miércoles, 14 de octubre de 2026

LVG Podcast: Ep. 2 Temp. 6: Terroríficamente Jugones (Juegos de Terror VI)

 


Bienvenid@s de nuevo a uno de nuestros habituales programas de cada temporada.

En esta ocasión los tres jinetes del Apocalipsis: Sr. Rubio, Eddie y Sr. Marrón, se han reunido para hablarnos de juegos con temática terrorífica.

LVG 6 2*

Así pues poneros cómod@s para:


00:05 Visitaremos el Necropolis28 de la mano de Eddie vestido de nigromante.

00:33 El Sr. Rubio se vestirá de cultista de dioses muertos (o no) para presentarnos el Repent! Ye Foolish Gods

01:03 Nos trasladaremos al medievo de fantasía oscura de Black Death City en un tour de la mano del tétrico Sr. Marrón.

01:32 Akelarre de los señores comentando los juegos presentados.

02:39 Rubio te Atiende (nueva sección)

02:50 Comentarios de nuestra selecta audiencia.


Disfrutad de este programa, dadle a me gusta y todas esas mierdas habituales, y si consideráis oportuno no dudéis en compartir este u otros programas, así podremos incrementar nuestro culto a los Dioses Oscuros...


*Disponible a partir del 15/10/26 a partir de las 8:00

[Eddie Cabot] Reto OPW - Hellshot, el juego de re-matar gente en el Infierno.

 “Ir arriba es casi imposible, en cambio, ir abajo es cosa segura. Solo tienes que romper una de las leyes del creador, una sola, una sola vez y eternidad asegurada en el agujero. Hay una forma de evitar la entrada directa, y es arrepentirse justo antes de morir.

Tienes unos pocos segundos, pero si te arrepientes de corazón, primero vas arriba, a hablar con el portero. Si confirma que realmente no eres mal tipo y estás de verdad arrepentido, te deja pasar. Puede que te encargue un par de tareas antes, pero entonces ya solo depende de ti.

Pero si se huele la tostada, te manda para bajo vía trampilla oculta bajo una nube. Pero insisto esa entrevista solo la tienes si te da tiempo a arrepentirte. Si no te da tiempo, porque no sabes que vas a morir, vas de cabeza al abismo. Y puedes llegar allí por las cosas más insignificantes.

Como en mi caso, que mi mujer me pilló en la cama con su hermana. Salí detrás de ella corriendo para pedirle perdón, pero tropecé con el puto gato y me caí por las escaleras. Abrí los ojos de nuevo en el puñetero infierno. Un demo-burócrata me condujo hasta la cola de los condenados por lujuria, y aquí llevo ciento doce años, esperando a que avance para que me asignen mi castigo eterno.

Por suerte, hay pantallas de televisión por todo el recorrido. Y la programación es bastante buena la verdad. Tienes la versión infernal de la MTV, con todos los rockeros muertos por sobredosis sacando discos nuevos cada año. Luego está el Gran Hermano Infernal, pero con famosos de verdad, nada de esos perdedores que salen en los programas de la tierra. Esta temporada tienen al tipo del bigotito ridículo, y que risas, cada día sus compañeros lo matan de una forma diferente.

Pero mi favorito, lo mejor que he visto en mi vida, es el puñetero Hellshot. Meten a los diez peores especímenes que pueden encontrar en una arena, les dan escopetas, ametralladoras y motosierras con las se destrozan unos a otros a ritmo de música tecno. Y como aquí nadie puede morir, vuelven a por más, una y otra vez.

Mi equipo preferido es el de los Asesinos del Verso, en vida eran todos escritores y poetas bohemios, pero en Hellshot, son auténticas picadoras de carne. Deberías ver como descuartizan a los otros equipos, eso sí que es poesía.

Testimonio real de un fan de Hellshot”


Bienvenidos niños y niñas a la propuesta de Eddie para el reto One Page Wargame. Sirva esta entrada para ampliar la información que ya tenéis en el podcast y aclarar las reglas, porque las tengo en mi cabeza y se como funcionan, pero una cosa es que  me las sepa y otra que me sepa explicar.

Aunque el paquete de reglas (por así llamarlo), lo he tenido en mente mucho tiempo, originalmente iba a ser para otra ambientación. La idea de reconvertirlo para este juego me vino después de desilusionarme con las reglas del “Brimstone & Lead”, del que hablaré algún día, pero no era lo que estaba buscando. Lo que estaba buscando, es esta gamberrada a la que he bautizado como Hellshot.

¿DE QUÉ VA ESTA SHIT?

Esto es algo que no comento a menudo, pero antes de ser Wargamero era Gamer, solo que no nos llamábamos a nosotros mismos gamers porque eso es de flipados. El caso es que tuve mis largas temporadas de Final Fantasy, Diablo, Warcraft, Starcraft, Doom… y de forma competitiva, el Quake 3 Arena y el Unreal Tournament, a este segundo le metí una cantidad importante de horas.

Cuando leí el anuncio del Brimstone & Lead, me emocioné mucho, porque pensaba que alguien había hecho un juego para emular un first person shooter de lucha por equipos en el infierno, con unas reglas dinámicas y divertidas. Pero las reglas, la verdad es que no acompañan. Lo poco que pude leer me pareció denso y recargado.


Un juego de miniaturas basado en uno de tiros ha de ser rápido, dinámico, sencillo y repetitivo. Sin estar falto de estrategia o de un factor aleatorio. Con todo eso en mente me puse a aporrear el teclado, la idea básica la tuve en unos pocos minutos. La parte de corrección me ha llevado varios días, porque siempre hay algo que se puede escribir mejor, o que después de escrito no cuadra o interfiere con algo escrito antes. Niños y niñas, diseñar un juego no es fácil, el mayor de mis respetos para la gente que vive de esto.

¿COMO SE JUEGA A ESTA SHIT?

Lo tenéis con más detalle en el PDF que a estas alturas ya debería haber colgado en Telegram. Es un 1vs1 (por ahora) que se juega en superficie de 90X90 aprox. Con 5 miniaturas por bando en peanas de 32mm. El objetivo del juego es matar al otro, el que mata más gana, fácil. Para ello contaremos con amplia variedad de armas a nuestro alcance, además de trampas en la mesa y potenciadores.

Potenciador, Trampa y Arsenal.

El juego usa dados como tokens que se ponen al lado de la miniatura, cada acción de movimiento que haga la miniatura suma puntos a la esquiva, esto se representa con un dado blanco. El arma que lleva la miniatura, se representa con un dado negro, se usa un dado porque se puede cambiar de arma durante la partida.

Para los puntos de vida, un único dado rojo. Ya que cada miniatura solo tiene 6 pvs, y de la misma manera que hay métodos para curarse, hay armas que te hacen 6 puntos directos y te convierten en carne picada, como es el caso de los lanzamisiles.


Como es un emulador de juego de tiros, los luchadores vuelven constantemente a la mesa en una fase llamada de re-spawn. Esto no alarga eternamente la partida, ya que se juega siempre a 5 turnos, pero te permite estar jugando hasta el final y que el resultado de una batalla no se decida en sus primeros pasos y tenga emoción hasta el final (al menos sobre el papel, falta hacer el testeo).

¿CUAL ES LA HISTORIA DETRÁS DE ESTA SHIT?

En el principio no había nada, pero de la nada emergió el creador, dando origen a eso que llamamos universo. Al contemplar el vacío se sintió solo y para dotar a los infinitos mundos a su alcance de propósito y belleza, creó a la Hueste Celestial.

Sus fieles seguidores transformaron miles de planetas, convirtiéndolos en paraísos para disfrute del creador, para su contemplación desde los cielos. Uno de ellos destacaba entre todos los demás, uno cuyo nombre no hacía justicia a su belleza y equilibro, uno llamado Tierra.


Fue en este mundo, en el que el creador reveló el siguiente paso de su plan divino, la creación del hombre. En comparación con sus siervos, el hombre era débil, frágil y lo más importante, mortal. Ante tal revelación la Hueste se mostró molesta y confusa, no comprendía el propósito de tal criatura. ¿Acaso el hombre había sido creado para sufrir?

Pero el Creador tenía un plan después de todo y dotó al hombre de alma. Una minúscula porción de si mismo que residía en sus cuerpos temporales, que recabaría toda su esencia y que una vez descartada su carcasa mortal, volvería al creador para vivir la eternidad a su lado.

Pero no todo el mundo estaba conforme.

Mientras que una parte de la Hueste se mostró escéptica, otra mucho más radical interpretó el acto del creador como una ofensa. Encabezados por Luci, el primero y el mejor de toda la Hueste, los que luego serían llamados rebeldes, descendieron a la Tierra con un único propósito, demostrar la debilidad del hombre, corrompiendo sus almas. Y así fue como nacieron los pecados capitales.

El acto de rebeldía no pasó desapercibido y el bando fiel al Craedor marchó a la guerra contra sus hermanos, en un conflicto que duró un centenar de años mortales y que se extendió por toda la tierra y llegó hasta el mismo cielo.


Aunque el bando rebelde perdió la guerra, Luci demostró que en la mayoría de los casos el hombre era imperfecto y no merecía sentarse al lado del Creador. Por lo que como castigo, el Creador condenó a Luci y a sus rebeldes (a los que rebautizó como demonios) a un dominio fuera de la realidad, una prisión infinita a la que llamarían Infierno, donde tendrían que ocuparse de torturar hasta el fin de los tiempos a aquellas almas corruptas que no alcanzaran el cielo. 

Todavía furioso con el creador Luci aceptó gustoso el castigo, creyendo que con ello disfrutaría torturando hasta el fin de los tiempos a cada una de sus obras fallidas. Pero lo que no podía imaginarse, es cuanto trabajo acabaría suponiendo esto último.

PROBLEMAS DE LOGÍSTICA

Luci y sus fieles se pusieron manos a la obra, acostumbrados a trabajar construyendo mundos para el creador, no tardaron en levantar una eficiente infraestructura para separar a los condenados por pecado, juzgarlos y arrojarlos a un campo de castigo para toda la eternidad. El Infierno funcionaba como una máquina bien engrasada.

Pero sin la supervisión de la Hueste, la Tierra se convirtió en un mundo hostil, y el sufrimiento del hombre corrompió su alma en formas que nadie pudo imaginar. El Infierno es un espacio sin límite, que crece con cada nuevo condenado que llega, para albergarlos a todos. Pero el número de demonios no era ilimitado y más pronto que tarde se vieron desbordados por el interminable número de almas que llegaban a sus dominios.

Más o menos como en la tierra, no te creas.

Las colas para ser juzgado se extendían de forma infinita y las constantes revueltas impedían el correcto flujo de las almas. Fue entonces cuando un invento humano acudió al rescate del Infierno. La televisión, una caja “tonta” que hacía que los humanos pasaran horas y horas contemplando su contenido, sin moverse y lo más importante sin protestar. 

Para distraer y apaciguar a la infinita masa de almas condenadas, los Demonios del infierno tuvieron que reciclarse, convertirse en expertos en entretenimiento, copiando los formatos de mayor éxito del mundo de los vivos, y haciendo versiones Infernales de los mismos, películas, series, documentales y los favoritos de los condenados, los concursos.

"¡Calla! Que ya empieza..."

Y de entre todos ellos, el de mayor éxito es Hellshot. Un espectacular combate de gladiadores donde los condenados combaten entre ellos por la gloria eternas. Una alma no se puede destruir, por lo que no importa cuando daño sufra, vuele a su estado original pasados unos instantes. En el Infierno las almas se vuelven tangibles, se creó esa regla para que los Demonios pudieran torturarlas.

Por lo que no importa cuanta violencia se emplee contra ellas, se recuperan para seguir sufriendo, o en el caso de Hellshot, para seguir luchando.

EL MAYOR ESPECTÁCULO DE TODOS LOS TIEMPOS

Hay dos cosa que fascinan a los condenados, el primero es el elenco de luchadores. Guerreros, asesinos, soldados, artistas, políticos, científicos… de todas la épocas. Cualquiera puede participar y convertirse en una super-estrella, admirada y odiada por igual por la audiencia. Si matas mucho y con estilo, un patrocinador puede fijarse en ti y recompensarte con placeres inimaginables, por lo que a Hellshot nunca le faltan participantes.


La otra cosa que lo convierte en el mejor programa de todos, es que nunca sabes como se va a desarrollar. Las armas se asignan a los gladiadores de forma aleatoria, la arena puede cambiar en cualquier momento, descubriendo nuevos obstáculos y trampas, hay cajas flotantes que contienen poderes arcanos que potencian a los luchadores y en las ligas mayores los propios Demonios compiten contra los mejores equipos de condenados.

Y recuerda lo que dicen, si no has visto Hellshot, no has visto nada…

VAMOS A IR CERRANDO

Si tuviera que definir el juego en una frase, es una mezcla entre el Doom y el Unreal Tournament llevado a un tablero de juego con miniaturas. Así de sencillo. Para preparar una mesa solo necesitas un tapete y mogollón de obstáculos, los marcadores los puedes representar con peanas vacías, aunque se supone que son cajas que van flotando sobre el suelo.

Al ser agnóstico y atemporal, puedes usar las miniaturas que te de la gana. Solo hay que respetar el tamaño de la peana. Elegí los 32mm para que no fuera fácil esconderlas y permitiera coger miniaturas más grandes para jugar, mi primera idea era hacer un juego para miniaturas de 56mm, pero descarté la idea pronto porque sé toda la problemática que conlleva. Como obstáculos se puede utilizar cualquier cosa, pero en mi mente todos se presentan como enormes cubo de roca negra, surcados de vetas brillantes y pintados con motivos infernales.

Por ejemplo...

En cuanto a los equipos, dejad que vuestra imaginación corra salvaje y libre. Cualquier cosa que pueda acabar en el infierno puede ser un luchador en Hellshot. Podéis hacer equipos temáticos donde todas las miniaturas tengan el mismo origen, o que cada luchador provenga de un entorno diferente. 

Ahora me falta testear el juego y hacerme las miniaturas y los marcadores. Por lo que haré alguna entrada más para iros explicando que tal evoluciona. Y si habéis llegado hasta aquí, gracias por aguantar la chapa.

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Y hasta aquí por ahora, los que hayáis leído el PDF, habréis advertido la frase “paquete de reglas básico”, eso responde a que hay uno avanzado en preparación, con más armas, más tipos de Deathmatch y un modo “historia” donde los condenados luchan no por la gloria, si no para escapar del Infierno.

Por ahora todo ello en mi cabezón, pero confío en ponerlo en papel en algún momento.

martes, 13 de octubre de 2026

[Eddie Cabot] One Page Wargame, el reto.

"En el capítulo de hoy de Fauna Indeseable hablaremos del trepa. Todos los que trabajamos tenemos uno o varios en nuestras vidas. El trepa no es mala persona, pero está acomplejado, muy muy acomplejado. Y no puede vivir en un entorno laboral si no está por encima de alguien.

Aunque esto último es importante matizarlo, por encima de alguien, no por encima de todos. El trepa por encima de todas las cosas es un incompetente y un incapaz. No quiere la responsabilidad que supone estar muy arriba o arriba del todo.

Se conforma con contentar a esa persona que sí que manda y ser azote de los que están por debajo de él. El trepa es un sectario de manual, o eso le gusta aparentar. Cuando sus superiores le dan en el morro porque la ha cagado y no tiene a quien culpar, supura vitriolo y se deshace en quejas acerca de la injusticia que representa amonestarle cuando el/ella se desvive por la empresa.

 Aunque hay trepas que son capaces de permanecer años en su puesto, dando la sensación de competencia, tarde o temprano se vienen abajo porque no puedes esconder toda la vida que eres un inútil. Por lo que acaban desapareciendo del ecosistema laboral, solo para ser reemplazados por otro trepa, que acabará siendo peor. No tengas prisa por verlos descalabrarse.

El trepa es paranoico por naturaleza, así que te ofrecerá su amistad y hará todo lo posible por incluirte en el grupo de amiguis del trabajo, para tenerte controlado y saber si conspiras contra él. No es tu amigo, no quiere ser tu amigo, y todo lo que le cuentes fuera del trabajo en confianza, lo contará en el trabajo a todo el que le quiera escuchar, especialmente a los jefes.

Mantente alerta..."



Bienvenidos niños y niñas a la casa de los otros retos. ¿Recordáis cuando me ponía retos a mi mismo? Eso ya es cosa del pasado, no tengo tiempo, ni dinero, ni skills. Pero como sí tengo ganas, ahora mis retos molan mucho más, porque son retos que lanzo a los demás. Es como cuando ibas a la disco y te daba corte entrarle a las tías, pero le decías al de al lado "...no hay huevos a meterle ficha a esa".

Fuera de tus posibilidades.

Lo que venía después solía ser algo entre tierno, patético pero muy muy divertido. Pero nadie salía herido, más que nada porque no abundaban los sprays de pimienta. Ahora ser romántico te puede costar perder un ojo. Pero dejando de lado mis desvaríos, vamos ya al tema que nos ocupa.

¿DE QUÉ VA ESTO PUTO EDDIE?

El reto consiste en diseñar un wargame de una sola página, al más puro estilo de las One Page Rules. Solo reglas, un motor de juego básico. Todo el lore, detalles gráficos, ambientación y demás florituras irían a parte. En su momento se lo lancé al Sr. Marrón y al Sr. Rubio, sabiendo de sobras que recogerían el guante.

Venga, a recogerlo.

Pero también es cierto que no había nadie más para recogerlo, así que en conversación podcastera, ampliamos el desafío al resto de miembros de la Guardia Viejuna, y sabiendo que muy probablemente no participarán, el reto lo hemos hecho extensible a la audiencia del podcast/lectores del blog.

SÁCATE LAS REGLAS EDUARDO

La fecha límite para hacernos llegar vuestras propuestas serán las 23:59:59 del 15 de Noviembre de 2026. Para que nos de tiempo a leerlos todos, grabar el 22/11/2026 y sacarlo el programa el 26/11/2026. Ese lo teníamos libre en la parrilla, usaremos el reto para rellenar ese hueco.

¿Qué tengo que presentar?

El formato del documento a entregar consistirá en un PDF de tres páginas en total. La primera con una pequeña introducción, puede ser una reseña de los conceptos que habéis escogido, un breve relato, un resumen de la historia de vuestro universo, una descripción detallada de la ambientación, lo que creáis necesario para vender la experiencia de juego a nivel conceptual/visual.

Aceptamos dibujos de niño pequeño.

Las dos páginas siguientes, serán el One Page Wargame, vuestro motor de juego escogido para jugar en el mini-verso que habéis creado. La propuesta nos la podéis hacer llegar a través del Telegram viejuno, al subforo que habilitaremos para ello.

¿Vais a comentar todas las propuestas recibidas?

Nos encantaría, pero no podemos comprometernos a tal cosa hasta que no veamos el volumen de trabajo que nos cae. Esto último lo decidiremos sobre la marcha, y os mantendremos informados puntualmente. Pensad que solo somos tres, tenemos poco tiempo y cero financiación. Se hará lo que se pueda.

¿Hay un premio para la mejor propuesta?

Pues no. No os toméis esto como una competición, o un concurso. Si no más bien una puesta en común de diferentes ideas, o ese pequeño empujoncito que necesitáis para sacar al diseñador de wargames que todos lleváis dentro, pero al que nunca liberáis de su prisión.

Déjalo salir, coñe.

¿Qué se hará con las propuestas una vez finalizado el reto?

Serán convenientemente maquetadas en un único documento que pondremos a la venta en nuestra sección de eBooks de Viejuno Direct. Sin acreditar a los autores y sin compartir un céntimo con ellos. Tened en cuenta que legalmente, desde el momento en que habéis empezado a leer esta entrada ya habéis aceptado todos los términos y condiciones del reto. Incluyendo la clausula de derecho de pernada.

¿Qué pasa si algún hijo de perra se copia mis reglas?

Estimado hamijo, tienes tantas posibilidades de hacer un juego con un 100% de reglas completamente originales como las que tienes de ser impactado por un meteorito. Si otro juego se parece al tuyo, es porque su autor se ha inspirado en las mismas fuentes que tu. 

¿Qué se queda fuera del reto?

Todo lo que transgreda las tres reglas de oro, no vamos a comentar nada que no podamos enseñarle a una mujer, un niño, o un representante de la ONU. Tampoco comentaremos mods de otros juegos, o paquetes de reglas para jugar con miniaturas de otros juegos.

Si ves esta reacción, vas mal.

Es decir, si os habéis hecho un mod para jugar a Frostgrave en el lejano oeste, seguro que está mazo interesante y nos va a encantar leerlo. Pero no lo comentaremos, porque Frostgrave ya tiene autor y que sepamos no va a participar.

Por lo mismo, si hacéis un wargame de 2 hojas para jugar a 40K, Fantasy, AoS, etc. Seguro que está muy bien, pero tampoco lo vamos a comentar. Esos universos ya tienen sus propios wargames con paquetes de reglas exclusivos.

¿No te dejas nada?

Seguro que sí, por lo que me reservo el derecho de editar esta entrada cuantas veces quiera, e introducir todas las modificaciones que sean necesarias. Prometo eso sí, que todos los cambios serán para mejorar el reto, y para defender todo lo que es bueno y justo en nuestro mundo.

Hagan juego señores, esperamos sus propuestas.

lunes, 5 de octubre de 2026

[Sr Rubio] El retorno a Nisdey - Los hijos del Gran Blanco (parte II)

 

Anteriormente, en este mismo blog...

Aunque… si hubiera empezado con los elfos, seguramente Nisdey no sería Nisdey. No tendríamos a Ratón y, sobre todo… no tendríamos al Tito Walt. Diox, que orgulloso estoy de ese personaje xD

El caso es que yo quería jugar a Oathmark con elfos, porque me apetecía pintarme mi ejército de elfos oscuros xD Pero estaba sin montar, no tenía tiempo y tenía un ejército de esqueletos pintados… Luego me pinté muchos más, pero el germen del ejército ya estaba.

Como no quería abandonar la idea de los elfos, lo que hice fue ponerlos en una pequeña provincia del norte de Nisdey: Surtan. Independiente, parte del reino pero sin serlo en realidad… Estos elfos habían huido de Sisartan, no por rechazar su naturaleza combativa y expansionista como los elfos que ayudaron a fundar Nortumbria (el germen de Nisdey), si no… por todo lo contrario. Eran una amenaza para el poder en el trono, y huyeron antes de ser capturados. Así que tenía unos elfos altamente militarizados, que no iban a conformarse con un trozo de tierra regalado por un rey títere; ellos querían usar Surtan como una plataforma desde donde conseguir su verdadero objetivo: la creación de un Imperio que rivalizara con el poder de Sisartan y, finalmente, la conquista de todo Dralon. Son gente sencilla, mis elfos.


Tras el fin de la “guerra de la piedra” (nuestra primera campaña de Oathmark), le pegamos una patada a la timeline unos cuantos años hacia delante para poder variar nuestros reinos a placer y jugar con otras cosas. En mi caso, Ratón había ordenado detener cualquier operación militar fuera de las fronteras de Nisdey, y con los años se había ido recluyendo cada vez más en la capital. Esto lo aprovecharon los elfos de Surtan para salir de la provincia e ir ganando presencia en el resto de Nisdey poco a poco; además, la magia élfica ayudaba a detener la “enfermedad del alma” que asolaba Nisdey, con lo que los habitantes (vivos) de Nisdey recibían encantados a sus vecinos del norte. Poco a poco, el poder real en Nisdey ha ido migrando de Nortumbria a Surtan, y aunque Ratón siga siendo el rey, las órdenes las toma la autoproclamada Emperatriz Dragón. Nadie sabe qué opina Ratón de esto, o siquiera si es consciente. Y el tito Walt está muy tranquilo en Suria, fortaleciendo las fronteras con Greoria por lo que pueda pasar (oficialmente… han aumentado mucho los rumores de desaparecidos, monstruos y secuestros en la noche en Greoria, Almhorzar y otros reinos fronterizos).

Tal vez un día Ratón despertará de su ensimismamiento y reclamará lo que es suyo; habrá que ver si la Emperatriz Dragón cede amablemente el poder o hay una guerra civil en Nisdey…


El tema (y hablando a nivel de juego) es que esta expansión dentro de las fronteras de Nisdey de los elfos de Surtan me permite varias cosas:

  • Seguir jugando con el reino de Nisdey; le tengo cariño, que le vamos a hacer. Además, “elfos de Nisdey” suena mejor que “Elfos de Surtan”.
  • Mezclar en mis listas elfos y humanos; de esta manera tengo que pintar menos cosas xD
  • Jugar con listas puras de elfos si quiero; o elfos + “orcos” (mis dracónidos).
  • Usar los caballeros de Greathelm (con un par de elfos en la unidad) como una unidad más del ejército.

La mayor parte de todo esto ha estado en mi cabeza por años, ya. Ahora, el TOW me va a permitir tener una fuerza amplia de Nisdeyanos vivos, que rivalizarán con los Nisdeyanos muertos. Y a futuro… quien sabe, tal vez pueda jugar una campaña en mi casa (¿con mis hijos?) enfrentando a ambas facciones por el poder en Nisdey… mientras Walt de Suria ríe malvadamente en las sombras.

Porque hay cosas peores que la Muerte en Nisdey… y todas rinden pleitesía al tito Walt.



viernes, 2 de octubre de 2026

LVG Podcast: Ep. 1 Temp. 6: Sé lo que hiciste este verano, marrano. El regreso.



Bienvenid@ tod@s al peor podcast friki del ciberespacio. Un podcast en el que unos señores se reúnen a explicar cómo han sido sus vacaciones y a qué juegos le han dado.

En esta ocasión, Eddie, Sr. Rubio y el Sr. Marrón, la parte dura de la Vieja Guardia, se han reunido para hablar de sus experiencias, y ya de paso, hablaros de algún juego que nos haya llamado la atención.

LVG 6 1

00:05 Eddie nos explicará su caluroso verano y nos hablará del juego de batallas de Mechs un tanto de diseño, llamado Mac Attack

00:26 El Sr. Rubio nos hablará de su verano como friki y como papi friki, y nos dará una larga charla explicando el juego Kajus Capers.

01:05 El Sr. Marrón volverá a sus andadas durante el verano y también nos hablará de El Archipiélago Fantasma.

01:32 Tertulia Viejuna; hablaremos de las partidas conjuntas que hemos hecho, comentaremos sobre los juegos, sobre el Trench Crusade, y haremos algunos anuncios para esta nueva temporada.

02: 45 Nuestra habitual sección de Comentarios Sexis de nuestra audiencia.


Esperamos que os guste este ligerito programa, comentéis, les déis likes, y todas esas cosas que dicen los influencers. Y si consideráis oportuno, no dudéis en compartirlo.

Un abrazo.