martes, 31 de mayo de 2022

[Sr. Marrón] Oathmark: El Imperio de Almhorzar (parte 2)

(te recomiendo que leas la primera parte si no lo has hecho)


Un búho se posó sobre el alférez de la ventana.

Rottan Piesbellosos, encendió la lucerna para iluminar la estancia, todavía faltaban unas horas para el
amanecer, pero se había desvelado, y su pequeña se había activado. "Tengo cosas que hacer" y con ello se levantó de la cama y prosiguió con sus crónicas.


1. En la actualidad

Tras la derrota de los Sadari, y la restructuración del Reino, pasaron varias generaciones de paz,.

Llego entonces, el día en que  Le Jarque murió tranquilamente en su lecho, y la familia Tomillosa, decidió coger este apellido como propio, en honor al ilustre caballero.

De Fëthor se dice que un buen día, se marchó como vino, y de él nunca más se supo. Aunque las Ranas Sabiondas dicen que no está muerto, y que volverá algún día.

La mano de obra Ogra y Humana, junto a la de los Gigantes, nos ha permitido erigir torres de vigilancia, empalizadas, y puestos para defender nuestro reino. 

Los Humanos y Ogros, nos han enseñado a luchar, a cambio de enseñarles nosotros, a cultivar la tierra y ha respetarla.

En nuestro reino la vida ha pasado plácida y tranquila, ajenos a lo que pasaba en el exterior, pensando, erróneamente,  que lo que pasaba no iba con nosotros....

Desgraciadamente, la cantidad de refugiados que quieren entrar en nuestro reino (cuyos recursos no son infinitos) junto con las preocupantes noticias de que los reinos de los alrededores han alzado sus estandartes y pabellones de guerra (que miran con ojos golosos nuestro reino), han hecho que las reuniones del Consejo de Aldeas, Familias y Clanes sean más habituales y apresurada.

Por si esto no fuera poco, agentes de algún reino enemigo (todavía por determinar), se infiltraron y robaron la Piedra Verde.(Ref. Crónica de un Robo). Un símbolo de la prosperidad del Imperio.

De esto todavía nos estamos recuperando, pero Lord Leucadio Le Jarque (apoyado por Maximilian Dragar) ha enviado órdenes a todas las Cuadernas para movilizarnos: por primera vez el Imperio de Almhorzar va a la guerra, y en esta ocasión no sólo para defender sus tierras.


2. Las 4 Cuardernas

Nota: Algún extranjero nos pregunta por qué nos hacemos llamar Imperio, en vez de Reino. Nos consideramos un Imperio, porque está compuesto por varios reinos pequeños, de las distintas razas que habitan en estas tierras: no sólo medianos, humanos, ogros y gigantes; sino también otras criaturas mágicas.

Todos estos pueblos, luchamos para defender nuestra tierra: El Imperio de Almhozar.

Esto va a ser un breve resumen de las 4 Cuadernas que componen el Imperio de Almhozar, recomiendo al lector que eche mano del trabajo enciclopédico de Majin Trotamundos, para más detalle de estas regiones, y lugares. 

Aunque detallaremos unos pocos puntos de interés de cada cuaderna, su fortaleza, capital, y demás, hay que tener en cuenta, que estas cuadernas contienen aldeas diseminadas, que se organizan en caso de ataque, gracias a pequeños puestos vigía distribuidos por todo el Imperio. Se ha reforzado este sistema tras el robo de la Piedra Verde.

Oeste

Las tierras de esta cuaderna, son algo más bajas que el Norte o el Este, y sus habitantes son algo más abiertos que en el resto de cuadernas. El Tharn de esta Cuaderna es Boris Tromonte, un caballero de la Orden de Caballería Porcina. De echo en esta cuaderna hay varias patrullas de este tipo de tropas, junto a una buena cantidad de Rangers.


Tor- Borana; puesto escarbado en montañas, tiene apostada toda una red de exploradores y muy bien vigilada la frontera con Drailon, y bastante preocupados por los continuos movimientos de tropas e incursiones al Imperio.

Las Lagunas; un lugar lleno de pequeños charcos, y rodeados de un clima primaveral eterno, parece como si el tiempo se parase. Es aquí donde viven las Ranas Sabiondas, entre otras extrañas criaturas

Villa Trucha, una pequeña ciudad pesquera, famosa por una pequeña flotilla que se dedica al pirateo de Drailon y Gregoria, aunque el Governador de la ciudad lo niega, aquí el verdadero señor es John Lenguapescadilla, un pirata que se está granjeando una fama, y no muy buena.


Sur

Las tierras del sur son algo más salvajes, llenas de espesos bosques, y vegetación, a veces bastante salvaje. Los habitantes de esta zona, son bastante rústicos, pero han desarrollado una puntería bastante excelente. Son buenos exploradores, y en un momento dado puede llamar a los Ramosos, para que los ayuden. También aquí también se esconden algún que otro haragán como Robertín Capuchón, que junto a su banda de ladrones, se han hecho famosos en la zona.


El Bosque de los Ramosos, en todas partes hay siempre una leyenda de "bosque encantado", éste es el caso, aquí viven los Ramosos, árboles tan activos que son capaces de andar y luchar. Aunque la mayoría de las veces permanecen dormidos, si las condiciones lo requieren, se les llama. Junto a los Ramosos, hay otras criaturas menos colaborativas, que incluso los habitantes de esta Cuaderna, procuran evitar.

Tor- Valesse: Esta pequeña fortaleza está perfectamente disimulada entre el bosque, el Tharn Gimalfredo Ruchona, no tiene ningún reparo en echar mano de los bandidos de la zona, en caso de invasión.

ElAgua, Es una zona compuesta por lagos y cascadas, que forman una especie de desniveles similares a escalones, estos desniveles son muy ricos para todo tipo de cultivo que requiere mucha agua. Y sus habitantes han ido construyendo sus casas aprovechando estos desniveles, haciendo una especie de ciudad colgante a lo largo de estos desniveles. 


Este

Las tierras del Este se consideran "el centro del Imperio", es dónde reside Nueva Averland, la Capital del Imperio, haciendo frontera con el Reino de Greoria. De clima más montañoso e invernal, prácticamente la totalidad del año está lleno de cumbres nevadas.

Desde hace un tiempo miran preocupadamente dichas fronteras, porque extrañas y horribles criaturas intentan entrar en el reino, y cuando lo hacen provocan grandes destrozos. Hay una sospecha que fueron agentes greorianos, los que robaron la misteriosa Piedra Verde. Se han enviado varios emisarios exigiendo la piedra, pero ninguno ha vuelto. Es evidente que se considera un Reino hostil.

Nueva Averland, capital del imperio, imponente, con buenos muros de piedra. Aquí está la sede de la Sagrada Orden de la Cocina, antaño los Maestros del Caldo. Junto a la beligerante Orden de Artillería Culinaria. También hay varias escuelas de magia más moderna, que siguen las directrices de los Brisafresca. Aquí viven también los Le Jarque, que han convertido en una orden caballeresca. La corte de Nueva Averland esta llena de cuchicheos y mucho tiempo libre..... cuando no están guerreando entre ellos. Ya que son amantes de las justas y pequeñas batallas improvisadas. Afortunadamente, nunca acaban en heridos graves, como mucho algún chichón o ego herido.

Tor- Snow: Esta imponente fortaleza reside en la frontera y esta esculpida en la misma piedra y bañada por una nieve perpétua, tiene fama de ser inexpugnable, gracias a la Guardia Bellota, Artillería Culinaria, Magia, y por supuesto, los Gigantes.

Rocaviva; capital de los Athruth, a primera vista se podría decir que es un conjunto de cumbres con masivas cuevas, pero dentro son bastante cómodas para vivir. Y es que el paso de los años, han hecho que se vuelvan más civilizados, sobretodo los Tonelosa, que se han vuelto una familia influyente en su comunidad. Desgraciadamente, desde hace varias generaciones, las Familias de Athruth están viendo una bajada en su natalidad, que comienza a ser preocupante.


Norte

Las tierras del Norte, es territorio principalmente Humano y Ogro, aunque viven pequeñas comunidades de Medianos, sobre todo, los que forman parte del Cuerpo de Caballería Montañesa, famosa por su habilidad con el arco, en pleno movimiento. Dicen que pueden acertar en el ojo una liebre mientras está en movimiento. El Tharn de esta Cuaderna es el humano Maximilian Dragnar, que es la tercera generación desde que sus abuelos vinieron como refugiados, es un tipo valiente y carismático. Un poco fuera de lugar cuando se reunen los Consejos, ya que es un hombre de acción. Parece que además, sabe tratar con los Ogros, sobretodo con la banda de Thorkar.


Villa Troque,  la más cercana a la frontera, y conocida como la ciudad de los bandidos, y es que la cuaderna Norte goza de cierta libertad a la hora de enviar pequeñas expediciones de ataque y saqueo. Aunque oficialmente esto no está bien visto, el Consejo mira hacia el otro lado. El tiempo ya dirá que destino le espera a Villa Troque.

Antaren: hay quien dice que esta ciudad aspira en convertirse en la segunda capital del Reino. Aquí también hay escuelas de magia que enseñan las directrices de los Brisafresca, aunque los aprendices son de otra naturaleza, un poco más granuja. Aquí vive el Tharn de esta Cuaderna.

Tor- Gorak: Esta pequeña fortaleza tiene a sus pies un campamento donde se distribuyen las distintas bandas de Ogros. Es una zona totalmente diseminada de puestos de vigilancia, y totalmente al cargo de Thorkar Uñasucia, la mano derecha del Tharn. Las tropas aquí apostadas se están volviendo expertas en acabar con no muertos del reino de Nisdey con el que hace frontera.


3. Los ejércitos de Almhorzar

Como podéis imaginar, con tal reparto, los ejércitos Imperiales son bastante variopintos, ya que dependiendo de las circunstancias, una u otra Cuaderna, envia tropas según su disponibilidad.


Infantería

Seamos sinceros, los Medianos no somos muy hábiles guerreros, lo suplimos con número, ingenio y con la moral bien alta. Para la fuerza bruta  tenemos a los Humanos, y los Ogros. 



Milicia

Desgraciadamente tenemos que suplir nuestra falta de ejército profesional con las milicias de la ciudad, generalmente se tratan de civiles emborrachados, dispuestos a dar la vida por sus compatriotas, pero tranquilos, la función de estas tropas es el de apoyar y aportar número.


Guardia Bellota

Ellos son los verdaderos soldados, valerosos, capaces de aguantar las cargas más horribles. Llevan el deber muy dentro. La fama de sus falanges de lanzas y escudos está creciendo entre los enemigos, que se sorprenden que puedan aguantar tanto castigo.

Arqueros Castaña

La mayoría entrenados en la Cuaderna del Sur, son filas y filas de arqueros con buena puntería. En combate prefieren aportar una gran cantidad de fuego, para compensar el escaso alcance de sus arcos.

Rangers

Acostumbrados en actuar en grupos reducidos, se han convertido en la élite de las fuerzas exploradoras del Imperio, su puntería con la Honda es mortífera.

Hombres de Armas de Dragnar

Aunque no son numerosos, en ocasiones pueden verse grupos de Hombres de Armas de la Cuaderna Norte, todo tipo de armas, funcionan como tropas de asalto.

Infantería Ogro

Las unidades de Ogros de Batalla, suelen ser pequeñas pero mortíferas, y son consideradas (y con razón) una de las tropas más brutales del Imperio de Almhorzar.


Caballería

Además de la infantería de choque, tenemos unidades más veloces ideales para ataques relámpago, ya sea con un choque frontal como suele hacer la Orden de Caballería Porcina, como ataques por el flanco, para luego retirarse como suele hacer la Caballería Montañesa. En ambos casos, ninguno de ellos utilizan caballos, pero se mantiene esa nomenclatura más por el código de honor y actuación de ellos, que por otra cosa


Caballería Porcina

Los Tocinos de la Granja Maggel, son considerados las mejores monturas para ir a la guerra, tozudos, agresivos y con mal carácter, parecen ideales para la batalla. Durante la larga vida de estos cerdos, son cuidados y alimentados por quién será su futuro jinete. Esto hace que haya una perfecta sincronización de ambos, y un vínculo emocional, muy fuerte. Se sabe de ocasiones en las que el Jinete ha muerto, y su montura, ha cargado furiosa hacia el enemigo, manteniendo a salvo el cuerpo de su difunto amigo.


Caballería Montañesa

Adiestrados por la gente de la Cuaderna del Norte, sólo los Medianos tienen el tamaño y el peso adecuados para ser utilizados de montura. De echo sus jinetes son el orgullo entre los equipos de Rangers, son diestros disparando en movimiento, y sus tácticas son esquivas, y precisas.



Otros

Además de lo comentado anteriormente, el Imperio de Almhorzar dispone de tropas muy concretas y únicas. 

Gigantes

Actualmente la familia de los Tonelosa son los que suelen acudir en batalla, son tranquilos y a veces demasiado impasibles. Pero tras beber lo suficiente, se convierten en una fuerza de choque imparable, capaces de utilizar un enorme tronco como un simple garrote. La imagen de un Gigante cabreado, es una imagen terrorífica.


Jauría de Cánidos

Muchos piensan que los Medianos adiestramos perros para que nos acompañan en batalla, no es cierto, simplemente cuidamos de ellos, y ellos nos acompañan a la batalla. No es raro ver una o varias jaurías, acompañando alguna unidad de medianos, ya que suelen ir cerca de su dueño. Aunque su potencial de combate es casi ridículo, son capaces de provocar el caos, entorpecer al enemigo, o dar la distracción suficiente para que el resto de tropas puedan hacer su trabajo con seguridad.


Artillería Culinaria

La Sagrada Orden de la Cocina tienen una rama más beligerante, y también más exquisitamente creativa, y es que, aunque sorprendente, no es raro ver pequeñas catapultas que contienen preparados terriblemente picantes u horriblemente calientes, y ser disparado contra el enemigo. Frente a eso pocas armaduras pueden proteger, y los resultados pueden dejar incapacitado a cualquier soldado. 


- aaah - El escriba bostezó, le había vuelto a entrar sueño.

Cerró el diario, dejó su pluma en la caja, y apagó la lucerna, ya que no era necesaria. Estaba amaneciendo.


lunes, 30 de mayo de 2022

[Eddie Cabot] Oathmark - Creando el Reino de Greoria (Parte 2)

"A nadie le mola ver morir críos en las pelis, bueno, ni en las pelis ni en la vida real. Salvo que se trate del niño aquel que hacía de Rey Joffrey. Se comieron toneladas de palomitas el día que palmó en la serie, joder lo que me llegué a reír.

Pero si lo pensamos fríamente, ya no era tan crío. Perdió esa inmunidad que tienen los críos graciosos y entrañables que les permite sobrevivir a cualquier catástrofe natural capaz de mandar a millones de adultos a la tumba.

Lo que me lleva a la última temporada de Stranger Things. Los Stranger Niños ya no son tan jóvenes, ni monos, es más... a alguno le daba con la alpargata y lo llevaba a raparle esas greñas de hippy. Sus vidas empiezan a correr peligro, porque están en ese punto en que ya no va a dar tanta penita cuando se los coma alguna aberración escapada de otra dimensión."


Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...lo que no hice por Warhammer, lo he hecho por Oathmark". Ayer domingo por la morning, quedamos para micro-partida de Oathmark, sobretodo para probar las reglas y discutir un poco de lo que cada uno ha entendido del reglamento. Y para literalmente sacar cuatro fotos de tan magno encuentro.

Se nos cayó por el camino el Sr. Marrón, que se pasa el día de fiesta y luego los domingos por la mañana le cuesta madrugar. Es lo que tiene ser el soltero playboy del grupo, no tiene hora de llegar a casa. Se va de noche, vuelve de día y después se lo pasa en el sofá tapado con la manta hecho un furby.

PUES HACE CALOR PARA MANTA

Vamos por faena, que la entrada va a ser corta y me queda mucho por pintar todavía. Como ya avancé, me pinté los primeros 1.000 puntos para la partida de prueba empezando la casa por el tejado. Pintando lo más caro primero, para poder asegurarme de jugar con todo pintado. Y ahora que tengo un poco más claro como se juega iré pintando y ampliando, hasta llegar probablemente a los 2.500 puntos.


Si parecen pocas miniaturas es porque son pocas miniaturas. 18 en total. Creo que no había jugado con tan pocas miniaturas en toda mi vida. Tampoco es que me vayan los ejércitos de horda, pero hay un término intermedio. Que te permite jugar con comodidad, sin tener que morirte pintando miniaturas y sin tener que estar toda la partida sudando sangre porque estás en clara desventaja numérica.


La única unidad que me he llevado, 14 Rompelineas + 1 Campeón. No han hecho gran cosa, pero tampoco tenía nada con que apoyarlos. Para la próxima, les tengo que poner alguna habilidad, o algún conjuro más interesante que el de correr mucho hacia las ballestas y los cañones enemigos.


Cacapulta Ligera. Que en realidad es un juguete que le mangué hace muchos años a mi hermano pequeño. Convenientemente modificado y acondicionado. La tripulación es de adorno, se supone que deberían haber 3 miniaturas en peana de 25x25 al lado de la catapulta, pero al final esas miniaturas son solo para representar las heridas. Así que decidí dejar 2 en la peana para hacer bonito y marcar las heridas con un dado, como dios manda.


El Buggane, o como me gusta llamarlos a mi, "Retoños de Ythis". Unas criaturas que moran bajo las catacumbas de los monasterios de Greoria, en grutas subterráneas que conectan con el mar. Que son atraídas por la influencia de la diosa de la destrucción y por la carne humana de los sacrificios que les arrojan. Son fuertes, violentas, inteligentes y capaces de lanzar magia. Se tardan años en amaestrar una sola de estas bestias para llevarlas a la batalla, pero su capacidad de combate hace que merezca la pena el esfuerzo.


Por último, el Príncipe Valtzar Mainard. Me hacía ilusión llevar un personaje caro, por ver como combinaban las habilidades de Mando y de Campeón. Lección número uno, no lo lleves solo, invierte tiempo y puntos en ponerle una unidad de caballería que lo apoye y podrás meterlo en combate con más tranquilidad. Lección número dos, no lo dejes cerca de los monstruos, su habilidad de mando no funciona con ellos.

LAS OTRAS FUERZAS EN CONFLICTO

Y es que para hacer un informe de batalla hace falta como mínimo una persona más. Salvo que seas el tío de Guerrilla Miniatures que hace informes de batalla contra si mismo, por aquello de poder jugar contra la persona más maravillosa del mundo y sin tener que salir de casa.


Recién salidos de la tumba y de la tierra de no-muertos conocida como Nisdey. Los 1.000 puntos del Sr. Rubio. Incluyendo una unidad de esqueletos con lanza, otra con armas de mano y un campeón, una de arqueros. Y dos Nigromantes, un Junior y otro Senior de nivel 4 con conjuros para levantar muchos esqueletos.


Y también salidos de la tierra cual tubérculos, los 1.000 puntos del Sr. White. Con su unidad de milicia con enana borracha en lo alto de una mesa, una de guerreros, una de arqueros y una catapulta pesada que era como un Basilisk del 40K disparando. Además de un mago rúnico para apoyar a la tropa.

¿Y COMO HA IDO LA COSA? ¿HA HABIDO SANGRE?

Sobretodo sangre humana, desparramada por la mesa. En estas partidas a tres normalmente, los dos ejércitos más rápidos acaban en el centro de la mesa dándose hostias y el tercero en discordia llega después para rematar lo que ha quedado. No puedo decir que me hayan hecho un sandwich (como otras veces), pero llevando tan pocas miniaturas me ha perjudicado mucho tener que dividirme para enfrenarme a dos ejércitos.


Ese es el despliegue inicial. No hemos jugado escenarios, solo ir y pegarse. La parte ahora despoblada de la mesa es donde nos hemos dados todas las hostias. El juego recomienda jugar en mesa de 120x180 para partidas de 2.500 puntos y de 120x120 para las de prueba de 750 puntos. Al final hemos jugado ese tamaño, pero hemos estado un poco apretados porque había 3.000 puntos en mesa.


La Catapulta ligera ha hecho más bien poco, la he disparado todos los turnos pero no ha hecho una cantidad de bajas notable en ninguno de los disparos. Me tengo que sentar a leer el reglamento a ver como puedo mejorarla. La regla de Shielding que tiene, parece mejor de lo que es en realidad, quitarle un dado de ataque al otro cuando solo tienes tres puntos de vida, no es ninguna maravilla. Ha desaparecido de la mesa al primer impacto de la catapulta del Sr. Blanco.


En el primer turno usé al Buggane para tirarles un conjuro de "Pies ligeros" a los Rompelíneas. Ganaron un +2" al movimiento, que para una unidad que mueve 5" está muy bien. En dos turnos me recorrí la mesa y llegué a la línea de batalla de los enanos, con intención de romperla.


El Buggane por su parte se fue a por los esqueletos, a rebañarles la poca carne que les quedaba. Me gusta el bicho, en todos los sentidos. Por reglas, por aspecto, por el papel que le he dado en mi ejército. Pero he de reconocer que es complicado sacarle partido a los 450 puntos que cuesta. Porque es un Monstruo y además un Mago de Nivel 3. Y no es fácil conseguir que todos los turnos use sus habilidades.


En combate no está mal, pero he tenido que mandar al Príncipe Adam a apoyar porque no hacía las suficientes bajas. Los dados de Campeón del Príncipe se han notado un poco, pero se habrían notado mucho más con un par de caballeros a cada lado. En cuanto acabe de pintar la infantería, lo primero que va a entrar en la cola de pintura es la escolta de este tío.


La unidad de Rompelíneas llegó al centro de la mesa, de hecho, ahora que me fijo pasé de la mitad de la mesa, not bad. Pero por el camino se había comido disparos de ballesta, catapulta y creo que hasta una bola de fuego de negromante. Con lo que iba sin bono por filas, y aunque me limpié media unidad de Milicianos Enanos, la otra mitad me voló a los Rompelíneas y me dejó fuera de la partida relativamente pronto.

HOY HAS APRENDIDO UNA DURA LECCIÓN

Si solo fuera una... A partir de ahí me dediqué a hacer el Moonwalk con el Príncipe para alejarlo de enanos y esqueletos. Y a empujar a la unidad de esqueletos con el Buggane, hasta que lo dejé en el flanco del Nigromante tocho. Pero con todo el pescado vendido o dejamos ahí. 

La cosa no fue muy bien para el Reino de Greoria. Pero por lo menos nos vamos soltando con las reglas. La próxima batalla con 1.000 puntos adicionales. Y a ser posible con un número par de jugadores. Tengo ganas de experimentar una batalla sabiendo que todo lo que me puede reventar lo tengo delante y no tener que estas sufriendo por lo que me pueda venir por un flanco.

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En la cola de pintado más inmediata, tengo:
-10 Arqueros (acabados hace un rato)
-10 Arqueros (montados e imprimados, listos para pintar)
-14 Guerreros (montados)
-1 Campeón (pendiente de elegir)

Que para ser 35 miniaturas, solo me suponen 487 puntos de ejército. Por lo que me tocará pintar más cosas para llegar a los 2.000. Por lo que ya tengo con que entretenerme.

Seguiremos informando.

viernes, 27 de mayo de 2022

[Sr Rubio] [Oathmark] El reino de Nisdey, parte 2. Historia de un ratón.

 

Buenas! Si en la anterior entrada os explicaba un poco como había quedado mi reino a nivel de reglas, en esta voy a explicaros como el noble reino de Nisdey se ha visto obligado a luchar usando los restos de sus antiguos soldados... 

El viejo Ratón estaba sentado en el trono de su padre, prácticamente a oscuras. No le molestaba. De hecho, cada vez estaba más cómodo con la oscuridad, ya que así podía fingir que sus sirvientes seguían siendo seres vivos, en vez de… seres, a secas. No obstante, todavía tenía algunos servidores vivos, como ese pobre que esperaba en la entrada a que reparara en él. Debería recordar su nombre (¿Plutarco? ¿Plomizo? ¿Plutón? Era algo así, estaba seguro…) ya que llevaba toda la vida a su servicio. Literalmente. Su familia eran de los pocos humanos vivos que seguían habitando el castillo, y él ocupaba el puesto de su padre, y el de su padre antes que él, como su edecán, su chambelán, su hombre de confianza para todo. Antes había habido más; ayudantes de cámara, mayordomos, camareras. Recordaba la época de la luz y las risas, aunque cada vez parecían algo más lejano y borroso, como un sueño. Ahora, vivía en la oscuridad con la única compañía de un asustado hombrecito. ¿Tendría familia? Tendría que preguntárselo. Después de todo, él hacía esto (todo esto) por ellos. Por sus súbditos, por su pueblo. Aunque cada vez fueran menos…


“¿Se-se-señor? ¿Puedo pasar, Señor?” – balbuceó el pobre chambelán – “Es la hora de las Memorias, Señor.”

Ah, sí. Las Memorias. Instauró esa costumbre en época del… ¿padre? ¿del abuelo? Del chambelán, como una manera de no olvidar como empezó todo. Porque recordaba vívidamente la luz, las risas, sus rizos dorados y el tacto de su mano en la suya… pero a veces le costaba recordar como habían sido los Humedales del Rey antes de convertirse en los Pantanales del Rey. O, cómo la llamaban los otros reinos, las Ciénagas de los Muertos.

Por eso era importante para él este ritual. Volver a leer (o que le leyeran si no estaba de humor, cosa que cada vez era más habitual) lo que escribió en su momento, cuando empezó a darse cuenta de que no todo iba bien… mantener sus recuerdos, recordar por qué hacía todo esto, por qué era importante que mantuviera el reino de su padre, en vez de dejar que los saqueadores cogieran todo lo que quisieran.

Pasa, viejo amigo, pasa.” – le habló con suavidad el viejo Ratón, como si no quisiera asustarlo más de la cuenta. – “Pasa y cuéntame de nuevo como empezó nuestra desgracia”.

Sí, se-se-señor.” – contestó con su habitual tono miedoso el chambelán. No obstante, en cuanto empezó a leer, su voz se transformó: perdió cualquier rastro de miedo y se elevó, clara y cantarina cuando era necesario, profunda y poderosa en ocasiones, consiguiendo que el viejo Ratón de Nisdey volviera a ser un joven estudioso, hijo menor de la realeza, con la cabeza siempre metida en un libro (hecho que le valió su mote, “Ratón de biblioteca”), de dónde solo ella conseguía sacarlo y hacerle ver mundo…

Tercer día, del tercer mes del tercer año del quíntuplo del Loto.

A quien esté leyendo esto, sabed que yo, Michaelus de Nisdey, como autoproclamado cronista del Reino, he dudado brevemente antes de poner estas palabras por escrito, ya que no soy dado a compartir chismes. No obstante, las fuentes parecen estar absolutamente seguras de lo que ha pasado en la frontera sur, en los hermosos Humedales, y yo me debo a la Historia, por más que resulte difícil de creer.

Según los comerciantes que han viajado por la zona recientemente, hay signos de lucha por toda la frontera, aunque no se ha visto ningún cadáver. Parece ser (y en esto todas las fuentes coinciden, aunque no coincidan en prácticamente nada más) que los pocos retazos de tela encontrados coinciden en color con los de la casa Ukrakas, esos nobles del sur que pidieron permiso a Padre para atravesar nuestras tierras el anterior quíntuplo. ¿Quién osaría atacar a aquellas pobres gentes, que lo único que querían era volver al hogar de sus ancestros? Tal vez debería contactar con el viejo tío Walt. Después de todo, el Landër del Sur es su responsabilidad”


Ah, el tío Walt… Si hubiera sabido en aquel entonces lo que sabía ahora, tal vez los rumores no le hubieran parecido tan extraños. Después de todo… ¿cuántos años llevaba el tío Walt como Archiduque del Landër del Sur? Ya en aquel entonces había habido rumores sobre lo bien conservado que estaba el Archiduque, mientras su primo, el Rey no hacía más que envejecer, y envejecer, y envejecer… De hecho – recordó Ratón – Padre lo llamaba “Tío Walt” también…

La voz del chambelán cambió, pasando a ser prácticamente un susurro y la atención de Ratón se volvió a centrar en la narración.

Quincuagésimo primer día, del sexto mes del primer año del quíntuplo del Lirio.

Los Humedales están enfermos. Sé que suena raro hablar así de una zona que es, básicamente, agua, pero no se me ocurre ninguna otra manera más acertada de describirlo. Sus aguas, otrora límpidas y cristalinas, son ahora turbias y de un color enfermizo. El dulce olor de las plantas acuáticas ha sido sustituido por un fétido aroma a descomposición, e incluso la fauna parece estar cambiando. Nubes de mosquito asolan el lugar, y no hay ni rastro del trino de los pájaros que te acompañaba siempre.

Lo peor de todo es que a nadie parece importarle, salvo a cuatro naturalistas y pintores que disfrutaban de la zona. La gente del Landër del Sur hacía tiempo que evitaba la zona, aunque si preguntas por qué no son capaces de darte una respuesta concreta. Y el tío Walt no parece preocupado; en la última carta que envió a Padre no menciona nada del estado de los Humedales, y mucho menos de la gente a su cargo. De hecho, a veces creo que para el Tío Walt sus súbditos no son más que herramientas que usar para conseguir que el Landër prospere…”


Ratón se encogió de dolor, pues sabía perfectamente que parte de sus memorias iba a recitarle ahora su fiel chambelán.

“Vigésimo tercer día, del segundo mes del segundo año del quíntuplo del Lirio.

Ella está enferma. Sé que esto no es algo que afecte al Reino, así que no debería estar en estas crónicas. Pero ella es mi reino, todo lo que me importa, y como autoimpuesto cronista no puedo dejar de relatar las cosas que veo. Y lo que ahora veo es que la mujer que más me importa está languideciendo en el lecho; su otrora sonrosada tez tiene ahora una palidez que sólo he visto en moribundos, y su mirada ya no tiene ese brillo que me enamoró, si no un brillo febril que no puedo contemplar.

Todo empezó cuando insistió en acompañarme a visitar los Humedales; quería ver con mis propios ojos el estado de esa zona que me era tan querida, y no pude negarme ante la perspectiva de poder disfrutar de su compañía durante el viaje. Todo fue bien durante el viaje de ida, pero antes de llegar a los Humedales ya vimos que los rumores eran ciertos, e incluso se quedaban cortos. La miasma de putrefacción se estaba extendiendo, y sus efectos se notaban ya a un día de distancia.

De hecho, no llegamos a visitar los Humedales. En la pequeña aldea de Santuario fue donde mi amada empezó a encontrarse mal. El médico local, un buen hombre pero con el conocimiento justo para tratar poco más que huesos rotos y alguna diarrea no sabía que hacer. Dado que su estado empeoraba por momentos, decidimos dar la vuelta y volver a la capital, donde estaba seguro que alguno de los galenos podrían decirnos exactamente qué le pasaba a mi amada.

Fue a la salida de Santuario cuando nos cruzamos con la bruja local, una loca que se cruzó en nuestro camino y empezó a gritar que “se la habían llevado, se la habían llevado” mientras sacaba espuma por la boca. Mis cocheros no pudieron si no preguntarle a la mujer “¿qué se han llevado, bruja?”, para intentar calmarla y sacar algo en claro. Pero mientras salía corriendo hacia el interior del bosque, gritando, sólo pudimos entender una palabra: “la piedra”. De qué piedra hablaba nunca lo llegaremos a saber, ya que la oímos gritar al saltar al río, que en aquel punto era ancho y caudoloso. Sus risas histéricas nos continuaron llegando mientras la corriente la arrastraba.”

“Segundo día, del tercer mes del segundo año del quíntuplo del Lirio.

Sigue empeorando. Nada de lo que hacen los médicos reales parece funcionar. Le he escrito a Tío Walt, y me ha sugerido que le hagamos una visita. En su biblioteca tal vez encuentre alguna respuesta a esta enfermedad, que parece afectar al alma más que al cuerpo.”


“Trigésimo día, del tercer mes del segundo año del quíntuplo del Lirio.

El tratamiento de Tío Walt parece estar funcionando, aunque no estoy seguro porque apenas la he visto desde que llegamos. Me he centrado en estudiar esta enfermedad del alma, ya que más gente está cayendo enferma en la zona de los Humedales. Si es algo en el agua, en el ambiente o en las raquíticas raciones que los campesinos del Landër del Sur están obteniendo no lo sé, pero la biblioteca del Tío Walt puede ser que tenga la respuesta. Tiene libros de todas partes del continente, y algunos que parecen escritos en otras lenguas, largo tiempo olvidadas. Por suerte para mí, mi mote de Ratón es plenamente apropiado… Algo me dice que encontraré la respuesta en esa biblioteca; sólo necesitaré tiempo, y no pienso descansar hasta que lo consiga.”

El chambelán miró por un momento a su señor, temeroso de continuar. Pero conocía cual era su deber, y era relatar las Memorias de aquellos días, para que no se perdieran como lágrimas en un día de lluvia.

“Cuarto día, del cuarto mes del segundo año del quíntuplo del Lirio.

Ella está…”

    - Basta – dijo Ratón. - Ya sé cómo sigue, no necesito tu ayuda para esto, querido amigo. Puedes retirarte.

Con una reverencia, el chambelán se retiró, dejando al viejo y decrépito Ratón sumido en sus pensamientos. Sí, sabía que como continuaba la historia. Sabía que había hecho su Tío Walt, y todavía hoy no había sido capaz de perdonarlo. Pero una cosa era cierta: en aquella biblioteca había encontrado el conocimiento que le permitió salvar el Reino de su padre, en cierta manera.

Lástima que no le permitió salvar su alma.


jueves, 26 de mayo de 2022

[Sr. Marrón] Oathmark: Historia del Imperio de Almhorzar (parte 1)


El joven asistente se acercó con más amarillentas hojas, mientras intentaba no chocar con las pilas de libros y anotaciones que habían diseminadas por el suelo. El viejo Rottan Piesbellosos, se encontraba sentado frente a su escritorio, anotando con una delicada letra, todo lo referente a la crónica del Reino.

- Ah, Odolfo, perfecto.

El asistente le entregó las páginas vacías, que depositó sobre el resto, en un apartado en concreto del escritorio, donde había un soporte de madera improvisado con las palabras escritas de "Pah despueh"

- Bien, ahora me podrías traer algún tentempié, que ya es la hora del té.

Odolfo, asintió, y se marchó dirección a la cocina.

A solas, el viejo escriba, organizó sus notas, y prosiguió con la escritura de la Cronica:


- Origen del reino

Todavía no hemos encontrado referencia de los primeros colonos que se trasladaron aquí, pero sabemos que no éramos de estas tierras pobladas de Gigantes. Es muy posible que huimos hace siglos de alguna región de lo que ahora es el Maldito Reino de Nisdey.

Hay otra historia que cuenta que Irathia, la Diosa de la Naturaleza, les dio unas semillas mágicas a los Gigantes, o Athruth como se llaman a sí mismos, para que no pasaran hambre, y que de éstas, al plantarlas surgieron nuestro Pueblo.

Imaginad la cara que deberían poner cuando en vez de cosechas, esperando ver un rábano o cualquier otra hortaliza y en vez de ello, salieron hombrecitos pequeños, por supuesto, esta sorpresa resultó ser muy dantesca, porque seguramente, tal y como salíamos, los Gigantes nos devoraban.

Sea como sea, el primer encuentro de nosotros con los Athruth, no fue demasiado amistoso que digamos. Nos confundieron rápidamente con comida, y esto provocó que nos enfrentásemos. Ellos eran grandes y poderosos, pero nosotros sabíamos trabajar en grupo, teníamos inventiva, y éramos más listos. Afortunadamente, no duró demasiado y las bajas de ambos bandos no fueron demasiado grandes, sólo algunos chichones, insultos y poco más. Esto fue gracias a Faustino Hierbabuena, que consiguió firmar un acuerdo de paz con los Gigantes. En una relación que ha día de hoy, se ha convertido en una relación simbiótica. Nosotros cosechábamos sus tierras, tendríamos un hogar, y ellos no volverían a tener hambre.

1. Las tranquilas tierras de Almhozar

Vivimos en unas tierras fácilmente defendibles, tenemos montañas rocosas en el Norte, que nos hacen de frontera natural, el hecho de que nuestro reino se alce sobre un altiplano, y la existencia de los Athruth, y otras criaturas, siempre ha sido unos factores que disuadían a invasores, o incursiones hostiles, pero no siempre ha sido así.



2. La llegada del misterioso caballero andante

Parece ser que nuestros antepasados fueron avisados de un mal terrible que acechaba a nuestro reino, una figura harapienta montada en un famélico caballo llegó a la frontera. Debía ser un heroico y poderoso caballero, porque cuenta que se topó con uno de los Athruth, y lo derrotó, pero lo que no esperaba es que le cayese una lluvia de piedras y lo dejasen inconsciente. En cualquier otro caso, se hubiese entregado como merienda a los Gigantes, como a cualquier otro invasor, pero el jefe de la patrulla, el bueno de Lusino Tuk, vió una oportunidad para enterarse de lo que pasaba fuera del Reino.

El caballero resultó llamarse Le Jarque, y contó la historia de un mal terrible que asolaba la tierra, los


Sadari, unas criaturas que venían del Inframundo, medio demonios, medio muertos. Nos contó el terrible destino de su reino, y como estas criaturas lo habían arrasado. Nos contó que seguramente los siguientes seríamos nosotros. Lusino consultó a las Ranas Sabiondas (ya sabes, esos enormes batracios que bajo la luna gibosa sueltan profecías), y lo pudo corroborar. Era tiempo de prepararse para la Guerra, los Almhrocinos, nunca habíamos ido a la guerra, y estábamos divididos en Aldeas, teníamos que defendernos de ese peligro ¿qué pasaría?


3. La Guerra con los Sadari

Los Sadari atacaron con una ferocidad nunca vista, en las primeras horas lograron tomar Rocafría, arrasar la aldea más al Sureste, llamada Potinia;  los pocos supervivientes huyeron montaña arriba, aterrorizados, los Athruth tampoco parecía que los pudiesen parar, varios de estos valientes Gigantes cayeron y fueron devorados por los Sadari, o algo peor. 

Le Jarque, que ya se había recuperado, junto a jóvenes y valientes guerreros con cacerolas en el cuerpo apoyando desde la distancia, varios Gigantes que se habían cubierto el cuerpo con restos de carromatos a modo de armadura, lideraron un ataque envolvente contra el Invasor. Dándoles una pírrica victoria. Pero sabían que sólo había sido una fuerza de Exploración

Era evidente que para frenar a los Sadari se necesitaba algo más.


4. La Aventura de los 7 Héroes, El Descubrimiento de la Piedra Verde

Por primera vez se convocó a todos los representantes de las Aldeas, de las Familias de Gigantes, y otras criaturas. Se convocó a los Maestros del Caldo, que en una gran marmita, hicieron la Sopa Primordial, y leyeron el futuro en sus tropezones flotantes.

También se les preguntó a las Ranas Sabiondas, estas hablaron de un poderoso artefacto que estaba en tierras extranjeras, La Piedra Verde. Se acordó que un grupo de valientes partiría a buscarlo, mientras, el resto, deberían de organizarse según las indicaciones del Caballero Le Jarque. Tras ello el caballero se ofreció hacer de guía del resto de valientes y partir. A él se unieron Herando Tuk (hijo de Lusino, ya que este se quedaba organizando la defensa), el gigante Thoro el Impávido, el adivino Tom Buenalabra, y Bruselia Famaso por sus habilidades de tiradora y exploradora. Juntos partieron en la búsqueda de ese artefacto, según las indicaciones de los batracios y la sopa mística.

En su viaje se encontraron con muchas aventuras, de las cuales en este punto no hablaremos (ref. La Aventura de los 7), pero se ha de decir que en su viaje de encontrar este artefacto, salvaron a un Ogro llamado Arek el Apestoso, y se les unió junto a una guerrera elfa llamada Ëlara. Este variopinto grupo vivieron aventuras tremendas y emocionantes, de las que aquí no trataremos.


Mientras tanto, se estaba preparando la defensa, según las indicaciones del caballero Le Jarque, se levantaron sólidas empalizadas, practicaron con el arco, se organizaron en pelotones y se fabricaron armas y armaduras con lo que tenían a mano.

Entonces llegó la terrible noticia, los Exploradores fronterizos avisaron de que se habían divisado los estandartes oscuros y negros de los Sadari, un ejército mucho más gigantesco que el anterior. Y todo esto sin saberse nada de la expedición. La cosa no pintaba bien. El tiempo se acababa y jugaba en su contra.


5. La Llegada del Mago Fëthor

Ah, ¿Qué sería de una épica historia sin un mago?. 

Una misteriosa y enclenque figura embutida en una túnica azul salida de no se sabe dónde, se plantó ante un Gigante que estaba haciendo patrulla, este anciano se presentó como Fëthor, y le pidió al Gigante que le llevase ante sus líderes. El Gigante se abalanzó sobre él, y el mago, porque era un mago, le lanzó un poderoso hechizo que lo inmovilizó. Impresionado, aceptó y lo llevó ante el Consejo de las Aldeas y Familias.

El mago les habló a los allí presentes, y les dijo que deberían de contar que la Expedición no llegaría a tiempo para salvar a su Reino, que deberían tomarse en serio la guerra, y que él les enseñaría y ayudaría con sus habilidades.

Fëthor le dió varias recetas a los Maestros del Caldo, y a unos pocos, les enseñó las pautas para convocar fuerzas elementales. La verdad es que no somos muy habilidosos con La Tradición, pero nuestros Maestros del Caldo han desarrollado unas habilidades muy poderosas desde entonces.

Los Athruth se organizaron y comenzaron a practicar junto con nosotros, todo tipo de tácticas coordinadas, incluso los más grandes, nos dejaron subirnos en sus cabezas y hombros, desde los cuáles disparábamos con nuestras hondas y arcos.

De haber dispuesto de más tiempo, habrían ido las cosas de otra manera.


6. El Ataque de los Sadari 

Los Sadari no tardaron en entrar y atacar por dónde lo hicieron la última vez, pero en esta ocasión, no nos tomó por sorpresa, aunque ellos eran más y tenían mejores tropas, nosotros estábamos defendiendo nuestro Hogar.

Desgraciadamente, esto no era suficiente, pues aunque demostrábamos tener gran coraje y les hacíamos pagar caro cada paso que daban, ellos eran poderosos y poco a poco iban tomando territorios.

Hubieron muchos actos heroicos esos días, como Miranda Castañeda, que dirigió, junto a sus hijos,  una gigantesca y furiosa piara de grandes cerdos, que tomaron por sorpresa un flanco enemigo, permitiendo romper la vanguardia de los Sadari, y así ganar unas horas más para poder evacuar la gente de las aldeas de los alrededores.

Otro fue como el patriarca de los Frontosa, junto a varios Athruth, se lanzaron, literalmente, sobre las líneas enemigas, con ollas de aceite hirviendo, un verdadero desastre. Pero la sorpresa y desorganización resultante, resultó ser una pequeña victoria.

El mismo Fëthor participaba en algunas de esas batallas, junto a sus aprendices, y si no hubiese sido por esto, las derrotas y el daño, hubiesen sido peores... 


7. La Derrota de los Sadari

Justo cuando las fuerzas de los Sadari estaban entrando en la parte más interior del reino, a punto de tomar lo que hoy es  ElAgua, el último lugar defendible del Reino, que ya las exhaustas fueras se prepararon para el combate final, dispuestos a darles con lo todo lo que teníamos: milicia con sus herramientas de oficio, animales de granja, empalizadas hechas con carros. A la desesperada. Incluso el propio Fëthor estaba ya en las últimas, con apenas fuerzas mágicas.


En esta oscura hora regresó Le Jarque, junto a los supervivientes de la expedición, pero no vinieron solos, junto a ellos un grupo de valerosos hombres de armas, y una banda de Ogros mercenarios. Estos salvadores, consiguieron atacar la retaguardia de las fuerzas Sadari, gracias al conocimiento de un camino secreto que conocía Tom Buenalabra, haciéndoles llegar justo a tiempo. La Batalla de ElAgua significó un antes y después en la lucha contra los Sadari (ver. ref. La Batalla de ElAgua).

No detallaré toda la campaña militar de Expulsión de estos invasores, para eso tenéis mi otro tomo llamado "La gran guerra contra la Oscuridad", pero la clave de la derrota de los Sadari fue la Piedra Verde. Ante la luz que emitía, los Sadari y su magia, se debilitaban.


También la incorporación de profesionales en la guerra en las fuerzas del Reino, permitieron derrotar y recuperar el territorio tomado por los Sadari, con suficiente velocidad para evitar males mayores, ya que la presencia prolongada de éstos, hace que la vegetación y la fauna muera o mute a algo peor.


8. La Unificación y el Pacto de los 7

Tras la derrota de los Sadari, se reforzaron los accesos al Reino, y se comenzó a reconstruir todo el daño de cosechas y casas arrasadas.

Junto con Le Jarque, Fëthor, y el resto de representantes de cada uno de los grupos étnicos que ahora habían en el reino, comenzaron a reorganizar el reino, no sólo a nivel de cooperación, y logístico, sino también militar, se fundaron varias Aldeas y Puestos Defendibles. 

En este ambicioso proyecto, se dividió el reino en 4 Cuadernas, cada una de ellas disponía de un castillo, y varias aldeas a su cargo, organizadas por el Tharn de la Cuaderna. Y en el centro de todas ellas estaba la nueva capital del reino: Nueva Averland.



En el lugar dónde anunciaron las Ranas Sabiondas, ahora el Consejo de Aldeas, Familias y Clanes (ahora llamado así, porque se les invitó a los Ogros y refugiados Humanos) decidían en Nueva Averland, cuáles eran los siguientes pasos, se determinó que el Imperio de Almhorzar se declararía neutral de todas las guerras que habían fuera de sus fronteras, todos: unos y otros, habían aprendido el valor de la paz, y sabían que las tierras donde ahora moraban, debían ser defendidas, porque ahora eran su Hogar.


Odolfo golpeó, con delicadeza, el marco de la puerta. Su maestro le indicó que entrase. 

El joven traía una bandeja con varias onzas de pan, mermelada, mantequilla, y una tetera acompañada de una taza, que despedía un delicioso aroma de menta.

- Ah, genial, toca una pequeña pausa. Odolfo busca otra taza, y siéntate a mi lado, me apetece hablar un rato.



miércoles, 25 de mayo de 2022

LVG Podcast: Ep. 17 Temp. 1: El Hobby VS La Vida

 


Sí señor@s volvemos de nuevo con un programa lleno de anécdotas y vivencias personales, con Eddie Cabbot, el Sr. Rubio, y el Sr. Marrón.

Hoy nos toca hablar de la vida compaginada con las horas, dinero y esfuerzo que le echamos a nuestro hobbie: hablaremos del curro, de la pareja, y de la paternidad. Y nos adelantamos un día en la publicación, aprovechando que hoy es el día del Orgullo Friki y el tema está remotamente relacionado, porque somos así....

 Todo en un formato un poco más desenfadado, coloquial y ligero, que esperemos que os guste.


LVG 1 17


Y como se trata de un programa lleno de opiniones, nos gustaría conocer la vuestra, así que no dudéis en hacérnosla saber.


Un abrazo

martes, 24 de mayo de 2022

[Eddie Cabot] Oathmark - Creando el Reino de Greoria (Parte 1)

"Últimamente todo el mundo habla del Worldbuilding. Que si el Worldbuilding esto, que si el Worldbuilding aquello, que si es fácil y divertido. Hay guías de como hacer un correcto Worldbuilding por todas partes y no puedes dar una patada sin pegarle en los huevos a un experto en la materia.

Pero si fuera tan fácil, el número de obras originales desbordaría al de adaptaciones, y por mucho además. Algo tan sencillo y tienes a gente desarrollando a partir del Worldbuilding de otra persona constantemente (?¿?¿).

Y si lo vas a hacer, tienes dos opciones. Disimula y que no se note que lo estás copiando descaradamente. O reconoce que estás copiando descaradamente y cita tus fuentes. Lo llamas homenaje nacido de la tremenda admiración que sientes por aquello que has copiado y le lloras un poco al juez con que eres demasiado guapo para ir a la cárcel.

A James le lleva años funcionando ..."



Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...para que me liaré yo con estas cosas". Primera entrega de lo que me temo que va a ser una larga saga de entradas hablando de mi ejército humano de Oathmark. Este fin de semana hemos quedado para jugar con miniaturas pintadas, y todo se ha acelerado de forma repentina.

Decir que tengo las miniaturas montadas y listas para pintar desde hace unas semanas, pero he estado liado con varios temas, y me ha pasado lo que pasa siempre que tienes montaña de miniaturas para pintar, que te desanimas antes de empezar y lo vas dejando, y dejando, y dejando... hasta que la mierda te llega al bigote y te toca hacerlo a toda prisa.

PERO AFORTUNADAMENTE TENÍA UN PLAN

No, la verdad es que no. No lo tenía, así que toca improvisar sobre la marcha y confiar en mis skills de speedpainter para salir adelante. Además de alguna jugada marrana como la de empezar la casa por el tejado, pintando primero las unidades más caras para llegar pronto a los 1.000 puntos. Ya me preocuparé más adelante de pintar la morralla. Además para aprender es mejor usar pocas miniaturas. Aunque 17 igual son muy pocas...

En cualquier caso, como ya comentamos en el podcast en su día, lo más interesante del Oathmark es el lore, pero no el que viene con el juego, sino el que te puedes inventar. Anoche después de jugar un rato al Elden Ring me lie a trastear con una aplicación de esas gratuitas para hacer mapas de fantasía y acabé sacando esto.

En principio el "lore" de mi reino iba a ir por su cuenta y riesgo. Pero ya que nos hemos metido la mayoría en el ajo, no me costaba nada apañar un mapa para tener excusa para pegarnos. Como si nos hiciera falta excusas para eso.

Sisarstan, tierra de elfos y dragones, la Hegemonía Dralon con su alianza de reyes elfos/humanos, y por último Ahirith (que no he pensado en que va a ser) son reinos NPCs. Están ahí porque no tenía tiempo de aprender a modificar el mapa para borrarlos. Y me van bien para casarlo con lo que ya había escrito de lore. En cuanto al resto de reinos que  van a tener representación en las batallas.

-El Reino Subterráneo de Belgerost del Sr. Blanco

-El Reino de Nisdey con sus Reyes Nigromantes del Sr. Rubio

-El Imperio Almhorzar y sus Halflings luchadores del Sr. Marrón

-El inhóspito Reino de Greoria del Sr. Eddie.

La parte positiva, he podido meter en paralelo los reinos del resto de viejunos en mi "lore". La parte negativa, he tenido que reescribir una gran parte para adecuarme a ello y no descarto hacer más cambios en el futuro. Pero no me quejo, si a caso lo está haciendo todavía más interesante. 

¿TUS HUMANOS NO DEBERÍAN ESTAR EN EL CENTRO DEL MAPA?

Sí, pero son gente muy borde y se acabaron mudando. Os lo resumo así en plan rápido. Los humanos tienen todo un panteón de dioses que representan diferentes aspectos de la vida. Hay un dios para casi todo, y todos descienden de dos progenitores. Várasil dios de la creación y Ythis, su esposa y diosa de la destrucción. Y a partir de este punto, llega el ladrillo de lore. 

Según el calendario Lunar de Ythis:

Año 1455 - Guerra de los falsos profetas (Guerra de la Fe)

La guerra santa estalla en el continente de Dralon. Los partidarios de Varasil dios de la creación contra los de Ythis diosa de la destrucción. La contienda se prolonga durante 32 largos años, finalmente con el apoyo de los reyes elfos de Sisarstan se decanta a favor de los partidarios de Varasil.  

Los ejércitos de la la recién formada Hegemonía de Dralon derrotan y expulsan a los Ythitas. Cuyo salvaje fanatismo no es rival para la superioridad táctica del bando de la Hegemonía, imponiéndose este en las batallas más decisivas.

Año 1487 - La gran migración

Finales de Año. Las casas nobles del bando de Ythis son expulsadas de sus tierras, obligadas a emigrar al este por el paso de Kerrosack. Condenados a vagar por la tierra de los reyes nigromantes, acosados por no-muertos y todo tipo de criaturas de pesadilla.

Junto con sus banderizos y vasallos la casa Ukrakas es la primera en cruzar el paso, las grandes casas de Helias, Mainard, Kauwitz y Stecis siguen sus pasos y abandonan sus tierras.

Año 1488 - Creación de la Alianza del Norte

Reunidos las grandes casas y los representantes de la iglesia de Ythis forjan una alianza de conveniencia. Con sus fuerzas unidas pueden avanzar sin peligro ante los constantes ataques que sufren sus columnas.

"La gran migración"

El invierno y los ataques de las hordas de no muertos les obligan a hacer varias paradas. El viaje se prolonga durante casi un año. La casa de Ukrakas comparte con el resto de la alianza la ubicación de los antiguos asentamientos humanos del Valle de Oendu, tierra de origen de sus ancestros Ythitas.

Año 1489 - Llegada al Valle de Oendu

Principios de Año. Una avanzadilla de exploradores trae noticias de valle de Oendu. Una depresión rodeada de escarpadas colinas al sur, con solo unos pocos accesos fáciles de fortificar. Las fuerzas de la alianza se adentran en el valle y establecen los primeros asentamientos.

Año 1490 - Fundación de la ciudad de Magulgor, sede de la casa de Ukrakas

La primera ciudad del valle de Oendu se levanta en unos pocos meses sobre las ruinas de un asentamiento anterior. Los ingenieros de la casa Ukrakas trabajan día y noche diseñando y dirigiendo la construcción. 

Aunque la mayoría de civiles tienen que vivir en tiendas, el clima acompaña y la caza abunda. Myles Ukrakas consigue que la ciudad sea bautizada con el nombre de Magulgor, patriarca fundador de su casa. Para ello cuenta con el apoyo y bendición de la iglesia, que a cambio obtiene financiación para levantar su primer templo.

Año 1491 - Construcción del Monasterio de Acrar Jath

En el quinto ciclo del segundo mes lunar, los Cardenales de la iglesia de Ythis anuncian la muerte del sumo Pontífice a los 102 años de edad. La iglesia permanece sin Pontífice durante los siguientes 38 años, gobernada por un consejo de cardenales.

El primer monasterio de la Iglesia de Ythis no se terminará hasta pasados 10 años. Se levanta en el mismo distrito donde los nobles construyen sus mansiones, y junto con el torreón de la casa Ukrakas es la construcción más impresionante de toda la ciudad de Magulgor. 

Año 1492 - Se funda la orden de Los Caballeros del Cuervo 

Al mando de Illoquar el piadoso, un variopinto grupo de caballeros sin casa forma una orden para proteger a la iglesia de Ythis y a sus siervos. Con la bendición y el patrocinio del consejo de cardenales, la orden marcha con la efigie del cuervo de Ythis como enblema en su blasón. 

Año 1512 - Fundación de la ciudad de Talges, sede de la casa Helias

Las casas de Helias, Mainard y Kauwitz avanzan hacia el interior del valle en busca de nuevas zonas que conquistar. En el centro del valle encuentran las ruinas de un viejo asentamiento humano. El asentamiento crece rápidamente gracias a los vasallos desplazados desde Magulgor que ansían nuevas tierras que explotar.

Los nobles bautizan al asentamiento con el nombre de Talges, hijo de Ythis y dios de la forja. En unos pocos años Talges empieza a rivalizar en tamaño y poder con la ciudad de Magulgor. Aunque la iglesia de Ythis tiene una representación mucho menor en ella.

Año 1517 - Disolución de la Alianza del Norte

El control del hierro enfrenta a las casas de Kauwitz y Helias. La guerra civil dentro de la alianza es inminente. Lo que provoca que la casa de Mainard y sus vasallos se marchen de Talges. Tanto la iglesia como la casa de Ukrakas deciden mostrarse neutrales ante el conflicto. Lo que provoca la disolución de la Alianza.

Año 1518 - Se libra la Batalla de los Tiranos

Los caballeros conocidos como los Escudos del Amanecer permanecen en Talges, pagados por el gremio de comerciantes para proteger sus casas y el distrito comercial. Los Caballeros del Cuervo y los fanáticos Yelmos de Fuego marchan nordeste junto con la gran casa de Mainard.

Tras meses de escaramuzas la casa de Helías logra imponerse y Frederic el Coloso en persona lidera el asalto a la fortaleza de la casa de Kauwitz. Geoff Kauwitz el viejo, ofrece su rendición para comprar el perdón para sus caballeros. La petición es aceptada pero tanto Geoff como toda su familia son ejecutados, provocando la desaparición de la casa de Kauwitz.

Año 1519 - Coronación de Frederic el Coloso, de la casa Helias. Talges se convierte en la capital del nuevo reino de Greoria

Frederic el Coloso se convierte en el noble más poderoso de todo el valle de Oendu. Borracho de poder decide coronarse rey y rebautizar al valle como reino de Greoria, que es el nombre de la diosa de la conquista para los Ythitas. Las otras casas nobles reciben la noticia con disgusto, pero no hay oposición por parte de ninguna de ellas.

La iglesia presiona a la casa de Ukrakas para que someta a la casa de Helías, a la que acusa de herejía. En respuesta, Frederic el Coloso expulsa a todos los miembros de la iglesia de la ciudad de Talges. La casa de Ukrakas no escucha las súplicas del consejo de cardenales, la muerte de su patriarca ha provocado sangrientas disputas internas en la familia.

Año 1524 - Fundación de la ciudad de Alkor, sede de la casa Mainard

La expedición de la gran casa de Mainard llega a su destino. Las ruinas de la última ciudad Ythita son encontradas a la salida del valle. Los trabajos para levantar la ciudad empiezan de inmediato y es bautizada como Alkor, en honor al fundador de la gran casa de Mainard. 


Año 1529 - Alzamiento de la Guadaña (Insurreción de Saukrus el Segador)

El diácono renegado Saukrus, junto con sus Segadores, la Banda de Bohofis y los Puritanos, capturan el Monasterio de Acrar Jath y ejecutan al consejo de cardenales. Poco después, Saukrus se autoproclama nuevo pontífice de la iglesia de Ythis y expulsa a la orden del cuervo de Magulgor. Sus consignas en contra de la nobleza lo enfrentan a la gran casa de Ukrakas.

Un año más tarde Saukrus es asesinado por sus propios seguidores. Los caballeros de la casa de Ukrakas y la Orden del Cuervo diezman las filas de las milicias religiosas. Los líderes de los Puritanos y los Segadores son ejecutados públicamente. Ningún integrante de la Banda de Bohofis sufre daño alguno. El consejo de Cardenales es reinstaurado, esta vez con sujetos leales a las grandes casas.

Año 1537 - Batalla del Mal Presagio

Como hiciera en su día con la casa Kauwitz, Frederic el Coloso trata de arrebatar sus tierras y sus recursos a la casa Mainard. Pero a diferencia de la última vez, tanto la casa de Ukrakas como la iglesia de Ythis eligen bando en el conflicto y se posicionan a favor de la casa de Mainard. 

Mientras que la casa de Helías solo cuenta con sus banderizos y los soldados a sueldo de los Escudos del Amanecer. La casa de Mainard tiene el apoyo de los Caballeros de la Hidra de la casa Ukrakas y los Caballeros del Cuervo, además de la Banda de Bohofis. 

Maestre de los Caballeros del Cuervo

En la batalla del Mal Presagio, Carac de la casa Mainard da muerte en combate singular al Rey Frederic, consolidando la victoria a favor de su bando. No obstante, Carac muere semanas más tarde a causa de las heridas recibidas en combate. Dejando a Greoria sin rey ni reemplazo inmediato.

Año 1538 - Coronación de Eimon el Cruel, de la casa Mainard

Las casas nobles votan al sucesor del Rey Frederic de la casa Helías, nombrando nuevo soberano a Eimon el Cruel de la casa de Mainard. Descartando al candidato de la casa Ukrakas por su avanzada edad y múltiples enfermedades. Y al de la casa Helías por ser demasiado joven.

Año 1548 - Coronación de Theodric el Silencioso, de la casa Mainard

A principios de ese año, el Rey Eimon muere en circunstancias que nunca son aclaradas. Su hermano Theodric hereda el trono, lo que refuerza los vínculos entre las grandes casas. Theodric mantiene buenas relaciones con los herederos de la casa Ukrakas y la casa de Helías. Además es un hombre piadoso bien considerado por la iglesia de Ythis.

Año 1554 - Ascensión del Emisario Deforme

Un sujeto enloquecido y deformado que afirma escuchar la voz de la diosa Ythis es llevado ante el consejo de Cardenales en el monasterio de Acrar Jath. El joven es hijo de una mujer violada por Saukrus el renegado, que a su vez resulta ser un descendiente bastardo del Pontifice Acrar Jath.

Tras días de pruebas y rituales, el consejo reconoce la condición de hombre santo de aquel que llaman Emisario Deformade. Y es nombrado sumo pontífice de la iglesia y profeta de Ythis. 

Año 1555 - Inicio de las Guerras de Retribución

Convencido por las profecias del Emisario, Theodric convoca a los señores de las grandes casas para preparar una campaña militar conjunta. Casi un siglo más tarde, las casas preparan expediciones para atacar los reinos vecinos y saquearlos de sus recursos. 

PENSABA QUE IBA A SER PEOR, LA VERDAD

Podría haberlo sido. Le he quitado partes que no son tan interesantes o no aportan a la historia. Me las reservo para más adelante. En lo que respecta a las tropas y las unidades, rápidamente nos vamos a la parte del libro donde habla de las campañas. Si no juegas campaña, en la lista puedes meter lo que te rote hasta el límite de puntos. Pero sí te va el juego narrativo, el reglamento te va a limitar un poco a la hora de hacer macedonia de unidades.

Esa humanidad buena.

En la columna de la izquierda están los territorios que puedes escoger y su valor de rareza. Al lado lo que desbloqueas con cada uno de ellos. En la derecha está el círculo de territorios, que tienes que ir rellenando con lo que vayas escogiendo. 

Gracias al redactado "Mc Culo", en el libro no está muy claro como se apaña todo esto, pero es más sencillo de lo que parece. Empiezas por elegir un territorio para la Capital, que acabará siendo una Ciudad porque te permite desbloquear unidades exclusivas. Aunque luego no las uses.

Después eliges territorios para la zona 2. ¿Cuáles puedo poner? Los que tengan una rareza de 2 o inferior. Pasamos a la zona 3, y elegimos más territorios, podemos poner los de rareza 3 o inferior. Y así suma y sigue.

NO VEO EN NINGÚN LADO DONDE PONER EL MC DONALDS

Pongamos que queréis un poco de variedad en la lista. Porque os mola la idea de un ejército mixto, o tenéis una unidad suelta de un ejército que nunca vais a terminar porque los precios se han puesto imposibles (gracias James). Si por ejemplo habéis elegido una Ciudad Humana como Capital, vuestro Reino se considerará Humano.


Para poner territorios de otras razas, se aplica el mismo criterio explicado arriba. Pero para que lo entendamos en términos sencillos, si no es de la misma raza de lo que vive en la capital, ese territorio aumenta su rareza en +1. Por ejemplo, las Forjas de los Enanos tienen un valor de rareza de 2, y eso es lo que aplica en un Reino Enano. Pero en un Reino humano pasarían a tener un valor de rareza de 3 (2+1). Por lo que no podrías elegirlas hasta llegar al paso de escoger los territorios de la zona 3.

Como añadido, hay una tabla de territorios neutrales por si quieres meter unidades adicionales. Y en las ampliaciones hay todavía mas territorios que puedes ir añadiendo a tu reino a lo largo de la campaña. No me los he leído todos, pero funcionan igual que el resto, te permiten desbloquear unidades nuevas, como Ingenieros, Carros de Guerra, Golems y demás mandanga de fantasía.

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Y hasta aquí por el momento. El domingo a ver si somos capaces de sacar fotos y de jugar relativamente rápido para echar un par de partidas. Con lo que en la próxima entrada ya podremos hablar de miniaturas, pintadas a toda hostia eso sí, pero miniaturas al fin y al cabo.

Saludines