jueves, 12 de noviembre de 2026

[Sr. Marrón] Reto OPW: Cazadores de Corazón Oscuro

¿Qué tal gente guapa? Aquí está el sr. Marrón que espera poder ser un poco más prolífero por el blog a partir de ahora.

La verdad es que últimamente ando un poco más enfocado en jugar, pintar y organizar que en escribir en el blog, pero bueno, como ya tengo material para poner, espero vernos más.

Hace ya un par o tres programas del podcast que lanzamos un pequeño desafío, ¿seríamos capaces de hacer un juego cuyo reglamento es una única página?

A primera vista parece muy sencillo, pero no lo es tanto, y de ello hablaremos en el próximo programa, las razones de la temática, las decisiones de diseño y otras cosas más. Será una especie de Making Off que tanto nos gusta a algunos. Pero hoy os presento mi propuesta: al final de la historia encontraréis el drive para descargarlo, en dos formatos (uno con los componentes por separado en ZIP y otro con todo el material maquetado en un único PDF)

 CAZADORES DE CORAZÓN OSCURO


«Cuando los dioses agonizan, los hombres enloquecen y el mundo se convierte en el Infierno.»

I. LA MALDICIÓN DE BARRATH

Hace muchos siglos, Barrath fue una de las ciudades más prósperas y hermosas del reino. Sus mercados atraían comerciantes de tierras lejanas, sus talleres albergaban a los mejores artesanos y sus teatros y academias eran conocidos por toda la región. Sus murallas, orgullosas y robustas, protegían una ciudad llena de vida, riqueza y cultura.

Pero tal y como comienzan estas historias, todo esto terminó.

Una noche, un gigantesco dragón negro descendió sobre Barrath. Nadie supo de dónde procedía ni qué lo había atraído hasta allí. Su aliento abrasador convirtió las calles en ríos de fuego y sus llamaradas derritieron piedra, madera y metal. Las murallas se desmoronaron bajo su furia y barrios enteros quedaron reducidos a cenizas. Miles de personas perecieron entre las llamas. Los cadáveres quedaron sepultados bajo los escombros y el humo cubrió el cielo durante semanas.

Desde entonces, Barrath fue considerada un lugar maldito. Durante generaciones nadie se atrevió a reconstruirla. Los pocos que se aventuraban entre sus ruinas hablaban de extrañas luces, voces procedentes de edificios derruidos y sombras que caminaban entre los cadáveres.

La ciudad quedó abandonada, convertida en un monumento a la destrucción.

II. EL REGRESO DE LA CORONA

Hace aproximadamente dos siglos, la familia real decidió recuperar Barrath.

A pesar de las advertencias y supersticiones, la Corona vio en sus ruinas una oportunidad para recuperar una antigua posición estratégica y comercial. Se reconstruyeron las murallas, se levantaron nuevos edificios sobre los restos de los antiguos y la ciudad comenzó a recuperar parte de su esplendor. Sin embargo, la reconstrucción trajo consigo algo mucho más peligroso que sus nuevos habitantes.

Entre los comerciantes, nobles y eruditos que llegaron a Barrath se encontraba una organización secreta: el Culto del Corazón Negro.

Sus miembros llevaban generaciones estudiando las ruinas de la antigua ciudad. Sabían que bajo sus cimientos existían unas extrañas concentraciones de energía arcana, resultado de todo el dolor, el terror y muerte acumulados por el antaño ataque del Dragón. Todo esa energía podía utilizarse para lo que tenían en mente. Barrath no había sido elegida al azar por el destino.

Sus ruinas constituían un punto de unión entre diferentes planos de existencia. Un lugar donde la separación entre nuestro mundo y otros universos era especialmente débil.

El Culto pretendía aprovechar aquel poder para abrir portales y establecer contacto con entidades que habitaban más allá de la comprensión humana. Sus miembros las consideraban dioses, seres de un poder inimaginable que podrían otorgarles conocimientos, inmortalidad y dominio absoluto sobre el mundo.

Durante años prepararon el ritual definitivo. Y finalmente, lo llevaron a cabo.

III. EL RITUAL DEL CORAZÓN NEGRO

La noche de la invocación, los miembros del Culto se reunieron en las profundidades de Barrath. Mediante sacrificios, antiguos artefactos y conocimientos prohibidos, comenzaron a desgarrar el tejido de la realidad.

Los portales se abrieron. Al otro lado aparecieron presencias colosales, entidades procedentes de planos incomprendidos, donde las leyes de la naturaleza carecían de sentido. Sus formas eran imposibles de describir y sus pensamientos podían quebrar la mente de cualquier mortal.

Pero algo salió mal

Los portales no consiguieron abrirse por completo. Colapsaron. Los cálculos del Culto habían errado. Las entidades quedaron atrapadas entre ambos mundos, incapaces de cruzar y también de regresar a sus lugares de origen.

Los dioses comenzaron a agonizar. Su dolor atravesó los portales y se extendió por Barrath como una enfermedad sobrenatural. La energía que emanaba de aquellas criaturas deformó la materia, corrompió a los vivos y despertó a los muertos.

El cielo quedó cubierto por una oscuridad perpetua. El sol desapareció tras un velo antinatural y las noches comenzaron a sucederse sin amanecer.

De la agonía de las entidades surgieron cuatro grandes manifestaciones de corrupción.

Cuatro horrores que ahora dominan las calles de Barrath.

IV. LAS CUATRO PLAGAS

LOS HIJOS DE BAAL


El fuego que consume cuerpo y alma.

Son criaturas envueltas en llamas oscuras, un fuego sobrenatural que no proporciona luz ni calor, sino una destrucción absoluta. Sus llamas abrasan la carne, pero también consumen el espíritu de quienes tienen la desgracia de encontrarse con ellas.

Algunos fueron humanos que antaño habían sucumbido a las llamas del Dragon, o fruto del dolor y la agonía de aquellos que sobrevivieron a la primera oleada de energía de los Dioses;  otros son criaturas nacidas directamente de las llamas de Baal.

Sus cuerpos presentan quemaduras eternas, extremidades deformadas y rostros ocultos tras máscaras de ceniza y fuego. Allí donde aparecen, la piedra se agrieta y el aire se vuelve irrespirable.

Su existencia parece estar guiada por una necesidad insaciable de extender el fuego de su señor. 




LOS DISCÍPULOS DE LA SANGRE IMPÍA

Un hambre que nunca se puede aplacar

La segunda manifestación nació de una entidad cuya esencia estaba ligada a la sangre, la carne y el deseo insaciable. Durante semanas muchos supervivientes apenas pudieron sobrevivir a la falta de alimento y agua, entonces recurrieron a otras fuentes...

Los Discípulos de la Sangre Impía son seres dominados por un hambre sobrenatural. Recorren las calles de Barrath buscando víctimas a las que devorar, alimentándose de su sangre y de su carne para prolongar una existencia que nunca llega a satisfacerse.

Algunos conservan apariencia humana, mientras que otros han sufrido transformaciones grotescas. Sus cuerpos son pálidos, sus bocas están deformadas y sus ojos reflejan una necesidad animal.

Se organizan en pequeños círculos y sectas dirigidas por individuos especialmente poderosos, capaces de controlar a otros infectados mediante rituales de sangre.

Para ellos, toda criatura viviente es alimento.


LOS REGRESADOS

La muerte ya no es el final.

Cuando las entidades comenzaron a agonizar, su sufrimiento alcanzó los cementerios y las fosas comunes de Barrath. Los cadáveres enterrados durante siglos comenzaron a moverse.

Soldados caídos, antiguos ciudadanos,  y aquellos que perecieron durante el ritual se levantaron de sus tumbas, impulsados por una energía que no pertenece a este mundo.

La mayoría son criaturas lentas y desprovistas de inteligencia, pero entre sus filas existen antiguos guerreros, caballeros y personajes que conservan fragmentos de sus recuerdos y habilidades. Estas hordas de Regresados se unen a Heraldos llamados Liches que los organizan en peligrosas fuerzas de combate.

Las hordas de Regresados son innumerables y ocupan cementerios, catacumbas, plazas y edificios derruidos.


LA HERENCIA DEL ABISMO

La sangre de otros mundos corre por nuestras venas.


La Herencia del Abismo está formada por aquellos que han abrazado la corrupción de otros planos y han permitido que sus linajes se mezclen con criaturas procedentes de realidades desconocidas.

A diferencia de las otras plagas, no todos sus miembros son monstruos nacidos recientemente. Algunos llevan generaciones transmitiendo su herencia, ocultándose entre la población y esperando el momento de revelar su verdadera naturaleza.

Sus seguidores practican rituales de apareamiento, mutación y transformación, buscando crear nuevas formas de vida capaces de sobrevivir y prosperar bajo las leyes de los mundos exteriores. De estas prácticas nacen híbridos grotescos, criaturas con rasgos humanos y atributos de entidades imposibles: tentáculos, ojos adicionales, extremidades aberrantes y órganos que desafían cualquier conocimiento natural.


Entre sus filas se encuentran algunos de los seres más inteligentes y peligrosos de Barrath. No desean simplemente destruir la humanidad. Pretenden transformarla en algo completamente distinto. Evolucionarla...


V. LA NOCHE ETERNA

Desde el fracaso del ritual, Barrath permanece sumida en una noche que parece no tener fin.

Las estrellas han desaparecido tras un cielo oscuro y rojizo. La luna, cuando se deja ver, presenta un aspecto enfermizo y antinatural. Una niebla espesa recorre las calles y oculta las siluetas de criaturas que acechan en cada esquina. Las cuatro plagas se disputan el dominio de las ruinas, mientras los pocos supervivientes que quedan se refugian tras barricadas, fortalezas y edificios protegidos.

La familia real continúa gobernando desde el último bastión seguro, pero su poder se debilita cada día.

Los ejércitos convencionales han demostrado ser inútiles frente a semejantes horrores. Las armas, las armaduras y las tácticas tradicionales apenas sirven contra criaturas que no obedecen las leyes de la naturaleza. Apenas quedan hombres en la Guardia Real y son insuficientes para mantener el orden.

La Corona necesita algo diferente. Los Cazadores


Ante la desesperación y la imposibilidad de recuperar Barrath por medios convencionales, la familia real ha tomado una decisión desesperada. Ha convocado a individuos capaces de enfrentarse a lo sobrenatural.

Hombres y mujeres de procedencias muy diversas: antiguos soldados, mercenarios, cazadores de recompensas, inquisidores, estudiosos de lo oculto, alquimistas y supervivientes que han aprendido a combatir a los monstruos con sus propias herramientas.

No constituyen un ejército convencional ni obedecen necesariamente a una misma organización. Son equipos especializados que aceptan contratos de la Corona para adentrarse en los barrios malditos y cumplir misiones que ningún soldado ordinario podría realizar. A cambio reciben oro, equipo, protección y, en ocasiones, conocimientos prohibidos que pueden resultar más valiosos que cualquier tesoro.

Pero ser Cazador tiene un precio.

La exposición prolongada a las energías de otros planos puede alterar el cuerpo y la mente. Algunos terminan perdiendo la razón; otros desarrollan habilidades extraordinarias, aunque nadie puede asegurar cuánto tiempo conservarán su humanidad.

En Barrath, incluso los vencedores pagan un precio, ya sea con su Vida o su Alma.


REGLAS AQUI



martes, 10 de noviembre de 2026

LVG Podcast: Ep. 4 Temp. 6: Menú de Juegos Agnósticos con guarnición

 


Volvemos tras otros 15 días los tres jinetes del apocalipsis: Sr. Rubio, Eddie y el Sr. Marrón, en un programa habitual de cada temporada.

En esta ocasión, cada uno de los chef han preparado un gustoso menú muy  variado:

LVG 6 4*

00:03 Como entrante potente, el Sr. Rubio nos hablará de Roboses y de cómo podéis sacarle el polvo a esas maquetas que tenéis por casa, gracias al Mecha Stellars.

00:27 Para segundo plato, el Sr. Marrón ha preparado un plato con una selección de dos juegos con temática bastante exótica y alguna que otra referencia escatológica, el Little Giants y el Shuffle & Scuffle

00:53 Finalmente, como postre, un poco contundente, Eddie nos hablará del Reign of Iron.

01:19 Nos reuniremos y hablaremos de los juegos propuestos, y también de otras cosas como the Witcher, y otras producciones audiovisuales, siempre con el puñito bien cerrado y gritándole a las nubes.

02:31 El Consultorio del Sr. Rubio

02:44 Eddie responderá a los comentarios de nuestra selecta audiencia.


Esperamos que os guste éste contenido y que si consideráis oportuno, no dudéis en compartirlo.

Muchas gracias de corazón.


* disponible a partir del 12/11/2026

miércoles, 28 de octubre de 2026

LVG Podcast: Ep. 3 Temp. 6: el Baile de los Juegos Muertos

 


Volvemos con otro de nuestros programas emblemáticos para estas fechas. Los tres jinetes del apocalipsis: Sr. Rubio, Eddie y Sr. Marrón, vuelven a juntarse para hacer repaso de aquellos juegos que ya huelen a muerto, o ya no están entre nosotros.

LVG 6 3*

En el extenso programa de hoy contaremos varias historias de terror:

00:04 El Sr. Rubio nos hablará con voz soporífera sobre hombres musculosos espaciales y su juego llamado Masters of the Universe (o MOTU), y el por qué huele a muerto.

00:34 Tendremos un ataque de nostalgia, y el Sr. Marrón sacará un muerto muy seco llamado Fantasy Warlord. ¿Lo conoces? No te preocupes nadie ya llora por él...

01:06 Eddie nos hablará en una extensa sección sobre un juego que ya nunca volverá, el Warmachine Mk1. 

02:18 Tendremos nuestra habitual tertulia comentando los juegos presentados.

03:25 El consultorio Rubio Te Atiende

03:37 Eddie responderá a los comentarios de nuestra sexy audiencia


Esperamos que os guste el programa y disfrutéis de lo lindo. 

Un fuerte Abrazo.


(*) Programa disponible a partir del 29/10/26

miércoles, 21 de octubre de 2026

[Marvin Nash] Orcos y Goblins para The Old World. Segundo mes!!

 

Hola,¿qué tal, queridos lectores?!

Ha pasado un nuevo mes, las cosas a nivel social no están mejor en el mundo real...pero en el Viejo Mundo sí que han pasado cosas chulas e interesantes.

Las huestes de mi Kaudillo Orco Negro "Marvin el Aztuto" siguen creciendo. Y lo hacen a buen ritmo.

Pensé que este mes iba a pintar solamente los dos carros de goblins, ya que al ver la cantidad de detallitos que tenían los jinetes de garrapatos me vine un poco abajo, pero luego me dije "quien tenga miedo a morir que no nazca" y tras liarme el tabardo orco a la cabeza, decidí acabar también esta unidad para este mes de octubre.

Cada Carro Goblin cuesta 53 puntos y los 7 Jinetes de Garrapato, con lanza y Campeón cuestan 97 puntirris.

Eso nos da un total de 203 puntos pintados este mes, ¡lo cual no está nada mal!

Como ya me conocéis, y pese a que el Señor Mister Marrón "The Brown" nos llame fanboys de Games Workshop al Señor Blanco y a mí, hay muchísima conversión en estas miniaturas. Sobre todo en los carros goblins, ya que originalmente eran carros de jabalíes orcos, a los que modifiqué cambiando los animales que tiran del carro.

Además, los goblins que van en los carros van imantados, algo que facilita el transporte y el hecho de en un futuro poder montar algún héroe goblin en el mismo carro, sin tener que comprar o pintar uno nuevo.

Aquí van las fotos, espero que os gusten.

JINETES DE GARRAPATO





CARROS GOBLINS






¡Hasta la próxima entrada!

miércoles, 14 de octubre de 2026

LVG Podcast: Ep. 2 Temp. 6: Terroríficamente Jugones (Juegos de Terror VI)

 


Bienvenid@s de nuevo a uno de nuestros habituales programas de cada temporada.

En esta ocasión los tres jinetes del Apocalipsis: Sr. Rubio, Eddie y Sr. Marrón, se han reunido para hablarnos de juegos con temática terrorífica.

LVG 6 2*

Así pues poneros cómod@s para:


00:05 Visitaremos el Necropolis28 de la mano de Eddie vestido de nigromante.

00:33 El Sr. Rubio se vestirá de cultista de dioses muertos (o no) para presentarnos el Repent! Ye Foolish Gods

01:03 Nos trasladaremos al medievo de fantasía oscura de Black Death City en un tour de la mano del tétrico Sr. Marrón.

01:32 Akelarre de los señores comentando los juegos presentados.

02:39 Rubio te Atiende (nueva sección)

02:50 Comentarios de nuestra selecta audiencia.


Disfrutad de este programa, dadle a me gusta y todas esas mierdas habituales, y si consideráis oportuno no dudéis en compartir este u otros programas, así podremos incrementar nuestro culto a los Dioses Oscuros...


*Disponible a partir del 15/10/26 a partir de las 8:00