lunes, 27 de junio de 2022

[Eddie Cabot] Oathmark - Creando el Reino de Greoria (Parte 6)

 "Hay una relación directa entre el aumento del Darwinismo social y el de la censura de los contenidos violentos en el cine y la televisión. De pequeños pudimos ver cosas como a Budd Dwyer se pegaba un tiro en la boca ante las cámaras, o como el Challenger se desintegraba con toda su tripulación dentro, o ver los momentos finales de una pobre cría atrapada bajo una casa por culpa de una riada.

Aprendimos que el peligro existe, que la gente muere, que hay que ser precavido y que no vamos a vivir para siempre. Es una dura lección para un montón de críos impresionables, pero fue una lección necesaria.

Pero si les quitamos a los críos el miedo a la muerte... vamos mal. Las películas de gore sin sangre, los dibujos japoneses censurados donde no muere nadie, las noticias con contenido borrado porque pueden herir la sensibilidad del espectador. ¿Para que coño me lo estás contando entonces? 

¿Queréis hacerme creer que vivo en una película de disney? Pues no cuela. Porque soy blanco y Europeo y no tengo un puto duro. En una peli de disney mi color de piel me garantizaría un estatus social que no tengo. A no ser que era fuera el protagonista de SnowWhite Trash, en ese caso solo me faltan las drogas y el tatuaje de talego..."



Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...la peli chunga de Cuatro me ha cortado la digestión". Aunque probablemente la entrada la publicaré mañana, es domingo por la tarde y debería estar echándome la siesta y NO viendo "Abraham Lincoln Cazavampiros". Pero vivo en un barrio donde dormir está sobrevalorado y cuando se acaban los micro-explosivos, toman el relevo figuras tan importantes como la niñata en celo pegando gritos por la calle, o la familia de borrachos comiendo en el balcón para asegurarse de que no duerma ni un minuto más de los que me corresponden. Es decir, cero.

Mientras tanto la campaña de Oathmark sigue imparable, con Eddie jugando todas las semanas. Y los demás de vacaciones en el pueblo, de barbacoa con la familia o sentados en el water expulsando litros y litros de agua que harían mejor uso dentro que fuera del cuerpo. No os diré quien es cada uno, eso tendréis que adivinarlo.

PREFIERO NO ADIVINAR NADA

Y es que como digo siempre, la ignorancia es la clave de la felicidad. Mejor no saber. La semana pasada tuve batalla con el Sr. Marrón, una que gané porque él falló tiradas clave en el campo de la activación de unidades. La de hoy, la he perdido por ser yo el que ha fallado esas tiradas. Pero el caso es que con la victoria de la semana pasada adquirí un territorio más.


Adquirir un territorio nuevo, al menos con el reglamento básico supone pintar más miniaturas. Y digamos que no me apetecía. Así que siguiendo un poco con la historia que estamos escribiendo, encontré la manera de matar dos pájaros de un tiro. En la incursión en Almhorzar, los Greorianos aprenden a valorar el poder de los gigantes y deciden volver sus ojos a los que todavía quedan en el Valle de Oendu.


Así es como el gigante que pinté para jugar a Warcry, ha acabado en mi ejército de Oathmark. Es una miniatura muy chula, de Bones, que me costó cuatro duros (sobretodo si lo comparas con el precio de los gigantes de otras marcas). A nivel de reglas los gigantes son brutales, pero tienen una tirada de activación bastante alta de 7 y mucha tendencia a fallarla.

EN RESÚMEN, QUE NO TE APETECÍA PINTAR

No, ni un poquito. Aunque deberíamos haberlo hecho con más tiempo. Hemos decidido batalla y escenario antes de desplegar las miniaturas, con los ejércitos ya hechos. Os recomiendo que eso lo decidáis días antes para poder prepararos la lista. No tanto en base a vuestro oponente si no al tipo de escenario que vais a jugar.


He ganado la tirada para el tipo de batalla, así que además de ser el atacante ha salido "Invasión", que me permitía atacar uno de los territorios del Sr. Azul y no necesariamente uno de los fronterizos. Lo que de ganar me habrá permitido disputarle algo interesante como una Ciudad o algo por el estilo. Eso en términos de juego, supone que todas las unidades que pertenezcan a ese territorio, tienen un malus de +1 en las activaciones.

PERO EL ESCENARIO ERA UNA CABRONADA

De las gordas además. Porque salió ese en que solo despliegas 3 unidades sobre la mesa y el resto tienen que entrar como reservas. Tienes 10 turnos para llegar con cuatro unidades que puedan puntuar a 12" del borde de la mesa del adversario, si lo logras ganas, en caso contrario pierdes. Así de sencillo y así de difícil. Por lo menos con la lista que me había traído.



El despliegue del Sr. Azul. Una ballista, unidad de Revenants con el equivalente a un Capitán y un Coloso, que creo que es una especie de estatua con reglas de no muerto. Miniaturas de Warmachine, James Workshop y Mom. Ayudando al medio ambiente, gracias al extremo reciclaje miniaturil. Cada vez que reciclas una unidad de miniaturas, James indulta a un árbol.


Mi despliegue, similar. Gigante, Catapulta ligera y unidad de 20 Arqueros. No se porqué he dejado la infantería fuera de la mesa. Movían menos y tenían más camino para recorrer. Ese ha sido el primer fallo, debería haber empezado con el Capitán en mesa para poder ir haciendo dobles activaciones todo el rato, pero eso lo he pensado después.


Estas dos unidades han hecho más bien pocas bajas, pero son muy inútiles para el tipo de escenario. Porque difícilmente van a llegar al otro lado de la mesa pasito a pasito.  La catapulta es mejor pasar de ella en favor de cualquier otra cosa (salvo que estés defendiendo), y lo mismo con los Arqueros, a no ser que los mejores a Rangers, en cuyo caso atravesando terreno difícil puede que tengan alguna posibilidad de llegar.

UNA NUEVA AMENAZA SE CIERNE SOBRE DRALON

Y no es precisamente la invasión Greoriana. Al mando del Capitán Tyon Hudde una pequeña fuerza de combate deja la fortaleza de Maelon para viajar al norte, a la península de Sedira. Su objetivo es llegar al castillo de Stecis, pero una barrera de luz verdosa se materializa en un páramo desolado cuando todavía no llevan ni la mitad del camino recorrido.

La barrera se convierte una grieta, de la que emerge un batallón de almas esclavizadas provenientes de la tierra maldita de Antiqua. En un principio, el primer instinto de los soldados es el de dar media vuelta. Pero Tyon Hudde lleva protegiendo Torre Efizius desde que tuvo fuerza para empuñar una espada y ya sean cadáveres o espíritus, decide que los va a mandar de vuelta al jardín de Aros, de donde nunca debieron escapar.


Como era de esperar, las dos unidades más tochas que han empezado en la mesa, han acabado chocando los primeros. Tyon Hudde con una unidad de Rompelíneas ha chocado contra el Capitán enemigo y sus Revenants. Lamentablemente habían ablandado a su unidad de Rompelíneas a virotazos por el camino y han salido rebotados del cruce de espadas. 



El siguiente problema que ha habido, es el bonito cuello de botella que he hecho yo mismo apiñando las unidades en un vano intento de romper por el centro haciendo una cuña. Habría podido si el gigante hubiera sacado las activaciones, pero no, las iba fallando y avanzando a pequeños pasitos. Y lo que es peor, llevándose un montón de disparos y comiéndose alguna carga por el camino.


El centro de la mesa se ha colapsado mucho. Y me he llevado muchas hostias. El Capitán y lo poco que ha quedado de la unidad de Rompelineas han tenido que ocultarse tras una casa para dejar paso al resto de unidades y dar apoyo táctico, ya que no podían dar apoyo de ningún otro tipo.


El Gigante y el Coloso han estado toda la batalla ahostiandose el uno al otro. Un combate muy empatado, que al final ha ganado el Gigante, simple y llanamente porque tenía más heridas. Aunque se han dado un número similar de hostias, el Coloso ha caído antes, desbloqueando esa sección del centro de la mesa.


Mientras tanto, mi unidad de caballería se ha desplazado por el flanco izquierdo, fallando tiradas de activación y haciendo cargas ultra-penosas, que la han tenido TODA la batalla enzarzada con una única unidad de Lanceros. Para que nos entendamos, si con una dificultad para impactar de impactar de 4+ en dados de 10, la tirada más alta que sacas es un 3... es imposible ganar un flanco. He hecho más bajas defendiéndome de los esqueletos cuando me cargaban ellos, que cargándoles yo. ¡Ah! Y tras ocho turnos de intercambio de toñas, no me los he cargado, han sobrevivido.



En el centro de la mesa, la unidad de Revenants ha dejado para el arrastre a la de Rompelineas, la de Guerreros ha destruido la de Revenants, el Coloso ha mandado a Parla a la de Guerreros, que han sido rematados por otra unidad de infantería espectral, a la que ha destruido mi Gigante después de acabar con el Coloso... arf... arf...


Después de quitar el segundo tapón de tropas, el gigante ha salido corriendo a por las Ballistas enemigas, pero ya era más bien tarde. No tenía forma de llevar 4 unidades con capacidad de puntuar a 12" del borde enemigo. La Catapulta no se podía recorrer la mesa en 2 turnos, y los Arqueros tampoco llegaban. Aun con eso, eran tres unidades que podían puntuar, me habría faltado una cuarta.


El pobre Tyon Hudde, apoyándose en la pared de una casa mientras echa el bofe. Al final ha sido el hombre de la partida. No solo porque ha sobrevivido, no solo porque ha superado chequeos de moral im-po-si-bles, si no que además ha estado apoyando con el dado adicional de mando a todo el centro de la mesa, lo que reconozco que me ha ayudado mucho. Quizás y solo quizás, debería dejar de poner a la miniatura más valiosa del ejército siempre en primera línea de batalla... pero que le voy a hacer, una rana es una rana, un escorpión es un escorpión y un Eddie, es un Eddie.

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Batalla divertida donde las haya. Aunque he acusado mucho el no haberme preparado bien y sacar muchas y muy variadas tiradas penosas. ¿Resultado? Derrota. No he conseguido colar tropas en Antiqua para preparar mi invasión, los espectros, aparecidos, espíritus, fantasmas y demás gente de mal vivir me han cerrado el paso el tiempo suficiente como para que diera tiempo a cerrar la grieta. 

Ahora a pintar más cosas para tener variedad en la lista, que llevo 5 batallas jugando con lo mismo.

Saludines

domingo, 26 de junio de 2022

[Oathmark] Cronología del continente de Dralon. Parte III

 


La era de las guerras

[Nisdey] Año 1.400 - No quedan elfos entre la casta dirigente de Nortumbria. Los reinos del norte y el sur se unen por el matrimonio de Walt y una hija del norte. El norte aporta las artes, el comercio, la magia. El sur el músculo militar.

El rey del Norte se convierte en rey de Nisdey, por petición expresa de Walt.

[Sisarstan] Año 1.407 - Desaparece la Casta Gobernante de Sisarstan. Las cinco provincias que componen el imperio pasan a convertirse en reinos. Aunque la figura del Emperador ya no existe, el Rey Dragón de Thallor ocupa una posición superior de mando sobre los otros Reyes Dragón, respaldado por su poderío militar.

[Antiqua] Año 1.453 - Etüm se infiltra en el corazón del mismo culto a Ythis. Conocido como Padre Etüm solivianta a las masas en contra de los reinos del sur, se convierte en un casrismático orador que escupe un discurso incendiario contra los que denomina infieles adoradores de Varasil.

[Viejo Dralon] Año 1.455 - Empieza la Guerra de los falsos profetas (Guerra de la Fe). Los humanos del centro del continente libran una guerra santa, los Reyes de Hierro adoradores de Varasil contra los Reyes de Piedra adoradores de Ythis. 

La Guerra se prolonga durante toda una generación y el resto del continente acaba salpicado por el conflicto en mayor o menor medida. El bando Ythita somete a los cuatro reinos exteriores, e invade la cuaderna este de Almhorzar. 


[Almhorzar] Año 1.455 - Ejércitos humanos invaden el Sur. Los Invasores son sorprendidos por un numeroso ejército de Gigantes, Medianos, y Criaturas Boscosas. Durante varios años, el territorio irá cambiando de unas manos a otras.

[Antiqua] Año 1.455 - Kul se ve atraído a la región. Desde la distancia es una sombra que observa y registra la barbarie que se desata entre los humanos. La vasija de Färhor que transporta recoge las almas, no se puede perder el conocimiento y experiencia adquiridos por todos los fallecidos. 

[Nisdey] Año 1.455 - Sube al poder el rey Gabrielus el joven, padre de Ratón. NdT: el anterior rey seguramente murió durante la Guerra de la Fe.

[Almhorzar] Año 1.460 - Se firma un acuerdo de Paz, se deja la región conocida como Hedel, en manos de los humanos, a cambio de la isla de Enshwand, que se convierte en Ensland. Tras ello, Hedel se convierte en una región en la que conviven ambas razas: Medianos y Humanos. 

[Almhorzar] Año 1.462 - Se funda Valenda, en Ensland, sobre las ruinas de una antigua ciudad élfica. Comienza el comercio de perlas.

[Sisarstan] Año 1.479 - Los Reyes Dragón observan con recelo el desarrollo de la guerra civil de los humanos. El bando Ythita está a punto asestar el golpe final y apoderarse del continente. Tras años de hacer oídos sordos ante las suplicas de los llamados Reyes de Hierro, acceden por fin a ayudarles en la contienda, aunque lo hacen por motivos egoístas.


Con la legión Dracontina de su lado, en solo dos años el bando Ythita es derrotado y expulsado del centro del continente. Los reyes humanos pierden sus títulos y pasan a ser súbditos de los Reyes dragón. El centro del continente pasa a conocerse como la Hegemonía Dralon, con los Senescales de Henningk, Henneck y Schvend gobernando sobre el resto de condados.

[Hegemonía Dralon] Año 1.485 - Los Reyes Dragón del Imperio Elfo de Sisarstan asisten a los reyes humanos del sur de Dralon. En dos años derrotan al bando Ythita y los expulsan del centro del continente. Se crea una confederación de provincias humanas que pasan a llamarse Hegemonía Dralon. 

Los reyes humanos pasan a ser súbditos de los Reyes dragón y a gobernar el centro del continente en su nombre. Se reabren todas las fronteras y se recuperan las rutas comerciales con todos los reinos vecinos.

[Nisdey] Año 1.486 - Se establece en Surtan, una provincia del norte, un pequeño protectorado de Sisartan, en virtud del antiguo vínculo que une a los dos reinos. Estos elfos, no obstante, son más reservados que sus predecesores, y poco se sabe de ellos. En la práctica, Surtan se convierte en un reino independiente de Nisdey, aunque formalmente le rindan pleitesía. 

[Greoria]Año 1.487 - La gran migración. Los Reyes humanos adoradores de Ythis y sus vasallos abandonan el centro del continente rumbo al oeste, en búsqueda del valle de Oendu.

[Nisdey] Año 1.488 - Durante los siguientes 10 años, Walt de Suria pone en marcha una serie de campañas militares secretas para ampliar su zona de influencia, aprovechándose del clima de inestabilidad provocado por la Guerra de la Fe. 

Walt, expandiéndose amigablemente

[Almhorzar] Año 1.488- Llegada de Le Jarque. Los Sadari intentan invadir el reino. Se organiza la Expedición de los 7, que parte en busca de ayuda de cualquier tipo. Aparece Fëthor, Fundador de la Nueva Tradición.

[Antiqua] Año 1.488 – Naet vuelve a visitar Almhorzar. Al llegar se encuentra el inicio de una cruenta guerra contra los no muertos, se une a los medianos, que lo conocen con el nombre de Fëthor el mago. 

[Belgerost] Año 1.488 - Con el fin de las Guerras de la Fe de los humanos, toda la zona norte de la recién instaurada Hegemonía de Dralon se ha quedado sin dueño. Los clanes Nagrod y Khilthodir pactan una tregua y se unen para marchar al sur y ocupar todo el territorio posible.

Puerto Berg es reconstruido por los enanos, que lo cierran para todo barco excepto para los enanos. Las tensiones entre Enanos y Humanos aumentan. Los Elfos apostan a las Legiones Dracontinas al sur de las tierras disputadas.

[Antiqua] Año 1.488 – Kul se encuentra muy activo, se siente atraído por la muerte en la regiones de Nisdey y Almhorzar, se mantiene siempre lejos del conflicto, oculto, estudiando y registrando los acontecimientos, mientras la vasija de Aros sigue almacenando los espíritus de los caídos. 

[Nisdey] Año 1.490 - Los humedales enferman, por el robo del huevo del dragón. 

[Almhorzar] Año 1.491-  Los Sadari son frenados en ElAgua, gracias a una combinación de carga desesperada de una gigantesca piara de cerdos salvajes y cargas suicidas de Gigantes.

[Almhorzar] Año 1.492 . Los Sadari llegan cerca de Vilatrucha. Desde las embarcaciones son bombardeados con magia y Artillería Culinaria. Pero finalmente los muertos, que no necesitan respirar bajo el agua, van caminando hasta los barcos y los hunden. Llega la Expedición de los 7, que regresa con la misteriosa Piedra Verde. Comienzan a cambiar las tornas en la Guerra.

[Greoria] Año 1.494 - Se libra la Batalla del Exterminio. Klaus Stecis traiciona a su familia y abre las puertas del castillo de Stecis para los ejércitos de Walt. La Gran casa de Stecis es destruida. Walt da los primeros pasos para la invasión de Greoria. Pero es rechazado por el ejército combinado Ythita.

[Almhorzar] Año 1.495 - Los Sadari son finalmente expulsados del reino.

Halflings defendiéndose de los Sadari

[Antiqua] Año 1.495- Naet descansa durante un tiempo y ayuda con la reconstrucción del reino de Almhorzar. Finalmente abandona el territorio dirección a las Islas abrasadas, ha llegado la hora de volver al punto que lo inició todo y dejar a buen recaudo algunos de los objetos mágicos que ha conseguido durante todos estos años de viaje, como el Talisman de Khornath, un poderoso amuleto de protección.

[Antiqua] Año 1.496 – Kul regresa a Nueva Antiqua, como ya hizo en el pasado libera todas las almas que transporta en la Vasija de Aros.

[Almhorzar] Año 1.496- Se reúnen todos los representantes de las razas, y comienza el proceso de reestructuración del reino. Se crean las 4 Cuadernas, se organizan las tierras y coordinan trabajos de reconstrucción.

[Nisdey] Año 1.498 - Klaus Stecis reclama el castillo Stecis como heredero legítimo de la casa Stecis. Los guerreros Stecis vuelven a patrullar las almenas, pero esta vez sin antorchas que iluminen el castillo, hogueras que los mantengan calientes o necesidad de descansar en ningún momento. 

[Almhorzar] Año 1.499 - Nace el primer volacerdo en la granja de los Magenta, se le llama Bolita. Desde este mismo momento, hay una probabilidad de que nazca un volacerdo en cada piara. A partir de entonces se le considera la "marca de Fëthor", ya que el viejo mago tenía "predilección" por los cerdos.

Piara de cerdos voladores

[Hegemonía Dralon] Año 1.500 - Con la desaparición de los reyes de hierro, los nuevos senescales pasan a gobernar los 9 condados de la Hegemonía Dralon. La nueva religión impuesta por los Reyes Dragón se impone en las iglesias humanas, desplazando el culto a varios dioses del antiguo panteón humano. 

El ejército combinado elfo-humano conocido como la Legión de Plata reemplaza a las tropas de la Legión Dracontina en la tarea de defender a la Hegemonía Dralon. Los humanos desarrollan sus propias armas de pólvora copiando las de los enanos que ocupan las tierras disputadas frente a las tierras de Nagrod y Khilthodir. 

[Nisdey] Año 1.500 - Durante los siguientes 50 años la enfermedad del alma se ceba en la población, eliminando al 90% de los habitantes de Nisdey. Suria se encarga de la defensa del oeste y el sur. Ratón acumula esqueletos, ya que el norte está protegido por el mar.

[Antiqua] Año 1.500 - Naet, después de instalar el Talisman de Khornath en la Gran Torre, se interna en la escuela de Alta hechicería de Nova Antiqua para nunca volver a ser visto.

[Belgerost] Año 1.507 - Llegan reportes de todo Khul Kalduhr de una extraña enfermedad, los infectados se sumergen en una intensa apatía, dejan de comunicarse, de dormir e incluso de alimentarse. En algunas aldeas de la frontera se habla de casos de violencia y actos canibalismo.

Enanos de Khul Kalduhr

[Belgerost] Año 1.512 -Hay rumores por todo Belgerost de que los muertos no descansan. Las tierras de al norte de Khur Buldor se han infestado de ratas, gusanos, murciélagos y otras criaturas de la noche. El Clan de Vig Kuldohr lleva meses sin dar muestras de vida. No regresa ninguno de los mensajeros enviados a Khur Buldor.

[Hegemonía Dralon] Año 1.515 - Se crean dos colonias penales al norte del estrecho de Dralon, al sur de las tierras abrasadas, donde la actividad volcánica es menor y todo tipo de minerales y metales preciosos afloran por el suelo calcinado.

[Antiqua] Año 1.515 – Kul regresa con nuevas almas, recogidas de las distintas guerras que asolan la parte oriental del continente. Sus viajes cada vez son más cortos debido a los conflictos de Almhorzar, Nisdey y Gregoria. Decide Instalar la Vasija de Aros en la Gran torre junto al Talisman y se interna en la escuela de Alta Hechicería.  

Khortaur el Carnicero de Dovkhar es nombrado General de Antiqua, las colonias penales son una amenaza a la seguridad del reino. Se selecciona a las almas más belicosas y con experiencia militar para crear el ejército. 

[Antiqua] Año 1.517 – Los espectros cada vez se acercan más a las colonias penales. Los avistamientos de los misteriosos espectros cada vez son más habituales y se corre el rumor entre los reinos de que las islas están malditas. 

[Antiqua] Año 1.519 – Etüm se infiltra en Greoria, el culto a Ythis a sobrevivido a la guerra civil de Dralon. Le fascina investigar como alterar su evolución, asiste a la coronación de Frederic el Coloso. 

[Greoria] Año 1.519 - Coronación de Frederic el Coloso, de la casa Helias. Talges es nombrada la capital del nuevo reino de Greoria.

[Almhorzar] Año 1.520 - Muere Le Jarque de viejo. Los Tomillosa toman el Apellido de Le Jarque en su honor. Jonathan Dragar (padre de Maximilian el Grande) toma el título de Tharn del Norte.

[Almhorzar] Año 1.523 - Brako Tonelosa, se convierte en el cabecilla de los Tonelosa, y por ende, de la comunidad Athruth. 


[Belgerost] Año 1.525- Muere el Padre de Todos, en la defensa del Paso del Grifo Loco. Los atacantes parecen ser enanos, pero demacrados. La capitana Gertha de la Guardia Caprina, hija del Thane, es la única superviviente de la familia real. 

[Belgerost] Año 1.528 -La Princesa Gertha establece su base en la Isla del Hierro. Los guerreros de la ciudad de Bolmavik pasan a ser su guardia personal. Convierte a los líderes de los Gremios en sus consejeros, y empieza la reconquista de su reino usando la tecnología que estos le suministran. 

[Antiqua] Año 1.550 – Etüm manda sus agentes a Almhorzar, son gentes de Greoria, algunos hechizados, otros simplemente bien pagados. Viajan en barco, aprovechando el comercio marítimo con Almhorzar y consiguen traerle la extraña Piedra Verde de la que ha oído hablar. Le ha costado bastante dinero y algo de sus reservas mágicas, pero ha valido la pena.

[Almhorzar] Año 1.550 - La Piedra Verde es robada. Una pequeña fuerza de guerra localiza a los ladrones, pero estos escapan en el último momento tras una emocionante persecución por mar por parte del corsario Pieltro Vellosoto. Las naves tienen bandera greoriana. Una comitiva de emisarios viaja al norte de Greoria, pero no vuelven. Leucadio Le Jarque, declara Greoria como reino hostil. Se refuerzan las fronteras.


[Nisdey] Año 1.550 - Klaus Stecis llega a Suria con un regalo para Walt en forma de cadáveres pequeños. Walt interroga a los emisarios halflings y así sabe que han perdido el Huevo. Como pago a sus "servicios", convierte al cabecilla (Gerardo Grinfollosa) en su portaestandarte de batalla. 

[Belgerost] Año 1.553 - Gertha por fin ha conseguido expulsar a los demonios de la noche de su reino. Sólo queda un último paso de montaña por limpiar, pero al frente de los drakz una figura familiar la espera.

[Antiqua] Año 1.554 – Etüm consigue contactar con el Emisario Deforme. “Emisario de Ythis, solo el rezo no va a contentar a la diosa. ¡Alzate y baña cada palmo de tierra de sangre de los fieles de Varasil! ¡Solo el reino de los dioses es tu límite!”. Abandona Gregoria y pone rumbo a Antiqua . 

[Greoria] Año 1.555 - Los ejércitos de Greoria al mando del Rey Theodric Mainard marchan a la guerra contra los reinos vecinos de Nisdey y Almhorzar, con la intención de abrirse paso a sangre y fuego hasta llegar a su verdadero objetivo. La Hegemonía Dralon.

[Antiqua] Año 1.555 -  Etüm se interna en la Gran Torre e instala la Piedra Verde junto al resto de objetos mágicos que contiene esta, lo que dota de gran potencia mágica a los hechizos que mantienen a las almas y por ende al reino. Al salir se dirige a la escuela de Alta Hechicería. 

El general Khortaur ha fortificado toda la isla y recluta todas las almas disponibles para formar un gran ejército. 

Los 3 entes humanoides han ido desapareciendo de Dralon y nunca se les vuelve a ver. 

[Almhorzar] Año 1.555 - El Consejo de Aldeas, Clanes y Familias, tras acalorados debates, deciden, finalmente hacer caso a Lord Leucadio Le Jarque: las fuerzas del Imperio, se ponen en marcha.

[Nisdey] Año 1.555 - Walt convence a Ratón de levantar al reino en armas (literalmente). La salud mental de Ratón le permite convencerlo fácilmente, y por primera vez en su historia Nisdey se prepara para la guerra. 

[Belgerost] Año 1.555 -Una vez recuperado su reino, sólo una cosa le falta a Gertha para poder ser nombrada Madre de Todos. Juramentar encima de Zâda, el arma ancestral de su familia. Para recuperarla, irá a la guerra contra quien haga falta.


[Antiqua] Año 1.555 – El gran mago Eth'ergho’lod abre fisuras mágicas en Sisarstan y Hegemonia Dralon y a través de ellas los ejércitos de Antiqua se internan en el corazón de los reinos. Los ataques son repelidos, pero la noticia corre como la pólvora entre todos los reinos. Hay un nuevo enemigo desconocido en el mundo. 

[Sisarstan] Año 1.555 - El consejo de videntes anuncia la llegada de la guerra. Los Reyes Dragón envían exploradores a todos los rincones del continente para observar el conflicto. Acuerdan mantener una posición neutral e intervenir solo en su propio interés. 

[Hegemonía Dralon] Año 1.555 - Los espías de la Legión Dracontina, informan de movilización de ejércitos en todos los paises vecinos. La Legión de Plata refuerza sus filas y se prepara para defender todas las fronteras. Los senescales declaran la ley marcial en todos los condados y las fronteras son cerradas una vez más. 

Hemos llegado al día de hoy. La palabra más repetida en todas los reinos es "Guerra". ¿Volverá la paz a los reinos de Dralon? ¿O sólo pueden aspirar a la "paz de Aros"? Veremos... 





sábado, 25 de junio de 2022

[Oathmark] Cronología del continente de Dralon. Parte II


Hemos visto ya esos años de leyenda, donde los dioses caminaban junto a los hombres (o elfos, o enanos, o...) y se establecieron las principales fronteras de nuestro continente. Pero el tiempo no para para nadie, y nuevos hitos sucedieron en Dralon... 

 La era de los Prodigios

[Antiqua] Año 735 – Tres recipientes se abren en un subterráneo abandonado de donde surgen tres humanoides idénticos. Los tres miran su respectivo contenedor, donde leen: Naet, Etüm y Kul. Adoptando estas marcas como nombres, abandonan la isla para separar sus caminos una vez llegan al continente. Durante los próximos años, viajarán por separado, reuniendo conocimiento y experiencias. 

[Antiqua] Año 913 – Kul encuentra la vasija de Färhos en las ruinas de un antiguo templo humano dedicado al dios del inframundo. Es un poderoso artefacto mágico capaz de absorber y almacenar una infinidad de almas. 

Vasija de Färhos

[Belgerost] Año 918 - Los Clanes del continente viven una era de ilustración que los llevan a progresar rápidamente. Los enanos ya han inventado la imprenta, rudimentarios motores a vapor, y todo tipo de armas de fuego alimentadas con pólvora. Su invento más espectacular es una máquina que surca los cielos conocida como dirigible. 

Los Elfos de Sisarstan se sienten amenazados por su avance y por sus máquinas voladoras, a las que ven como una amenaza que podría atacar sus tierras en el futuro. Los Thane de todos los clanes reciben advertencias, para que los dirigibles se mantengan en todo momento dentro de sus fronteras.

[Antiqua] Año 942 –  Kul regresa a Antiqua y abre la vasija de Färhos. Todas las almas contenidas en su interior son liberadas. Se lanza un hechizo que las vincula a la tierra junto las de los fenecidos en el cataclismo y estas empiezan a reconstruir las ruinas de Oryc. 

[Viejo Dralon] Año 993 - El centro del continente ya cuenta con 9 prósperos reinos humanos, unidos por la religión y por el miedo a sus vecinos. Las relaciones con los elfos de Sisarstan y los enanos de Belgerost son casi inexistentes.  

Los humanos han progresado en varios campos, pero sobresalen en la metalurgia. Los reyes humanos del centro del continente pasan a ser conocidos como los Reyes de hierro. 

Al tiempo, los conflictos con las tribus bárbaras del norte son constantes. La frontera entre norte y sur se convierte en una zona de guerra donde se libran escaramuzas a diario. El carácter marcadamente xenófobo del sur impide las relaciones pacíficas con los humanos de las tierras del norte, y sus múltiples colonias élficas. 

[Sisarstan] Año 998 - Interesada por las palabras de un vidente, la exploradora Flinar Farmyr parte de Nythenyr en busca de un dragón ancestral que podría ser más viejo que el propio continente. Hace varias paradas en los territorios humanos. La más larga en la ciudad de Mudridaya, donde queda impresionada por el rey bárbaro Walthangär.

Explorador elfo

La expedición reanuda el viaje pasado un mes, surcando los cielos en dirección norte. No se vuelve a saber nunca más de ellos. 

[Nisdey] Año 1.003 - Walthangär de Mudridaya, el rey bárbaro, parte desde el río Skamerech junto a sus mejores hombres en busca del secreto de la extrema longevidad de los elfos. Se dirigen hacia la misma dirección que  indicaron a la expedición élfica. 

[Nisdey] Año 1.020 - Una tormenta arroja una galera maltrecha y abandonada a Iskve. Los vecinos investigan el naufragio, pero no hay nadie vivo allí. Durante los siguientes 3 días, todas las personas del poblado mueren en extrañas circunstancias. Los alcaldes de las zonas limítrofes queman la ciudad entera para evitar que la plaga roja les alcance. 

[Antiqua] Año 1.020 – Finaliza la reconstrucción de Oryc, ahora renombrada como Nueva Antiqua. Se nombra a Khortaur, el Carnicero de Dovkar, como Capitán de la guardia de la ciudad. 

Tres grandes hechiceros establecen el Conclave de la Luna Creciente que rige la política y la docencia de la ciudad. 

[Almhorzar] Año 1.023 -  Gorbo Fortanilla, el afamado espeleólogo de Forerland, se encuentra un misterioso hallazgo en unas catacumbas. En menos de unas semanas, todos los miembros de la expedición mueren en extrañas circunstancias. Se decide echar tierra encima (literalmente) al asunto...

[Nisdey] Año 1.024 - Walthangär de Mudridaya se establece en Suria, cerca de un antiguo templo dedicado a la diosa elfa Thylerr. Allí se cambia el nombre, pasando a ser "Walt de Suria". 

[Viejo Dralon] Año 1.026 - Se establece una colonia Ythita en el viejo Puerto de Berg, junto a la frontera con Belgerost. Los Reyes de Hierro del centro del continente reciben con suspicacia a los Ythitas, a los que llaman despectivamente "Reyes de Piedra", por su visible atraso tecnológico y por sus muchas supersticiones. 

Los Reyes de Piedra se convierten en vasallos de los Reyes de Hierro. Pasan a ocupar los territorios al norte, junto a las fronteras con Belgerost y Suria. Se convierten en los protectores del norte del Viejo Dralon. 

[Nisdey] Año 1.040 - Walt de Suria es proclamado rey. Bajo su mando, la ciudad prospera y anexionan poco a poco los reinos vecinos. 

[Antiqua] Año 1.120 – Finaliza la construcción del templo. Se consagra al dios de los muertos. El Aquelarre de Las Esposas del Viaje Sagrado son nombradas sumas sacerdotisas. 

[Viejo Dralon] Año 1.150 - Los primeros rumores sobre "demonios de la noche", "siadar", "ba'alz" o "drakz" surgen en los reinos limítrofes con Suria.

Los demonios de la noche, en un buen día

[Sisarstan] Año 1.246 - La Casta Gobernante pierde poder e influencia a lo largo de los años. Para mantener el poco que les queda, se alían con la Casta Guerrera. Esta unión desplaza a la Casta Erudita, relegándola a un puesto inferior. La tensión entre Alanar y Nelenanor no deja de crecer.

[Nisdey] Año 1.247 - En la costa norte del continente se establece una colonia de elfos de Alanar. Vienen huyendo de la rígida sociedad élfica, y establecen una sociedad igualitaria donde priman las artes.

[Antiqua] Año 1289 – En todos los reinos de Dralon se habla en susurros sobre un mago misterioso. Unas veces es jovial y amable, otras es un embaucador, y a veces es solitario y portador de malas nuevas. 

[Nisdey] Año 1.306 - La creciente colonia élfica atrae a pensadores, eruditos, artistas... El clima es benigno, no hay prácticamente enfermedades ni desgracias naturales. Se rumorea que todo es debido al "huevo del dragón",  una piedra mágica que se trajeron los elfos de Sisartan.

[Sisarstan] Año 1.308 - La legión Dracontina destruye Airith. Chegia, la capital, es abrasada hasta los mismos cimientos. Se sucede la segunda ocupación de Alanar, en esta ocasión con extrema violencia. 

[Viejo Dralon] Año 1.310 - Refugiados de Airith piden asilo en los territorios humanos. El Rey de Henningk les da cobijo en la fortaleza de Rhein, en la más grande de las Islas Huser al sur de Henningk. Por ese acto, el pago solicitado a los elfos consiste en la entrega de todas sus posesiones de valor y artefactos mágicos. 

Destrucción de Chegia por la Legión Dracontina

[Nisdey] Año 1.345 Con el conocimiento llega el poder. Todos los reinos vecinos se ponen bajo la protección de los elfos, y la colonia se convierte en la capital del reino de Nortumbria.

[Antiqua] Año 1.359 – Afethyr es renombrada Como Aerdenty Lacüs al finalizar su reconstrucción. Se ha levantado un pequeño templo al ahora conocido como Culto a la Muerte. Se nombra a Caedmon Graves como Sumo sacerdote de este templo.  

En Nova Antiqua se levanta el Gran Enjuiciador. Un Edificio donde las almas que no respetan las leyes del reino son juzgadas. A lado de dicho edificio se levanta El Gran Festin, un edificio donde las almas que han sido juzgadas culpables se le echan de comer al Coloso de Färhos. 

[Nisdey] Año 1.365 - Una expedición encubierta de Suria roba la piedra mágica de los elfos de Nortumbria llamada "el huevo del dragón". Esta piedra convierte Suria en un vergel y contrarresta los efectos de la magia negra que practica Walt.

[Antiqua] Año 1366 - Etüm viaja desde Sisarstan a Nortumbria, interesado en la floreciente colonia de erudición, arte y magia. Al llegar, nota que la ciudad ha perdido algo, y que ya no merece la visita. Reprende su viaje, decide ir hacia el territorio en el sur. 

Los humedales de Suria

Continuará...


viernes, 24 de junio de 2022

LVG Podcast: Ep. 19 Temp. 1: Oathmark de mi amor

 



¡Qué viene el calor! Nos reunimos de nuevo una parte de la Vieja Guardia: El Sr. Rubio, el Sr. Azul, Eddie, el Sr. Blanco, Marvin y el Sr. Marrón, para hablar de nuestras cosas, en este caso va a ser un programa monotemático que considerábamos que era necesario: Oathmark


LVG 1 19


No vamos a hablar exactamente del juego, sino de todo lo relacionado con el lore del mundo creado por la Vieja Guardia, todo esto a nuestro ritmo, con la intervención de mascotas, y niños. Y todo alimentado de una selección de buen rockabilly de música veraniega (que ya toca).


Así pues, disfrutad del programa. Un abrazo

[Oathmark] Cronología del continente de Dralon. Parte I

Bienvenidos, viajeros.  

Dralon es un continente nuevo. Varasil, el tres veces bendito, levantó las tierras del fondo marino después de ganar las Batallas del Vendaval de Plata contra los Dragones del Mar. Esta es la historia de nuestra tierra. 

Nota: Todos los nombres y cronología están según el calendario de Greoria, ya que sus escribas llevan un control exhaustivo de todo lo malo que les ha pasado para poder vengarse.  


La era de la creación

[Dralon] Año 0 - Varasil, dios de la creación, hace emerger el continente de Dralon del fondo del océano. Tras poblarlo de vegetación y animales salvajes, transporta al continente a las razas inteligentes. Ubica en el Oeste a los Dragones y a sus aliados los Elfos. En el norte a la raza de los enanos. En el centro a los humanos. A los Halflings en las tierras del sur. El resto de criaturas inteligentes van a parar al extremo oriental.

[Sisarstan] Año 1 – Los elfos utilizan los dragones para reclamar las partes más altas del continente, territorios inaccesibles a pie y por tanto a salvo del resto de razas. Sisarstan "el grande" se convierte en el primer emperador de los elfos. Bajo su mandato la raza progresa rápidamente.

[Viejo Dralon] Año 15 - La llegada de los humanos. Los humanos son la última raza en llegar a Dralon. Son primitivos y supersticiosos, pasan los primeros años vagando por el centro del continente sin un rumbo definido definido. 

[Belgerost] Año 49 - El Padre de la Forja, junto con sus hijos (el dios del Hogar y la diosa de la Guerra), posan sus pies sobre la tierra que más tarde será conocida como "Belgerost", o "Tierra Preciada". Bajo su supervisión la raza de los enanos progresa rápidamente y se mantiene alejada de conflictos.

[Sisarstan] Año 50 – Es aceptado en la escuela de magia élfica de Oryc el proyecto Perfaectü Dryadalis, que explorará las diferencias entre razas. 

Ythis, luchando contra los dragones del mar

[Sisarstan] Año 57 - La recién creada Casta Exploradora lanza multitud de expediciones desde el centro de Nythetyr. A lomos de dragones ligeros los exploradores elfos surcan los cielos del continente, elaborando mapas y abriéndose a nuevas culturas.

[Belgerost] Año 58 - Una delegación diplomática de elfos de Jolar visita la ciudad de Mel Todhur. Empieza el intercambio cultural con los elfos, que enseñan los secretos de la magia a los enanos y estos a cambio comparten con ellos los secretos de la forja.

[Belgerost] Año 65 - Termina la construcción de cuatro fortalezas montañosas para proteger los accesos a las valiosas minas del reino de Belgerost. Las Twar alcanzan los 30 metros de altura y las minas que protegen son tan profundas que se tardan horas en recorrer a pie. Se convierten en las construcciones más impresionantes de todo Dralon. Los dioses enanos parten de viaje con rumbo desconocido.

[Sisarstan] Año 66 – Los preparativos del proyecto Perfaectü Dryadalis han finalizado. 

[Sisarstan] Año 66 - Las montañas de la península de Antiqua empiezan a vomitar lava. Los terremotos la desplazan y la separan del continente, convirtiéndola en una isla. Las escuelas de magia de los Elfos son destruidas en el proceso. La evacuación se prolonga durante semanas y los supervivientes se retiran a lomos de sus dragones para refugiarse en las montañas del sur.

Nubes de ceniza tóxica se desplazan al noreste y cubren la tierra de Belgerost. Los Elfos culpan del cataclismo a Ythis, la diosa de la destrucción. Antiqua pasa a conocerse como "Las Tierras Abrasadas".


[Belgerost] Año 67 - Las secuelas del cataclismo que destruye Antiqua obliga a los enanos a refugiarse en sus fortalezas. Se inicia la construcción de un camino subterráneo que conecte las fortalezas de Belgerost. 

[Sisarstan] Año 68 - La corte se instala en la ciudad de Saheras. El emperador nombra Nelenanor la nueva capital imperial y se convierte en su gobernante. La apropiación de la provincia desata la ira de los elfos de Alanar. La legión Dracontina parte de Thallor y ocupa Alanar para calmar los ánimos. La situación empeora y la ocupación se prologa medio centenar de años.

[Viejo Dralon] Año 85 - El lento avance del hombre. Las tribus humanas se extienden por las orillas del tío Trabkal y el río Norton en dirección norte. Su avance hacia el este topa con los asentamientos de los medianos. Allí empiezan las primeras disputas territoriales con los Halflings. 

[Belgerost] Año 89 - Se extiende la noticia de que el exterior vuelve a ser habitable. Los guerreros de los clanes se aventuran al exterior. Las tierras del Clan Nagrod se han llenado de güivernos, todo intento para expulsarlos termina con docenas de guerreros calcinados. El Clan Nagrod vuelve a retirarse a las profundidades.

[Almhorzar] Año 100 - Éxodo de los Medianos. Estos llegan a la tierra de los Athruth, unos seres gigantescos. Las dos razas se enfrentan por la tierra, hasta que finalmente llegan a un entendimiento.

[Belgerost] Año 101 - Mientras el resto de Clanes prosperan en el exterior, los ingenieros del Clan Nagrod construyen un túnel subterráneo que conecta sus tierras con la isla deshabitada al norte, de donde se cree que provienen los dioses. Los Nagrod no encuentran a ningún dios en la nueva tierra, pero la reclaman para el Clan.

[Almhorzar] Año 120 - Se funda Averland. Los Gigantes aprenden a hacer cerveza.

[Viejo Dralon] Año 149 - La era de la depredación. La expansión humana continua imparable. Sus territorios de caza se extienden por todo el centro del continente, desplazando al resto de razas que quieren evitar a los grupos más hostiles. Las luchas entre las diferentes tribus de humanos por el control de los recursos son constantes. 

[Almhorzar] Año 150 - Comienzan las expediciones por mar. Lothario Fuentefresca se encuentra con la Laguna de las Ranas Sabiondas y descubre como comunicarse con ellas. Hay un debate intenso entre los Maestros del Caldo y los que son favorables a las Ranas, pero consigue llegarse a un acuerdo.

Ranas Sabiondas, según el Almanaque de Almhorzar

[Almhorzar] Año 170 - 
Se descubre Forerland, comienzan a llegar los primeros colonos a la isla. Los Athruth no se unen a las expediciones, ya que les da miedo el agua.

[Belgerost] Año 180 - Los enanos han dejado de usar los caminos subterráneos de forma gradual y prácticamente toda la población vive en la superficie. Los clanes Khilthodir y Khaldur han desplazado a las colonias de güivernos de las tierras del clan Nagrod y reclamado la tierra recuperada para ellos. 

[Viejo Dralon] Año 200 -  Primer descenso de los dioses. La diosa Phita baja a las tierras humanas, para enseñarles las prácticas de la agricultura. A partir de este momento, los humanos dejan de depender en exclusiva de la caza. Empiezan a construirse las primeras ciudades humanas. Se inicia la verdadera colonización humana del continente. 

[Belgerost] Año 203 - La evolución de la raza de los enanos se estanca, dejan de progresar en el campo de la ingeniería y la magia. El camino subterráneo es ocupado por una raza hostil que ataca las pocas colonias que quedaban bajo tierra. Se envían guarniciones a proteger los accesos a las Twar y a las minas. El resto de caminos son sellados mediante derribos controlados.

[Nisdey] Año 269 - Surge del mar Wiesserwürm, el Gran Blanco, cerca de las costas de la futura Nortumbria. Bajo su amparo, todo tipo de dragones, güivernos, dracos... se establecen en la zona. Ninguna de las razas sensibles se atreven a vivir en las cercanías de su guarida. 

Wiessenwürm, el Gran Blanco

[Belgerost] Año 377  - Tras años de disputas territoriales y comerciales, el Thane de Bar Kholdurr se convierte en Padre de Todos, rey de los enanos de Belgerost. Los Clanes pasan a rendirle pleitesía. Se crea una ley única para todos los enanos. Se fundan los gremios. 

[Belgerost] Año 381 - Dada la amenaza del Gran Blanco, se empieza la construcción de la gran muralla divisoria que separa los reinos enanos de los reinos de los hombres. La enorme barrera acaba teniendo más de 900 kilómetros de largo y casi 20 metros de altura en las partes más altas. El único acceso por tierra pasa por los dominios del Clan Nagrod, todavía infestados de Güivernos. Cualquier invasor que quiera atacar los reinos enanos antes tiene que pasar por ellos.

[Viejo Dralon] Año 449 - Las marismas al sur del estrecho de Dralon se infestan de toda suerte de hongos tóxicos. Los avistamientos de nuevas formas emergiendo de las marismas se suceden en todas las colonias humanas cercana. Los rumores hablan de homínidos de piel grisácea o verde, que en algunos casos no son más altos que un niño y en otros pueden alcanzar el tamaño de un oso. 

[Viejo Dralon] Año 527 - Los Orcos y los Goblins ya son una realidad en Dralon. Su territorio se expande rápidamente por la costa noroeste y los humanos se ven forzados a abandonar sus asentamientos, incapaces de frenar el salvajismo de la horda piel verde.

Los enanos de Belgerost envían guarniciones desde Mel Toduhr y Vurnrugh para fortificar sus fronteras con las tierras habitadas por los humanos. Se suceden las primeras batallas entre Orcos y Enanos. Los pieles verdes son repelidos.

[Viejo Dralon] Año 528 - Empieza la guerra contra la nación orca que finaliza el tiempo de la prosperidad. Los ejércitos humanos pierden terreno a cada día que pasa, sus ciudades al noroeste del continente son saqueadas y ocupadas por los orcos. Las ciudades-estado del sur no asisten a las del norte, pero acogen a todos los refugiados. 

Cada año más y más humanos emigran lejos del centro del contiene, algunos a los reinos vecinos, otros con rumbo desconocido. 

[Belgerost] Año 592 - Los humanos al norte del estrecho de Darton empiezan a escapar por mar de la amenaza Orca. Realizan paradas por toda la costa de los Enanos, para comerciar y avituallarse. En Fallga el Tharn del Clan Nagrod financia una expedición para acompañar a los humanos, ya que pretenden rodear el continente hasta llegar a las salvajes tierras orientales. 

La expedición regresa dos años más tarde. Las relaciones con los humanos se han roto. Pero entre otros tesoros los enanos traen consigo huevos de Grifo e Hipogrifo.

[Viejo Dralon] Año 602 - Los humanos contienen a los Orcos a duras penas. El empuje y el entusiasmo de la horda piel verde les lleva a atacar la ciudad élfica de Rateva. 

Goblins preparados para asaltar Rateva

[Sisarstan] Año 602 - Los orcos utilizan los corredores humanos para atacar la ciudad élfica de Rateva. Las noticias del saqueo de la ciudad movilizan a la legión Dracontina. Las formaciones de dragones de combate sobrevuelan las columnas de tropas orcas, y las incineran con su aliento de fuego. Los generales elfos dan orden de incendiar también las ciudades humanas liberadas, pero no dan tiempo a evacuarlas. Cientos de humanos mueren en el proceso.

Los Orcos supervivientes se dispersan, formando varias colonias en diferentes puntos del continente.

[Viejo Dralon] Año 603 - Tras el paso de la legión Dracontina, la mitad de los reinos humanos han sido reducidos a cenizas. En los territorios humanos, empieza una lenta recuperación que se prolonga durante generaciones. 

Se sucede el segundo descenso de los dioses. Talges, Tamos y Mitris, ayudan a la humanidad a progresar y acerarse al nivel de progreso de las otras razas. El fervor religioso se extiende por todas las ciudades humanas, aunándolas en un único credo. 

[Belgerost] Año 619 - El Clan Nagrod regresa al continente con sus jinetes de hipogrifo y lanza una campaña de exterminio contra los Güivernos que infestan sus tierras. Tardan doce años en acabar con todos los adultos. Cuando los Clanes Khiltodhir y Khaldur se niegan a entregar sus tierras ancestrales a los Nagrod, estos arrojan los huevos de Güiverno que han capturado en el camino subterráneo, convirtiéndolo en intransitable.

[Sisarstan] Año 651 - Se construyen 5 atalayas en la frontera oriental para vigilar los reinos humanos. Pequeñas comunidades de la Casta Erudita empiezan a marcharse de Sisarstan.

[Nisdey] Año 687 - El Gran Blanco entra en un sueño profundo, propio de todos los grandes dragones. Con el tiempo, la vegetación empieza a crecer sobre su cuerpo dormido, y los viajeros usan las formas del dormido dragón como hitos geográficos. 

El dragón durmiente

Continuará...

lunes, 20 de junio de 2022

[Eddie Cabot] Oathmark - Creando el Reino de Greoria (Parte 5)

 "¿Que te mola mucho la serie de Spriggan? ¿Qué es muy original? ¿A tope de acción? ¿En sintonía con la cultura moderna? ¿Y si te digo que hace como 30 años que la publicaron en España? ¿Y que se llamaba Striker?

¿Cómo de torcido se te ha quedado el culo? Seguramente no te acuerdes, porque la publicó una editorial muy amiga de cambiarle a los mangas el nombre, las portadas y el formato. Que a su vez le compró los derechos a otra editorial todavía más amiga de cambiarle a los mangas el nombre, las portadas y el formato.

Hacían esas cosas porque no existían los internets. Bueno, existían pero no eran la red tan sofisticada que es hoy en día, aunque tenía la misma cantidad de pr0n, puede que más incluso. El caso es que hace mucho que se les acabó el chollo a estas editoriales imperialistas. Y ahora se quejan de que la piratería y las descargas ilegales están destruyendo el mundo del cómic.

Pero no se acuerdan de cuando te vendían un manga de 12 euros, dividido en 8 partes a 4 euros cada uno, en un formato más grande, traducido de pena y como cuatro años más tarde, pero te aseguraban que era de rabiosa actualidad.

El imperio del mal, 25 años echándole la culpa a los demás de que todo el mundo robe a todo el mundo".



Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...debería estar durmiendo". Hoy he tenido un día completito, para empezar no he dormido ni 5 horas por culpa del sofocante calor de la ciudad condal, a la que ya le podemos ir cambiando el nombre y llamarla "ciudad infernal". Se me pega de tal manera la silla al pellejo, que ya me la he llevado en la espalda un par de veces, cual tortugo de madera a la búsqueda de lugares más frescos.

Esta mañana prontito, partida de Oathmark contra las hordas rechonchitas del Sr. Marron. Por la tarde podcast temático de Oathmark, por aquello de ser pesados y repetitivos. Sabe dios que nos ha dado fuerte con este juego, tanto como cuando nos dio por los ganchitos y la cocaína. Pero eso es un tema para otro día.

NO RECUERDO LO DE LA COCAÍNA...ni lo de los ganchitos.

Solo una de las millones de cosas que ya no soy capaz de recordar. El día 15 empezó oficialmente la campaña viejuna de Oathmark, y para variar me he leído las reglas y hecho más faena de la que realmente se necesita para jugarla. Primer paso, currarme un mapa de campaña con todos los territorios que tengo ahora mismo.

Very apañado.


En campaña, antes de decidir escenario se tira un dado para ver quien es el atacante, y que tipo de batalla se realiza. Puede tocarte atacar un territorio fronterizo, o defender uno exterior, o pugnar por un terreno recién descubierto. El caso es que en función del resultado de la batalla te puedes encontrar con tus terruños ocupados, así que no va de más tener algo para representarlo de forma adecuada.

Siempre que pienso en Halflings, me dan ganas de almorzar.

Por exigencias del guión, el primer reino al que voy a hincarle las garras es el del vecino Halfling. Invadir Almhorzar por el oeste, o por el sur es tarea imposible (al menos según el canon). Y entrar por el norte es peligroso, puedes acabar con la retaguardia llena de skelletors.

Así que en términos de lore puro y duro, el reino de Greoria va a atacar al resto del continente desde tres puntos. El primero, es un ataque de distracción a Almhorzar, utilizando dos viejos dirigibles comprados a los codiciosos enanos del clan Khiltodhir. El plan no es invadir a los Halflings, si no conseguir que desplacen tropas al sur, para moverse con más tranquilidad por el norte.


El lugar escogido es "Paso del Lobo". Los dirigibles Greorianos han descargado en la orilla este del río unas pocas tropas, con las que atacar las aldeas cercanas para llamar la atención de la milicia Halfling y conseguir que sus tropas se desplacen al sur.

El plan solo sale bien al 50%, la expedición Ythita se encuentra con parte del ejército de celebración, en una pequeña aldea a las afueras de Latenia. Un montón de Halflings borrachos parecen una buena presa, hasta que de detrás de una arboleda emerge el gigante más grande, borracho y malhablado que ningún Greoriano haya conocido jamás.

EL REINO HUMANO DE GREORIA

La batalla la hemos hecho a 1.500 puntos, para asegurarnos de que la terminábamos, y para darle más tiempo al Sr. Blanco para pintar (aunque al final no ha podido venir el pobre). No hay muchas variaciones en el grueso de mi lista, porque básicamente he puesto lo que tenía pintado. Solo he variado la configuración de los héroes.

Farngold el Tuerto, Capitán de la Casa de Hizaem, es el escogido para liderar la misión. Por su afición por el derramamiento de la sangre de civiles, se convierte en el candidato perfecto para conseguir provocar una guerra entre Greoria y Almhorzar. Como escolta lleva 14 Rompelíneas de la Casa Mainard.

Olver Harte, Campeón de la Casa de Cagris. Con 14 Guerreros de su propia casa. Su unidad personal. Conocido entre la soldadesca como Olver el Pequeño, es un duelista y un provocador nato, con más pelotas que sentido común. Que vive a tiempo completo en la capilla a la Dama Greoria que hay en la fortaleza de la Casa de Cagris.

Unidad combinada de arqueros de la Casa Mainard y la Casa Cagris. Desde que probé por primera vez la unidad de 20 Arqueros, no he vuelto a poner las de 10. Simple y llanamente no merece la pena, al menos no con las unidades de disparo. Cuantas más filas, mejor. Ese +3 a impactar acaba haciendo mucha falta para herir a las unidades con Defensa 10+ del enemigo.

Djurgen Ukrakas, que ha pasado de ser un Capitán a un Campeón. Al mando de una unidad de caballería pesada de la casa Mainard. Unidad pequeña y cara, que necesita hacer cargas muy destroyers para sobrevivir a los contraataques. Como veremos más adelante, no lo he conseguido ni una sola vez.

Por último, una Catapulta pesada y dos Diáconos (Magos de Nivel 2), con conjuros de ataque y de apoyo. Pies Ligeros, Aflicción, Bola de Fuego y Escudo Místico. Para hacer que todo esté un poco más protegido, corra más, arda en llamas o se olvide de como apuntar.

EL IMPERIO HALFLING DE ALMHORZAR

También es mala suerte entrar en la fiesta de la cosecha de una modesta aldea y encontrarte con que la fuerza local está allí poniéndose hasta las cejas de cerveza y salchichas. Su estado de embriaguez podría suponer una ventaja en principio, pero al ser ese su estado natural, reagruparse para montar la defensa no les ha costado en absoluto.

Capitán Hafling y unidad de 20 Solados. Como vamos a comentar en el podcast como 300 veces, la gran baza de los Halflings es su regla de Coraje (2), que les da un +2 a todos sus chequeos de moral. Con las filas extra y el capitán cerca para darles un tercer D10 para los chequeos, tienes más probabilidades de que te cague una paloma en alta mar, que de desmoralizar a los halfos.

El gigante Tomaso Tonelosa, conocido en la región por su buen beber, que en esta batalla le ha jugado una mala pasada. Demasiado borracho para pensar o reaccionar. A su lado, otra de esas irreductibles unidades de albondiguillas furiosas. Esta con arcos y con una puntería atroz, en sus dados de ataque solo hay 9s y 10s.

Por último, la fuerza de choque. La unidad de Caballería Porcina, con Campeón Halfling y 9 escoltas. No os dejéis engañar, esos simpáticos marranos usan las reglas de la caballería humana, es decir, pegan hostias como panes. Como refuerzo tres Ogros vintage, que supongo que han llegado atraidos por el olor de la carnaca y la birren.

EL DESPLIEGUE DE LAS TROPAS

Mi despliegue ha sido más bien clásico y falto de imaginación. Un nucleo fuerte y lento de unidades de infantería pesada. Apoyadas por la catapulta como elemento de disparo fijo y los arqueros como elemento de disparo móvil y la unidad de caballería en un extremo para pillar el flanco del ejército enemigo.

El del Sr. Marrón muy parecido, solo que el ha optado por dejar las tropas de disparo en un flanco, apoyadas por la intimidante presencia del gigante. Su caballería también en un extremo para flanquearme y hacerme mierda, pero en total con más tropas de cuerpo a cuerpo que yo. 

Como unidades de apoyo, el llevaba al Capitán a caballo y una maga Halfling que nunca sabía si estaba de frente o de espaldas. Con un conjuro para superar las tiradas de activación de forma automática, que se ha olvidado de tirar varias veces durante la partida y la verdad que falta le habría hecho.

TURNO 1 - EL TURNO DE CORRER

Lo primero, la tirada de iniciativas. Como estamos jugando en modo campaña, cuando sacas un resultado de dobles en la tirada de iniciativa sucede un evento aleatorio, que puede ser bueno, malo, o regulero. Creo que he sacado un doble 5 y eso se ha convertido en que aparecía una Oathmark de mi bando en el tablero.

Las Oathmarks no tienen una forma determinada, pueden ser estandartes, monolitos, dolmens, mástiles de trofeos. El caso es que estando a 6" o menos de ellos, las unidades de tu ejército ganan un +1 en las tiradas de moral, que me habría ido muy bien su hubiera sido capaz de quedarme a esa distancia del marcador.

Con las unidades desplegadas dentro de 8" del borde de la mesa, y sabiendo que se iban a llevar lo peor del combate cuerpo a cuerpo. Solo había un lugar que me ha parecido razonable para colocar la Oathmark con la runa de Ythis.

De esta manera tendría un pequeño bono a la tirada de moral cuando empezaran las hostias, sabe dios que me habría ido de muerte, porque he fallado tiradas de moral facilísimas que me han puesto la batalla MUY cuesta arriba.

El primer turno no suele haber mucho más a parte de movimientos para avanzar y un escaso intercambio de disparos. Por mi parte he mandado al hospital a unos cuantos halflings de la unidad de soldados con un penoso disparo de catapulta, y asaeteado un poco al gigante.

La infantería ha avanzado por el centro, la caballería por el flanco. Y los arqueos han perdido una fila entera por una ráfaga de disparos de los arqueros Halflings, que no me la han desmoralizado por los pelos.

A la unidad de Rompelíneas les he tirado el conjuro de Escudo Místico, para que ganaran Shielding (1) y poderse proteger de lo peor de las cargas y los disparos. A la de Guerreros, pies ligeros, para que pasaran de mover 5" a mover 7". Y poco más a parte de eso.

TURNO 2 - EMPIEZAN LAS HOSTILIDADES

Para el inicio del segundo turno, la caballería porcina ya me había flanqueado a la infantería pesada y me iba a reventar todo el flanco izquierdo, era una realidad, así que opté por la única salida en esas situaciones. Si vas a morir, que sea guapamente.

La catapulta y los arqueros volvieron a hacerle caricias al gigante y a los arqueros Halflings. Mientras los guerreros cargaron contra la infantería. Como ganar, gané el combate, pero se me desmoralizó la unidad habiendo sufrido una sola baja. Con lo que me quedé turbo-vendido en esa parte de la mesa.

Consciente de que los Ogros me iban a aniquilar, abandoné a la unida de guerreros a su suerte y retrocedí con los rompelineas, para que por lo menos la caballería porcina me cargara por el frontal y no por el lado. Los ogros les dieron de hostias a los guerreros y los desplazaron 6" a los pies del gigante, pero por lo menos esta vez saqué el chequeo de moral y me quedé en la mesa.

Las cargas de caballería, si bien en ambos casos fueron espectaculares, en ambos casos hicieron reltivamente poco daño. Mis rompelineas se llevaron un serio correctivo, pero sobrevivió la mitad de la unidad, desmoralizada eso sí. Los arqueros Halflings se llevaron un correctivo similar, pero los Halflings no fallan chequeos de moral, eso es de pargüelas.

TURNO 3 - ROYAL RUMBLE

El centro de la mesa ya estaba hasta el ojete de tropas. Los arqueros se recolocaron para poder atacar el lado izquierdo de la mesa (desde mi perspectiva) y la segunda carga de la caballería acabó por fin con los arqueros halflings, que me habían dado un por saco de proporciones bíblicas.

La fatalidad en forma de dados cabrones quiso que el Sr. Marrón empezara a fallar chequeos de activación. Muy necesarios chequeos de activación. El Gigante y los Ogros se distrajeron con algo, y se olvidaron de cargar a las unidades enemigas que tenían justo al lado.

TURNO 4 - MUERTE SÚBITA

En el turno 4, sacrifiqué a uno de mis magos, que saltó delante de la unidad de caballería porcina para darle un turno más de vida a la unidad de rompelineas y al capitán, que no hacían más que retroceder y llevarse hostias. Por lo menos eso lo hacían bien.


Los guerreros atacaron a la unidad de infantería Halfling, a la que no fueron capaces de destruir ni de desmoralizar, aunque solo quedó uno con vida. El gigante, demasiado borracho para obedecer ordenes falló otra vez el  chequeo de activación y fue sorprendido por la caballería que cargó a ciegas anes de que el monstruo se pudiera reorganizar.

Después de estar toda la partida recibiendo ataques de la catapulta, el pobre Tomaso estaba tan tocado que no sobrevivió a la carga de la caballería humana. Que pese a ganar, sorpresa, se desmoralizó pese a haber sufrido bajas mínimas.

TURNO 5 - POR EL CULO TE LA HINCO

Mientras en el centro de la mesa todo se reorganizaba para volver a cargar, la caballería porcina cazó al fin a la unidad de rompehierros y destruyó al otro 50% de una sola carga. Dejándome sin capitan y sin activaciones dobles a partir de ese punto.

La única baja que hice, fue la del Halfling solitario de la unidad de infantería, al que tuve que dispararle una tonelada de flechas a lo 300, porque no había manera de hacerlo volver a casa. El resto de tropas no hizo nada más que tratar de recolocarse.

Los Ogros por su parte, decidieron ir a por la Oathmark y reventarla a patadas. Esto no da puntos de victoria, pero tiene su impacto moral. E impacta en la moral porque perdí el +1 a los chequeos de moral que daba la Oathmark, pero vamos, que creo que solo me acordé de usarlo una vez, no es que le sacara mucho partido.


TURNO 6 - VAMOS A IR RECOGIENDO QUE TENGO HAMBRE

Mi mago superviviente, el Diácono Bellum llevaba ya dos turnos haciendo el MoonWalk y lanzando bolas de fuego sin dejar de mirar la imparable caballería porcina, que lo iba a apisonar de forma inmisericorde. Cuando tropezó con algo tirado en el suelo que resultó ser una espada mágica. Lástima, no me la puede quedar, pero eso es lo que pasa cuando sacas doble 7 en la tirada de eventos.

Gané la iniciativa y cargué con los guerreros al flanco de los Ogros, de los que ahora solo quedaba uno. La catapulta, los arqueros y las bolas de fuego habían dejado a la unidad para el arrastre. Aunque la tiradas de los guerreros no fueron buenas, mataron al Ogro por la mínima dejando a la caballería porcina en mala posición.

Y como eran casi las 14.00, estábamos cansados, hambrientos y teníamos que preparar el podcast. Casi que lo dejamos ahí. El Sr. Marrón tuvo a bien conceder la victoria. Podría haber prolongado más su periplo, e incluso recortar la diferencia en puntos de las bajas sufridas. Pero no le apetecía alargarlo más porque con tantas activaciones fallidas se había frustrado un poco, y con razón.


Atribuir el mal resultado de una partida a las tiradas, suele ser un gesto de mal perdedor. Normalmente decimos "he jugado bien, pero las tiradas no acompañaban...". Pero jugar bien también implica dejarlo todo listo de tal manera que las tiradas fallidas supongan un problema menor.

Ayer ese no fue el caso, el Sr. Marrón perdió porque tuvo mala suerte con las tiradas. Bueno, la tuvimos los dos. Pero las suyas fallaron en momentos clave, porque hasta el turno 4 yo no tenia nada claro que fuera a salir bien parado de esa batalla. Ahora no me queda más que darle la revancha e invitarle a una birren.

Sr. Marrón: ¡También Eddie en todo momento supo sacar partido de lo que tenía en la mesa, que no os engañe! Bien merecida victoria. 

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A nivel de lore. El Capitán Farngold ordena el repliegue de las tropas, desoyendo las quejas de Olver el campeón de la casa Cagris, que sabe que van ganando. El Tuerto que ha sido pisoteado por la Caballería Porcina, no tiene más ganas de pelear y ordena establecer nuevas posiciones en la orilla este del río, junto a la zona de desembarco.

El resultado de victoria me permite añadir un territorio en la zona 5. Eso me supone comprar más miniaturas, estoy entre uno que me permita meter gigantes o uno que me permita meter ogros, pero la verdad es que tengo que decidirlo con calma. 

Seguiremos informando.