martes, 30 de noviembre de 2021

[Eddie Cabot] Mi rollo raro con los Puños Carmesíes

 "Los rituales en los que un niño pasa a convertirse en hombre son algo tan viejo como el tiempo. Pero en mis tiempos los dos que estaban más extendidos eran que tu padre te llevara a un puticlub a estrenarte y/o realizar el servicio militar obligatorio, al que llamábamos cariñosamente la mierda de la mili.

No has perdido la virginidad con una prostituta, no eres un hombre. Y no has perdido un año de tu vida en una instrucción militar que al final no sirve para nada, tampoco eres un hombre. Cuando llegó el momento de ser llamado a filas pasaba por una de mis breves pero intensas etapas rebeldes. El carácter obligatorio del servicio militar se me antojó cuanto menos injustificado e injustificable.

¿Por que coños tenía YO que hacer nada por un país que no había hecho nada por mi? (Ni lo ha hecho hasta la fecha). Y sobretodo, siendo friki, gordo y con pocas luces. ¿Por qué tenía que irme a al culo del mundo a que militares chusqueros y post-adolescentes tarados me siguieran haciendo la vida imposible ahora que me había librado del instituto?

Y la respuesta correcta era la más evidente, no había ningún motivo por el que pasar por el aro de forma voluntaria. Ahora solo faltaba ver que hacía al respecto.

(Continuará...)".


Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...esto no debería estresarme tanto". Como supongo sabéis, cada 15 días nos reunimos un selecto grupo de viejunos para invertir la tarde del domingo grabando los podcasts que vamos colgando en Ivoox. Pero cada grabación nos cuesta sangre, sudor y esfuerzo sacarla adelante.

Y eso sin contar cuando el Sr. Rubio acude borracho a grabar.

No es fácil tener el peor podcast friki de todos los que existen, se precisa de una gran descoordinación, montones de problemas técnicos, intervenciones de espontáneos en el peor momento posible, ruido de fondo, agresiones al micro, etc. Y lo único que hace que no aumente la tasa de suicidios entre nuestros oyentes, es el impagable trabajo de reconstrucción que hace el Sr. Marrón con las grabaciones. A ese héroe moderno yo le saludo con el mayor de los respectos, pero de forma no marcial.

SÍ, HA QUEDADO CLARO QUE NO HICISTE LA MILI SO FRIKI

Seguimos con el "rollo raro" este de mi "rollo raro con...". El capítulo de hoy la leyenda de los Puños Carmesís, Carmesises... ¿Carmesíes? Los Crimson Fists de toda la vida. Recordad niños y niñas que los viejuners llevamos tanto tiempo orbitando alrededor del 40K, que los catálogos de Citadel que chorrábamos en el salón del cómic venían todos en inglés, y las cosas las conocíamos por su nombre original sin traducir ni adulterar.

Izquierda Banshee, derecha Banshee.

El título alternativo de este episodio podría ser "De Hero, a cero y después pal agujero", y es que la historia no ha sido nada justa con los Puños Carmesies, más allá de la tradición Dorniana de ser unos pupas sin remedio, como producto, James los ha tratado bastante mal y de ser el primer referente Marine Espacial que ha existido, a convertirse en esos tíos que no son capaces de despiojar su propio planeta de Orkos y siempre salen en los memes con sombreros mexicanos.

DE REPENTE TIENES CASI TODA MI ATENCIÓN

El origen literario de los Puños Carmesíes data del final de la Herejía de Horus, después del desastre de la Jaula de Hierro y del serio correctivo que le dan los Altos Señores a Dorn, el atribulado Primarca de los Puños Imperiales decide acceder a dividir su enorme Legión en cómodos y manejables capítulos de 1.000 Marines Espaciales.

Mucho más práctico y fácil de recordar que solo 9 Legiones...

Lo de enorme lo digo con ironía, porque al colega le quedaban menos de 3.000 Legionarios. Me habría gustado ver como montaba una insurrección con solo tres mil tíos. Pero el caso es que divide la Legión en tres grupos, la gente con la que se lleva guai se quedan con él en los Puños Imperiales pero esta vez como capítulo no como Legión. La gente con la que no se lleva tan guai, los empaqueta con Sigismund y estos forman los Templarios Negros.

Además, tenías que medir de 3 metros para arriba para ser Templar.

Y con toda la nueva hornada de reclutas y los novatos que no han visto sangre todavía, forman los Puños Carmesíes. Eso sí, todos los oficiales de alto rango provienen directamente de la capitanía de los Puños Imperiales, así es como Alexis Pollux consigue ser Señor del Capítulo y Dorn se quita de encima a un tío que le estaba empezando a hacer mucha sombra. Demasiada diría yo.

AHORA ES CUANDO TENDRÍAS QUE EMPEZAR A CONTARME COSAS QUE NO SEPA

El origen literal de los Puños Carmesies, data del Warhammer 40K: Rogue Trader (como no). En aquella época conviven las legiones y los capítulos, y de algunos de estos te indican que su origen se remonta a los inicios del Imperio de la Humanidad. No es el caso de los Puños Carmesies, no lo mencionan, pero sí son los tíos que aparecen en la portada y en el primer informe de batalla de 40K que existe.

¡Fuck yeah Crimson Fists!

El Señor de la Guerra Orko Snagrod el Archi-Pirómano de Charadon, lleva tiempo amenazando con invadir el mundo de Rynn, después de su éxito en la conquista de Badlanding, el sistema vecino. Pedro Cantor (sí, con "C"), líder del Capítulo de los Puños Carmesíes afirma que eso está fuera de toda posibilidad y que los Orkos no se van a atrever a entablar una guerra abierta con el capítulo. Literalmente dice "...ningún apestoso Kaudillito Orko se va a meter con los Puños Carmesies...". Y ya sabemos todos como acabó eso.

Se les llenó aquello de Orkos de la Rogue Trader Era.

Orkos hasta la bandera. Y en el mencionado informe de batalla, un reducido grupo de Puños Carmesíes liderados por Pedro Cantor, trata de llegar a New Rynn City, la capital del planeta, todavía en manos humanas, esquivando a las patrullas Orkas que vigilan las afueras de la ciudad.

A cinco kilómetros espaciales más o menos de su objetivo, el grupo de Puños Carmesies toma refugio en una granja en ruínas pero son descubiertos por una patrulla Orka, liderada por Thrugg Cuellotoro. El tiroteo estalla de inmediato, con los Puños Carmesíes sabiendo que si los Orkos escapan pedirán refuerzos y los aniquilarán por completo.

Pero la suerte se pone de su lado, Thrugg quiere la cabeza de Pedro Cantor y en lugar de retirarse ordena a sus tropas asaltar la granja y acabar con los Puños Carmesíes.

JODER... VOY A POR PALOMITAS ¿COMO ACABA LA COSA?

¿He dicho informe de batalla? Me he colado. Quería decir "escenario temático", pero vienen fotos de ejemplo de que aspecto debería tener la mesa. Unas fotos bastante penosas la verdad, pero eran los 80s, hemos mejorado todos mucho desde entonces. Si queréis saber como acaba la cosa supongo que os tendréis que leer la novela de la batalla por el mundo de Rynn, pero entiendo que los Puños Carmesíes y Pedro Cantor sobreviven, porque este último todavía tiene miniatura en Finecast.

Está pidiendo a gritos que lo metan en el microondas.

Pero el caso es que estos tíos puto-legendarios y poster-boys de la muerte de los Marines Espaciales un buen día desaparecen. Y donde antes veías Puños Carmesíes partiéndose la cara con Orkos a diestra y siniestra, de repente empiezan a aparecer unos tíos de azul, con coronas de laureles y Omegas por todas partes. Que te dicen que molan mucho más porque no son Marines, son ULTRAMarines.

Míralos que limpitos... que rabia me dan.

Esto sucede por dos motivos. En primera edición no se da tanta importancia a la Herejía de Horus, se habla de ello, pero no es algo que defina realmente el mapa del 40K-verso. Lo que no sucede en segunda, donde la Herejía de Horus sí es determinante para explicar la historia y tenemos que saber cuales fueron las Legiones en conflicto.

Todos estos, pero cada uno multiplicado
por 50.000 tíos aproximadamente.


Así que nuestros queridos Puños Carmesíes pasan a un segundo plano en favor de los Puños Imperiales, que sí eran Legión y por tanto tenían puesto asegurado en la historia. Claro, esto estaría muy bien si no fuera porque los Ultramarines originalmente eran un capítulo de la 3ª fundación y no una Legión. Entonces el tema es otro. ¿Por qué han promocionado a Legión a los de Robote Girlyman y no a los de Pedro Kantor?

ALGO ME DICE QUE ES POR RACISCMO, PERO ME ESPERO A VER QUE DICES

Como suelo decir siempre, con el canon del antiguo testamento (2ª edición), los grandes ganadores en la Herejía de Horus fueron los Ultrapitufos. Donde otras Legiones leales se dividieron en dos o tres capítulos, los Ultras se dividieron en 23. O dicho de otra forma, se perdieron lo más gordo del conflicto. Además, antes de profundizar en lo que fue la Gran Cruzada, los que conquistaron más planetas para el Emprah fueron tambien los Ultrapitufos, contrariamente a los que nos explicaron despues, que iban en el número dos justo detrás de los Lobos Lunares.

Horus: "Y no lo olvides jamás, Papá pitufo..."

En ese sentido, los Ultras tenían mejor currículum que los Puños Carmesíes, que eran famosos por haber perdido un planeta contra unos Orkos que "no iban a tener huevos a meterse con ellos". Y luego está el tema puro y duro del poster-boy. ¿Con quien vamos a identificarnos nosotros los Brits? ¿Con los Romanos Espaciales? ¿O con Mexicanos Espaciales? 

Bueno, el tema Romano Espacial hay que reconocer que es sexy.

En honor a la verdad, la broma de Mexicanos Espaciales es MUY posterior y viene sobretodo de los jugadores Americanos, que en en cuanto ven un hombre que suena vagamente hispano dicen MÉXICO. Pero si un Brit se ha de identificar con algo, lo hará antes con un civilizado y civilizador legionario Romano, que con un picto en pelotas y hasta arriba de setas alucinógenas o un mariachi con un bolter.

PRÓXIMAMENTE, CODEX: MARIACHIS ESPACIALES DEL EMPERADOR

En tercera edición los Puños Carmesíes hacen un tímido regreso en el codex de los Marines del Espacio. Nos presentan al Capitán Cortez, el marine espacial con las pelotas más grandes de todos los Adeptus Astartes conocidos y por conocer. El personaje (que no la miniatura), es tan absolutamente badass (culo malvado), que hace que muchos queramos saber más de los tíos estos que se pintan las manos de rosa.

Además, cuando más grande la mano mejor.

Y nos enteramos pocos meses más tarde, pero cuando sale el Codex: Orkos del Espacio. Donde lo primero que nos explican, es que un Orko grande y malvado archi-pirómano de no se donde, ha invadido el planeta de los Puños Carmesíes y ha barrido el suelo con sus caras. Y la batalla por Rynn para los Puños Carmesíes ya no tiene nada de gloriosa, se convierta en una interminable guerra de guerrillas contra un enemigo al que no pueden derrotar.

Ya no eran los Orkos simpáticos del Rogue Trader.

Pero claro, también nos explican que para los Orkos la invasión fue un paseo, porque las defensas orbitales estaban hechas una braga, la mayoría de Puños Carmesíes estaban fuera de la fortaleza del capítulo y uno de los misiles que disparan durante la defensa, da media vuelta y se cuela por una ventana que da directamente al polvorín. Haciendo saltar el castillo de los Puños por los aires y envolviéndolo todo en llamas.

Además les pilló con TODOS los extintores caducados.

Poco después salió el Codex: Asesinos Espaciales en la White Dwarf, y todo el mundo empezó a atar cabos con lo del misil defectuoso que da media vuelta y se cuela por una ventana. Todo parecía un plan perfectamente orquestado para quitar de en medio a los Mariachis Espacial... digo a los Puños Carmesíes, pero unos tíos con tantas pelotas, no irían al matadero sin luchar.

CON MENOS PELOTAS Y MEJORES MISILES HABRÍAN CONSERVADO LA BASE

Deja una sensación un poco rara, todo esto del mundo de Rynn. Instalaciones de defensa en mal estado, misiles que se empotran donde no deben, los centinelas jugando a las cartas en la cantina en vez de vigilar la órbita. No parece algo propio de un capítulo tan legendario, así que me puse a investigar y estos colegas se han pegado con todo el mundo, herejes, traidores, alienígenas, demonios y sobretodo renegados. Para estos últimos son puro veneno.

Imaginaos que matan Marines Renegados. En todas las
demás fotos salían matando Orkos.

Todos los marines del caos son renegados, pero no todos los renegados son marines del caos. A veces un capítulo simplemente se aparta de la senda del Emprah por motivos que no tienen nada que ver con los dioses del caos, como tener un mal día, o ser controlado por parásitos alienígenas, o simplemente no querer seguir órdenes como idiotas sin cerebro. En el imperio no caen especialmente bien los librepensadores, pero el caso es que los Puños Carmesíes en lo que respecta a matar renegados son como el puto conejito de Duracell.

Y de conejitos asesinos, nosotros entendemos un rato.

No uno, si no dos capítulos de renegados han sido vapuleados por los Puños Carmesíes. Los Hijos de Gideon y los Bebedores de Almas, habiendo extermindo por completo a los primeros. Durante la era de la apostasía fueron uno de los capítulos más activos y pelearon en todos los frentes contra las fuerzas del Archi-Herético Goge Van Dire. Se lo tomaron tan en serio que acabaron la Cruzada con solo 128 efectivos y despues de 300 años de conflicto abandonaron lo de vivir en una flota de naves para instalarse en Rynn, y establecer allí la fortaleza del capítulo.

¿ENTONCES COMO PALMARON TAN MISERABLEMENTE CONTRA LOS ORKOS?

Pues para no variar, porque no nos dieron toda la información. Originalmente empezó como la bromita de que los Puños no estaban preparados para defender su propia casa. Pero en la novela (que no me he leído), acuden a una llamada de socorro de un mundo vecino llamado Badlanding. Cuando llegan allí lo que esperaban que fuera una pequeña incursión resulta ser una invasión masiva en toda regla, con tantos Orkos que desde la órbita el planeta se ve de color verde.

Aquí estaban todos enseñando el culo a la cámara.

Ni que decir tiene que los echan a patadas de allí, pero además los persiguen. Y en la novela nos enteramos de que el Waaagh Snagrodd que de pequeño no tiene nada, es tan grande como el que se despliega en la 3ª guerra por Armageddon. En aquel conflicto solo de Marines Espaciales despliegan 21 capítulos, vale, no estaban todos completos. Pero si cada uno hubiera mandado UNA sola compañía habrían reunido 2.100 Marines, que fueron muchos más. Y a eso le añades todos los regimientos de la guardia imperial, las fuerzas de defensa planetaria, pandilleros de colmena... vamos, gente de sobras. Mientras que los Puños Carmesíes tenían MENOS de 1.000 tíos para defender su terruño de semejante avalancha verde.

Y es que el Chiko Orko estaba muy barato en 3ª edición.

Con lo que los colegas no son los pringados que nos intentaron vender en tercera edición, las defensas orbitales y planetarias no les sirven para nada, porque no hay suficientes cañones para tanto Orko. Vale, lo del misil que dio media vuelta fue una putada. Pero aun con eso aguantaron el tipo y estuvieron dándole por saco a los Orkos en solitario hasta que llegaron los refuerzos. Eso sí, no fueron Imperiales, si no Eldars.

Y ASÍ ES COMO LA ALIANZA VENCIÓ A LA HORDA (Guiño guiño).

Bueno, ya sabemos como son los Eldars con las alianzas con los humanos. Lo primero es que cuando les das las gracias te escupen en la cara y te dicen "...no lucho a tu lado, lucho contra el enemigo que tenemos en común". Lo segundo, mientras te limpias el salivazo del ojo comprendes que han llegado tarde a propósito. Y han dejado que te partan la cara para que desgastes a ese enemigo común y ellos lo puedan matar sin esfuerzo. 

"Gracias por la ayud..."

¿Motivo de tanto altruismo? Pues el de siempre, los eldars dicen si no los paramos aquí, luego tendremos problemas con ellos en el futuro, porque vemos el futuro y esas cosas. Pero el caso es que aunque el sector se les queda lleno de Orkos (unos 20 millones según el último censo), los Puños Carmesíes consiguen limpiar su casa de sujetos no deseados y poco a poco reconstruir el capítulo y su fortaleza.

Esta vez con todos los extintores en regla.

Que les dura en pie... calculo que unos 20 o 30 años, lo que tarda en llegar el desastre de la Cicatrix Maledictum. Un príncipe demonio invade Rynn al mando de cientos de legiones demoníacas y pone en peligro de extinción (otra vez) a los Puños Carmesíes que ya empiezan a estar un poco hasta la polla de que los pongan en la lista de especies protegidas en todas las ediciones del juego.

Si no es una defensa desesperada, no son Puños Carmesíes.

Afortunadamente (o no), los Ultrapitufos acuden en su ayuda para reparar agravios del pasado, como empujarlos de la portada del Reglamento y de toda la segunda edición. Y no solo salvan el mundo de Rynn y matan a todos los demonios, si no que además les llenan las filas de Primaris, con lo que el día acaba bien y a partir de ahí los únicos en peligro de extinción son los Puños Carmesíes achaparrados, entre ellos, el Señor del Capítulo.

QUERIDOS REYES MAGOS, ESTE AÑO SOLO QUIERO...

Cuando tienes un trasfondo tan majo y tan interesante, como algo general no necesitas mucho más para que te entren ganas de coleccionar un capítulo concreto. Pero cuando a los otros capítulos igual de interesantes o mucho menos interesantes les sacan reglas y miniaturas exclusivas, te da un poco la sensación de que James tiene un poco abandonados a sus Mexicanos espaciales.

La verdad es que podrían darles un poco de amor, y cuando digo poco, es poco. Vale, tienen sus dos o tres reglitas en el codex marine para que no puedas decir que están por completo abandonados. Pero se podrían estirar con alguna cosa más. Por ejemplo una unidad de Veteranos Cazadores de Orkos, un kit de conversión para Puños Imperiales pintado de azul y rosa para hacerlos pasar por Puños Carmesíes. 

Y hacer pasar a Kantor y Cortez por el Rubicón Primaris. Sobretodo a este último, que se merece una miniatura que recoja toda su épica. Si es que sigue vivo, porque en unas versiones del canon está vivo y en otras desaparecido y esperando un evento bélico acorde al tamaño de sus enormes pelotas para volver en ayuda de sus hermanos de capítulo.

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Si estás pensando en lo que molaría hacerte una pequeña fuerza de Puños Carmesíes es que el mensaje subliminal ha funcionado bien. Y estás de suerte, porque la Battleforce con más porcentaje de ahorro estas navidades es la de Primaris Espaciales.

Corre a tu tienda antes de que se agoten.

Saludines.

viernes, 26 de noviembre de 2021

[Eddie Cabot] JourneyMonguer 1.0 el "Proyecto Cefalópodo" avanza lento pero seguro.

 "Está bien que se hagan campañas contra el "Bullying", que no contra el "Bulli". El restaurante cerró en 2011, pero los abusones existen desde el principio de los tiempos. Es una forma que tiene la especie de señalar y aislar a los miembros débiles de la manada, para asegurarse de que sean los mejores genes los que pasen a la siguiente generación.

Lo que estaba muy bien cuando vivíamos en cuevas, teníamos que matar para alimentarnos y en un conjunto éramos la forma de vida menos adaptada al entorno de cuantas existían. Hoy en día que vivimos al amparo de la "civilización", el ansia por acosar a los demás no es más que un instinto atrofiado alimentado por los complejos que nos crea la sociedad de consumo.

Pero cuando comparan a los Eternos con los profesores, no tengo claro que tratan de decirme. Porque los Eternos del MCU han estado ahí durante 7.000 años sin hacer nada, mirando a otro lado mientras nos masacrábamos los unos a los otros. Lo que por otro lado sí que me recuerda a los profesores de mi infancia/adolescencia, que eran bastante de mirar a otro lado y dejar que lo resolviéramos entre nosotros. Ya se sabe, cosas de niños."


Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...si solo vas a ver una". Si solo vas a ver una película del MCU este año, tienes que ver Shang-Chi, tiene el sello de aprobación de Eddie con un 72% de palotismo garantizado y gran aportación para las palomitas del sábado por la tarde.

Y si solo vas a ver una entrada sobre la Journeymonguer. Tienes que ver la entrada  del Sr. Marrón, porque despues de 2 semanas es el único que ha acabado algo. Y ganándose el título de senpai, esta vez sin necesidad de bajarse los pantalones.

REFERENCIA OBLIGATORIA A PING PONG CLUB

De todas maneras podéis ir guardando las antorchas y la cuerda para ahorcarme. Sí que he pintado, lo que pasa es que no considero una miniatura acabada hasta que no está acabada la peana, y como las peanas no están acabadas, el computo total de miniaturas pintadas dos semanas más tarde asciende a 0. Pero he avanzado bastante eso sí.

Foto mierdosa de grupo obligatoria. No falta tanto para acabar, las tres Monstruosidades (que equivalen a los Jacks en esta lista), una unidad de Táctical Arcanists Corps y un Pistol Wraith que voy a representar con un proxy.

El Reshulón ha sido una mini dificil de montar, y dificil de pintar. Por una vez fuí inteligente y he pintado el caster "después" de pintar las otras miniaturas que van con su mismo esquema. Hice las pruebas con las minis más reguleras y para cuando me puse con este ya tenía dominado el esquema.

Los Cefalópodos Overlords, una unidad tan mierda que le han bajado el coste 2 puntos en la última revisión. Van por ahí flotando, controlando miniaturas individuales y disparando plantillas de spray. Se quedan porque ya los tenía en caso contrario dudo que los hubiera comprado.

Los solos, el Dominator (izquierda) es un attachment que le puedes poner a cualquier unidad mercenaria. Con ello ganan Tough y alguna cosilla más. Este irá con la unidad de Arcanistas.

El Agitator (derecha) es un solo de apoyo que potencia a las Monstruosidades. Con las reglas de la lista temática, si metes dos creo que te salen gratis o algo así. Pero por ahora paso de repetir nada.


El Cefalópodo Mindbender y sus Drugos. Basicamente un hechicero regulero con 5 nodos que pegan hostias, pero que explotan al canalizar los conjuros. Esta es la primera unidad que tengo claro que me tocará ampliar. Por suerte me sobraron miniaturas.

El Cefálopodo Mindslaver y sus Drugos. Esta es la unidad de melé, que da unas buenas hostias porque por las reglas del ejército y algún truco adicional es fácil buffearlos. Mientras tengan al lider de unidad, cuando muere una miniatura enemiga en contacto con 2 Drugos, se retira del juego y la unidad gana un Drugo adicional.

Y por último 3 Drugos adicionales, por si se obra el milagro y puedo añadir miniaturas a la unidad por encima del número inicial. Que seguro que hay por ahí una faq que me lo impide, pero hasta que no la encuentre puedo hacerlo.

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Bueno, me queda lo más laborioso pero al tiempo lo más satisfactorio, porque la pieza central de cualquier ejército de WarmaHordes son los Jacks y las Bestias. A ver si acabo esto antes de empezar las vacaciones de invierno y las aprovecho para ir liquidando retos, que este año voy fatal, se nota que no me juego nada.

[Sr. Marrón] JourneyMonguer 1.0: ¡Primera Etapa Conseguida! (ojo, muchas fotos)

Socorro, nos volvemos a acercar en esas fechas que tanto me agobian, las malditas Navidades, y encima con todo este panorama pandémico. Va a ser todo una estampa divertida de ver: niños con mascarillas, aporreando a un Tió, con varas desinfectadas. Certificados a doquier para entrar a ciertos sitios. En fin, ya os podéis imaginar que si eres considerado "el listo" de la familia, todas estas dudas te las acaban haciendo la familia (miembros incluso sólo veo una vez al año), de cómo se saca ello y aquello, o si hay restricciones para una cosa u otra. Y es que tengo la sensación que vamos todos un poco como pollos sin cabeza, entre los que nos informan mal, y los que se encargan de desinformarnos, porque les interesa; tenemos a un amplio sector de la población desorientada y asustada. Y eso, como bien sabéis, es un caldo idóneo para hacer lo que quieran con nosotros. Así que es mandatorio, tener la cabeza fría, y estar pendiente de vuestros querid@s.


Bienvenid@s de nuevo, seguimos con la JourneyMonguer, aunque más en el tema de pintado y construcción que en el modo de jugar. ¿Conseguiremos llegar a tiempo? Pues no lo tengo muy claro en mi caso, pero lo intentaremos.


Así que la primera etapa que era pintarme el Grupo de Batalla, lo he conseguido.


Tal y como os enseñé en la otra entrada, y a continuación, ya acabados. Gracias a la magia de una combinación de técnicas: pintado más tradicional, con una conjunción de Contrast y otras tintas técnicas.
En el caso del Bouncer y del Axer les hice pequeñas modificaciones en armamento, cabezas y algunos detallitos, para darles más personalidad, y ya sabéis que no suelo dejar las minis tal y como vienen....


Perdonadme por la calidad de las fotos, pero espero que os hagáis una idea.


Ragnor Skysplitter

Inicialmente pensé en reposicionar el martillo, pero no me acababa de gustar y lo he dejado como viene de fábrica. En el anterior que me pinté (si os acordáis) le hice una pila de piedras elevándose como si estuviese conjurando, eso es muy chulo, pero poco práctico, así que aprendiendo de mis errores, en esta versión he prescindido de ello.



Hod, El Protector

Si os acordáis en el relato oficial de Ragnor, nos cuenta que junto a él siempre viene un Bouncer, pues aquí lo tenemos, con una ligera reposición de brazos, y cambio de cabeza, no quería enmerdarme demasiado con más conversiones.



Boq, El Hachero Psicópata

A este lo puse más tirado hacia adelante, y como ya tenía un Hachero de Metal, decidí quitarle el hacha y cambiarlo ¡por una enorme tabla de cortar! xDD



Voq Ak, La bola de demolición

Si hay por la que destacan los Trollblood, es por sus bestias, que me resultan chulísimas, y ya no digamos la gama de las pesadas, que para mí, son las más bonitas del juego. Y el Brawler no es una excepción. A este no le hice nada, está, tal cúal.



Con esto comienza oficialmente el nuevo esquema de mis Trollbloods, con una estética más fría y más del norte, (aunque tengo pensado hacer dos ramas, de las que ya os contaré más adelante).

Y han habido cambios en la lista respecto a la que presenté, porque me apetecía pintar cosillas de Pigmeos, así que al final, quito la unidad de las Shamanes de Dhunia, por esta unidad y un par de Whelps.



Voy a procurar darle más un poco de caña, porque me faltarán otra Bestia, los Runeshapers, y el Runebearer. Y no sé si voy a llegar a tiempo a todo.


Nos vemos



jueves, 25 de noviembre de 2021

[Sr Rubio] Journeymonguer 1.0. Recuperando esquemas de pintura.

¡Buenas! Pues todavía no he podido ponerme a pintar (yo y mis manías de intentar seguir el plan...) ya que tengo pendiente terminar las peanas de mis necrones. A ver si el finde puedo empezar...

Pero antes de pintar, me ha surgido una duda. Una que me atañe a mí sólo, pero me siento generoso y quiero compartirla con vosotros. No, no me deis las gracias. Yo es que soy así...

El tema es que hace como 10 años que no pinto nada de Khador, seguramente. Sí, empecé con los de rojo, pero llegó un momento en que me di cuenta de que mi corazón pertenecía a los ecoterroristas de los bosques y abandoné a los rudos hombres del norte.

Y claro, en 10 años he mejorado pintando. Aunque el salto gordo lo he tenido en los últimos 3 años o así, también hubiera mejorado en 10 años aunque sólo fuera por repetir lo mismo una y otra vez. 

Con lo que me ha surgido una duda. ¿"Bajo" mi nivel actual para pintar las minis que me quedan y que no destaquen demasiado con el resto del ejército? ¿Pinto las minis a mi estándar actual, dejando el resto igual? ¿Hago eso, PERO además repinto mínimamente el ejército? (lo poco que hay que no son tíos a caballo).

Dudas, dudas everywhere...

Pero antes de quedarme bloqueado por el análisis, quiero traeros un concepto novedoso para mí (viejo seguramente para el resto de los mortales) que he visto en los youtubers que sigo (ya sabéis, las nuevas estrellas del rock). Este concepto no es otro que el "pintado mejor sin pintar, aunque no esté perfecto". Por ponerlo de alguna manera. 

Y es que hasta hace poco, yo sólo tenía una manera de pintar: bien

NO ES UNA FOTO. Óleo sobre lienzo de Anna Kostenko

Vale, no era ningún crack. Es más, siempre respondía a la típica frase de "por qué no intentas..." con un "ya me gusta así". Pero era constante en mi mediocridad. Mejoraba, como digo, por simple acumulación de horas, no por esfuerzo.

Pero ahora ya no tengo sólo una manera de pintar. Puedo intentar pintar mejor (como con mis diablillas) o rápido (como con los necrones), o un punto intermedio (Marvel). Con las diablillas ya aprendí que no puedo pretender pintarlo todo lo mejor que pueda. El esfuerzo merece la pena, pero consume mucho tiempo. Así que estoy intentando asimilar este concepto de "no hace falta pintarlo perfecto". Es nuevo para mí, como os he dicho, y me supone saltarme mis propias normas, mis propias manías. Pero en la práctica conseguirá que tenga más minis pintadas (como mi banda de Stargrave) y minis de las que esté orgulloso y quiera enseñar (como lo siguiente que pinte). Con este enfoque quiero probar a pintarme los orcos salvajes, por ejemplo, aprovechando para probar aerógrafo y óleos sobre la misma gama e ir aprendiendo. ¿Tendrán mil veladuras y transiciones suaves? Pues no creo. Pero estarán pintados, que es de lo que se trata al final. 

Porque como ya os dijimos en el podcast, al final lo importante, lo bonito, es jugar con todo pintado. 

Así que con este nuevo enfoque, creo que voy a pintar los Dooms de una manera decente. Resultona. Pero no voy a darlo todo. Tomaré atajos, dejaré cosas sin iluminaciones perfectas. Pero intentaré tenerlo todo pintado para el final de las vacaciones de Navidad, para poder jugar partidas con la lista DOOM con todo pintado. 

Que ya va siendo hora
 

miércoles, 24 de noviembre de 2021

[Marvin Nash] Warmaster ¿por dónde empezar?!

 

Bienvenidos una vez más, queridos lectores, a La Vieja Guardia. Este humilde blog (y recientemente podcast) con olor al vetusto armario de tu abuela y las bolas de naftalina que pone para proteger lo viejuno. Este pequeño refugio para el oldhammer y los juegos rarunos o en desuso que muchos queremos desempolvar y volver a jugar de vez en cuando.

Llevo ya unos cuantos meses metido en distintos grupos y chats de Warmaster, leo foros, sigo podcasts, blogs, videos, etc. y últimamente veo bastante a menudo gente que se interesa por el juego pero tiene muchas dudas de principiante (las típicas que todos hemos tenido al meternos en algún juego). 

Es cierto que en esas situaciones todo el mundo se vuelca a ayudar y dar consejos, pero como veo que las mismas preguntas suelen ser recurrentes he pensado en crear esta entrada para intentar unificar las dudas que suele tener la gente que empieza, así como de  alguna forma "guiar" al jugador novato que acaba de morder el anzuelo del Warmaster. Y creédme, que una vez que ya ha entrado el veneno en tu cuerpo, es casi imposible salir de aquí.

Antes de nada haré un pequeño disclaimer, ya que he añadido referencias (enlaces) en esta entrada a artículos o material que creo que puede resultar de interés para la persona que se está iniciando, pero no quiero que parezca que si no he nombrado a otros creadores es por hacer un feo o porque su material no resulte apropiado. Nada más lejos de la realidad. Por un tema de extensión de esta entrada no quiero explayarme demasiado dando muchas referencias (como foros, fabricantes o diseñadores de miniaturas, etc.) y muchos de ellos se habrán quedado fuera. Así que recordad cuando leais este artículo, que ni son todos los que están, ni están todos los que son.


Empecemos...

Asumiremos que lo primero que ha ocurrido es que has conseguido miniaturas mediante canales de segunda mano, o que has desempolvado unas miniaturas de Warmaster clásicas que tenías en el trastero sacadas a la venta por GW hace unos veinte años, o incluso, quizá hayas visto estas miniaturas 3D brutales en 10-12 mm que sacan actualmente compañías como Excellent Miniatures, Forest Dragon, u Onmioji entre otros muchos artistas. Suele ser lo primero que entra por los ojos y a menudo es lo que más interés despierta entre el aficionado. Con lo cual, daremos por hecho que ya tienes un ejército accesible o al menos una forma de hacerte con uno en un futuro cercano.

Si puedes tenerlo puedes abrirlo. Si puedes abrirlo puedes olerlo. Así es como huele el oldhammer... Huele a victoria
 

Asumiremos también que tienes a tu disposición el reglamento de Warmaster original, o aún mejor, la versión revisada en PDF de Warmaster que se llama Warmaster Revolution , y que es una versión más pulida del reglamento original y por lo tanto la gente suele preferir esta última versión. Siempre hay excepciones, claro está, pero hay bastante consenso general en usar las reglas de Warmaster Revolution.

Así pues, tienes las reglas a tu disposición y ya sabes qué ejército te gusta (al menos por estética).

Para ir abriendo boca, puedes echar algún vistazo por la vasta internet, quizá leyendo alguna entrada al respecto en Cargad! como pueden ser esta, o esta otra  para aprender a jugar. También puedes escuchar el extenso programa que hice sobre Warmaster junto a Juanma de Todoestrategia (blog y podcast que os recomiendo totalmente), viendo el especial de Warmaster de Khorosu Wargamer , o incluso si dominas la lengua de Shakespeare podrías ver los excelentes análisis tipo "faction focus" de Iainmstanding. La red está llena de material de Warmaster, principalmente en inglés, pero cada vez hay más presencia de material en español.


Listas de ejército

La gente que está en este punto inicial suele pedir a los jugadores más veteranos que les pasen listas de ejército ya hechas. Esto al principio puede ir bien para hacerse una idea general de la forma en la que se crea una lista de ejército, pero muchas veces esa lista no tiene por qué ser del agrado de la otra persona, o puede que ni siquiera se aproxime al estilo de juego o los gustos de quien la solicita.

Es por ello, que recomiendo encarecidamente que se use este gran Army Builder para Warmaster y que con el reglamento delante (o al menos la lista de ejército de la facción que nos interese) vayamos trasteando un poco para realizar la lista de ejército. Empezar por hacer un par de listas a 1000 puntos o a 2000 puntos nos dará experiencia en el manejo del army builder y en la confección de listas.

Si necesitas una ayuda extra para realizar tus listas, tienes este útil video de Khorosu Wargamer hablando sobre ello.

Si estás trasteando en el Army Builder, no dejes fuera de tu ejército a la Hidra de Guerra. Aunque tenga esa cara en el fondo tiene su corazoncito...


Consideraciones (muy) generales a la hora de hacernos una lista de ejército

Para el jugador veterano estas consideraciones serán obviedades, pero la persona que comienza va a ciegas, así que como toda esta entrada va 100% enfocada en guiar al jugador que se inicia en Warmaster, no las pasaré por alto. Este tipo de consideraciones se suelen resolver con una lectura inicial al reglamento, pero seamos sinceros... ¿quién suele hacer eso al principio? Yo no, ya aviso. Así que creo que es interesante poner esto por aquí porque muchas veces no nos leemos el reglamento hasta que nos hemos decidido finalmente por el juego.

Una de las consideraciones más obvias, pero que no todo el mundo que empieza llega a entender de primeras, es el tamaño de la unidad y el valor de Min/Máx.

El tamaño de la unidad nos indica el número de peanas de las que se compone esa unidad/opción de ejército. Por ejemplo, de forma general una unidad de infantería tiene un tamaño de unidad de 3, es decir, se compone de 3 peanas. Los monstruos suelen tener un tamaño de unidad de 1, es decir, el monstruo va en una única peana.

El valor de Min/Máx es el número de veces que podemos incluir esa unidad por cada 1000 puntos.

Es decir, si hablásemos de una unidad que tuviese un valor de Min/Máx de 0/2 significaría que podríamos meter hasta 2 unidades de ellos cada 1000 puntos. Si jugamos a 2000 puntos podríamos llegar a meter el doble (0/4).

Hay unidades que se consideran básicas o troncales para cada ejército y la lista te obliga a meter un número mínimo de ellas cada fracción de 1000 puntos. Por ejemplo, los Alabarderos del imperio tienen un valor Mín/Máx de 2/- . Esto significa que no hay límite al número de unidades de alabarderos que queramos incluir como máximo, pero de forma obligatoria deberemos incluir como mínimo 2 unidades de alabarderos cada 1000 puntos. 

Siguiendo el ejemplo de antes del tamaño de unidad: 2 unidades de alabarderos constarían cada una de 3 peanas. Así que llevaríamos 6 peanas que compondrían las 2 unidades.

Ante todo: 1 General. Da igual a los puntos que juegues. Tu ejército siempre debe incluir uno (ni más ni menos) independientemente del valor de puntos al que juegues. El general es la miniatura de tu ejército que mejor (y más lejos) da las órdenes a sus tropas y por lo tanto su valor de mando suele ser el más alto. Puedes encontrar miniaturas de General que van a pie, a caballo o sentadas en un trono. Normalmente esto no tiene efecto en el juego, salvo el de aumentar la molonidad. Hay otras opciones (como montar en monstruos, o carros) que sí que son opciones de la lista de ejército y tienen un valor determinado en puntos que se añade al de tu General y unos atributos y reglas añadidos a su perfil.

Héroes y hechiceros ¿cuántos? Bien, esto normalmente va a gustos. Solamente quiero remarcar que los héroes dan mejor las órdenes que los hechiceros, puesto que pueden dar órdenes a más distancia y con valores de mando normalmente más altos que los hechiceros. Los hechiceros obviamente lanzan magia y no son tan buenos dirigiendo a las tropas (su alcance para dar las órdenes es el más reducido de todos), pero en la fase de disparo podrán lanzar hechizos, 1 hechizo por turno por cada hechicero que tengamos como máximo. De forma general es muy difícil establecer el número de héroes y hechiceros a llevar, ya que depende mucho de nuestra lista de ejército, nuestros gustos o de si nuestro general tiene un valor de liderazgo/mando alto (10) y puede bastarse por sí solo, o si su mando es más reducido (9-8) y por lo tanto necesitará un poco más de apoyo de heroes y hechiceros dando órdenes. Si la partida es a 2000 puntos podemos meter algún héroe aunque no tengamos 100% clara su función en el engranaje de nuestro ejército, pero si jugamos a menos puntos quizá no haya demasiado sitio extra para tanto héroe. Así que si tu General tiene un atributo de mando alto quizá con un héroe o dos a lo sumo irá bien acompañado, y si tiene un liderazgo más bajo será mejor que tenga un buen séquito de héroes a su alrededor. 

Un orgulloso General comandando a sus tropas durante la batalla

 Sobre los hechiceros: Hay ejércitos muy dependientes de la magia (los ejércitos de gente muerta suelen serlo) y otros que pueden llevar (o no) hechiceros al gusto. Si tienes acceso de forma general a hechiceros, llevar al menos uno puede ser buena idea por la flexibilidad que aporta a la lista. En casos de listas más "afiladas" u orientadas a un estilo de juego determinado, el número de hechiceros (y héroes) de nuestra lista podrá verse aumentado o disminuido. Es obvio, pero vale la pena remarcarlo.

¿Monto en monstruo a los héroes? Casi todos los ejércitos tienen la opción de montar a su General, Héroes o hechiceros de distinas formas. Desde unicornios, a escarabajos gigantes, carros de guerra o incluso poderosos dragones o monstruos igual de formidables. Los bonos al combate que puede dar un héroe montado en monstruo pueden ser bastante interesantes. Si además ese monstruo vuela (como un dragón) la movilidad que obtendremos será muy útil. Todo esto conlleva un coste en puntos asociado, bastante elevado en el caso de que la montura sea un monstruo, que hace que tengamos que pensarnos dos veces su inclusión. Llevar al General montado en un monstruo de este tipo suele ser muy arriesgado, ya que nos veremos tentado a meterlo en un combate unido a una de nuestras unidades y corremos el riesgo de perder al General si perdemos el combate. Recordemos que si muere el General perdemos la partida, así que de forma global es más interesante montar a un héroe en monstruo antes que al General. El héroe es mucho más prescindible y suele ser también bastante más barato. De esta forma, al hacer esto el General se centraría en comandar a sus tropas, mientras que el héroe en monstruo podría apoyar en combates en los que nos interesase entrar, además de ayudar a comandar las unidades respaldando al General en esa tarea.

Un poderoso héroe de los Reyes Funerarios montado en Dragón Zombi

Caballería y carros: Si tu lista de ejército tiene a su disposición caballería o carros te recomiendo encarecidamente que los incluyas. Estas dos opciones son el martillo del ejército y tienen una capacidad de hacer daño muy alta. En partidas grandes, puedes plantearte un número alto de estas (más de 5 unidades, por ejemplo, siempre y cuando tu ejército pueda disponer de ese número de ellas) y en partidas pequeñas tendrás que ajustar más y seguramente no podrás llevar más de 2-3 unidades de este tipo. Obviamente en ejércitos como Bretonia o Altos Elfos veremos un número muy alto de caballería y en otros ejércitos la disponibilidad será menor o directamente nula (os miro a vosotros, jugadores con Enanos). Recordemos además que la caballería y los carros al retirarse no pueden ser perseguidos por la infantería (salvo muy contadas excepciones), lo que nos da supervivencia extra y los hace elementos del ejército muy importantes.

Caballería ligera de los Altos Elfos


 

Magníficos Caballeros del Caos en 3D de Forest Dragon
 

Tropas de disparo: A diferencia de su hermano mayor, el Warhammer Fantasy, aquí en warmaster el disparo no tiene un peso tan relevante. En Warmaster usaremos el disparo principalmente para retrasar al máximo el avance del enemigo. Si luego hemos conseguido hacer bajas pues mejor aún. Pero las tropas de disparo tienen aquí mucho menos alcance y potencia de disparo que sus contrapartidas de Warhammer Fantasy. Si tu ejército puede disponer de ellas, es bueno que metas un núcleo de disparo. Como siempre, será mayor o menor dependiendo de nuestro ejército, la lista que queramos llevar o los puntos a los que juguemos. Pero de forma general es muy recomendable llevar algunas unidades de disparo.

Unos increíbles arqueros Altos Elfos en 3D de Excellent Miniatures
  

Monstruos: Este tema siempre es controvertido, así que lo dejaremos al libre albedrío de cada uno. De forma general meter algún monstruo para alguna función concreta puede ser interesante. Por ejemplo, hay monstruos que pegan poco pero tienen muchas heridas, buena armadura o capacidad de regeneración y pueden servir para absorber disparos o daño que de otra forma iría destinado a nuestra valiosa (y poco prescindible) caballería o carros. Hay monstruos que son baratos o tienen un perfil ofensivo lo bastante decente como para justificar su inclusión. En listas más afiladas normalmente la gran mayoría de monstruos suelen quedarse en la estantería, siendo ocupado su lugar por caballería (generalmente). Como ya digo, esto va a gustos. Pero yo soy de los que se quedan embobados cuando ve un ejército con Hidras, Estegadones o Esfinges correteando por ahí. 

Los contras de los monstruos es que suelen ser caros y el mismo coste en puntos invertido en infantería o caballería nos puede llegar a resultar más útil. ¿Por qué? Porque en Warmaster, además de perder si nuestro General muere, perderemos si nuestro rival logra matarnos un 50% de las unidades con las que empezamos (quedan exluidos Generales, héroes y hechiceros). Así que si por lo que cuesta un solo monstruo puedo meter dos unidades (por ejemplo) hará más difícil que mi enemigo me gane por esta condición de victoria, ya que tendrá que destruirme más unidades.

Un poderoso Hombre Árbol de los Elfos Silvanos de Forest Dragon

Infantería: Si la caballería era el martillo, la infantería será el yunque de nuestro ejército. La infantería defendiendo posiciones fortificadas en un hueso duro de roer. Además suelen tener un coste en puntos normalmente económico (sobre todo con respecto a otras unidades de la lista) y por lo tanto contribuyen positivamente a aumentar el número de unidades del ejército y hacer más complicado que el rival nos destruya el 50% de las unidades iniciales de nuestro ejército. Casi siempre, la lista de ejército nos obligará a meter un número mínimo de unidades de infantería. Sobre todo de las que se consideran que son las más básicas y representativas de nuestro ejército. Será por tanto decisión nuestra el aumentar el número de ellas dependiendo del rol que queramos que desempeñen durante la partida.

Guerreros Saurio, una muy buena unidad de infantería de los Hombres Lagarto
  
Unos brutales guerreros Orcos del ejército de Orcos y Goblins

Unidades voladoras: Como las águilas gigantes, los jinetes de Terradon o los buitres gigantes de los Reyes Funerarios. Recomiendo meter el máximo posible de estas unidades, que suelen tener disponibilidad 0/1. ¿Por qué lo recomiendo? Porque son muy útiles para cazar la artillería enemiga o para amenazar flancos o retaguardias de las unidades enemigas. No son excesivamente caros en puntos y aunque suelen ser frágiles, bien usadas son unidades muy útiles.

Dos unidades de buitres gigantes (Carroñeros) de los Reyes Funerarios, dispuestos a papear carne de artillero enano...

 Máquinas de guerra/Artillería: Si tu ejército puede disponer de ella, es un añadido interesante a cualquier lista. No es algo imprescindible pero sí puedes llegar a causar bastantes bajas o desorganización entre las filas enemigas. Como todo, hay ejércitos que suelen hacer más uso que otros de la artillería. Los cañones suelen ser muy interesantes si tu ejército dispone de ellos y su inclusión por lo tanto será muy recomendable.

En lo referente a máquinas de guerra y artillería, El Imperio siempre tiene algo que decir... Como este ostentoso desfile de Tanques de Vapor.

 Ahora que ya sabemos (más o menos) organizar una lista de ejército, vamos a ver otras cosas básicas en lo referente al montaje de las miniaturas. 

 

Las peanas

Normalmente la gente que comienza en Warmaster suele tener algunas dudas con respecto a las peanas, así que creo que es interesante hacer un apartado al respecto.

La peana de Warmaster para todas las unidades mide 40x20 mm. Una unidad de Alabarderos del Imperio, que como ya dijimos tiene tamaño de unidad 3, llevará 3 peanas de 40x20 mm por cada unidad de Alabarderos que se incluya.

Las peanas suelen ser de madera, de plástico o impresas en 3D. Hay gente que se las fabrica con goma eva, plasticard, o poliestireno expandido de mayor o menor grosor. Al final da igual. Coge las peanas del material que te resulte más cómodo o que estéticamente veas que queda mejor con tus tropas. El único requisito es que mida 40x20 mm.

Si la unidad es de infantería o arqueros, por regla general las miniaturas se pegarán "a lo ancho". Normalmente haciendo 2 filas de tropas en cada peana. Mirando las miniaturas al frente desde el borde de 40 mm. Es decir, teniendo como borde delantero el borde ancho de 40 mm.

Alabarderos imperiales con el borde ancho de la peana al frente, y dispuestos en dos filas de guerreros por cada peana

La caballería, monstruos, carros, unidades voladoras y artillería, de forma general, se montan orientadas con el borde estrecho de 20 mm hacia adelante. Mención especial, como excepción, a la peana del Estegadon que mide 40x60 mm, poca broma.

Unidad de caballería de Bretonia con el borde estrecho al frente

Gigante flacucho de los Reyes Funerarios con el borde estrecho al frente

Los Héroes, Generales y Hechiceros, vayan a pie o montados en lo que sea que vayan montados, se pueden poner en la peana que queramos. Sirven peanas redondas (del diámetro que se quiera), cuadradas o rectangulares. Más altas o más bajas, da igual. A efectos de juego siempre se determina una zona de la miniatura desde la cual se dará la orden o se lanzará el hechizo. Esta zona suele ser la cabeza de la miniatura, pero a efectos prácticos es cualquier zona de la miniatura que acuerden los jugadores. Por lo tanto, al hacer eso, da igual que nuestra peana tenga una u otra forma o sea de un tamaño u otro.

Héroe Alto Elfo con peana reonda montando en dragón.

 Y ya para acabar...

 

El pintado 

Aunque esto es un mundo en sí mismo y es totalmente subjetivo, de forma general la gente suele tener bastante respeto para pintar miniaturas en esta escala tan reducida.

Hay auténticos artistas que pintan en esta escala todos los detalles con un nivel altísimo. También hay personas que "van por faena" como se suele decir y pintan sus miniaturas de forma más rápida y menos detallada para tener en un tiempo razonable su ejército terminado.

Cualquier opción es perfectamente válida y la decisión de pintar de una manera u otra va en función de cada uno. Pero si te decides por un pintado más rápido, se suele recomendar usar pinturas tipo "contrast" y similares (hay cada vez más marcas de pintura que están sacando gamas de pinturas de características muy similares a las contrast de James Workshop), porque hará que pintar un ejército tan diminuto no se convierta en una pesadilla.

La capa base puedes darla con aerógrafo, con spray o con pincel. Si la aplicas con pincel recuerda diluir bien la pintura para evitar tapar detalle. Pero elijas la opción que elijas no tengas miedo con esta escala tan pequeña, ya que las miniaturas se impriman de la misma forma que miniaturas más grandes.

Quizá no es tan mala idea usar técnicas rápidas de pintado si quieres acabar un ejército así en esta vida...

 

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Nada más! Si has llegado hasta aquí espero que estos pequeños consejo te sirvan y te guíen en la medida de lo posible.

Nos leemos en futuras entradas!

Marvin Nash

PD: Arriba los No Muertos!!

PD2: Abajo los Enanos!!