso, me hice un personaje que nadie esperaba (para ser sincero fue una decisión de última hora, tras escuchar el comentario de "El Sr. Marrón va a hacerse troloides"), y escogí un iosano.

Eriel Tsinkel

Miembro de una de las Casas menores de Ios, Eriel ha estado siempre interesado en la historia antigua de Inmoren, en concreto de los orígenes y los pueblos más antiguos.
Desde su infancia, ha demostrado tener ciertas dotes con las fuerzas telúricas, que ha ido mejorando en su adolescencia. Hasta el punto de entrar en contacto con la Secta de los Buscadores, y que ha ganado simpatía por ésta.
Ahora, aún siendo joven, ha decidido salir de Ios, y buscar el sentido de todas las cosas, cómo curar a sus Dioses, conocer las Líneas de Poder,  como se distribuyen las fuerzas de la Vida por los Reinos de Hierro.
Eriel es hábil con la espada, y ha conseguido encontrar pequeños contratos como parte de las Ligas Mercenarias, aunque es selectivo con sus patronos, encuentra esta vida como algo sugerente, e interesante. Mientras sigue recopilando información para su Secta llevándole a los lugares más insospechados.





Y ahora por la miniatura,  utilizando de base el Guerrero Elfo de la gama viejuna de IK, con unos pequeños cambios, y un tomo de saberes ocultos, 




He utilizado por unas ropas y colores casi "militares" ya que se supone que lo contratan como Arcanista para compañías mercenarias, en este caso, son un poco los colores de mi ejército Steelhead. Además de ponerle un tatuaje en la frente, para darle un aspecto extraño y temible, como quien se junta con malas influencias, y acaba tatuándose.

En fin, listo como personaje secundario para dejárselo a algún jugador, o sinceramente como un PNJ que ayudará a los jugadores en momentos puntuales.

Y con esto, cerramos otro reto.

Un saludo

lunes, 25 de julio de 2022

[Eddie Cabot] Oathmark - Creando el Reino de Greoria (Parte 8)

 "¡¡Ya tenemos a Namor!! Y con ello el primer Mary Sue del MCU. Podríamos entrar a debate encarnizado con esto. Porque si hacemos una encuesta, seguro que todo el mundo tiene candidato ya para ese puesto, sacado de las películas previas.

Pero (y alerta spoiler), si resulta que Namor es medio humano, medio atlante, medio wakandiano y medio hispano, todo a la vez. Además tiene super-poderes y es extremadamente follable... niños y niñas. Aquí tenemos una Mary Sue entre manos.

Es una pena que finalmente no cogieran para el papel a Luke Evans, pero igual ya está un poco mayor para interpretarlo. No te desanimes Luke, sigue intentándolo. Seguro que te dan trabajo en alguna de las 400 películas que tienen planeadas para un futuro no muy lejano, en que acabaremos aborreciendo todos el cine de superhéroes..."



Bienvenidos niños y niñas a "....he renovado por completo el agua del cuerpo tres veces ya". Y es que 35º grados centígrados puede parecer poca temperatura cuando en otros lugares de la península están cayendo de 40º para arriba. 

Pero si le añadimos el 60% de humedad, mi incipiente viejunez y lo mucho qu eme gusta quejarme. Nos queda un Eddie todo el día sudando delante del PC. Detrás del PC. Y en conjunto en todas las partes de la casa. Si por lo menos corriera aire... pero el poco que corre está tan caliente que me ha rostizado los geranios de la terraza y ahora tengo verdura asada para cenar.

LA VERDAD PREFIERO PIZZA

Domingo de Oathmark (aunque la entrada la subiré el lunes, oiga). El Sr. Rubio, Marron, Azul y un servidor hemos quedado en el club de rol para asarnos de calor, echa unas partidillas e intercambiar mandanga. Que es como llamamos a las miniaturas y los comics con los que trapicheamos.

Nos tocó la misión de "Expedición punitiva" y el escenario de "No tienes huevos a cruzar el río". Con el Sr. Azul como atacante, lo único que tenía que hacer es conseguir frenarlo lo suficiente para que en ningún turno tuviera más miniaturas que yo en mi lado de la mesa. Hay que decir que he tenido mucha suerte con las tiradas, pero también cabe destacar que en este juego defender SIEMPRE es mucho más fácil que atacar.

LA MEJOR DEFENSA, ES UNA BUENA DEFENSA

Por una mera cuestión práctica de que nos gusta terminar las partidas en una sesión, hemos jugado a 2.500, aunque ya tenemos casi todos pintados los 3.000. Así que más o menos he llevado lo mismo de siempre, pero dejando al gigante aparcado en favor del Buggane y cambiando los arqueros por dos catapultas, que son mucho más efectivas contra las unidades de esqueletos, que se limpian el culo con las flechas....


En mi lado derecho de la mesa he desplegado al Príncipe dentro una unidad de Caballería Pesada, unidad de 14 Rangers y un Hechicero de Nivel 2, con Fleetfeet y Shift. El plan era estrellar la caballería contra las unidades que cruzaran el río por ese lugar y apoyar el combate con los Rangers, pero en este flanco he fallado tantas activaciones que el plan se ha ido pronto a la mierda.


En el centro de la mesa, el grueso del ejército. Dos Catapultas pesadas, 19 Guerreros + 1 Campeón. Y novedad, la unidad de 19 Rompelíneas ahora lleva un Capitán al que he promocionado a Héroe Legendario y al que le he puesto la regla especial de Paso Ligero. (+2" al movimiento una vez por batalla). Más otro Hechicero de Nivel 2, con Fleetfeet y Shift


Finalmente, en mi lado izquierdo. Unidad de Caballería "media" y el carísimo pero realmente efectivo Buggane, en forma de un Retoño de Ythis. Equipado con los conjuros de Earthlines, Fireball y Sunblind. El último conjuro no lo he llegado a usar, me he vuelto un experto en escoger conjuros que a mitad de partida ya no me merece la pena usarlos. Algún día aprenderé a escoger bien los conjuros... lo prometo.


Despliegue inicial, con todas las salidas cubiertas. Las unidades del Sr. Azul solo pueden cruzar por el puente o las zonas con poca agua del río. Si en cualquier momento tiene más miniaturas en mi lado del río que en el suyo, gana la partida automáticamente. 

Comentar que no lo tenía fácil, el empezaba la batalla con 33 miniaturas con posibilidades de llegar al otro lado (no he contado las catapultas ni los hechiceros, a los que no conviene exponer). Mientras que yo tenía 48, eso le iba a suponer hacer muchas bajas y rápido.


Para ello contaba con dos unidades de durísimas Estatuas animadas, a las que les he dado con todo y creo que he matado dos en toda la partida. Además de una catapulta casera en su lado izquierdo de la mesa. Y un Nigromante con conjuros de apoyo.


En el centro, un General en carro (izquierda de la foto), otro carro por si las moscas. Y una unidad de carísima caballería pesada a la que aprendí a temer en la batalla anterior, por su amplia capacidad para triturar a mis tropas.

En su lado derecho de la mesa, dos unidades de esqueletos, una de ellas con lanza. Además de otro Nigromante un Bodach hasta arriba de conjuros y otra catapulta, por si las moscas. Que a veces esos cacharros fallan en el momento más interesante de la partida. Juega siempre con un par.


Su despliegue, muy parecido al mío, solo que con las unidades rápidas en el centro y las lentas en los flancos. Lo primero ha sido un intercambio de disparos con las catapultas, las suyas han disparado a mi infantería haciéndome una buena cantidad de bajas, suerte que he sacado los chequeos de moral. Mis catapultas han disparado a las suyas y en dos turnos las he eliminado y conseguido mucha ventaja con ello.


La batalla real se ha librado en los tres pasos que hay en el rio. En uno mi caballería contra las unidades de infantería. Con todas las de perder, porque no he cargado cuando debería para bloquear el paso de la que venía en cola. Además, he repetido la jugada (o más bien la falta de ella) dos veces en dos puntos de la mesa diferentes.


En la otra zona de paso, se me han acumulado las estatuas. Mismo caso, no he cargado cuando debería y han ido haciendo la conga line. Impidiéndome empujarlas 6" como resultado de una carga gloriosa, aunque poco podía saber que la unidad más potente del ejército iba a salir rebotada del combate. Gloriosa ha sido la hostia que me he dado contra la estatuas.


Los Carros me han comido el terreno enseguida aprovechando que he invertido todos mis disparos en matar las catapultas enemigas. En el centro de la mesa he aguantado por los pelos, gracia a las tiradas más bien flojas del Sr. Azul y las mías de combate que han estado muy bien hoy. He hecho un gran uso del conjuro de Shift recolocando mis tropas en función de como avanzaba el Sr. Azul, para ver quien se comía cada carga.


El Buggane ha sido determinante en mi lado izquierdo de la mesa. Se ha cargado a un Nigromante con una bola de fuego y ha ayudado en el combate de la caballería, reduciendo a tope a la unidad de esqueletos con lanza, que aunque me ha cargado dos veces no ha conseguido hacer ninguna baja en la unidad de caballería media.


Todo lo contrario que en la otra zona de paso. Donde he cargado a las estatuas, he causado una sola herida y yo he palmado tres cabaleros, además de obligarme a retroceder 6" pulgadas y dejar paso libre a las dos unidades de Estatuas animadas. A partir de ahí, la unidad del Príncipe se ha dedicado a hacer Moonwalk y tratar de escapar de las estatuas, ha ayudado a esa decisión el hecho de que he fallado todas las activaciones de los siguientes turnos y eso que he tirado tres dados.



En el centro de la mesa he aguantado el tipo combinando los esfuerzos de los Rangers y mi infantería pesada. Ablandando a los carros y rematándolos en cuerpo a cuerpo. En un conjunto me he llevado un buen varapalo, porque he palmado 9 miniaturas, pero ha podido la superioridad numérica. Los carros hacen mucho daño, pero solo tienen 3 heridas y en este juego pegas aunque te carguen, es fácil salir rebotado de los combates.


Aunque el Sr. Azul ha ido apoyando a las unidades con el Nigromante y el Bodach, la combinación de la caballería y el Buggane se ha acabado imponiendo y he conseguido limpiar ese lado del río de esqueletos invasores. Contra todo pronóstico, porque esa misma unidad de caballería ha palmado en dos batallas anteriores contra lanceros y caballería esquelética. El Buganne ha sido el bicho de la partida.


En el otro extremo de la mesa ha pasado todo lo contrario, he perdido el flanco por completo frente a las estatuas que me han matado a lo que quedaba de la unidad de caballería pesada. Y me habrían reventado medio ejército de tener un par de turnos más, porque ni las catapultas ni los rangers han conseguido nada más que rascarles un poco de pintura después de dispararles con todo. Hemos finalizado la partida en el turno 8, con victoria del bando Ythita.

YTHIS CAMINA CON NOSOTROS

Además de verdad, he sacado no uno, si no tres eventos durante la partida. Con doble 3, doble 6 y doble 9. Lo que ha supuesto envolver en avispones a uno de los nigromantes, envenenar la comida de las estatuas de piedra y conseguir un campo de fuerza divino que ha reforzado a todas mis tropas y que al final no he llegado a usar.


Si está usted viendo esto, ha ganado Shielding (1), si ya tenía Shielding (1), ahora tiene Shielding (2). Todo lo que diga podrá ser usado en su contra y como ha logrado esta intervención divina en el turno que le tocaba atacar, no se verá beneficiado de ella. Si no le gusta puede mandar un email al departamento de reclamaciones con el que le aseguramos que nos limpiaremos a fondo el culo. Ah, y lo mejor del caso, ese turno no he ganado la iniciativa, el Sr. Azul ha sacado un 10 y me la ha ganado el a mi.

VAMOS A LA FOTO FINISH Y AL RECUENTO DE XPs

Poco a poco vamos añadiendo reglas a las partidas, conforme lo tenemos todo más o menos por la mano. Como acordamos usar los dos primeros libros (creo que son los dos primeros), yo en esta batalla he despegado a un Héroe Legendario, que como ha sobrevivido ha ganado puntos de experiencia. 

Foto de familia

El Capitán Tyon Hudde, de Torre Efizius (el tronco que va siempre en la unidad de Rompelineas). Que una vez por batalla puede hacer apretar el paso de la unidad que lo acompaña, por +30 puntos a su coste. Eso lo pone en 163 puntos de nada. Para subir de nivel y ganar otra habilidad, tienes que acumular un número de XP igual al coste actual de la miniatura. Es decir... cuando acumule 163 o más, puedo subir de nivel. Hoy he conseguido 35... con lo que no creo que suba de nivel en por lo menos 4 partidas más.



Como he ganado, me llevo un territorio para la saca. Que va a ser la Ciudad Hafling, como no. En cierta manera no quería ganar, porque me da un poco de palo ponerme a pintar 40 Halflings de golpe. Pero por otro lado me apetece ampliar con razas diferentes, aunque sea cagándome en mi propio trasfondo. James Style.


Como he comentado alguna vez. Los Greorianos son supremacistas que creen que el resto de razas humanoides son inferiores. Pero eso no ha impedido que la casa de Uvralos mantenga una lucrativa relación comercial con los medianos. Concretamente con la infame familia Pies Negros de Puerto Cebolla. 

Con el inicio de la guerra y los Greorianos atacando constantemente la Cuaderna Este. Las ilícitas relaciones comerciales de los Pies Negros han provocado que sean expulsados de Almhorzar y se han instalado en la antigua ciudad en ruinas de Naman, bajo protección de la casa Uvralos. 

Las protestas del resto de Casas Nobles de Greoria no se han hecho esperar. Pero el Rey Theodric ha garantizado amnistía para los medianos siempre y cuando aporten tropas al ejército de Greoria. Lo que supone menos espadas con las que defender Almhorzar y más al servicio de Ythis.

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En cuanto pueda avanzar el proyecto Halfo, pongo fotos y escribo algo más de lore. Resolveremos el misterio de la ciudad en ruinas de Naman y de como funciona el juego de tronos en Greoria. 

Saludines