sábado, 30 de junio de 2018

[Marvin Nash] Reto Chanclas XOXO Edition. Cuarto mes!!!



Hola y bienvenidos una vez más a una nueva entrega del reto Chanclas XOXO Edition (TM).

Creo que este mes ha sido el que más he currado, puesto que originalmente iba a presentar 2 XV-88 Apocalipsis que había conversionado a partir de Crisis con aceleradores lineales de la Apocalipsis nueva.


Apocaliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiipppppppchhhhhhhhhhhiiiiiissssssss!!!!!!!!

Eza zoy yo, illo!!!


Sin embargo me vine arriba y acabé conversionando dos armaduras más, a las que les puse los sistemas de puños-misiles que tuve que clonar junto con dos cinturas nuevas que hice retocadas para aumentar el tamaño de las armaduras.

...Y esta semana en Gas Monkey T´AU... enchulamos unas Crisis tooo wapas!!


Me gustan mucho las Apocalipsis nuevas, tan tochas e imponentes, pero solo tenía una de esas (y cada una cuesta un porrón de euros) y aparte también me gustaban bastante las armaduras Apocalipsis antiguas, las originales, que eran básicamente una armadura Crisis de plástico con pies, brazos y aceleradores lineales de metal.

Así que como realmente hay muchos modelos de Apocalipsis (como las de Forge World) decidí hacerme una versión personalizada, a medio camino entre las Apocalipsis antiguas y las nuevas.

Apocalipsis modelo Forge World

Apocalipsis de GW modelo nuevo
A nivel de reglas estas armaduras llevan el generador de escudo (las del acelerador lineal lo llevan en el antebrazo izquierdo y las de los misiles llevan un generador en cada codo) y luego un sistema aparte, que iré variando dependiendo de la partida (si llego a jugar alguna vez, claro).

Sobre los drones, me pareció bien meter 4 drones marcadores y 4 drones de defensa, para hacer que las Apocalipsis sean una unidad más o menos autosuficiente dentro del ejército.

Les he metido un esquema un poco más dañado que al Comandante XV8 T´AU Shas´O´wen, que lleva una armadura mucho menos dañada. Supongo que no queda tan mal porque pintaré al resto de armaduras Crisis que tengo pendientes con un esquema también bastante dañado, así que menos el Comandante, el resto de armaduras de mi ejército irán bastante tocadas.

Así que sin más dilación, os presento las 4 armaduras Apocalipsis con sus hamijos drones y luego os añado un adelanto de lo que me gustaría pintar en el mes de julio, si me da tiempo (3 Crisis normales y 3 Crisis guardaespaldas además del Comandante Shas´O´deon que irá con su armadura de iridio):

Apocalipchis:






Para el mes que viene...





Un saludo y hasta el mes que viene, parroquia!!!

O´deon AKA Marvin Nash

domingo, 24 de junio de 2018

[Sr. Marrón] Partida SS&SS: Muerte al Amanecer (muchas fotos, y música)

Todavía era de noche, cuando nuestros valientes héroes llegaron al pueblo de Bradnar, había un silencio sepulcral, el aire era intensamente frío, y no parecía verse ninguna luz: ni desde las ventanas de las distintas casas, ni las lámparas que iluminaban las distintas calles. Tal vez habían llegado tarde, o se trataba de una trampa.


Buenas, pues nada, tal y como os amenacé aquí, éste es el primer reporte del juego en modo "Solitario", el próximo espero que sea multijugador y así os hacéis la idea de como es el juego en su totalidad.

Antes de nada, recomiendo leer este informe de batalla con este disco de fondo



El escenario escogido para esta ocasión, y como primer (bueno realmente no fué el primero) "tast", ha sido la misión de "Through the Badlands", es un escenario básico.

Aunque en esta ocasión realicé las siguientes variantes

1. en cuanto a enemigos: básicamente cambié el listado de monstruos por el equivalente que tenía y que para tema de comodidad os pondré sus estadísticas para si queréis jugarlo igual que un servidor:
Horda de Esqueletos, Zombies en modo solitario en el despliegue inicial aunque pueden aparecer luego en modo horda, y un Caballero Oscuro

2. escalada de poder: me hice una lista de monstruos para "castigar" si no me dedicaba a matar algunos: si todos los de un tipo ya estaban desplegados en mesa, y salía una carta de refuerzos o monstruo errante, automáticamente pasaba a salir el siguiente monstruo de la lista, eso le da otra opción táctica:

Lista de Monstruos

Tipo Horda: Esqueletos --> Zombies
Tipo Solitario: Ghouls --> Banshees --> Caballero Oscuro

Todas las miniaturas siguientes tienen la siguiente regla (como recordatorio):

No muerto: una miniatura con esta regla es inmune a veneno, enfermedades y conjuros que requieran chequeos de mente. Son vulnerables a los ataques de Agua Bendita


Guerrero Esqueleto
No Muerto, Minion, Armamento vario
DL 6 (10)*
HP 1
DMG 1
SP -
* ¡Entre las costillas!: Su DL es de 10 vs proyectiles de Empalar (arcos, jabalinas y ballestas)

Guerrero Zombie
No Muerto, Minion, Arma a dos manos
DL 5
HP 2
DMG 1
SP 1d6+2
* Infección: si causa herida a un PC, éste debe hacer chequeo de Constitución vs DL5, si falla se verá Infectado y tendrá un -2 a todos sus ataques hasta que sea curado mediante Curar, o Poción de Curación. Si el PC muere, sustituir por un Guerrero Zombie.


Ghoul
No muerto, Lorely, Cuchillos
DL 9
HP 1
DMG 1
SP 2d6
* Veneno: si causa herida a un PC, éste debe hacer un chequeo de Constitución vs DL8, si falla sufre una Herida más.

Banshee
No muerto, Lorely, Espíritu
DL 14
HP 2
DMG 1
SP 1 Objeto Mágico
* Insustancial: contra armas mágicas y hechizos tiene DL10
* Grito Espectral: Ataque 10", causa DMG 1, ignora escudos y armaduras. El PC debe chequear con Voluntad.

Caballero Negro
No Muerto, Lorely, Líder, Espada Batalla
DL 13
HP 5
DMG 2
SP 5d6
* Vigor Sobrenatural: los No Muerto a 6" de él tienen DL +1 (no es acumulable)
* Armadura: cada vez que sufra un ataque tira 1d20, con 1-5 ignora el daño
* Inmune al Flaming Oil.

- ¡Rápido por aquí! - gritó Sir Varnad, mientras golpeaba el brazo de un esqueleto y lo apartaba de su camino. 
La llegada al pueblo había sido una mala idea, pero acosados por los Ángeles Mórbidos no les había quedado alternativa. Ahora sólo les quedaba refugiarse en el templo hasta que amaneciese y los No Muertos se retirasen.



Despliegue inicial: las zonas rojas son los enemigos, el amarillo es la entrada al templo.

Qué mal, tal y como me temía, tenía a lo peorcito echándome el aliento (caballero negro y varios zombies)


Nuestros Héroes se preparan para la batalla.


Primera activación del Ogro.....

El Zombi hace una emboscada, y todos los no muertos de la mesa se activan. Afortunadamente sin resultado.

El viejo Clérigo utiliza su habilidad de Rechazar(haciendo que el Zombi se aleje), y avanza

Bernard se activa, y la lía. Se pone a llover (negativo al disparar) y sale un esqueleto por la retaguardia.

Suerte que sólo ha sido uno.

El Ogro vuelve a activarse y se deshace del Esqueleto, aunque en el intercambio de golpes es herido... Bernard dispara al Zombie y recarga.

NOTA

Durante las fotos veras que algunas miniaturas tienen fichas de parchís amarillas, esas marcan las heridas sufridas (no encontraba mis marcadores de heridas de WZ). Por otro lado veréis dados rojos con algunas figuras: en el caso de los PC era para contabilizar las acciones que les quedaban para recargar las armas (¡el arcabuz hace daño 3 pero necesitas 5 acciones para recargar!). En el caso de los enemigos era para indicar puntos de vida ADICIONALES.

Por el otro lado, Lanna se pone nerviosa por estar tan cerca del Caballero Oscuro, y se activa

Cuando sacas un 20 natural al activarse tienes la opción de adquirir otra acción, o ignorar un chequeo fallido, debido a la cercanía del Caballero Negro, considera que es mejor moverse e ignorar ese 5.

El Clérigo avanza e intenta Rechazar al Caballero Negro.... sin éxito.

Sir Varnar se activa y provoca esto

Aparecen otro grupo de esqueletos del interior de  una casa

Bernard se activa: apunta cuidadosamente y dispara, Crítico, decide que en vez de hacer una herida adicional, derriba al Caballero Negro, para tener una oportunidad de huir.

El Ogro y Lanna se mueven rápidamente, y en una de sus activaciones sale esta carta.

¡Aparece un tesoro! Es un Objetivo Individual y Lanna deberá chequear voluntad en sus activaciones para no lanzarse hacia él.

El Clérigo decide probar suerte y apunta y dispara con su Arcabuz, y ..... ¡Acierta! ¡Sólo le queda un punto de vida!

E intenta Rechazarlo de nuevo, sin éxito. Bernard decide activarse y acabar con el dichoso Caballero...

Falla sus dos chequeos de activación y pasa esto.....

¡Vaya, resulta que el Caballero gana un HP más...

... y los esqueletos atacan al Ogro!


Algunas activaciones más tarde. El Ogro consigue acabar con sus esqueletos. Lanna rebuscó en el tesoro y se lanzó contra otro grupo de Esqueletos, mientras Sir Varnar va ejecutando Ghouls para evitar que aparezcan Banshees en la mesa, mientras Bernard y Olvigari van avanzando para no quedarse atrás. Y en una de las activaciones del clérigo....

Otra Horda, con eso acababa con los esqueletos en mesa, lo cual quería decir que a partir de ahora veríamos hordas de Zombies....

Más esqueletos y zombis moviéndose peligrosamente unos cerca de otros..
La cosa no pinta bien, Varnar decide ayudar a Lanna que en el intercambio de golpes con la Horda de Esqueletos ha sido herida...


Con la emoción, saltando a través de un grupo de troncos....

.... Se mete una leche..... ¬_¬U


Tras varias activaciones, y con casi todos los monstruos ya en mesa, sólo faltaba que saliese esto..

Ha llegado una Banshee

Bernard no se asusta demasiado y aprovechando que ha dejado de llover (adiós negativo al disparar), consigue acertarle y causarle una herida. Mientras Sir Varnar después de pelear con todos los esqueletos y otro Ghoul se coloca cerca del otro para proteger al Ballestero de la carga del otro No Muerto.

El Viejo Clérigo se activa para acercarse a Lanna o a Sir Varnar y curárlos un poco... desgraciadamente...

¡Aparece la otra Banshe! A la izquierda y muy cerca del Ogro

El Ogro se activa y ocurre lo peor.

La Banshee causa una herida con su grito, y el Ghoul le carga... afortunadamente no consigue impactarle, ¡pero esta a un sólo punto de vida!

Lanna se activa y ejecuta al Ghoul, liberando a Ologah, el Ogro prueba y consigue impactar a la maldita Banshee, destruyéndola en el proceso.

Estando ya todos muy heridos y viendo como se les acercan hordas, sí, hordas de no muertos... Sir Varnar y su compañía deciden entrar en el templo y bloquear las puertas...¿Conseguirán aguantar a pocas horas del amanecer?


Final de partida

Madremía que justa la partida, al menos no se me ha muerto ninguno (pero estaban todos a "un toque" de morir), en esta ocasión el hombre de la partida ha sido el Ogro, que a cada mazazo que pegaba era un Zombie menos (de echo es el único de la banda que puede matar un Zombie de un golpe). Tanto él como Sir Varnad los he ido avanzando para proteger a los otros miembros del grupo que eran los que iban disparando y manteniendo al enemigo a raya. Aún así, cuando he visto que se estaban formando hordas y hordas de zombies y esqueletos, todos cerca del Caballero Oscuro, he visto que aquello no lo paraba nadie, y antes de perder a los personaje he preferido gastar las activaciones en salir de la mesa y finalizar el escenario.

Px jugador: 4

Sir Varnad Ferdwyn:  3 px 20 sp

Lanna Mcnisson:  3px 6 sp

Bernard Glommsy: 2px 12 sp

Ologah "Tengo Hambre" & Smitz: 8 px 3 sp 1 Objeto mágico

Olvigari, el Fiel 0 px 0 sp (aún así se ha portado Rechazando no muertos)

Una mortecina luz se colaba a través de las ventanas del templo. Afortunadamente, los No Muertos no podían entrar en el territorio sagrado. No habían sido mancillado, todavía. Heridos, Exhaustos, el caballero decidió darles un respiro, al igual que ellos, él también estaba muy malherido y había tenido una experiencia muy desagradable. En mitad del combate le había parecido ver a su hijo entre los no muertos, pero había sido sólo un espejismo, o tal vez se trataba de un oscuro augurio...


Unos días más tarde, tras recuperarse de sus heridas, nuestros valientes personajes realizan lo siguiente:

Olvigari se lleva a Varnar a una ermita, mientras éste recapacita de las experiencias que ha tenido y de su vida, el clérigo hace 1 vial de agua bendita (cuesta 10 sp)

Ologah el ogro y su fiel compañero, se apunta con la guardia de la ciudad para exterminar monstruos del subsuelo, una experiencia muy provechosa: éxito de chequeo de combate,  gana +15 SP

Bernard se va de caza y consigue algunas piezas que luego vende en el mercado: éxito de ballesta, gana +12 SP

Lanna encuentra un trabajo de aprendiz de herrero, de momento sólo limpia el taller, el maestro le paga  +5 SP por su trabajo

Total dinero: 100 SP

Ahora veremos como va el tema de la experiencia, que reparto la general, entre algunos personajes y el uso de esos puntos para quitar debilidades, o ganar nuevas habilidades.

Tras meditar sobre sus últimas experiencias, Sir Varnar decide finalmente hacerse abstemio pierde la debilidad Heavy Drunker.

Oloagh y Smitz ganan en camaradería y aprenden un lenguaje de gestos para que en la batalla se coordinen mejor, pierde la debilidad Clumsy. Además el Ogro, se está acostumbrando a aguantar el dolor en el combate. Gana Tough 1

Las horas observando como se forjan armas, y aprovechando algunos ratos muertos para practicar, permiten a Lanna Ganar +1 en Fighter: Sword

Bernard ha podido afinar su puntería con la ballesta, abatiendo a presas en movimiento. Gana +1 en Crosbow

Y con esto es todo, les ha salido bastante bien gracias a la interacción del Clérido con los No Muertos y algunos momentos de suerte a la hora de acertar con los arcabuces, pero veremos a ver si en la siguiente les sale tan bien.


Un saludo

PD= espero que os haya entretenido.