lunes, 11 de mayo de 2026

[Eddie Cabot] Warmachine MKIV - Agárrame esos Gravediggers (Parte 3)

"Eddie, Eddie... ¿Cómo es que nunca te he visto en el juego? Ese tan famoso, con elfos, enanos y pandas. Es donde está todo el mundo. Me sorprende que nunca te hayas pasado por allí. Seguro que tienes a tu personaje criando polvo en alguna parte.

No, hermano, no. Eddie nunca cayó en la tentación que hizo desaparecer a muchos de sus conocidos. Se mantuvo fuerte ante la seducción del maligno y se quedó en su zulo pintando muñequitos como corresponde hacer a los verdaderos creyentes.

Aunque... es fácil resistir a la tentación, si tenemos en cuenta que mi naturaleza asocial me protege a todas horas. Da lo mismo que sea un mundo virtual, al otro lado de esos polígonos animados con nombres ridículos hay personas, puaj, personas, con el asco que me dan.

Cuando saquen uno de esos juegos donde no haya personas jugando además de mi, os prometo que ke doy una oportunidad..."





Y seguimos con esta shit. Bienvenidos niños y niñas a... "la casa de los bracitos". Porque es lo único que se pinta en esta casa. Si la segunda edición del juego fue la del War-infantry, la cuarta no cabe duda que es la del War-Bracito, madre del amor hermoso, que hartón de pintar apéndices.

Vale, sigo yendo de culo, y las recientes crisis de sueño de la enana no me dejan tiempo para pintar de noche, ni tiempo, ni ganas ni nada. Además, me obligué a dejar todo parado hasta que acabara de pintar el puto Battlegroup, por lo que de ahí la gran separación temporal entre entradas.

SEPARADO, EL QUE TENGO AQUÍ...

Al final he encontrado un sistema más o menos rápido y resultón para pintar, todo a base de contrasts. A dios gracias, porque como podéis ver en la fotografía de más abajo, había mucho que pintar. Entiendo ahora el elevado precio de las cajas, viene más plástico en forma de brazos que ninguna otra cosa. Con el material invertido en todos los brazos que sobran se podrían sacar otras dos miniaturas tranquilamente.


Sí, esa es la Cyn alternativa que me pasó el Sr. Rubio. Esta ahí por motivos de escala. La del Battlegroup sufrió un percance llamado "no sé pintar caras" y me avergüenzo de ella con todas mis fuerzas, así que por ahora solo la podréis ver en la versión extendida de mi nuevo documental llamado "Con la de años que llevo en esto, y todavía no sé pintar caras."

Estas nuevas miniaturas tienen la categoría CCC de elementos para su difícil pintado, porque tienen las tres cosas que nunca se me ha dado bien pintar, Caras, Capas y Cabello.

NECESITO UN PUTORIAL

Hablemos de reglas. Cuando el Marwilson se dio con la taza del water en la cabeza se inventó el tema este de los jacks modulares en vez de fabricar una máquina del tiempo, a todos más o menos nos pareció una evolución natural, tenía sentido. Después de todo, algunos de los viejos jacks de MK1 usaban el mismo chasis/cuerpo que otros,  y solo cambiaba la cabeza y las armas. 

De cara a construir tu jack, tenía todo el sentido del mundo que escogieras un chasis y después pagaras por las armas de los brazos. Parecido a lo que pasaba con los Dreadnoughts en 40K. Pero por algún motivo que no acabo de hilar en mi mente destrozada por la falta de sueño y la depresión crónica, en Warmachine no acaba de funcionar.

El Patriot es el jack ligero del Battlegroup. De serie tiene una regla llamada "Colega de Agujero", que por mal que suene le da cobertura si está pegado a una mini enterrada. Además de "Probado y confirmado", que le hace que se repare mejor. Ahora solo me falta saber que miniaturas reparan. Pero primero hablemos de cabezas.


La cabeza, como ya comentamos, va fija, pero aun así tienes que elegir una de las cuatro disponibles.  La verdad, las 4 son buenas y no especialmente caras. La del Nodo quizás la más interesante y la de Shield Guard la que menos, los jacks de Cygnar siguen siendo blandos, no les interesa recibir disparos. 
Reposición, tampoco es tan interesante, tienes una carta de mando que da esa misma regla. En cambio, lo de Soltar Vapor como si fuera un Kodiak, puede ser una buena sorpresa. 


A ojo se intuye más o menos que hace cada brazo. No hay que tener mucha imaginación, solo tener en cuenta que están basados en conceptos de ediciones anteriores del juego, si recuerdas como iban armados los jacks ligeros de Cygnar, sabes más o menos lo que tienes entre manos, o entre brazos.


Ahí lo lleváis. El primer brazo es el del Hunter, el segundo el del Charger, el tercero el del Grenadier y la alabarda, salvando la distancias, es como la que lleva el Lancer. El de francotirador es flojo, necesitas el crítico para que haga pupa. Y el dual, lo probé el otro día contra los Trolls del Sr. Marrón y fue como dispararles camisetas. El cañón de granadas, bueno para matar infantería y no es el más caro. Y la alabarda, está bien oiga, con ella y la cabeza que trae el nodo, solo nos falta un escudo para hacer un Lancer.


Aquí tenemos algo más de variedad. Los brazos derechos traen un pack de reglas más propios de los Jacks de Menoth  de los Mercenarios. También son más chulos dicho sea de paso. Con la alabarda, la cabeza del nodo y el escudo te queda un Lancer bastante apañado, con el brazo lanzagranadas y el motosierra un Renegade sencillito y con el brazo del machete y el cualquiera de los otros dos cañones, sacas el Hunter y el Defender.


El +2 al blindaje del escudo y el arma de spray, en combinación con el nodo lo convierten en una pesadilla para la infantería. El cañón trazador no es espectacular* en el aspecto de daño/alcance, pero las balas trazadoras vienen con la regla de Bengala, que está muy bien. 

El crítico de la Tronzadora genera ataques extra que impactan directos con el ataque sostenido. Y el Filo  no tiene nada especial más allá de ser barato. 

Y hablando de costes, el jack oscila entre los 6 y 11 puntos de coste. Lo mejor del caso, es que la opción más barata me parece muy buena para hacer spam, Nodo + Alabarda + Filo. La opciones caras no me convencen, un jack ligero caro siempre es una mala inversión.

¿QUE PASA CON EL JACK PESADO?

El Valiant viene de serie con "Carga Imparable" (ignora el terreno difícil al cargar) y "Probado y confirmado". Y la regla de "Arma Pesada", que la explico más adelante, pero alerta spoiler, es la que le puedes poner en la joroba.


Hablemos de cabeza. "Evasivo" no esta mal, si solo la pones por abaratar costes, es un jack pesado, seguro que sobrevive al disparo. "Agresivo" + "Caldera" pesada combinación perfecta para un jack de combate cuerpo a cuerpo que quiera correr/cargar sin gastar foco y sumar un +2 a su movimiento de correr.

"Justa Venganza", es un poco meh, te da una acción de venganza en tu próxima fase de mantenimiento, se tienen que dar demasiadas casualidades para que le saques partido. "Reposición", meh again, pagar 3 puntos por algo que puedes hacer gratis con una carta de mando, mala inversión.


Decir que el pesado me costo mucho más de magnetizar que el ligero. Y todo se aguanta peor. Que no digo que no sea cosa de mi torpeza, pero lo de los magnets es mal negocio para piezas tan pesadas. Bueno, tenemos cañón gordo a lo Defender, martillo gordo a lo Ironclad, un muñón que dicen que es un mortero y una espada de trinchera tamaño aspa de molino. A ver que pasa con las reglas.


El Cañón Pesado es algo mejor que el del Defender, este dispara dos veces. Interesante, pero también caro. El Martillo Pistón no derriba, pero empuja y pega hostias decentes. El Mortero no es muy especial que digamos, es solo un poco mejor que el que lleva el Patriot pero por el doble de coste. La Espada de Trinchera combinada con la cabeza de Agresivo es buena para ahorrar recursos en las cargas contra objetivos con baja defensa, mejor invertir el foco en ataques extra y potenciar el daño.


Si tienes la sensación de que al menos tres de ellos son el mismo puto brazo y solo cambia el arma que tienen pegada a la muñeca, no vas mal encaminado. Y si además piensas que habría sido más sencillo imprimir un solo brazo y tres armas intercambiables, podrías ser jefe de diseño en Privateer Press. Venga, vamos a las reglas, que se hace tarde.


Lo primero destacable es que todos los brazos pegan en cuerpo a cuerpo con POW 14, con mano abierta además si no se trata del escudo. 

El brazo del Arpón es un poco triste de atributos, pero puedes usarlo para meter a miniaturas enemigas en terreno peligroso o trampas. Y si lo combinas con el Martillo Pistón, puedes traer algo para darle una bofetada y después destrabarlo de un martillazo.

El escudo es cremita, pero caro de narices. Escudo + Mortero bueno para matar infantería, pero la combinación Escudo + Martillo me parece mejor, te permite cargar, pegar, destrabar y luego disparar.

La Bala pesada engaña un poco, puede parecer un arma de disparo, pero con alcance 4" más bien no lo es. De nuevo, mejor combinada con el Martillo. La regla que tiene el puño, es la de disparar después de pegarte un sopapo. Si después de pegar con el puño, te destrabas con el martillo, tienes otro disparo de POW 14 en la misma ronda de ataques.

El Lanzagranadas caro y olvidable, si te apertece hacer un Mortero + Lanzagrandas por las risas y volar unidades de infantería durante la dote de Cyn, vale, por las risas. Pero tener en mesa un jack pesado que no puede pegarse con otros jacks pesados... meh.

¿QUE PASA CON LAS ARMAS DE LA JOROBA?

Vamos rápidamente a ello. Pagando 5 puntazos por la carta de mando de "Lanzamiento pesado", podemos desplegar en mesa vía Air Delivery un Jack Ligera o un Arma Pesada. Si el marcador aterriza cerca del Valiant, podemos asignarle una de las armas pesadas disponibles.

Ponerle el arma pesada le da además un +1 al blindaje, combinado con el escudo es un decente +3. Pero también una inversión de 18 puntazos. Para partidas grandes puede, pero para pequeñas, me parecen demasiados huevos en la misma cesta. De los tres diseños el más pobre me parece el del lanzallamas, el cañón regular y el del palotismo asegurado el pod de misiles.

Lo positivo de que sea tan caro, es que no hay un arma mala. Las tres son buenas. No olvidemos que cada una de ellas cuesta lo mismo que un jack ligero aerotransportado.

El Howitzer tiene buen alcance, mejor daño y hace slams cuando impacta. En esta edición los slams son especialmente letales, porque hacen el mismo daño que el arma que lo causa. Es decir, a lo que le pegues con el cañón lo mandas para atrás y todo con lo que tropiece por el camino se lleva Pow 14.

En esta edición también, los jacks hacen todos los ataques de cuerpo a cuerpo y de disparo en la misma activación. Eso te permite cargar a cosas que sepas seguro que vas a destruir y después disparar a otras. En el caso del Lanzamisiles, combinarlo con el Espadón y la Bala pesada puede estar bien. O si tu oponente es mucho de jugar con infantería, Lanzamisiles + Mortero + Lanzagranadas y bórrala del mapa rapidito.

Por último, el Lanzallamas, ese Pow 14, implica que la infantería ligera no sobrevive a su caricia, la pesada tiene que preocuparse y hasta los jacks ligeros se pueden llevar un susto. Además del efecto continuo de fuego, tiene la regla de Bengala como el cañón trazador, por lo que además puedes marcar algo para pegarle un pepinazo con un arma más potente y mejor apuntada.

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Mucho por hacer y muy poco tiempo. Le voy a dar un descanso a las miniaturas en la siguiente entrada. Quiero hacerme marcadores y trampas para las cartas de mando. Tras ello, lo siguiente en la cola de pintado el Command Cadre de los Gravediggers.

Seguiremos gravediggeando.

*Editado: Ya sé para que vale la puñetera bengala. Hay una estructura para los Gravediggers que consiste en un consiste en un puñetero cañón de artillería. Si marcas a una miniatura con la bengala, el cañón puede disparar a ese objetivo con independencia de distancia o LDV. Lo cual es bueno si tenemos en cuenta que no se mueve y llega solo a 14".

viernes, 8 de mayo de 2026

LVG Podcast: Ep. 16 Temp. 5: Novedades y Nuevos Conocidos (ed. Salute)

 


Volvemos tras otros 15 con uno de nuestros habituales programas con "varios sabores" donde el Sr. Rubio, Marvin, Eddie y Sr. Marrón, nos traerán algunas novedades y juegos no tan nuevos pero que han tenido reediciones y relanzamientos.


LVG 5 16


Y es que con la visita del Sr. Rubio al Salute 2026, pudimos ver interesantes juegos, esta es una parte de la selección.

00:06 El Sr. Rubio se pondrá las mallas verdes, para hablarnos de unos simpáticos señores que viven en el bosque, y nos presentará en una sección literaria, el juego Merry Men

00:41 En un registro diferente, el Sr. Marrón, que vuelve al país del Sol Naciente (o no) y nos explicará sobre el juego Bushido

01:22 Marvin se enfundara el traje rojo retro-espacial para hablarnos del Rocketeers Guide to Rocket Ships

01:54 Finalmente Eddie nos retornará al medievo con su Baron's War

02:19 Sección de Comentarios de nuestra audiencia.

Esperamos que os haya gustado este contenido, y que si consideréis oportuno, nos dejéis comentarios y los compartáis. 


Muchas gracias

viernes, 24 de abril de 2026

LVG Podcast: Ep. 15 Temp. 5: Juegos de Mesa y Juguito de Dinosaurio.



Nos volvemos a reunir una parte de la Vieja Guardia, en esta ocasión los habituales: Sr. Rubio, Eddie y Sr. Marrón. Con mucho contenido para los pocos que somos.

Y es que vamos a recuperar un tema de anteriores temporadas, porque como adictos al jugo de dinosaurio, o el plomo, siempre nos llama aunque no son juegos de guerra, y es que vamos a hablar de Juegos de Mesa con muñequitos.

LVG 5 15

Así que preparaos para que los señores os hablen de...


00:04 Comenzaremos con una completa sección del Sr. Rubio hablando de Tanhauser, un juego ambientado en una imposible Guerra Mundial.

00:44 Eddie nos presentará una doble sección de dos juegos de mesas con potentes franquicias en videojuegos: Gears of War y Darksiders.

01:10 El Sr. Marrón, nos presentará un juego bastante mutante, tanto en su contenido como en su concepto y presentación: Mutant Year Zero: Zone War.

01:39 Doble sesión de Rubio. Nos hablará de su visita al Salute, sus impresiones y sus aventuras.

02:12 Sección de comentarios de la Audiencia.

Muchas gracias por escucharnos y comentarnos, agradeceríamos que si consideréis oportuno, compartáis nuestros contenidos.

Un Abrazo

miércoles, 22 de abril de 2026

[Sr. Marrón] De comunidades y plantas

Bienvenid@s a este pequeño riconcito del señor Marrón, donde habla desde la montaña (literal) mientras observa el mar y la urbe de Barnaskaven. 

Estaba yo pensando en cosas mientras me proponía plantar varias cositas en mi propio balcón (es temporada para todo tipo de hierbas aromáticas y parece que he añadido un nuevo hobby a mi lista interminable) así que mientras iba seleccionando las semillas, poniendo varios tipos de tierra y midiendo la profundidad en la que las iba introduciendo (las semillas) me vino a la cabeza una idea: las comunidades de juego pueden ser como las plantas. Seguramente fue fruto de el sol del mediodía que comienza ya a ser abrasador, y sin saberlo estaba sufriendo una insolación... en fin, viene paja mental.

Y de esto va a ir la entrada de hoy, de cómo si nos gusta un juego y queremos encontrar gente con la que jugar, y crear una comunidad desde cero.


La Problemática

Aunque no lo creáis nos solemos leer todos los comentarios que nos van dejando los lectores y oyentes, ¡A veces hasta les respondemos! Y una de las cosas que de tanto en tanto vamos viendo es lo de "vivo en un sitio en el que no hay comunidad", la verdad que a día de hoy se podría pensar que esto es difícil que pase, pero puede pasar, o que desconózcamos la existencia de más gente que le podrían molar dicho juego.

Aunque siempre te quedan los juegos solitarios..

La otra problemática puede ser que tengas a una comunidad, pero esté totalmente enrocada en un juego o juegos, sobre todo si pertenecen al bueno de James y están secuestrados por éste.

En ambos casos hay esperanza, pero nos lo vamos a tener que currar. Pero antes de seguir, tienes que plantearte si realmente va a valer el esfuerzo. Si te va a generar ansiedad y no lo vas a disfrutar, te recomiendo que eches mano de cualquier otro juego solitario que puede darte otras satisfacciones.


Plantar

Antes de poner una planta en su jardinera final vamos a tener que utilizar una pequeña maceta o mediana, para plantar las semillas que, si todo va bien, germinarán y saldrán unas pequeñas plantitas.

Por supuesto, para plantar una semilla tenemos que tener en cuenta el tema de la época, la tierra, la cantidad de agua que necesita, etc.. Esto también pasará a la hora de promover un juego.

Hace mucha ilusión cuando comienzan a salir plantitas

Inicialmente tienes que ponerlo fácil, y observar mucho qué gente tienes alrededor. En muchas ciudades pequeñas o medianas puedes encontrar centros cívicos, bibliotecas, y lugares similares, puede ser un buen sitio para conocer gente que pueda compartir tus intereses. O en tu actual grupo de juego suele tener unas preferencias o unas temáticas que le gusten más.

También puedes darte cuenta de ello, si compruebas que cierto juego que va a salir genera mucha expectación a tu alrededor. A todos nos puede atraer la estética de un juego, su temática, o sus componentes (miniaturas).

Si detectas alguna "ventana de oportunidad" es tu momento, que ves que una o dos personas podrían estar interesadas, no te preocupes, pueden parecer pocas, pero es un buen inicio.


Cultivar

Una vez localizado el objeto del deseo, hazte con un par de starters, o si la economía no acompaña, utiliza miniaturas de papel o echa mano de proxies, localiza el reglamento, y léetelo un par de veces, también puedes echar mano de plataformas como Youtube para echarle un vistazo. 

Reserva un día para hacer la demo, prepara una mesa práctica para el juego, y prepara los dos bandos (¡¡¡¡¡miniaturas pintadas!!!!), cada uno con los componentes que puedan necesitar (sus dados, marcadores, su cinta para medir, etc), intenta que cada jugador tenga el suyo.

También es recomendable hacer "ayudas de juego" si no las hay, vale la pena por 3 razones:

- Te permite sintetizar las reglas del juego, eso implica que te las aprendas bien

- El jugador, pese a estar con "ruedines" para jugar, podrá consultar en todo momento gran parte de sus dudas. Ayuda a generar una sensación de independencia en la exploración del juego, y a entenderlo mejor.

- A ti te servirá como chuleta para recordar reglas.

Aquí una de las mesas que hicimos de Deathship One en las DAU

Genera una narrativa para el enfrentamiento, puedes explicar por encima la ambientación del juego, y un poco de las dos fuerzas que se enfrentan. Sé conciso y resumido: a nadie le importa toda la línea cronológica del trasfondo del juego. Unas pinceladas, y un poco enseñar ilustraciones, para hacerse la idea de la historia.

Otra cosa que recomiendo es que evites jugar a toda costa contra el jugador con el que haces la demo, si vienen dos jugadores, mejor, así "arbitras" la partida. Esta recomendación la hago porque es complicado apretar y soltar el ritmo durante el juego y explicar la demo sin que puedas o bien pasar por encima del otro jugador, o hacerlo demasiado fácil. En ambos casos generaremos una mala experiencia de juego.

Como habitual de las demos, no esperes que al terminar una tengas ya un jugador listo para meterse en el juego (aunque si lo consigues, enhorabuena), requieren unas cuantas. En eventos (ah, ¿Que váis a hacer unas jornadas de juegos de mesa?¿Me podéis dejar un espacio?), en tiendas (poco se habla de lo útiles que son las tiendas para esto), o en clubs (al estilo anglosajón), vas a tener que ir y hacer unas cuantas veces. 


Germinar

Si todo ha ido bien, tendremos dos o tres personas metidas en el juego, se puede aprovechar para quedar con ellas para echar partidillas, y también para hacer un día sobre ese juego.

Una tienda friki o un club es lo idea, pero también te puede valer un lugar de confianza como puede ser un bar (sí un bar, antaño era lugar para jugadores de juegos de mesa y cartas, y creo que ahora también), una librería, etc... Siempre que seáis respetuosos con el entorno, y que pueda generar algún beneficio a su propietario. ¿Quién sabe? A lo mejor encontráis un futuro jugador@.

Estas reuniones de jugadores avisadles,  y distribuirlas por RRSS, que pueda ir gente a verlas, es una manera de dar a conocer el juego, y que se vea.

Además de partidas, sería ideal una mesa de demos, si es posible. De esa manera cuando algún interesad@ se acerque a ver la partida entre tus colegas jugando le puedes preguntar si se quiere apuntar a conocer el juego.

Foto extraída de un torneo de WHF 6ºed en Álava

Vale, aquí voy a hacer una parada, porque voy a decir cosas que son evidentes y de sentido común, pero a veces se nos olvida: pensad en la persona que no tiene ni p... idea de lo que estáis jugando: si ve dos tipos matándose a cuchillo, o que parecen sacados de la Pandilla Basura. Vamos a generar un rechazo terrible, así que por favor: aseo, y ser gente agradable.

Si no es posible la demo, por lo que sea, siempre podemos tirar de dar unas pinceladas de que es el juego, y con suerte acordar otro día para una demo.


Trasplantar

Hay un momento que esas plantitas que han germinado ya tienen una estructura joven, todavía no han madurado, pero es un buen inicio, es el momento de ponerlas en un tiesto más grande, para que puedan desarrollarse tal y como necesitan.

Cuando ya seáis unos poquitos, es el momento de crear (si no lo habéis hecho ya) un grupo de whatsapp, cualquier otra red social, o foro. Para aumentar la exposición. Es el momento que estos eventos que comentábamos en el punto anterior, van a ser un poco más numerosos, yo cuento unas 10 o 12 personas.

Es el momento de montar torneos, pero por favor, en plan friendly, u otros eventos que nos puedan generar exposición y den a conocer más el juego: hay que hablar con tiendas, centros cívicos, clubs, para que nos presten mesas, y bombardear las RRSS anunciando el evento. Podéis contactar con algún pequeño medio o influencer que os haga un poco de promo. Generalmente nos encanta promover estas cosas y anunciarlas, no os vamos a pedir nada a cambio.


Otro día hablaremos de mesas chulas para torneos, como este Torneo de MCP de Pucela


Si la cosa va funcionando, puedes ir ampliando la comunidad, incluso puede pasar que puedas invitar a gente de otros sitios para ampliar el aforo y que todos se conozcan.

En mi experiencia esta fase de un juego es la más divertida, y la más gratificante, porque puedes ver realmente el fruto del esfuerzo que tod@s han puesto de su parte.


Agua y Luz

Una vez ya tenemos la planta en su esplendor, no podemos abandonarla, tendremos que irla cuidando, dándole el agua que necesitan, la luz habitual, vigilar el tema de las temperaturas (regarlas más a menudo si hace más calor y viento), limpiar la base para que la planta "respire", etc.

Con la comunidad igual, una vez veas que comienza a funcionar sola, intenta irla animando, ya sea con eventos más o menos, periódicos. Puedes utilizar los medios que tenéis para comunicaros, como elemento para ir enviando noticias, rumores, trabajos de pintura, concursos, retos, etc.. Todo ello dará la sensación de movimiento de la comunidad. No hay nada más desangelado que un grupo de Facebook de 300 usuarios en el que lleva meses si ningún mensaje...

O un foro...

De todas maneras, te doy una buena noticia, a partir de una masa crítica de jugadores, sobre todo si hay comunidades de ese juego que se van moviendo de uno a otro sitio, hay un momento en el que tú ya te puedes desentender y seguir como un jugador más. Deja paso a los nuevos jugador@s, deja que sus ansias de novedad al entrar a un nuevo juego alimenten la comunidad. Unas hojas se caen, pero otras nacen. Si la comunidad es muy sana, verás que ya va solita.


¡Cuidado con los bichos!

Una de las cosas que se aprende con el tiempo es hay personas que restan, más que sumar. Al igual que cuando tienes un pequeño huerto urbano que te funciona, que parece todo rodado, se te puede arruinar si se te mete un bicho y te mata la planta. Hay personas que pueden "envenenar" la comunidad, ahí toca ser un poco "perro guardián"y detectar ciertas características de un jugador tóxico(2) y neutralizarlo, ya sea hablando amigablemente con él como, en el peor de los casos, tenerlo que echar(3).


En fin, espero que esta entrada pueda servir a alguien para montar su comunidad allí donde esté. Ya os advierto que es un trabajo de perseverancia, pero al final suele salir adelante y resulta muy satisfactorio.


Nos vemos



(2) Un poco las características de un jugador tóxico, podríamos encontrar su equivalente en los videojuegos, salvo en el punto que los jugadores tóxicos suelen ir a por los novatos y machacarlos, ya que suelen tener un perfil más de killer. Aunque también los hay de otros perfiles, como los que buscan enfrentamiento con otras comunidades.

(3)He visto ya demasiadas veces cómo comunidades se iban a la mierda por no haber puesto coto a jugadores tóxicos y tramposos. Acaba mutando el ambiente y muchos jugadores acaban huyendo de él.


lunes, 20 de abril de 2026

[Eddie Cabot] Warmachine MKIV - Agárrame esos Gravediggers (Parte 2)

 "Para ser un actor especialista en artes marciales necesitas dos cosas, bueno, necesitas más, pero vamos a empezar por dos. La primera es que parezca que sepas pelear, solo tiene que parecerlo, estás actuando, no le estás pegando de verdad a los especialistas o a los otros actores.

La segunda, y esta es del todo imprescindible, tienes que rajar a todas horas de los otros actores especialistas en artes marciales. Es importante que tus fans sepan que los demás no tienen ni puta idea, y que en una pelea callejera los reventarías a hostias sin despeinarte.

Por descontado, no tienes que pegarte con los otros actores. Tienen guardaespaldas y abogados, además, cobras pasta gansa por hacer que peleas delante de una cámara, partirle la cara a otro actor fuera de una película equivaldría a trabajar gratis y eso no se hace ni en broma.

Si te preocupa que otro actor se pueda ofender con lo que dices, y el día que te cruces con él te pegue de hostias. Cambia tu blanco y métete con los muertos, esos no van a ir a por ti. Salvo que llegue el Apocalpsis Zombie, en ese caso prepárate porque el Zombie de Chuck Norris te va a dar para el pelo".



Bienvenidos niños y niñas a la casa del progreso, poco progreso, pero progreso al fin y al cabo. Continuo con mi lento e inexorable descenso a la locura mediante el intercambio de horas de sueño por horas de trabajo, trabajo friki, el mejor trabajo de todos. Continuamos con las entradas de Warmachine...


Doce días más tarde tengo algo que me puedo llevar a una mesa de juego, no los 50 puntos que me he propuesto, pero por algo hay que empezar. Y aunque me está suponiendo mucho más trabajo, estoy disfrutando más pintando los Graveddigers de lo que lo hice pintando los moñas de los Magos Pistoleros del Caine. Lo siento Caine, nunca dije que llegaría a quererte.

VOY A CAVAR TU TUMBA (Y luego me voy a dormir...)

Casi 12 días más tarde, ya tengo el Battlegroup, el Jack ligero es el Patriot, el pesado es el Valiant y la pelirroja mal pintada es la hija de Caine. Ahora no me sale el nombre... Es la versión STL, cortesía del Sr Rubio y el Sr. Gorka. Venía con varios defectos de impresión, pero sobre todo la quería para probar las pinturas, a ver si recordaba como se hacía eso de pintar.

¿Qué contiene ese misterioso cofre?

Como ya comenté en la entrada anterior, las cabezas no van a ser modulares. Solo los brazos y la joroba del Jack pesado. Les he puesto esos brazos para sacarles la foto, pero tengo unos cuantos más, tanto pintados como sin pintar. Los que más me están mortificando son estos últimos.


El pintado no tiene ningún secreto. Imprimé las miniaturas con spray metálico del army painter, lo que demostró ser mala idea, pero más o menos lo he podido arreglar. El resto son capas de contrast, Talassar Blue para el azul y Aggaros Dunes para el dorado. Más algo de enguarre extra con potingues de AK que para disimular las zonas donde las contrasts se han solapado.


Me quedan todavía 7 putos brazos por pintar, me he dejado para el final algunos de los que van a tener más trabajo, como los de los escudos. Pero por otro lado, son los que más me apetece pintar. Los Jacks con esos escudos con cañones quedan la mar de molones. 

Si me acuerdo, la próxima semana hablamos de reglas. Hay algún combo interesante, pero ya veremos que las mejores combinaciones al final son también las más caras. 

PERO TODO NO SON BUENAS NOTICIAS

Las mochilas de los casters que me regaló el Rubio no fueron las únicas que venían con problemas, me di cuenta tarde pero la del Valiant presentaba una deformación importante. Mentiría si dijera que no me tocó bastante las narices la cosa, más si tenemos en cuenta que es una mini comprada en tienda, no impresa en casa. Pero en mi curriculum no pone "expert modeller" por nada.


Bueno, en realidad no, no lo pone. Como no tenía masilla lo arreglé tapando la raja con restos, lo que le queda bastante bien, porque ya va cargado de mochilas, bolsas, correas, no le viene de una o dos más. Además le pegué misiles y espadas de recambio para la tropa. Crudo, pero efectivo.

¿ME VAS A CONTAR YA LO DEL COFRE?

Claro que sí. En esta edición se juega con cartas de mando, parecido a las estratagemas de 40K, pero al estilo Warmachine. Hay una lista genérica válida para todos los ejércitos, pero luego cada ejército tiene las suyas propias. La mayoría son gratuitas, pero otras tienen un coste que cuenta para el límite de la lista de ejército. Y las específicas de los Graveddigers son para hacer llegar cosas a la mesa vía paracaídas.

Exacto...

Hay dos tipos de "drop", los ligeros te permiten poner en mesa botiquines, cajas con munición mágica, manteletes para cubrir a la tropa. Estos si no recuerdo mal no tienen coste. Tampoco es que sean muy espectaculares, declaras que cosa tiras del avión en el momento de gastar la carta y solo aplica mientras el marcador esté en mesa y la tropa que se beneficia esté al lado. Útil si ya estás bien colocado, inútil si tienes que moverte por la mesa, porque el marcador se queda donde está.


Pero pagando 5 puntazos, compras un Heavy Drop. Que te permite tirar a la mesa un jack ligero pre-definido de tres que hay para elegir. O el arma de la joroba del Valiant. Por 5 puntos la verdad, me parece carísimo para un arma. Supongo que en batallas muy grandes debe ser anecdótico, pero para batalla de 30 a 50 puntos me parece poco práctico. Aunque me muero de ganas de jugarlo en mesa con el lanzamisiles.

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En mis buenos tiempos, después de 12 días habría pintado dos ejércitos. La verdad, ahora mismo me conformo con que vayan saliendo las cosas. Sobre todo porque estoy asimilando un proceso de pintado para estas minis y las que vengan después las pintaré más rápido.

Así que los 50 puntos de Gtavediggers pintados, ya no son un reto inalcanzable. Por lo que... seguiremos informando.