jueves, 11 de julio de 2024

[Sr. Marrón] Trench Crusade: Reflexiones desde el Muro de Hierro (Sultanato de Hierro)

Querida Leyla,

Mientras la bruma del amanecer se levanta sobre las trincheras, te escribo con el corazón lleno de
amor y nostalgia. Los días en este infierno de barro y alambre parecen eternos, y el estruendo de los cañones es nuestro constante compañero. El pensamiento de volver a tus brazos y acariciar las mejillas de nuestros hijos es mi única esperanza.

La vida aquí es dura. Mis compañeros y yo compartimos un vínculo forjado en la batalla, pequeños destellos de humanidad en medio del caos. La desesperación nos acecha, pero el recuerdo de tu sonrisa me da la fuerza para seguir adelante. He visto horrores inimaginables, pero también actos de valentía que me recuerdan la grandeza del espíritu humano.

Cada noche, antes de cerrar los ojos, pienso en nuestros paseos por el Bósforo, en las risas de nuestros hijos y en la paz de tu presencia. Estos recuerdos son mi refugio. Si el destino decide que no he de regresar, vive con alegría y fuerza, y cuida de nuestros hijos. Enséñales a recordar a su padre con cariño, no con tristeza.

Te amo con todo mi ser, Leyla. Rezo para que esta carta te encuentre en paz y con salud. Que Alá te proteja siempre.

Con amor eterno,

Rashid.



Bienvenidos y bienvenidas a este pequeño y cómodo rinconcito tras el Glorioso Muro de Hierro, siéntense en estos cómodos almohadones, mientras les explico los horrores que encontrarán más allá del Muro.

Como sabéis, los que nos siguen en el blog desde hace tiempo, llevamos casi un año hablando de Trench Crusade y yo nunca me había pronunciado al respecto, y es que muy al principio no me convencía del todo las facciones que habían en el juego. 

Y es que inicialmente pese a hacerme con los Herejes, no acababa de verle el rollo, me encontraba un poco fuera del juego, hasta que anunciaron el Sultanato de Hierro. 

"¡Esto sí!", y es que recordé todo mi ejército de Sarracenos de Helldorado, y rápidamente urdí un plan para organizar una fuerza del Sultanato. Pero de eso hablaremos después. Vamos a mis impresiones, después de unas partidas.


En este lado del Muro el Cielo es Azul y el Césped es muy Verde.

Antes de nada, no soy experto en Sultanato, así que mis siguientes palabras os las podéis coger con pinzas, más adelante, cuando ya tenga más experiencia ya le dedicaré un análisis más extenso y profundo.

Lo primero, el Sultanato son los buenos de la película. Que no te engañen los fanáticos de Antioquia, ni los tarados de los Peregrinos. Los musulmanes son los que la razón y el conocimiento predominan sobre la fe, pese a que siguen el camino de Iluminación de Alá.

Después de esto, vamos al tema de reglas, Sultanato dispone de muchas y diferentes opciones de unidades, cada una de ellas excelente en su campo, son especialistas pese a que dentro de ello pueden equiparse de muchas maneras diferentes. Y es que las bandas del Sultanato disponen de una Armería y opciones de Equipo muy variadas y baratitas.

Los costes en puntos de nuestras tropas son bastante optimizados, con lo que nos permiten comenzar con bandas con un buen equilibrio de equipo y cantidad. 

Nuestras tropas no tienen habilidades que beneficien a otras tropas, no hay sinergias, más allá de las proporcionadas por el equipo y tus acciones. No esperes ver "poderes" que otorgan beneficios a tus compañeros, o habilidades mágicas que impactan en otras figuras. El Sultanato son gente honesta y que busca el conocimiento, no la "magia". Cada uno tiene su parcela y es muy bueno en ella, tú luego tienes de organizar todo esto.

Así pues, en modo resumen: El Sultanato de Hierro son versátiles, muy bien equipados, y son una fuerza  variada de especialistas que tienen que trabajar juntos.



 
Organizando una Partida de Guerra

Con estas ideas en mi cabeza me dispuse a organizar mi fuerza, con tantos perfiles y opciones para escoger en la lista del Sultanato quise tener una fuerza lo más variada posible, un poco "todo terreno", tal vez no sería lo más "óptimo".

Lo primero y obligatorio era poner un líder que fuese un epítome de esto, y en este caso el Yuzbasi es el líder completo. Me gustaba lo de la alabarda con pistola y una armadura. Con sus reglas, es el típico y heroico capitán. Al que le puse Aminullah, que significa "digno de confianza de Dios" o "veraz de Allah", luego como me sobraron puntillos, le metí un Medikit, al menos que apoyase a sus tropas de alguna manera. La miniatura me la hice con un compendio de piezas de bereberes, medieval, warzone y mucha masilla.





El siguiente personaje que me encantó en su descripción era el Alquimista, recordaba los Alquimistas Sangre Negra de Chronopia, y me resultaba muy parecido, así que lo equipé también lo justo y necesario para hacer un poco de todo. En este caso me hice la figura a partir de una figura de Bones de Reaper, con unos ligeros cambios.



El último fue El'Haider (León), el Asesino, que en Trench Crusade son además "cronomantes", después de jugarlo sin armadura y con la "capa de camuflaje" en las previas, decidí dejarme de tonterías y ponerle una armadura estándar.(*). Esta figura es el asesino Sarraceno de Helldorado al que luego le puse algunas cartucheras



Los Jenízaros son la leche, de lo mejor que tienen el Sultanato, son muy versátiles y configurables, pero si no vas con cuidado, se te va de las manos y te quedas con 4 tipos en la banda. En mi caso, configuré uno con el Jezzail de Asedio que es un cacharro horrible para el enemigo, y por consenso, la mejor arma del juego. Otra figura que es una combinación de varias piezas de gamas históricas y masilla. Hay guerreros rusos medievales, piezas bereberes, etc...



El León de Jabir, son una tropa barata, resistente y rápida. Ideal como apoyo de cuerpo acuerpo para combinarlo con otras tropas. En las previas que jugué con él, me lo volaron de un tiro, no volverá a pasar, le metí unas placas de armadura. La figura es la pantera Sarracena de Helldorado.


Azebs: puse tantos como podía. Son tropas con un alcance más corto que el resto de tropas de otras facciones, eso les obliga a acercarse más, y encima son bastante malo en cuerpo a cuerpo,  con lo que les pagué la opción de atacar y huir, muy del rollo de los jinetes bereberes en las batallas. Llevan munición alquímica, que es casi obligatorio para ellos. De echo estas figuras están hechas a partir de bereberes, y soldados de la segunda guerra mundial.


Y el último, mi querido Zapador, me molan los ingenieros en estos juegos y tener a uno que ponga bombas, las desactive o te reviente con una pala, son mis favoritos. Además los Zapadores tienen mejores aptitudes para el combate (mejores significa que no tienen dado negativo), así que para equiparlo utilicé todo el equipo exclusivo propio de este tipo de tropa: lleva una pala y un trabuco.  Para hacer esta figura, utilicé las mismas piezas que con los Azebs.


Así pues la cosa quedaría así:

ELITE
* Al'Raheem, Jabirean Alchemist. Jezzail, Cimitarra (espada), Armadura Estándar, Medi-kit y Munición Alquímica.
* Aminullah, Yüzbaşı Captain. Pistola-Alabarda, Armadura Estándar y Medikit
* El'Haider, Sultanate Assassin. Pistola, Daga de Asesinos y Armadura Estándar
 
NO ELITE
* Yusuf, Janissar. Jezzail de Asedio, Porra de Trinchera, Armadura Estándar y Munición Alquímica.
* Meuh, Lion of Jabir. Armadura Estándar
* Faisal, Azeb 1 (Escaramucero). Jezzail y Munición Alquímica
* Fahad, Azeb 2 (Escaramucero). Jezzail y Munición Alquímica
* Sahir, Azeb 3 (Escaramucero). Jezzail y Munición Alquímica
* Rashid, Sultanate Sapper. Alaybozan, Munición Alquímica y Pala (!)


El Camino de Allah es Grande

Y es que, por ahora, parece que las opciones tomadas han sido correctas: he tenido la potra de sufrir pocas bajas, y las he podido recuperar en el post partida. Pese a ello, tengo un continuo desgaste de dinero ya que salvo que se trate de algún tipo de error estoy contando que la Munición Alquímica tiene la clave Consumible, como en el resto de municiones, esperando que se subsane en próximas versiones del reglamento.

Por ahora he conseguido un sólo punto de Gloria (pese a que por ahora estoy ganando las partidas) pero estoy acumulando suficiente dinero para tal vez meter un segundo Jenízaro con otro Jezzail de Asedio, descontando pequeños aportes a la lista original (al Asesino le he añadido una Espada), y seguramente el Zapador y el Alquimista les agregue unas Granadas. Y es que al igual que Antioquia, nuestro sistema de tirar abajo a los tipos con tanta armadura y enormes, es acumularle de marcadores de sangre como sea para luego intentar reducir la armadura o mejorar las posibilidades de dañarles.

También por los pocos puntos que vale, invertir unos ducats en cosas como máscaras de Gas (en la última partida tenía que haber puesto más, sobre todo al jugar contra Grial Negro), así que niños, no olvidéis en pagar esas protecciones a tus miniaturas más importantes.

Más adelante no descarto añadir un segundo león de Jabir o un Jenízaro totalmente orientado al asalto con armadura y escudo... bueno, como podéis ver tengo muchas opciones mientras monte o no a nuestro chico grande: El Toro de Bronce. Pero ese lo dejo para más adelante, porque representa tranquilamente unos 200 puntos más.

Veremos que tal le depara el resto de la campaña.

Azebs y Zapadores, descansando en la trinchera




(*) os puede parecer una estupidez el restar sólo 1 en las tiradas de heridas, pero muchas veces ese puntito de diferencia puede significar la diferencia entre la muerte o una situación muy peliaguda.

(!)Sí, es el tipo que ha escrito la carta.

viernes, 5 de julio de 2024

LVG Podcast: Ep. 21 Temp. 3: Los Reinos de Hierro se van de mudanza

 


Volvemos tras otros 15 días, con uno de los últimos programas antes del gran final de la temporada, y para esta ocasión, el Sr. Rubio, Eddie y el Sr. Marrón nos han preparado material de actualidad.

Y es que no podemos ser ajenos a todo aquello que afecta a uno de nuestros juegos favoritos, de siempre, y no podría ser menos tras saber el anuncio de Privateer Press y Steamforged Games del traspaso de la Propiedad Intelectual de Reinos de Hierro.

LVG 3 21

Aprovechando esto, nos hemos querido meter en la última edición de Warmachine, explicando su nuevo Trasfondo (o eso lo intentamos, porque ni nos ponemos de acuerdo), sus nuevas facciones, y todo lo necesario para saber cómo se ha realizado el traspaso y cómo vamos a ver el juego en el futuro:


00:06 Sobre Steamforged Games y el Traspaso 

00:27 Trasfondo General de Warmachine Mk4

01:03 Nuevas Facciones

01:55 Resumen general de las Reglas

02:32 Material y cómo hacerte un ejército Mk4

02:56 Noticias desde la Trinchera

03:02 Comentarios de Nuestra Audiencia


Todo en nuestro habitual tono cuñado y lleno de chascarrillos con buena selección de musiquilla rockabilly.

Así que disfrutadlo, y si consideráis, compartidlo 

Un abrazo

miércoles, 26 de junio de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - ¿Como va eso de los refuerzos?

 "La magia del antiguo poniente se ido un poco a la mierda en cuestión de dos semanas, vale, no se puede juzgar una temporada entera por los dos primeros episodios, pero venga ya. Te están todo el día dando la brasa con la batalla del Campo de Fuego, la Rebelión de los Fuegoscuro, la Danza de Dragones, mega-conflictos con miles de caballeros haciéndose mierda los unos a los otros, héroes épicos, monstruosos dragones que surcan el cielo y...

¿Podemos dejar de matar niño? O sea, matar niños en general está muy mal. Pero es que solo están muriendo niños en la serie. Es un relato de ficción, podemos obviar un poco lo del alto índice de mortalidad de la edad media, no es la edad media, hay dragones, no había dragones en la edad media.

De haberlos habido, los ricos los tendrían todavía, y seríamos todavía mucho más pobres y miserables. Porque si no puedes plantar cara a un tío con pasta, imagina un tío con pasta y con un dragón aparcado en el jardín."




Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...a veces se pierde".  Y toca reflexionar, y volver sobre tus pasos, recomponerte, reunir de nuevo tus fuerzas, y prepararte para acometer contra la vida con renovadas fuerzas y determinación. Ojalá hacer todo eso fuera tan fácil como sentarse a trabajar con una hoja de excel. Bueno, no es excel, uso el otro, el gratuito.

Y es que se me van los ducats a montones en esta campaña. Mis soldados son blandos como la mierda de pavo, pero encima ninguno tiene la decencia de sobrevivir al post-partida. "Un 33% son muchas posibilidades de morir..." me dicen mientras caen al abismo del que solo lo puedo hacer volver con dinero, como si eso fuera de algún consuelo. Estoy rodeado de vagos e inútiles... bueno, como en la vida real.

TU TRABAJO APESTA

Pero paga las facturas. Cuando los gastos superen lo que me paga mi infernal empresa haré lo más responsable, coger una baja por depresión y quedarme en casa tocándome la pelotas. Como no, esta es una conversación para otro momento, aquí hemos venido a hablar de moñecos.

Concretamente de estos moñecos.

En la anterior partida palmé dos soldados más. En total 190 ducats. En la tirada para ver cuanto cash te manda tu patrón, como mucho podía conseguir 180 ducats, y eso en el caso improbable de que hubiera sacado 18 en 3D6. Además, no me hacía ilusión afrontar la siguiente partida con solo 6 miniaturas. Más cuando uno está a punto de morir de forma definitiva por acumulación de lesiones.

PUES NADA, VAMOS PIDIENDO REFUERZOS

Si la batalla va bien, además de recibir algo de cash puedes mandar a tus tropas a rebuscar entre el barro y la sangre, y haces una tirada en una tabla de exploración como en Frostgrave. Pero si la batalla va muy mal, mandas de vuelta a tus soldados a la base para pedir refuerzos.

Lo primero que tienes que hacer es deshacerte del equipo sobrante. Vale, no es problema, no tenía equipo sobrante. Después del dinero sobrante. Lo mismo, no me sobraba ni un solo ducat. Un vez tenemos esto, hay que calcular cuanto suma la banda en ese momento.

475 ducats de vellón.

Los ducats que te dan para refuerzos, es lo que te falte para llegar el límite en ducats de tu banda. Y eso por suerte va subiendo conforme vas jugando partidas, como ya llevo dos puedo hacer una banda de hasta 800 ducats, lo que me deja 325 ducats para ir al mercado herético a comprar todo lo que necesito. Además de corregir algo que estaba haciendo mal desde la primera partida, y es que no puedo jugar una lista de full Legionarios, del total de Troopers que ponga en la banda, solo la mitad pueden ser promocionados como Legionarios. Toca ir al badulaque.

Mercadona.. mercadooonaaa...

Tropa nueva, armas, armadura y cuatro cosas que sé que voy a necesitar. Además, me acordé de que todavía no había elegido los dos objetos que puedo comprar de las listas de Antioquia y Sultanato. Con lo que, voy a acabar teniendo una lista más interesante y sobretodo legal. Para que digan que no aprendo.

Los más avezados ya os habréis dado cuenta de que los refuerzos y la elección de equipo no acaban de cuadrar. Sobretodo si tenemos en cuenta que los caballeros del bling no aceptan a nadie en sus filas por debajo de los 80 ducats. ¿Cómo arreglamos esto?

Con el poder de la hoja de cálculo

Y traspasando equipo de los veteranos a las nuevas adquisiciones. Mientras ninguno se quede por debajo de 80 ducats todo irá bien, hay que calcular cuidosamente. El Sacerdote Herético tiene equipo de sobras para lo que suelo hacer con él que es dejarlo muy atrás. El Legionario de élite se quedó con la mano mocha en la última batalla, así que no necesita tanta arma blanca. Y al Chorister quiero que me lo maten, así que le toca donar todo el equipo a los más necesitados.

Estas son las cosas que hago en vez de trabajar.

Y así queda la cosa. No empecéis a lanzarme bragas todavía. Muy en el fondo es un parche, no van todos equipados como me gustaría, ni todo lo equipados que deberían. Pero con esto me vale hasta que me los vuelvan a matar. El Sacerdote ahora va con una elegante alabarda que dispara, el Legionario de élite con escudo y escopeta (no me llegaba para la bayoneta) y el Chorister un bomba bien gorda. Con lo que o se lleva a sus enemigos por delante, o muere en el proceso. Sea como sea, salgo ganando.

La batalla por los croissants de las trincheras, continua...

Tenía dudas con este sistema, pero cada vez me gusta más. No importa lo mal que te vaya en la campaña puedes reponer las pérdidas de tropas, armas y equipo y seguir participando sin problemas. Siempre y cuando vayas jugando para acumular partidas e ir subiendo el límite en ducats de tu banda, será como si progresaras en la campaña.

Vale, no tendrás chucherías exóticas provenientes de la tabla de exploración. Peeero.. como no hay tabla todavía...

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Y hasta aquí la entrada de hoy. El sábado toca cacería por las tiendas friki del centro, necesito un lobo de guerra para bajarle lo humos al Rubio, que se lo tiene muy creído porque lleva tropas imposibles de matar.

Seguiremos informando...

lunes, 24 de junio de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Informe de batalla dominguero

 "Llega la verbena de San Juan y con ello el calor, los mosquitos, las explosiones y los borrachos cantando gritos hasta la salida del sol. Bueno, si lo pensamos bien, en la típica noche Barcelonesa, lo único que difiere son las toneladas de micro-explosivos que se detonan durante el día de antes, el de la verbena y el de después, que siempre sobra algún petardo. Porque calor, mosquitos y borrachos es algo que tenemos prácticamente todo el año. 


El ayuntamiento se enorgullece de haber sido incapaz de controlar esta tradición, que data del siglo XV. Y que durante cientos de años ha consistido en quemar muebles viejos y tirar petardos para celebrarlo. Los más mayores además pueden disfrutar de alcohol a raudales y de correr por encima de las brasas de las hogueras, con el correspondiente riesgo que ello comporta. Pero perder dedos de una mano o acabar sin cejas por caer de morros sobre brasas ardiendo, es algo que aquí se luce con orgullo. Medallas que otorga el cumplimiento de la tradición.

Luego a dormir la mona en la playa y a rezar para que a la salida del sol, tu móvil siga dentro del pantalón y tu hojaldre sin profanar."






Bienvenidos niños y niñas,  a la casa de "...dos horas tirando dados y cuatro recogiendo dientes". Segunda batalla de campaña contra el Sr. Rubio y su Grial Negro. Resultado, victoria para él, derrota para el Eddie. Esos nada nurglosos caballeros duros como las piedras se me han resistido hasta el último minuto (pese a que opino que no he jugado especialmente mal).

Pero eso no ha sido NADA comparado con el desastroso post-partida que he tenido. ¿Sabéis esos momentos de campaña en que te matan media banda, pero en las tiradas de recuperación todas tus miniaturas sacan tiradas altas? Y no solo no se mueren, si no que demás salen reforzados por la experiencia, más poderosos y más eróticos si cabe. Pues eso no ha pasado hoy.

A PARTIR DE AQUÍ, MONTONES DE FOTOS Y CHISTES MALOS

Aprovecho para mencionar, que en el club alguien ha cogido prestado el tapete de plasticacho del Sr Rubio y no hemos podido jugar mesa de trincheras, si no ciudad en ruinas. A esa persona, le deseamos un pronta recuperación del cáncer que va a desarrollar después de todas las maldiciones que le hemos lanzado. ¡A cuidarse, campeón! No obstante, la mesa ha quedado resultona.



La mesa representa el núcleo urbano de algún pueblo de mala muerte donde todos los habitantes son primos hermanos, y que ha sido evacuado tan pronto han llegado las primeras bombas. En cuanto se ha quedado vacío, los malos han llegado para arrasar con todo lo que haya de interés. Pero esta vez no son los buenos los que acuden a socorrer a los pobres paletos endogámicos, si no gente todavía más mala.

Como somos caballeros ante todo, hemos decidido que reglas tenía cada cosa antes de empezar la batalla. Las casas bloquean línea de visión y son impasables, todo lo que parezca una valla tiene una pulgada de altura y da cobertura, los cráteres cobertura también pero son terreno difícil, las ruinas altura 3" y el campanario altura 3" y 6".

Este escenario se gana de dos formas, controlando lo tres marcadores dispuestos en la mesa (lo mini crucifijo), o matando a la élite de la banda enemiga. Debes designar una miniatura de élite para que sobreviva a la batalla, si lo hace ganas un punto de gloria. Pero si te la matan, el adversario duplica el número de puntos de victoria que gana. Bueno, ya os hacéis una idea.

LAS FUERZAS EN CONFLICTO

Por ser la segunda todavía estamos jugando a 700 ducats. Mi banda ya era pequeña de por sí, pero el Rubio ha inflado tanto las miniaturas de la suya que al final ha sido 8 vs 8. Lo primero que he pensado es en que llevo la peor banda de todas las posibles para enfrentarme a Grial Negro. Porque no puedo usar arma con la clave Fuego, no tengo defensa contra el miedo, no soy especialmente competente en cuerpo a cuerpo y tampoco dispongo de superioridad numérica. Eso sí, voy protegido contra el Gas... algo es algo.

Los Capuchas Rojas de Ammon

Al final compré un chucho infernal para reponer la baja de la primera partida. Y cogí algo de armadura para la élite, no me daba para más. Por lo que me quedé con lo siguiente:
Sacerdote Herético - Rifle de Cerrojo, Hacha, Cuchillo, Armadura Estándar, Máscara de Gas y Yelmo.
Chorister - Hacha a 2 manos, Armadura Estándar, Máscara de Gas.
Legionario de Élite - Escopeta, Hacha, Cuchillo, Armadura Estándar, Máscara de Gas.
Legionario - Rifle de Cerrojo, Hacha, Cuchillo, Armadura Estándar, Máscara de Gas.
Legionario - Rifle de Cerrojo, Hacha, Cuchillo, Armadura Estándar, Máscara de Gas.
Legionario - Pistola, Armadura Estándar, Pala, Máscara de Gas.
Brujo Goetico - 2x Espada, Armadura Pesada.
Chucho Infernal - Sin equipo

Los Tíos sin Pintar del Sr Rubio

Con tanto personaje inflado le ha quedado una banda pequeña, pero relativamente bien equipada. No me acuerdo de todo lo que le ha puesto, porque no se acordaba ni él. Los cochinos jabalíes son sabuesos del grial, me ha asegurado que los va a reemplazar por algo más adecuado. También dijo que iba a traer las miniaturas pintadas. Luego hace podcasts de dos horas diciéndole a la gente como se hace una demo y la importancia de llevarlo todo pintado:
Señor de los Tumores: Rifle de Cerrojo y Hacha a 2 Manos.
Caballero de la Plaga: Espada a dos manos y... ¿Armadura Pesada?
Guardia Cadáver: Hacha a 2 manos.
Guardia Cadáver: Espada, Escudo, Granadas de Gas.
Heraldo de Beelzebub: Combi-arma mosquete-arcabuz-trabuco.
Chancho de Beelzebub: Sin equipo
Chancho de Beelzebub: Sin equipo
Chancho de Beelzebub: Sin equipo

Creo que al final se pasaba de presupuesto, pero como en la primera partida le sobraron Ducats al final no se lo he tendo en cuenta, virtualmente podía pagar por el equipo que no se podía poner, por el límite de 700 puntos.

VENGA ESE DESPLIEGUE

La mesa iba bien surtida de escenografía, había muchas líneas de tiro cortadas, lo que no era bueno para mi porque necesitaba hacer bajas a disparos, ya que en cuerpo a cuero lo iba a tener mucho más difícil. Aunque la banda del Rubio solo tenía un par de armas de fuego, me he pasado de conservador con el despliegue y eso después me ha perjudicado en la batalla.



El Sacerdote Herético  y el Veterano a la izquierda, detrás de una ruina que bloqueaba por completo la línea de visión. El Chorister muy atrás porque soy gilipollas y pensaba que era mejor compensar el movimiento (dash) obligatorio que tiene que hacer por está poseído. El resto detrás del bosque, mi primera idea era avanzar por el centro y luego dividir fuerzas para ocupar objetivos. No salió bien.


Rubio desplegó algo mejor, gracias a que tenía más unidades rápidas. Separó su fuerza en tres grupos, cada uno con un Sabueso de Beelzebub. A su izquierda acompañando a la mosca, en el centro con el Señor de los Tumores y un Guardia Cadáver, y a la derecha con el Caballero de la Plaga y el segundo Guardia Cadáver. 

PRIMER TURNO

Con diferencia el más interesante, y no porque me fuera bien en el aspecto de las bajas, si no porque fue cuando nos movimos más. Después los combates se enquistaron un poco, o mejor dicho, se enquistaron mucho. La parte positiva, es que al solo tener que preocuparnos de los combates hemos podido jugar bastante rápido y acabar los cuatro turnos.

Muerte por doquier.

He escondido al Legionario con pala detrás de una casa, pero Brundel Mosca se ha recorrido media mesa para flanquearlo y dispararle con su arma mágica que ha cambiado de escopeta pútrida, a trabuco  luego a mosquete... para acabar fallando. El Brujo Goético ha visto su oportunidad y tras freir un poco a la mosca con su mirada intensa le ha cargado y la ha matado en cuerpo a cuerpo, después se ha olvidado de teletransportarse y se ha quedado ahi en medio.

Uno de los chuchos jabalíes ha pillado el objetivo central, que da dos puntazos al final de la activación. Pero el Legionario que había entre los árboles se lo ha cargado de un tiro y luego ha corrido a ocupar el objetivo, empezamos bien.

Pelea a caraperro.


Chancho 2 ha ocupado el objetivo de mi izquierda y por más que le he disparado no lo he logrado matar. Al final le he mandado al Chucho infernal, para disputarle objetivo. Pero la élite del Sr Rubio se ha quedado peligrosamente cerca, al turno siguiente iba a tener problemas para matarlo todo.


El Señor de los Tumores y su guardaespaldas se han acercado al centro a paso de tortuga, pero han conseguido tirarme al suelo al Legionario de un disparo de rifle de cerrojo. Pero como no se ha muerto, ha conseguido puntuar el objetivo por estar a menos de una pulgada. En la parte de mi derecha, Chancho 3 ha ocupado un objetivo para salvar la cara y puntuar algo este turno.

SEGUNDO TURNO

El segundo turno ha sido el inicio de la matanza sin sentido, de repente todo el mundo iba saltando a la picadora de carne que era la zona cercana a los objetivos y muriendo de formas horribles. Por lo menos al principio, después lo único que hacía todo el mundo era fallar tiradas y yo perder soldados. Lo podemos atribuir sobretodo a que me he ido olvidando de muchas cosas que podía hacer.


El Legionario Veterano avanzó disparando con la escopeta sin matar a nadie, y se quedó junto al objetivo para disputar. Solo para ser desmantelado de un hachazo por el Guardia Cadáver. El combate de perros se resolvió con victoria para el Chucho Infernal, aunque disfrutó poco de su premio.


El Chorister que estaba en Parla, se logró acercar pero no lo bastante, no me acordaba de que no puedes cargar llevando a cuestas un arma a dos manos. Así que me lié a disparar con todo lo que tenía cerca para limpiar el objetivo, pero el Guardia Cadáver iba saltando delante de los disparos destinados al Caballero de la Plaga, y el -1dado al herirle más mis penosas tiradas le hicieron sobrevivir a todos los ataques.


Las fuerzas del absurdo de empezaron a apoderar del centro de la mesa en el segundo turno. Primero el Chancho falla una carga por 1" y se queda sin rematar al Legionario y sin ocupar objetivo. Después el Guardia Cadáver le pega un latazo en la cabeza con una granada de Gas y lo hiere con el impacto, pero no con el Gas. Y el Señor de los Tumores intenta una carga sin LdV y falla el chequeo miserablemente.

El Brujo Goetico que tenía órdenes de robar el objetivo que había dejado libre el Chancho, se viene arriba y le carga. Pero solo para morir en el siguiente turno, contra la criatura más patética de la creación, gracias al poder del 12... Porque el Rubio es así, no hay plan que no te hunda a base de sacar tiradas de doce.


El turno ha acabado casi igual que el primero. He conseguido disputar el marcador de la izquierda. Puntuar con el del centro y el de la derecha ha sido para nadie, porque no hago más que fallar las tiradas de correr (dash). Tampoco he sacado ni una sola vez la tirada del poder del Sacerdote Herético, hoy los dados no me han favorecido... ni un poquito.

TERCER TURNO

A partir de aquí la batalla se ha puesto aburrida y ha sido todo el rato gente a un palmo de distancia tratando de matarse, en mi caso sin éxito además. Me he quedado muy rápido sin los que pegaban fuerte y bien y los demás han ido cayendo uno detrás de otro.



En la izquierda, el Chorister finalmente ha palmado y yo no he logrado matar ni al Caballero de la Plaga ni al Guardia Cadaver, me he limitado a disputar el objetivo. En el centro por fin he matado al Chancho y el Señor de los Tumores ha fallado el segundo chequeo de riesgo para cargar sin tener LdV, sin quejas por mi parte al respecto.

TURNO CUATRO

Quedaba ya poco que hacer, en la izquierda metí al Sacerdote Herético en la melé, pero fallé todas las tiradas de impactar, incluso las fáciles. Por suerte al Rubio no le fue mejor y ahí no perdí ninguna miniatura. El centro lo acabé perdiendo y el Guardia Cadáver ocupó el objetivo y a la derecha conseguí puntuar, pero el daño ya estaba hecho.


No recuerdo el conteo exacto de puntos. Pero el Rubio le dio la vuelta en el último turno, puntuando en el centro y sumando los puntos de victoria que logró por las bajas. De todas formas eso me daba un poco igual, me preocupaba más todo lo que había ido palmando a lo largo de la partida, las tiradas de herida grave iban a ser jodidas.

EL HORRIBLE POST-PARTIDA

Cinco bajas en partida, dos de ellas miniatura de élite, no presagiaba nada bueno. Comprobemos el resultado. El caso de la élite, tiras 1D66, de 35 a 62 no pasa nada, más que eso sales beneficiado. Pero por debajo de 34... tienes problemas. La tropa tira 1D6 y se muere con 1 o 2.


Chorister - Daño Nervioso Masivo - Todas las acciones que realice esta se consideran arriesgadas.
Legionario Veterano - Mano Dañada - Aplica -1D a todas las acciones de combate cuerpo a cuerpo.
Legionario - Muerto
Cucho - Nada
Brujo Goetico - Muerto

Vale, lo de la posesión en el Chorister se ha vuelto anecdótico. En la próxima partida le quitaré todo el equipo y lo mandaré contra el enemigo más fuerte que haya en la mesa para sacarlo de su miseria.

El Legionario Veterano, puedo hacer control de daños, les puse a todos el +1D al disparo, no me preocupa que pelee mal en cuerpo a cuerpo.

Las otras dos bajas, 190 Ducats de golpe... o dicho de otra forma, tengo que ir a por refuerzos.

TOTAL, TAMPOCO HAY TABLA DE EXPORACIÓN TODAVÍA

La parte positiva, es que solo por participar ganas experiencia. El Legionario Veterano, por ser su primera partida gana 1, el Chorister tiene 2 y el Sacerdote 3, pero porque ha conseguido el único punto de Gloria de toda la partida, por sobrevivir y esas cosas. En el caso de los élites que suben de nivel, escoges dos tablas de habilidad (melé, disparo, movimiento, variado) y tiras 2D6 sumando el resultado.



Chorister - Ha tirado en la de movimiento y en la de variado, sacando 9 y 7, con lo que puedo elegir entre:
-Incoming: Tira dos dados de 6 para determinar la distancia de carga y te quedas el más alto.
-Habilidad y Experiencia: Añade +1D a cualquier tirada de Acción, que no sea un disparo o un ataque de cuerpo.

Ni que decir que la segunda es mucho más interesante, aunque pienso suicidarlo igualmente.

Sacerdote Herético - Ha tirado en la de disparo y la de variado, sacando 7 y 5. Lo que se traduce en:
-Competente a distancia: +1D a las tiradas de disparo.
-Malas compañías: El límite de miniaturas de Élite que puede tener la banda es de 7 en lugar de 6.

Las dos se me antojan un poco inútiles porque el Sacerdote Herético tiene +2D al disparo. Y de serie solo puedo llevar 2 miniaturas de Élite, para cuando tenga que preocuparme de si estoy llevando muchas igual ya he acabado la campaña.

CONCLUSIONES

El Grial Negro es muy duro, eso y mis malas tiradas han hecho que no saliera nada a derechas. Ahora tengo todo el trabajo de recalcular la banda y pedir refuerzos. Para lo que me reservo otra entrada. En general me lo he pasado bien, pero noto mucho la falta de pegada en esta banda. Tengo que asaltar la caja de restos y montar alguna cosa que haga verdadero daño, como un Lobo de Guerra o unos Ungidos.. por lo que empieza la cacería... de piezas.

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Y hasta aquí la entrada que he empezado a escribir a las cinco de la tarde... hoy no me daban respiro. La parte del Rubio, la dejo para que la escriba él. Tiene mucho en que pensar después de lo bien que le ha ido. ¿Montará más minis, o equipará mejor a las que tiene ahora? Decisiones, decisiones...

Seguiremos informando.

viernes, 21 de junio de 2024

LVG Podcast: Ep. 20 Temp. 3: Con Mallas y a lo Loco (Avengers MCU)

 

Se va acercando el veranito, y con ello los señores de la Vieja Guardia van cerrando temas. Y el programa que os hemos preparado, tras 15 días, se nota ya todo ello.

El Sr. Rubio, Sr. Azul, Eddie y el Sr. Marrón se han reunido en esta ocasión para hablarnos un poco de los Vengadores del Universo Cinematográfico de Marvel.

Pero no os preocupéis, no os habéis equivocado de blog, ni de programa, porque vamos a relacionarlo con uno de los juegos que le damos bastante, y no es otro que Marvel Crisis Protocol.


LVG


Hablaremos de Comics, de Películas y también de Muñequitos, todo esto en una contra reloj en el que el Sr. Marrón irá dándoles con el látigo al resto de señores para que no se alarguen en sus intervenciones, y es que para esta ocasión se les ha lanzado un reto: sólo disponen de 5 minutos para intervenir en cada uno de los puntos de la escaleta que hemos montado. ¿Cómo lo gestionarán?¿Habrán ictus en directo?

00:07 Con Mallas y a lo Loco: Thor, Iron Man, Capitán América, Hulk, Ojo de Halcón y Viuda Negra.

02:39 Noticias desde la Trinchera

02:57 Comentarios de la audiencia.


Así pues, disfrutad de este programa de temática variada y ligera, y si consideráis oportuno: no dudéis en compartir este contenido.

Muchas gracias