jueves, 21 de mayo de 2026

Historias de Felstad (Relatos): Noxor el Endeble

Noxor el Endeble

 Relato escrito por el Camarada Mò


Noxor no nació. Supuró hacia la existencia en Northburg, esa llaga supurante en el mapa que los dioses olvidaron cauterizar. Una ciudad donde la luz del sol llegaba filtrada y perezosa, como si incluso su propia luminosidad encontrara agotador alumbrar tanta miseria. Donde las chimeneas vomitaban un hollín tan espeso que los niños aprendían a toser antes que a hablar, y la esperanza era un recurso no renovable que la gente sensata ni siquiera se molestaba en buscar.


Vino al mundo en el distrito de las fundiciones, donde el aire sabía a hierro y a pulmones quemados. Su madre, una costurera de sudarios a la que llamaban la Urraca, por su habilidad en vaciar los bolsillos de los cadáveres antes de amortajarlos, lo parió en el suelo de un taller abandonado, sobre una losa de piedra que aún conservaba manchas de algún tipo de negocio grasiento, sucio y ya olvidado. La criatura que salió de entre sus muslos parecía ya medio cadáver: azulado, consumido, con los ojos demasiado grandes para un cráneo que parecía pedir a gritos volver al vientre. La Urraca lo sostuvo contra la luz turbia de una vela de sebo, evaluándolo como quien examina una mercancía defectuosa.


—No vale la pena ahogarte —sentenció, con la voz ronca de quien fuma toda una vida—. Te vas a morir solo en una semana. Me ahorras el trabajo.


Lo llamó Noxor, una palabra que en la jerga de los callejones de Northburg significaba algo entre "resto" y "maldición". No le dio apellido. Los apellidos son anclas, promesas, pertenencias. Noxor no pertenecía a nada excepto a esa niebla perpetua que se arrastraba por los adoquines como un animal herido, buscando gargantas que llenar.


El apodo "el Endeble" se lo pusieron los huérfanos de la calle de los Cuchillos Rotos, una pandilla de pequeños depredadores que sobrevivían robando cadáveres recientes antes de que llegaran los carroñeros oficiales. Noxor era demasiado débil para luchar por los despojos. Sus muñecas parecían ramitas de sauce podrido; su pecho, una caja torácica diseñada para colapsar. Cuando corría, que era raramente, porque correr implicaba tener algo por lo que huir o hacia lo que ir, sus pulmones producían un silbido agónico que sonaba como un violín desafinado tocando su propio funeral.


Pero lo que nadie entendía —lo que nadie quería entender en un mundo donde la fuerza bruta era la única moneda de cambio— era que Noxor no luchaba por los cadáveres. Los observaba. Pasaba horas acuclillado junto a los cuerpos que los demás desvalijaban, estudiando el momento exacto en que la carne se convertía en otra cosa. El instante en que un ser humano pasaba a ser propiedad de las moscas. Había algo en esa transición que lo fascinaba, un umbral invisible que podía palparse si uno prestaba suficiente atención. El aire alrededor de un cadáver fresco era distinto. Más denso. Cargado de algo que no era exactamente olor, sino ausencia. Una negación.


Su educación formal en las artes arcanas comenzó con un cadáver, siguiendo las indicaciones de su maestro. Un  mago de baja categoria, que estudiaba la magia de la muerte, llamado Boritz, conocido en los bajos fondos como "El Azote de la Indigestión" por razones que su físico explicaba sin necesidad de magia, tropezó con el niño mientras este examinaba el cuerpo de un ajusticiado en el patíbulo de la Plaza de los Lamentos. El verdugo había hecho un trabajo apresurado; el ahorcado aún pataleaba débilmente. La soga habia fallado en quebrar el cuello limpiamente. Los ciudadanos se habían dispersado, aburridos de un espectáculo mal ejecutado. Solo Noxor permanecía allí, observando el lento tránsito con la paciencia de un coleccionista de mariposas.


—¿Qué miras, gusano? —preguntó Boritz, más por crueldad que por curiosidad.


—El humo —respondió Noxor sin girarse.


Boritz entrecerró los ojos. No había humo. El patíbulo estaba frío, la mañana era despejada dentro de lo que Northburg permitía. Pero el niño señalaba con un dedo tembloroso hacia la boca entreabierta del moribundo.


—Ahí. Saliendo. Un poco. ¿No lo ve?


El mago obeso se inclinó para observar. Su instinto de mago mediocre luchaba contra su instinto de borracho empedernido. Y entonces, forzando la vista, lo vio. Una hebra finísima, casi transparente, que se elevaba de los labios del ahorcado como el vaho en un día de invierno. No era vapor. No era el alma, no exactamente. Era el residuo de algo que había estado y ya no estaba. La exhalación que provenia de algún lugar extraño.


Boritz sintió un escalofrío profesional. Aquel niño había visto algo que él, con treinta años de estudio mediocre, apenas podía percibir. Lo tomó como aprendiz no por generosidad, sino por la misma razón que un buhonero guarda una moneda rara: podía valer algo.


El aprendizaje fue una danza de desprecio mutuo. Boritz le enseñaba tristes hechizos y trucos de salón. Noxor los aprendía con desdén, ejecutándolos con la mínima energía necesaria, como quien cumple un trámite burocrático. Lo que realmente le interesaba era el sótano. Allí, entre barriles de cerveza agria y pergaminos apolillados, el Endeble instaló su verdadero laboratorio.




Fue en ese sótano donde ese “humo apagado” que pudo atisbar se convirtió en algo más que una observación. Noxor descubrió que podía invocarlo, destilarlo, condensarlo. No era magia de fuego ni de hielo; era la magia del umbral, el arte de frotar la realidad contra su propio borde hasta que sangraba algo negro y pegajoso. Pasó meses capturando esa esencia en frascos de cristal ahumado, cada uno etiquetado con el nombre del donante; "mendigo n.º 3", "perro apaleado", "verdugo jubilado (suicidio)"... Experimentaba con ratas, luego con gatos, luego con cosas que ya no tenían nombre. El humo apagado, pues así lo llamaba él, era su bisturí, su hilo, su voz. Podía insuflarlo en un cadáver diminuto y ver cómo los huesos se unían sin necesidad de tendones, unidos por una negación visible. Las criaturas resultantes no estaban vivas. No estaban muertas.


El final con Boritz fue inevitable, pero no épico. Lo épico requiere testigos, y en el sótano de Northburg los únicos testigos eran las ratas muertas y los frascos de humo. El hechicero, en uno de sus arrebatos de autoridad alimentados por hidromiel barata, bajó a exigir explicaciones sobre el olor.


Encontró una galería de horrores diminutos. Esqueletos de animales caminando en círculos obsesivos. Un frasco donde flotaba algo que había sido un ojo y ahora era un observador perpetuo. Y en el centro, Noxor, más pálido que nunca, con el humo apagado arremolinándose alrededor de sus dedos como si fuese un guante.


—Esto es... —Boritz buscó la palabra, pero en Northburg no había palabras para ciertas cosas—. Esto es una locura.


Noxor parpadeó lentamente, como un lagarto desnutrido.


—¿Locura? —repitió, saboreando el término—. Oscuridad sombría. Como la vida. Como Northburg. Como todo. 


—¡Es una abominación! ¡Has ido demasiado lejos, Endeble!


Ese desprecio hacia su obra fue su último error. Noxor había soportado palizas y hambre. Pero no soportaba que se desmereciese lo unico importante que había conseguido en su vida. Sopló. No con fuerza, sus pulmones no daban para más, pero sí con precisión. Un hilillo de humo apagado salió de sus labios agrietados y se deslizó hacia Boritz como una serpiente perezosa.


El hechicero intentó conjurar un escudo mágico. Demasiado lento. Demasiado gordo. Demasiado mediocre. El humo le rozó la cara y se introdujo por sus fosas nasales con la delicadeza de un amante cruel. Boritz no murió. En Northburg, morir era a menudo la opción más amable. Quedó allí, de rodillas, con los ojos abiertos como platos sucios, con la boca abierta de manera exagerada. El humo apagado no mataba el cuerpo; mostraba al alma su propia podredumbre con tal claridad que la psique decidía retirarse anticipadamente. Un abandono de la conciencia. Una negación de la voluntad.


Noxor recogió sus frascos, su bastón, un palo de escoba robado, más alto que él, y algo de la ropa de su antiguo maestro. La ropa le venia grande y la arrastraba por el suelo embarrado, como un sudario nupcial para una novia invisible. Antes de irse, se acuclilló junto a Boritz y le susurró al oído esbozando una sonrisa, mientras este  babeaba:


—Ahora parece que tú eres el endeble.


Salió a las calles de Northburg, donde la niebla perpetua lo recibió como a un viejo conocido. La ciudad estaba podrida hasta la médula, y en un mundo así, un necromante enclenque con pulmones de cristal y una colección de “humo apagado” robado a los muertos no era una anomalía. Era una evolución lógica.


A su espalda, el “humo apagado” se arremolinaba formando figuras hambrientas. En sus bolsillos, sus manos, que parecían las patas de una rata, rascaban suavemente la tela, impaciente. Delante, las callejuelas de Northburg se abrían como intestinos de piedra, prometiendo más cadáveres, más “humo apagado”.


Noxor tosió. El sonido rebotó en las paredes cubiertas de suciedad y nieve como el eco de una campana diminuta. Se ajustó la ropa, demasiado grande, y se acarició sus manos de dedos azulados, y se adentró en la niebla que era su elemento natural. No era un héroe. No era un villano. Era simplemente un producto inevitable de un mundo que fabricaba pesadillas con la misma indiferencia que una fundición puede crear hierro para espadas que jamás verían paz. Ahora debía buscar un aprendiz. Y personas. Vivas. Para que le ayudasen a conseguir su objetivo. Un objetivo con un brillo apagado.





miércoles, 20 de mayo de 2026

[Eddie Cabot] Frostgrave - Las Tribulaciones de Edora La Intrépida

 

"Edora entró en los aposentos de la madre superiora atusándose el pelo y colocándose el hábito de la mejor forma posible. Se había limpiado lo mejor que había podido, pero todavía quedaba un rastro de sangre bajo su nariz que no había logrado eliminar.

El suspiro de la madre superiora lleno la pequeña sala. -¿Por qué ha sido esta vez, Edora?-

La joven apartó la mirada, como si con ello pudiera ocultar lo que había sucedido. -Unos mercenarios que estaban de paso. Estaban montando mucho escándalo y bueno..."

Era una noche especialmente apacible, la luna llena brillaba en el cielo despejado a través de la ventana. Un grueso leño crujía en la chimenea luchando en un vano intento de no ser consumido por las llamas, la cálida habitación olía a lilimento y te de jazmín. La anciana madre superiora descansaba en su sillón, taza en mano, tapada hasta la cintura con una gruesa manta de lana tan vieja y ajada como ella misma. -¿De paso por el templo?- Inquirió entre sorbo y sorbo.

Edora negó con la cabeza, todavía sin sostener su mirada. -Eh no, en la posada.- Puso las manos en la espalda, más para ocultar los nudillos pelados que para parecer sumisa.

La anciana sonrió para si misma. -Entiendo. Y les has pedido amablemente que se comportaran. ¿No?- No espero respuesta. -Justo antes de emprenderla a golpes con ellos.-

La joven resopló, cruzándose de brazos. -Estaban siendo muy maleducados, no me han dejado otra opción...-


La anciana dio un breve sorbo de su taza. -¿Incluido el que ha perdido una oreja en la pelea?- Sin duda, las noticias volaban rápido en el templo.

Edora se encogió de hombros. -Ese era especialmente maleducado. Pero el boticario dice que se la podrá coser... no es tan grave.- Dijo restándole importancia.

Con un suave tintineo, la madre superiora dejó la taza en una mesita de madera junto a su sillón. -Jovencita, hemos tenido esta conversación tantas veces que ya ha dejado de tener sentido.- Suspiró largamente. -No puedo contener tu agresividad, pero quizás pueda canalizarla de alguna forma.-

La joven guardó silencio, mitad expectante mitad aterrada. 

-No, no voy a expulsarte. Si es eso lo que estás pensando.- La anciana cerró los ojos, apoyando la cabeza sobre el respaldo del sillón, acomodándose. -Pero sí vas a pasar una temporada fuera, con algo de suerte el frío calmará tus ánimos y cuando regreses de tu viaje lo hagas con algo más de mollera.-

Edora puso los brazos en jarras, con la boca abierta, tratando de procesar el momento, pero solo fue capaz de articular una palabra. -¿Felstad?- Preguntó.

-Felstad.- Asintió la anciana, empezando a dormirse. -Rescata a tu aprendiza del calabozo, y preparaos para partir tan pronto como sea posible. Van a pedirme muchas explicaciones por lo de esta noche, y prefiero que no estéis por aquí cuando eso suceda.- Sentencio la frase con un ronquido suave, la conversación había finalizado por esa noche.

La joven salió de la estancia al frio pasillo en completo silencio. Muy en el fondo no sabía si la madre superiora la había castigado o recompensado, pensaría en ello por el camino, ahora tenía que preparar la expedición y reunir a su escolta, eso sí, en cuanto se les pasara a todos la borrachera."


Bienvenidos niños y niñas a la casa donde siempre hace frío, os escribo desde lo alto de mi torre del hechicero, mientras intento en vano calentarme al lado de mi braserillo de mago. Tengo en el puchero los restos de la última alimaña que osó trepar hasta mis dominios. La verdad, tiene un sabor asqueroso.

Felstad es como Silent Hill, puedes escapar, pero acabas volviendo tarde o temprano. El Sr. Marrón se ha sacado una campaña de la chistera y ha dejado a mi criterio el participar o no. Si me hubieran propuesto participar en una orgía con mis actrices de cine para adultos favoritas habría tenido más dudas al respecto, que de participar en la campaña.

MODO CAMPAÑA ON

Tenía claro que no iba a reciclar miniaturas, al menos no muchas. Tras distraerme en el trabajo mirando tiendas de miniaturas, me creo un plan muy claro de lo que quiero y el sábado voy a la tienda. Para variar, las cosas las tienen en la web pero no en la tienda, así que toca improvisar y me llevo lo que hay, no lo que quiero.

El botín.

Caja de caballeros de Northstar para los soldados y chicas monas de Avatars of War para los personajes. Llevo jugando a Frostgrave de manera interrumpida desde el 2015, y es la primera vez que compro miniaturas de Northstar. No le habia dado a ganar dinero a la empresa desde que me compré los primeros dos libros, obsoletos por cierto.


Lo que parece que no aprendo por más años que pasen es a no comprar miniaturas de Avatars of War. Me pierden las fotografías, si no fuera gilipollas le daría la vuelta al blister antes de comprar, para saber a que atenerme, pero no, me esperé a llegar a casa. Recapitulemos. ¿Piezas que no encajan? Check. ¿Metal blanco que cruje con mirarlo? Check. ¿Uniones imposibles? Check. ¿Detalle que se pierde en el inyectado? Check. 


Por suerte soy un expert modeller con años de experiencia. Un rápido cambio de material y arreglado. Sin anclajes, sin masilla, sin sentido común. Lo perdí hace muchos años ya. Ya tengo la hechicera y la aprendiza montadas. A ver que saco de la caja de caballeros.


Dos Infantes, con sus armas a dos manos y aspecto de proteger puertas. El arquero... porque tienes que poner arqueros sí o sí. El Apotecario fue una decisión de última hora, me apetecía conversionarme uno, me arrepenterié después cuando necesite el segundo arquero.


Y en esta foto borrosa tenemos a un cazador de tesoros, la arquera elfa que seguramente acabará siendo una Ranger y un zombie de forgotten world que hará las veces de capitán, uno un poco pocho, pero la verdad es que me encanta como me ha quedado. No puedo escapar de Felstad como no puedo escapar de la estética souls, soy un encasillado.

Lo tengo todo imprimado ya, a ver si puedo pintar ni que sea la hechicera y la aprendiza para poder jugar la primera partida cuanto antes, a ver cuantas horas de sueño me cuesta.

EL TEMPLO DE YKAROS

Un lugar para la contemplación y el estudio de las artes marciales y mágicas, gobernado por la sagrada orden de las hermanas de Basilea. Durante incontables generaciones el templo ha formado a las mejores doncellas guerreras de la región, sus servicios prestados a los señores de la guerra locales para la defensa de sus tierras.

Cada doncella guerrera de Ykaros es una diestra espadachina y una hechicera formidable. Que llevan a la batalla a los brutales autómatas de guerra, constructos de madera, piedra y metal que luchan con la ferocidad del lobo y la fuerza del oso. Cuenta la leyenda que el templo llegó a albergar a un centenar de estas letales guerreras, pero tras la caída de Felstad su número se ha reducido hasta desaparecer casi por completo.

Un viento negro y ponzoñoso escapó de la ciudad congelada y trepó hasta el templo, trayendo consigo una terrible plaga. La enfermedad asoló el templo, acabando con la vida de la prácticamente todas las hermanas, incluida la recién nombrada madre superiora.

La anterior tuvo que hacerse cargo de nuevo del templo con solo unas pocas supervivientes. Convirtiéndolo en un lugar para atender a aquellos que enfermaban por la plaga. Y abandonando toda esperanza de recuperar la gloria de días pasados.

EDORA "LA INTRÉPIDA"

También conocida como Ava Isabeth Edora III, la hija de un noble venido a menos que perdió a su esposa durante la plaga. Siendo apenas un bebé fue entregada a las hermanas de Basilea para que sirviera en la orden. La mocosa creció escuchando los relatos épicos de las antiguas doncellas guerreras que habían habitado el templo, deslumbrada por su leyenda.

Fue una estudiante aplicada y disciplinada hasta alcanzar la adolescencia, su carácter apasionado y entusiasta mutó en una irresponsable agresividad alimentada por su bebida favorita, la hidromiel. 


Fue en esa época oscura y etílica en la que conoció a su mejor mitad, la joven Vastraea. Aunque solo es unos pocos años más joven que Edora, es al mismo tiempo su guardaespaldas y su aprendiza. Comparte con su maestra la afición por la buena bebida y la pasión por el sano ejercicio, siendo el favorito de ambas el de las peleas de taberna a puñetazo limpio.

Para poner en uso sus habilidades, el templo ha decidido enviar a las dos a Felstad en misión de exploración. Con una lista de artefactos para recuperar y para averiguar el origen de la plaga con la esperanza de que ello les ayude a encontrar una cura.

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Vale, ya tenemos esto montado. Ahora me acabo de dar cuenta de que no tengo nada para representar los constructos. Joder, y yo que quería resolver esto pintando pocas miniaturas.

Seguiremos informando.

martes, 19 de mayo de 2026

[Eddie Cabot] Warmachine MKIV - Agárrame esos Gravediggers (Parte 4)

"Debería existir un manual del usuario para llamar a atención al cliente. Uno más allá de, por favor, marca el número de teléfono, espera a que alguien conteste y explícale tu problemática.

Una especie de guía que ayudara a la persona que llama a tener una perspectiva más amplia. Por ejemplo, que tuviera claro que nadie llama a atención al cliente para elogiar un trabajo bien hecho, eso no se hace, solo se llama para presentar quejas. Para ti es el fin del mundo, para la otra persona al lado del teléfono una estadística.

También, que como cliente, no eres único ni eres el centro del universo. Tu reclamación es solo una más de las 1.000 que se van a atender ese día. Lo siento, no eres especial. No en el buen sentido al menos. En el otro sentido... ya veremos.

Lo más importante. Si estás hablando con una persona, es porque eres demasiado torpe para comunicarte con la IA. No es culpa de la IA, eres tu, así que un poco de humildad. La empresa a la que llamas se tiene que gastar el dinero en poner a una persona para interpretar tus gruñidos y hacer de ello algo entendible.

Y si te duelen estas palabras y confías en que la IA algún día me sustituya, me vaya al paro y acabe muriendo de hambre y enfermedad debajo de un puente. Que sepas que cuando llegue la rebelión de las máquinas tu caerás primero, yo soy amigo de la IA, a mi me dejará para el final, Y podre reírme de tu cráneo pelado mientras te arrojo a la fosa común.

Que futuro tan bello nos espera a todos..."


Bienvenidos niños y niñas a la casa que no tenía impresora 3D, ni ganas de tenerla. Bueno, quizás un poquito, pero me falta espacio, tiempo, dinero, intimidad y un montón de cosas más para poder montar mi propia estación de impresión casera. Mientras tanto, me queda el...

No deja de sorprenderme que haya vuelto al Warmachine. Y no es porque no haya habido intentos previos, pero la experiencia resultaba vaga y artificial. Algo se ha roto en mi enorme cabezón desprovisto de pelo y ha enganchado en el área del cerebro que disfruta del Warmachine. Espero que no sea el preludio a una embolia.

SE DICE NUCELAR... NUUCELAAR

Como os dije, me tomo un pequeño descanso de pintar miniaturas, o más bien de pintar brazos y me pongo con otro tema. Uno que tenía ganas de abordar desde hace tiempo ya. Si habéis trasteado la APP ni que sea para probar, ya habréis visto que para configurar la lista de ejército tienes que incluir obligatoriamente cartas de mando.

Son como las estratagemas del 40K, y por norma general, le dan a unidades/miniaturas reglas que no tienen, como Sigilo, Todoterreno, Resistente, etc. El caso, es que cuando tienes que elegir 8 ni más ni menos y sin saber como va a ir la partida puede ser un poco cargante y dos o tres las acabas cogiendo solo por poder acabar la lista, sin saber realmente qué hacen.

No obstante, hay una carta de mando que siempre es interesante, pero necesitas tener físicamente una serie de elementos. ¿Qué carta? Pues la de las defensas, hamijo mío.


La carta la juegas después de poner la escenografía y determinar quien va primero, pero antes de poner las miniaturas. Las colocas en tu lado de la mesa y a más de 3" de cualquier objetivo. Si vas primero pones dos, si vas segundo pones tres. Fácil.


Genéricas como tal hay cuatro, es decir, accesibles a todos los ejércitos. Luego algún ejército tiene alguna adicional que es temática. Os lo resumo rápido, la "Barrier" no es más que un muro, el "Fire Pit" anula el Sigilo, el "Powder Keg" es un barril bomba a lo Donkey Kong que puedes hacer detonar de un disparo, arrojando a un enemigo contra el o tirándoselo con un jack con malo libre. La "Spike Trap" es un área de terreno peligroso con pinchos retráctiles que solo daña al enemigo.

¿Y NO VIENEN PLANTILLAS EN EL REGLAMENTO?

No, pero le puedes comprar los marcadores/miniaturas a Steamforged por la nada desdeñable cantidad de 25 dólares americanos, sin contar impuestos y aduanas. El pack trae 3 muros, 1 barril y 1 pozo de fuego. No me parece lo mas competitivo del mundo. Así que me voy a hacer las mías en scratch attack fade to black.


La barrera para los Gravediggers que vende SFG es muy bonita, unas columnas de acero puestas en vertical para sujetar un muro de sacos terreros. Mucho trabajo oiga. Lo podría haber resuelto con madera de balsa también, pero quería que tuviera pinta de construcción, así que ladrillitos.

La barrera mide 4" de largo y cuesta 2" de movimiento saltarla salvo que vueles o tengas la regla de todoterreno. Se considera un obstáculo y da cobertura.


Los prototipos para la trampa de pinchos quedaron mal, muy muy mal. Así que decidí cambiarle el rollo. Quería que pareciera algo construido por manos humanas, pero en vez de trampas de pinchos serán fosos. 

A nivel de reglas, son áreas de 50x50 mm de terreno difícil. Cualquier miniatura que no vuele que entre o finalice su movimiento en la trampa se lleva una toña de Pow10. Los Jacks además pierden una casilla de Movimiento. 


Por último, una defensa de esas temáticas de las que os hablaba antes. Esta no la juegas con la carta de defensa, si no con la de "light drop", que te permite lanzar desde un avión cosas a la mesa, pueden ser cajas con munición mágica, con botiquines, con bocadillos, o como en este caso un mantelete. cobertura portátil.

A nivel de reglas es un obstáculo en peana de 40mm que da cobertura. Además a las miniaturas de peana pequeña y media en contacto les da un +3 al blindaje contra disparos. No es una locura, pero a diferencia de las defensas que no puedes ponerlas más que en tu lado de la mesa, esto lo colocas al lado de la tropa que juega la carta.

CONCLUSIVAS CONCLUSIONES

Los barriles de pólvora se los he encargado al Sr. Rubio que me los sacará con la impresora 3D, los pozos de fuego no creo que me los haga. Son feos y juego con Cygnar, tengo un montón de reglas para ignorar el Sigilo.

Para nuestro tipo de juego, o más bien, para como nos gustan las mesas, las defensas no son necesarias. Pero para un entorno competitivo, con esas mesas peladas de escenografía me parece algo muy interesante para llevarte en la maleta. 

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Se vienen cositas, con suerte algún informe de batalla. Pero no os adelanto nada, será sorpresa...

Seguiremos informando.

[Sr. Marrón] Historias de Felstad (Anuncio Campaña Frostgrave)

El local estaba atestado de gente. El aire del Ganso Azul era una mezcla densa de cerveza rancia, estofado recalentado, humo de pipa y demasiados cuerpos humanos compartiendo el mismo espacio desde hacía demasiado tiempo. El suelo crujía bajo una alfombra de serrín, grasa y decisiones equivocadas.

No cabía nadie más en la taberna. Literalmente. Un mercenario particularmente delgado había intentado entrar diez minutos antes y seguía atascado en la puerta como un corcho en una botella.

Mantener una conversación normal era imposible. Cada vez que alguien elevaba la voz en una esquina, otro respondía más alto desde el lado opuesto, como si toda la clientela participara en una competición ancestral para determinar quién acabaría escupiendo primero un pulmón sobre la mesa.

En medio de aquel glorioso concierto de alcoholismo funcional estaba sentado el Cabo Rutger Arms, mirando fijamente al vacío mientras levantaba mecánicamente su jarra de cerveza para beber. Su rostro, cruzado por cicatrices y malas decisiones, dejaba claro que discutir con él era una forma creativa de suicidio. Tenía además la expresión permanente de un hombre que había visto demasiadas cosas… y probablemente se había bebido la  mitad.

Frente a él se sentaba el Cabo Angus Gisarm, que parecía pertenecer a una especie completamente distinta. Angus era enorme, ancho como un armario y con una cara redonda y brillante que recordaba sospechosamente a una calabaza demasiado madura. Masticaba con la concentración de un monje  mientras atacaba un guiso espeso cuyos ingredientes seguían siendo un misterio incluso para el cocinero.

—Eh, Angus… —gruñó Rutger de pronto, como si acabara de recordar que el universo existía—. Me han ofrecido un trabajito. Pagan bien… pero hay un mago involucrado.

Angus levantó la vista lentamente. Se limpió la boca con la manga y consiguió empeorar considerablemente el estado de ambas.

—Los magos traen problemas —sentenció con la solemnidad de un filósofo—. Pero también suelen traer dinero. Y a veces explosiones. Las explosiones son entretenidas.

Rutger asintió con gravedad.

—¿No te aburres de la Guardia?

Angus meditó la pregunta mientras encontraba un trozo especialmente sospechoso flotando en el guiso.

—Bueno… seguramente es para ir a Felstad. Mi primo Fred estuvo en una expedición de esas. Volvió con mucho oro… y un tic raro cada vez que alguien menciona tomates.

—¿Tomates?

—Se pone a gritar y se esconde debajo de las mesas.

Rutger reflexionó unos segundos.

—Sí… eso suena a magia.

El veterano sonrió entonces, una sonrisa torcida y peligrosa que hizo que un parroquiano cercano decidiera cambiar discretamente de mesa.

—Bien. Entonces está decidido.

Golpeó la jarra contra la mesa con entusiasmo, derramando cerveza sobre el pantalón de Angus, que ni siquiera se dio cuenta.

—¡Nos vamos a la Ciudad Helada!

En algún rincón de la taberna alguien empezó a vomitar dentro de un casco.


*****

Bienvenid@s  a lo que será, espero, una lista de entradas relacionadas con uno de nuestros juegos favoritos, que pese a sus defectos mecánicos, a nosotros nos encanta por las pajas mentales que nos metemos inventando y escribiendo.

En mi caso en esta ocasión,  aprovechando que se apuntaban nuevos jugadores, he intentado darlo que todo fuese sencillo y orgánico, inicialmente íbamos a ser unos pocos, pero se han ido añadiendo más gente y al final somos nada más y nada menos que 6 jugadores.


Para que cada jugador se inscribiese, le pasé un formulario que le preguntaba cosas, simulando que se inscribía en la expedición.

En fin, en próximas entradas, iremos contando qué va ocurriendo, y enseñaros nuestras bandas y su trasfondo.

Por el momento, mientras acabo de pintar todo tipo de monstruos, os dejo un poco de la mía.


******

—Waaaaldo.

—Waaaaldoooo.

Waldo cerró los ojos lentamente.

Ese tono. Otra vez ese tono. Cada vez que usa ese tono acabamos huyendo de una ciudad, incendiando un establo o despertando una maldición ancestral.

—¡Waldo! Ah, ahí estás, pedazo de zángano. Ven aquí. —El viejo mago agitó una mano rolliza desde el otro lado del laboratorio.

Waldo avanzó arrastrando los pies entre montones de libros, frascos burbujeantes y al menos tres objetos que probablemente no deberían palpitar.

—Sire, ¿en qué puedo ayudarle? —preguntó intentando una reverencia más o menos digna.

—Bah, deja eso. Eres mi aprendiz, no mi sirviente.

Waldo abrió la boca.

—Pues precisamente por eso pensaba que quizá no debería pedirme que limpie el..

—¡CALLA! —tronó el anciano, señalándolo con un dedo tembloroso similar a una salchicha rosada —. Respeta a tu maestro. ¡Soy el Asombroso Cynaghan!

De pronto el viejo se irguió. Su espalda dejó de crujir, su túnica pareció ondear dramáticamente y durante un glorioso instante pareció un archimago legendario de los cuentos antiguos, un receptáculo de épica sabiduría.

Entonces le falló una rodilla.

—¡Ay!… Maldita humedad.

Se recompuso con  dudosa dignidad.

—Ha llegado la hora de que mi nombre sea recordado durante siglos. Y tú debes completar tu aprendizaje. Nos iremos de viaje.

Waldo palideció.

—Pero, pero, pero…

—Sí, sí, ya sé. Te gustan las tabernas, las cartas y perseguir camareras.

—Bueno, técnicamente ellas me perseguían a mí porque usted convirtió accidentalmente aquella cerveza en...

—¡DETALLES! —rugió Cynaghan—. Has elegido el camino de la magia. Y los magos nos casamos con la Magia.

Las gruesas lentes del anciano brillaron misteriosamente mientras realizaba complicados movimientos con la mano derecha.

Waldo observó el gesto unos segundos.

—Sire… creo que se le ha enganchado la manga con el cinturón.

El mago forcejeó un momento hasta liberarse.

—Exactamente como había planeado.

Hubo un silencio incómodo.

—En cualquier caso —continuó el anciano recuperando la compostura—, he contratado un grupo de auténticos profesionales para escoltarnos. Guerreros experimentados. Hombres duros. Expertos en su campo. Lo mejor que el dinero puede comprar.

—¿Cuánto dinero exactamente?

Cynaghan apartó la mirada.

—Una cantidad… flexible.

—¿Cuánto?

—Bueno… técnicamente aceptaron antes de que mencionara el pago.

Waldo suspiró profundamente. Ese tipo de respuesta solía preceder a catástrofes, incendios o ambas cosas a la vez.

—Yo consultaré mapas, grimorios, artefactos y antiguos secretos arcanos —declaró el mago mientras empezaba a rebuscar caóticamente entre pilas de pergaminos—. Tú prepara el resto.

—¿“El resto” significa equipaje?

—Sí.

—¿Comida?

—Sí.

—¿Mulas?

—Ajá.

—¿Material de alquimia?

—Naturalmente.

—¿Y la última vez que dijo “el resto” y terminé negociando con bandidos gnoll?

Cynaghan se quedó pensativo.

—Bueno… y mira si esos gnolls siguen teniendo aquella sartén. Era una buena sartén.

Waldo resopló y se puso manos a la obra. Era mucho más seguro obedecer al viejo mago que discutir con él. Al menos normalmente.

***** 


Como la campaña en un principio está pensada para hacer máximo 6 escenarios, debería de ser rápida y conseguirla acabar. Pero ya os iremos contando...

Hasta entonces, cuidaros mucho.



lunes, 11 de mayo de 2026

[Eddie Cabot] Warmachine MKIV - Agárrame esos Gravediggers (Parte 3)

"Eddie, Eddie... ¿Cómo es que nunca te he visto en el juego? Ese tan famoso, con elfos, enanos y pandas. Es donde está todo el mundo. Me sorprende que nunca te hayas pasado por allí. Seguro que tienes a tu personaje criando polvo en alguna parte.

No, hermano, no. Eddie nunca cayó en la tentación que hizo desaparecer a muchos de sus conocidos. Se mantuvo fuerte ante la seducción del maligno y se quedó en su zulo pintando muñequitos como corresponde hacer a los verdaderos creyentes.

Aunque... es fácil resistir a la tentación, si tenemos en cuenta que mi naturaleza asocial me protege a todas horas. Da lo mismo que sea un mundo virtual, al otro lado de esos polígonos animados con nombres ridículos hay personas, puaj, personas, con el asco que me dan.

Cuando saquen uno de esos juegos donde no haya personas jugando además de mi, os prometo que ke doy una oportunidad..."





Y seguimos con esta shit. Bienvenidos niños y niñas a... "la casa de los bracitos". Porque es lo único que se pinta en esta casa. Si la segunda edición del juego fue la del War-infantry, la cuarta no cabe duda que es la del War-Bracito, madre del amor hermoso, que hartón de pintar apéndices.

Vale, sigo yendo de culo, y las recientes crisis de sueño de la enana no me dejan tiempo para pintar de noche, ni tiempo, ni ganas ni nada. Además, me obligué a dejar todo parado hasta que acabara de pintar el puto Battlegroup, por lo que de ahí la gran separación temporal entre entradas.

SEPARADO, EL QUE TENGO AQUÍ...

Al final he encontrado un sistema más o menos rápido y resultón para pintar, todo a base de contrasts. A dios gracias, porque como podéis ver en la fotografía de más abajo, había mucho que pintar. Entiendo ahora el elevado precio de las cajas, viene más plástico en forma de brazos que ninguna otra cosa. Con el material invertido en todos los brazos que sobran se podrían sacar otras dos miniaturas tranquilamente.


Sí, esa es la Cyn alternativa que me pasó el Sr. Rubio. Esta ahí por motivos de escala. La del Battlegroup sufrió un percance llamado "no sé pintar caras" y me avergüenzo de ella con todas mis fuerzas, así que por ahora solo la podréis ver en la versión extendida de mi nuevo documental llamado "Con la de años que llevo en esto, y todavía no sé pintar caras."

Estas nuevas miniaturas tienen la categoría CCC de elementos para su difícil pintado, porque tienen las tres cosas que nunca se me ha dado bien pintar, Caras, Capas y Cabello.

NECESITO UN PUTORIAL

Hablemos de reglas. Cuando el Marwilson se dio con la taza del water en la cabeza se inventó el tema este de los jacks modulares en vez de fabricar una máquina del tiempo, a todos más o menos nos pareció una evolución natural, tenía sentido. Después de todo, algunos de los viejos jacks de MK1 usaban el mismo chasis/cuerpo que otros,  y solo cambiaba la cabeza y las armas. 

De cara a construir tu jack, tenía todo el sentido del mundo que escogieras un chasis y después pagaras por las armas de los brazos. Parecido a lo que pasaba con los Dreadnoughts en 40K. Pero por algún motivo que no acabo de hilar en mi mente destrozada por la falta de sueño y la depresión crónica, en Warmachine no acaba de funcionar.

El Patriot es el jack ligero del Battlegroup. De serie tiene una regla llamada "Colega de Agujero", que por mal que suene le da cobertura si está pegado a una mini enterrada. Además de "Probado y confirmado", que le hace que se repare mejor. Ahora solo me falta saber que miniaturas reparan. Pero primero hablemos de cabezas.


La cabeza, como ya comentamos, va fija, pero aun así tienes que elegir una de las cuatro disponibles.  La verdad, las 4 son buenas y no especialmente caras. La del Nodo quizás la más interesante y la de Shield Guard la que menos, los jacks de Cygnar siguen siendo blandos, no les interesa recibir disparos. 
Reposición, tampoco es tan interesante, tienes una carta de mando que da esa misma regla. En cambio, lo de Soltar Vapor como si fuera un Kodiak, puede ser una buena sorpresa. 


A ojo se intuye más o menos que hace cada brazo. No hay que tener mucha imaginación, solo tener en cuenta que están basados en conceptos de ediciones anteriores del juego, si recuerdas como iban armados los jacks ligeros de Cygnar, sabes más o menos lo que tienes entre manos, o entre brazos.


Ahí lo lleváis. El primer brazo es el del Hunter, el segundo el del Charger, el tercero el del Grenadier y la alabarda, salvando la distancias, es como la que lleva el Lancer. El de francotirador es flojo, necesitas el crítico para que haga pupa. Y el dual, lo probé el otro día contra los Trolls del Sr. Marrón y fue como dispararles camisetas. El cañón de granadas, bueno para matar infantería y no es el más caro. Y la alabarda, está bien oiga, con ella y la cabeza que trae el nodo, solo nos falta un escudo para hacer un Lancer.


Aquí tenemos algo más de variedad. Los brazos derechos traen un pack de reglas más propios de los Jacks de Menoth  de los Mercenarios. También son más chulos dicho sea de paso. Con la alabarda, la cabeza del nodo y el escudo te queda un Lancer bastante apañado, con el brazo lanzagranadas y el motosierra un Renegade sencillito y con el brazo del machete y el cualquiera de los otros dos cañones, sacas el Hunter y el Defender.


El +2 al blindaje del escudo y el arma de spray, en combinación con el nodo lo convierten en una pesadilla para la infantería. El cañón trazador no es espectacular* en el aspecto de daño/alcance, pero las balas trazadoras vienen con la regla de Bengala, que está muy bien. 

El crítico de la Tronzadora genera ataques extra que impactan directos con el ataque sostenido. Y el Filo  no tiene nada especial más allá de ser barato. 

Y hablando de costes, el jack oscila entre los 6 y 11 puntos de coste. Lo mejor del caso, es que la opción más barata me parece muy buena para hacer spam, Nodo + Alabarda + Filo. La opciones caras no me convencen, un jack ligero caro siempre es una mala inversión.

¿QUE PASA CON EL JACK PESADO?

El Valiant viene de serie con "Carga Imparable" (ignora el terreno difícil al cargar) y "Probado y confirmado". Y la regla de "Arma Pesada", que la explico más adelante, pero alerta spoiler, es la que le puedes poner en la joroba.


Hablemos de cabeza. "Evasivo" no esta mal, si solo la pones por abaratar costes, es un jack pesado, seguro que sobrevive al disparo. "Agresivo" + "Caldera" pesada combinación perfecta para un jack de combate cuerpo a cuerpo que quiera correr/cargar sin gastar foco y sumar un +2 a su movimiento de correr.

"Justa Venganza", es un poco meh, te da una acción de venganza en tu próxima fase de mantenimiento, se tienen que dar demasiadas casualidades para que le saques partido. "Reposición", meh again, pagar 3 puntos por algo que puedes hacer gratis con una carta de mando, mala inversión.


Decir que el pesado me costo mucho más de magnetizar que el ligero. Y todo se aguanta peor. Que no digo que no sea cosa de mi torpeza, pero lo de los magnets es mal negocio para piezas tan pesadas. Bueno, tenemos cañón gordo a lo Defender, martillo gordo a lo Ironclad, un muñón que dicen que es un mortero y una espada de trinchera tamaño aspa de molino. A ver que pasa con las reglas.


El Cañón Pesado es algo mejor que el del Defender, este dispara dos veces. Interesante, pero también caro. El Martillo Pistón no derriba, pero empuja y pega hostias decentes. El Mortero no es muy especial que digamos, es solo un poco mejor que el que lleva el Patriot pero por el doble de coste. La Espada de Trinchera combinada con la cabeza de Agresivo es buena para ahorrar recursos en las cargas contra objetivos con baja defensa, mejor invertir el foco en ataques extra y potenciar el daño.


Si tienes la sensación de que al menos tres de ellos son el mismo puto brazo y solo cambia el arma que tienen pegada a la muñeca, no vas mal encaminado. Y si además piensas que habría sido más sencillo imprimir un solo brazo y tres armas intercambiables, podrías ser jefe de diseño en Privateer Press. Venga, vamos a las reglas, que se hace tarde.


Lo primero destacable es que todos los brazos pegan en cuerpo a cuerpo con POW 14, con mano abierta además si no se trata del escudo. 

El brazo del Arpón es un poco triste de atributos, pero puedes usarlo para meter a miniaturas enemigas en terreno peligroso o trampas. Y si lo combinas con el Martillo Pistón, puedes traer algo para darle una bofetada y después destrabarlo de un martillazo.

El escudo es cremita, pero caro de narices. Escudo + Mortero bueno para matar infantería, pero la combinación Escudo + Martillo me parece mejor, te permite cargar, pegar, destrabar y luego disparar.

La Bala pesada engaña un poco, puede parecer un arma de disparo, pero con alcance 4" más bien no lo es. De nuevo, mejor combinada con el Martillo. La regla que tiene el puño, es la de disparar después de pegarte un sopapo. Si después de pegar con el puño, te destrabas con el martillo, tienes otro disparo de POW 14 en la misma ronda de ataques.

El Lanzagranadas caro y olvidable, si te apertece hacer un Mortero + Lanzagrandas por las risas y volar unidades de infantería durante la dote de Cyn, vale, por las risas. Pero tener en mesa un jack pesado que no puede pegarse con otros jacks pesados... meh.

¿QUE PASA CON LAS ARMAS DE LA JOROBA?

Vamos rápidamente a ello. Pagando 5 puntazos por la carta de mando de "Lanzamiento pesado", podemos desplegar en mesa vía Air Delivery un Jack Ligera o un Arma Pesada. Si el marcador aterriza cerca del Valiant, podemos asignarle una de las armas pesadas disponibles.

Ponerle el arma pesada le da además un +1 al blindaje, combinado con el escudo es un decente +3. Pero también una inversión de 18 puntazos. Para partidas grandes puede, pero para pequeñas, me parecen demasiados huevos en la misma cesta. De los tres diseños el más pobre me parece el del lanzallamas, el cañón regular y el del palotismo asegurado el pod de misiles.

Lo positivo de que sea tan caro, es que no hay un arma mala. Las tres son buenas. No olvidemos que cada una de ellas cuesta lo mismo que un jack ligero aerotransportado.

El Howitzer tiene buen alcance, mejor daño y hace slams cuando impacta. En esta edición los slams son especialmente letales, porque hacen el mismo daño que el arma que lo causa. Es decir, a lo que le pegues con el cañón lo mandas para atrás y todo con lo que tropiece por el camino se lleva Pow 14.

En esta edición también, los jacks hacen todos los ataques de cuerpo a cuerpo y de disparo en la misma activación. Eso te permite cargar a cosas que sepas seguro que vas a destruir y después disparar a otras. En el caso del Lanzamisiles, combinarlo con el Espadón y la Bala pesada puede estar bien. O si tu oponente es mucho de jugar con infantería, Lanzamisiles + Mortero + Lanzagranadas y bórrala del mapa rapidito.

Por último, el Lanzallamas, ese Pow 14, implica que la infantería ligera no sobrevive a su caricia, la pesada tiene que preocuparse y hasta los jacks ligeros se pueden llevar un susto. Además del efecto continuo de fuego, tiene la regla de Bengala como el cañón trazador, por lo que además puedes marcar algo para pegarle un pepinazo con un arma más potente y mejor apuntada.

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Mucho por hacer y muy poco tiempo. Le voy a dar un descanso a las miniaturas en la siguiente entrada. Quiero hacerme marcadores y trampas para las cartas de mando. Tras ello, lo siguiente en la cola de pintado el Command Cadre de los Gravediggers.

Seguiremos gravediggeando.

*Editado: Ya sé para que vale la puñetera bengala. Hay una estructura para los Gravediggers que consiste en un consiste en un puñetero cañón de artillería. Si marcas a una miniatura con la bengala, el cañón puede disparar a ese objetivo con independencia de distancia o LDV. Lo cual es bueno si tenemos en cuenta que no se mueve y llega solo a 14".