miércoles, 8 de mayo de 2024

[Sr. Marrón] Five Parsecs from Home (¿Es realmente un juego solitario?)

El atronador rugido de los motores de la nave resonaba en el puerto espacial, compitiendo con el bullicio de la actividad alrededor. Desde la rampa de desembarque, emergió una figura imponente, envuelta en un uniforme negro que ondeaba con la brisa artificial del puerto.

El Capitán Kellegh descendió con una gracia felina, cada paso resonando con autoridad sobre el metal del suelo. Sus ojos, agudos como dagas, escudriñaban el tumulto del puerto con una mezcla de cautela y determinación. Una cicatriz marcaba su mejilla, testigo silencioso de los peligros que había enfrentado en las profundidades del espacio.

A su lado, un grupo de soldados seguía sus pasos con disciplina militar, alerta y listo para cualquier eventualidad. Su lealtad hacia su líder era palpable en cada gesto, en cada mirada furtiva que intercambiaban entre ellos.Aunque aún no era un nombre reconocido en los confines del universo, el aura que rodeaba al Capitán Kellegh no pasaba desapercibida. Su presencia irradiaba una mezcla de misterio y determinación, como si estuviera destinado a desafiar las fronteras del espacio conocido.


De nuevo nos encontramos en otra de esas entradas hablando de juegos solitarios o cooperativos, todo parecería que el Sr. Marrón está desesperado por jugar al precio que sea, pero no, lo que pasa es que hasta ahora tenía un poco apartados este tipo de juegos, y ahora les estoy echando un vistazo a todos ellos.

Había leído y escuchado rumores, rumores del que el juego que hoy os traigo, es una de esas joyas p... bestiales, pero muy desconocida, principalmente porque está en inglés, y segundo porque lo he visto reseñar en muy pocos canales de aquí. 

¿Tanto está intoxicando James a todos los canales de juegos de miniaturas que sólo hablan de sus m.. de juegos? 

Espero que no, y ya sabéis que esto intenta ser un pequeño rinconcito donde haceros descubrir este tipo de joyas, y es que hoy vamos a hablar de un juegaco editado por Modiphius, el Five Parsecs From Home.

Un juego de miniaturas (o wargame) de aventuras solitarias. O eso nos lo quieren vender, pero la veréis que tan solitario no lo es....


Tu tripulación

El juego nos ofrece varias maneras de empezar, y la dificultad con la que queremos jugar.  Inicialmente tenemos que decidir que estilo de creación de personajes vamos a utilizar, el modo totalmente aleatorio, otro que coge estas figuras y ajusta las reglas, o el método ves haciendo cada personaje por separado.

Una vez escogido este modo, tenemos que escoger con la cantidad de miembros para empezar, de 4 a 6. Estos es importante, porque también nos determinará la cantidad de enemigos que irán apareciendo en los enfrentamientos. Mi recomendación es comenzar con 4 figuras. Menos opciones, menos enemigos.

Y ahora si os parece vamos a hablar cómo son los perfiles


Como podéis ver son pocos atributos, Reacción para determinar iniciativas en el combate, Velocidad que determina el movimiento de la figura, la Habilidad de Combate que se utiliza tanto en melé como en disparo, la Resistencia física para determinar la dificultad de dañar seriamente al personaje, y Comprensión que engloba todo lo relacionado con el intelecto y conocimiento. Además existe un sexto atributo llamado Suerte, que generalmente suele ser 1 al empezar, pero que luego puede ir variando, y que nos permitirá repetir alguna tirada en los Enfrentamientos, muy útil como más adelante veremos...

Este perfil básico va a depender también de la raza del personaje, hay varias opciones raciales siguiendo perfiles muy típicos en estas historias: desde alienígenas fuertes y escamosos, hasta especies más débiles físicamente, pero más hábiles técnicamente.

Tras esto, comenzará el festival, ya que deberemos determinar (escoger o tirar) en tres tablas diferentes: Trasfondo, Motivación, y Clase. Estas 3 opciones van aportarnos varias cosas importantes, no sólo modificadores al perfil del personaje en cuestión, sino una serie de "recursos" para el resto del grupo.

Y es que no sólo nos dará acceso a tablas de cierto tipo de armamento y equipo, sino que puede darnos más opciones de equipo especial, créditos extra, pero además Rivales, Patrones y Puntos de Historia.

Sí, incluso puede pasar que tus Rivales se conviertan en tripulación..

Rivales son organizaciones o enemigos, con los que nos iremos topando durante la campaña, y que nos la tienen jurada, por la razón que sea, generalmente no sueles empezar con ellos, si no que te los vas "encontrando" conforme vas haciendo encargos que los Patrones te acometen, pero puede pasar que comiences con ellos.

En el caso de los Patrones, pasa un poco igual, se supone que durante la campaña los irás encontrando para que éstos te ofrezcan trabajos (más o menos bien remunerados), pero puede pasar que ya tengáis alguien que os contrate.

Finalmente los Puntos de Historia son un recurso muy muy importante en la campaña, y has de atesorarlos y ser muy consecuente con su gasto, son tan importantes que pueden significar la vida de tus personajes. Permiten repetir tiradas a la hora de determinar cosas en el Pre partida y en el Post Partida, y eso es cremita.

Tras todo esto, determinar el equipo, los créditos, tus aliados, tus enemigos (si es adecuado), se determina el tipo de nave en la que viaja tu tripulación, se anotan el perfil de esta, y la deuda de créditos que nos provoca.... ¿Te creías que era ya tuya? Nop, como todo en esta vida, has pedido un adelanto, y ahora te toca ir devolviendo y pagando dicha deuda. Tras ello, o si la nave queda para siniestro total durante la campaña, puedes decidir comprar una nueva, asumiendo una nueva (u otra) deuda.

Por supuesto, de buen inicio, podemos reducir esta deuda utilizando nuestros créditos iniciales, pero haceros la idea de que debéis dinero.

Un juego donde siempre tienes la oportunidad de descubrir nuevas y desagradables interesantes sociedades.


 Ronda de Campaña

Five Parsecs From Home es más que poner muñecos en una mesa de 2x2 o 3x3, con mucha escenografía. El enfrentamiento es sólo una tercera parte de lo que es el juego.

Así que en cada ronda de Campaña podemos encontrar estas tres partes

1. Fase Pre-Enfrentamiento

En esta parte se determina los viajes a nuevos lugares de nuestra tripulación (sí, puedes irte de un planeta y visitar otro), eventos que ocurren en este viaje. Así como otros eventos externos (imagina que estás tranquilamente en un planeta y de repente hay una invasión de otra especie).

Además en esta fase, más de exploración, se "genera" el nuevo planeta con una serie de tablas, dando lugar a todo un batiburrillo de nuevas condiciones, y oportunidades.

Si todo esta bien, podemos utilizar esta fase para reparar posibles daños de la nave, asignar las distintas tareas a cada miembro de la tripulación como ir a comprar material o venderlo, engañar reclutar a nuevos personajes, buscar nuevos Patrones, recopilar Rumores que pueden convertirse en nuevos encargo y misiones, etc...


Toca comerciar y comprar nuevos cachivaches

2. Enfrentamiento 

Según el resultado de la fase anterior, nos encontraremos en un enfrentamiento, esto lo puede provocar un enfrentamiento contra algunos de nuestros Rivales, un encargo hecho por un Patrón, o una misión relacionada con los Rumores. Todo esto, dependiendo del origen de este enfrentamiento se determinará por una serie de tablas, que nos indicarán el objetivo de la misión (muy típicas, desde localizar, escoltar, eliminar, descubrir, etc.), como la naturaleza de los enemigos, así como posibles complicaciones o eventos adicionales que deberemos aplicar.

En este punto, si os parece, vamos a hablar un poco de lo que es el sistema de juego. Mecánicamente es muy sencillo, pero a nivel de juego es terriblemente letal.

Para ello siempre tiraremos 1D6 y sumaremos el atributo en cuestión, a modo que lo entendáis rápidamente y sin entrar y enfangarnos en tablas, podríamos decir que  hay tres dificultades Fácil (3+), Normal (5+) y Difícil (6+). Esto quiere decir que la mayoría de veces, disparar a alguien a distancia media, a cubierto, vamos a ir casi siempre de 6+, con lo que procura tener gente con buena habilidad de combate, aunque sea sólo de 1. No te preocupes, muchas armas tienen algún pequeño bono, pero no deja de ser importante en equipar bien a nuestras figuras.


Cuando descubres que tus enemigos van mejor armados que tú...

El tema del daño es más letal, tiraremos D6 y sumaremos el valor de daño del arma, si supera la Resistencia del objetivo, este ha caído y se retira de la mesa (no significa que esté muerto). Todas las figuras de este juego tienen 1 herida por así decirlo, luego las armaduras pueden darnos algún bono a la Resistencia, o darnos una Tirada de Salvación (al estilo que todos conocemos), pero la más alta que he visto es sólo de 5+ en D6 y suelen ser para armaduras muy chulas y blindadas... que ya te digo yo que es improbable que tengas en un principio, así que como puedes imaginar, si no vas con cuidado las partidas pueden ser rápidas y letales.

Por otro lado, esto es un juego colaborativo o solitario, con lo que te vas a enfrentar a una serie de enemigos que va a gestionar la IA del juego. Si bien en juegos como Frostgrave o Stargrave, esta IA está bastante potable, en Five Parsecs From Home, tenemos varias IA que determinan las acciones de nuestros enemigos, dependiendo de su "Naturaleza". Así que vamos que ir adaptando nuestras estrategias al enfrentarnos a ellos, algunas combinaciones de IA con los perfiles de los distintos enemigos que pueden salir (agrupados por "temáticas"), suelen convertirse en importantes desafíos, así que avisados estáis.


¿Te ha parecido oír un siseo extraño?

Todo el resto, es lo habitual de estos juegos, respecto a movimientos, líneas de visión, y este tipo de cosas. Se trata de un juego en 3D en todos los sentidos, con lo que podemos ver figuras subiendo, bajando. Y al igual que todos estos tipos de juegos, disponemos de una acción de Movimiento, y una acción que puede ser de combate, o de cualquier otra cosa, además de una acción gratuita del estilo recargar arma, chutarse drogas, y cualquier otra del estilo. Además siempre nos obligará que siempre sea el Movimiento primero, el resto podremos decidirlo.

3.  Fase Post- Enfrentamiento

Tanto si hemos perdido o ganado, la partida ha terminado, es hora de determinar que ocurrirá con la gente que ha caído en partida, pueden morir, pero también pueden sobrevivir y arrastras secuelas. También se determinará la experiencia ganada (los que hayan sobrevivido), los créditos si hemos conseguido el encargo.

Además de todo esto, deberemos determinar qué pasa con nuestros Rivales, con nuestros Patrones, y que nuevas Quests o Encargos ha aparecido debido a este enfrentamiento.

Toca también la parte de comprar cosas, mejorar nuestros personajes ya sea por entrenamiento, o mediante implantes o periféricos (en el caso de los personajes androides).


Cuando te das cuenta que deberás aprender a utilizar la otra mano para ciertas cosas...

Si te creías que en esta fase estarías a salvo... es mentira, porque aquí también pueden ocurrir eventos desastrosos, incluso que la guerra que se está produciendo entre diferentes imperios, llegue finalmente a tu sector, con funestas (o no) consecuencias...


Conclusiones

Crear tus personajes, sus pasados, ver cómo éstos evolucionan y crean alrededor todo un mundo y entorno, es el paradigma de la narrativa emergente. Pero para disfrutar de ello, debemos aplicar un poquito de narrativa embebida que nosotros crearemos junto a unas mecánicas y sus tablas.

Este sería el rollo técnico, en otras palabras, es un juego que requiere un poco de compromiso aunque afortunadamente, disponemos de muchas mecánicas que nos ayudarán a manejarlo de manera sencilla, aunque al principio es un poco laborioso.

Ahora bien, creo que puede ser una experiencia demasiado embriagadora si te mete tú sólo en esta aventura, si vas a hacer eso, mi recomendación es que te compliques lo mínimo, deja que todas las opciones de creación de personajes lo haga el azar, y crea una tripulación inicial de 4. Siempre estarás a tiempo de, más adelante, reclutar nuevos personajes y compensar algunas malas decisiones.

Si vas a ir acompañado en esta aventura, repartiros los personajes como consideráis, y  podéis rolear el entre partidas, seguro que pueden salir historias de lo más memorables.


"P'ko, cuando termines, limpia esa mampara de ahí, que hay mierda"

Es más, parece un juego ideal para que otro jugador haga de "master" de campaña, incluso podría gestionarse con varias "tripulaciones" en un mismo entorno... como podéis ver hay un sinfín de posibilidades de como aplicar y utilizar este Five Parsecs From Home. No es sólo un juego, sino un pack de reglas que podemos utilizar a modo de Sandbox.


En todo caso, tanto si lo haces sólo, como acompañado, 



el Espacio lleno de frías estrellas, te espera.






lunes, 6 de mayo de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Los Caballeros de la Avaricia

"La política debe quedarse fuera de los Wargames, no solo fuera, debe quedarse lejos, muy lejos. Ya está en las noticias, en el cine, en la música, en el deporte, pudriéndolo todo con demagogia tóxica y consignas dañinas.

Irse todos al mierda ya a una isla desierta, con un cuchillo oxidado cada uno y mataos unos a otros y dejadnos a los demás en paz. No me importa vuestra opinión, no me ha importado nunca, no tiene pinta de que me vaya a importar en el futuro y os quiero fuera de mi rollo.

De lo contrario, me veré obligado a hacerlo al revés, y llevar los Wargames a la política. Fundaré el Partido del Imperio de la Humanidad y cuando ganemos las elecciones (que las vamos a ganar), la avanzadilla en la primera guerra que empecemos se va a constituir con los afiliados de los otros partidos políticos.

No estamos para hostias, dejadnos tranquilos." 


Bienvenidos niños y niñas a "... la casa del bling bling". No la mía por supuesto, yo soy pobre y asqueroso, lo único que brilla en mi casa es la ausencia de dinero. Pero no me quejo, el día que muera no podré llevarme conmigo ni mi dinero ni mis miniaturas al hades, las posesiones son algo efímero y codiciar lo que no necesitas, es pecado.

Así que manteneos libres de la tentación hermanas y hermanos, porque no es oro todo lo que reluce, sobretodo si lo cagó el moro, desconfiad de todo aquel que os venda oro a precio de plátano.  Hoy vamos a hablar de la 3ª lista alternativa para los Herejes, y va a tercera por doble motivo, porque tiene pinta de que va entrar en el ranking como la tercera pero contando desde el final.

Y ES QUE LA AVARICIA A VECES ROMPE EL SACO

"Nos vendisteis a vuestro falso redentor por solo treinta piezas de plata. ¿Qué te hace pensar que tu precio será más elevado?"
-Bera Lord Plutócrata de Mammon.

Los Caballeros de la Avaricia
Está escrito que ningún otro archidemonio ha atraído a más mortales a los altares del infierno que el Príncipe de la Codicia. Las bandas de guerra que lo adoran son la perfecta representación de la codicia y la arrogancia. Mammon a menudo opera desde las sombras, usando el poder del oro y el lujo paar corromper la creación y manipular a los Señores Infernales en su beneficio en la forma más Bizántina de la política de los Condenados.

Money money money money money money...

Sus seguidores mortales son todos iguales, arrogantes, manipuladores y codiciosos más allá de toda comprensión. Mammon solo elige a aquellos que hayan acumulado vastas riquezas mediante los medios más viles, y favorece a aquellos que hacen la guerra en su propio beneficio para extraer riqueza de aquellos a quienes han conquistado o asesinado.

Las bandas de guerra que siguen al Príncipe de la Codicia se llaman a si mismos Caballeros de la Avaricia. Dichos heréticos hacen siempre muestra de su riqueza y su extravagancia, y gustan de portar siempre lo más caro y exclusivo en materia de armas, armaduras y equipo, y no toleran que se les una cualquiera que carezca de los medios para adquirir su brillante panoplia.

Recordad que caro, exclusivo y hortera es una combinación que se da mucho.

Adornados con cadenas de oro y las más exquisitas capas de seda, sus armaduras grabadas en oro están decoradas con piedras preciosas, y los mangos de sus Martillos de Monedas hechos con la más excepcional de las maderas. Pese a la opulenta exhibición de su riqueza, sus galas están deslucidas por la sangre y el hollín que escupe la Puerta del Infierno, y la artística y delicada filigrana de sus máscaras doradas es bella y aterradora en igual medida.

¿La tienen con mostacho, como las de los samuris?


En combate prefieren los martillos y las porras, que rompen los huesos pero dejan la carne y la sangre intacta, así como el gas venenoso y los rifles de precisión. Rechazan la poder destructivo del fuego y los explosivos que puedan dañar cualquier objeto de valor. Tras una batalla en la que los Caballeros de la Avaricia se hayan alzado con la victoria, esquilman el campo de batalla o cualquier asentamiento que hayan conquistado como un enjambre de langostas, todo aquello que sea de valor es tomado, metales desde el latón al bronce y desde la plata al oro, piezas de arte, piedras preciosas, ganado, tomos inusuales y pergaminos. Todo es meticulosamente catalogado y llevado por esclavos, bestias de carga demoníacas o enormes coches blindados que llevan el botín robado a las vastas cámaras subterráneas que sirven como templos de Mammon.

Ampliar foto para ver el bling.

Incluso los muertos son despojados de su carne por carniceros con apasionada habilidad, lista para ser vendida en los mercados de los Dominios Heréticos, los órganos internos de las víctimas son preservados en líquidos alquímicos para ser vendidos a los científicos de los laboratorios infernales. Para los Heréticos el Sendero de Mammon no se reduce a acumular riquezas, lo entienden como una compulsión religiosa. Irónicamente, obtienen escaso placer de su vasta fortuna, ya que su codicia hace que sientan de forma constante el deseo de acumular todavía más riquezas. Y aunque sus bandas de guerra recorren la tierra de nadie buscando tesoros perdidos o enemigos a los que diseccionar para convertirlos en riqueza. La codicia de Mammon nunca se verá saciada.

Versión "Kawai desu", para el Loli Crusade.



Reglas Especiales de los Caballeros de la Avaricia.

Adoración a Mammon: En campaña el Patrón de la Banda siempre será Mammon.

Por determinar si esto es bueno o es malo.

El Precio de la Avaricia: El Sacerdote Herético reemplaza la habilidad de Maestro de Marionetas por esta habilidad. Elige a un objetivo en línea de visión dentro de 12" y realiza una Acción de Riesgo. Si tiene éxito tira inmediatamente en la Tabla de Herir y añade +1 Dado si el objetivo carga con un arma de disparo, otro si carga con un arma de melé, otro si lleva armadura y otro más si tiene una o más piezas de equipo.

Ok, estamos seguramente ante la mejor habilidad del juego para matar líderes, mercenarios y élite enemiga. Advertid el detalle de que no dice que no se pueda combinar con el efecto de Marcadores de Sangre. Por lo que podemos llegar a tirar una monstruosa cantidad de dados que nos asegure de que en caso de superar el chequeo de acción de riesgo, la miniatura objetivo va a morir sí o sí.

Caballeros Elegidos de Mammon: Tu fuerza no puede incluir miniaturas que cuesten menos de 80 Ducats (equipo incluido).

Traducción: Tu banda inicial nunca será de más de 8 miniaturas. Necesitarás mínimo 80 Ducats cada vez para reponer una baja o para aumentar el número de tu banda con soldados nuevos. Debe ser la peor restricción que he visto hasta el momento. Merece una revisión, porque esta banda no tiene ninguna ventaja en combate, solo equipo muy caro. Por lo que la banda inicial solo estará muy bien equipada, y su escaso número le va a dificultar mucho el ganar.

Mercaderes Corruptos: Puedes escoger un Arma, Armadura o Pieza de Equipo de las listas de Antioquia o del Sultanato. Lo que elijas no puede aparecer previamente en la lista de Equipo de los Herejes y está sujeto a las restricciones de su lista original. (Ejemplo: La Daga de Asesino solo la puede comprar un Asesino).

Esto para la banda inicial no tiene utilidad, lo poco que puedes comprar es muy caro y/o está reservado para la élite y no vas sobrado ni de Ducats ni de número en la banda para invertirlo en un elemento de equipo de otra lista. En campaña, tras unas cuantas partidas si que puede ser divertido comprarle un Jezzail de Asedio a uno de tus Ungidos, o la Capa de Alamut a tu Sacerdote Herético, pero la verdad, poco más.

Protege el Botín: Ninguna miniatura de esta banda puede utilizar armas con las Claves Fuego y Metralla. Adicionalmente las Brujas de Artillería usan Bombas de Gas: Tienen la Clave Gas en lugar de la de Metralla e ignoran armadura. Un impacto directo tira en la Tabla de Herir con 2D6 el resto de miniaturas dentro de las 3" del área de efecto tiran con -1D6 en la Tabla de Herir.


No quiero ver ni quemaduras ni abolladuras en ese cash.

Esta restricción es acumulativa con la anterior, porque no puedes elegir elementos de las Armerías de Antioquia o Sultanato con las claves de Metralla o Fuego. Limita mucho las opciones a la hora de jugar, nada de lanzallamas, de granadas, nada de marca a fuego infernal, ni Filo Infernal ni Vara Blasfema.

Las Brujas de Artillería con Bombas de Gas son un nerf importante, porque no desplazan con el bombazo a las miniaturas enemigas. No las puedes usar para hacer retroceder a la infantería pesada o para despejar de enemigos los objetivos. Además son inútiles contra los Fantasmas de las Trincheras o Grial Negro. 

Mammon te vigila.

Rivalidad Infernal: No puedes incluir Comandos de la Muerte.

Otra que duele, te deja solo con dos miniaturas de élite para empezar la campaña. La próxima que reclutes tendrá que ser con gloria y de momento no hay mercenarios heréticos con la clave de Élite. Mala cosa.

Brujo Goético: Puedes incluir uno por 110 Ducats en lugar de los 4 puntos de gloria habituales.

Si no fuera tan caro esto sería una buena noticia. No te ayuda con el problema del número de la banda inicial, pero añade potencia en combate cuerpo a cuerpo y movilidad, algo que te va a hacer mucha falta teniendo en cuenta que con esta banda no puedes arriesgarte a perder tropa. (Cada vez que se muera uno vas a perder 80 Ducats).

Equipo y Armas Especiales de los Caballeros de la Avaricia.

Armadura Deslucida - 45 Ducats.
Cuenta como una Armadura Pesada, Casco y Máscara de Gas. Cuando un enemigo declare carga, si está dentro de 12" y en línea de visión de la armadura, debe cargarle obligatoriamente. No funciona contra miniaturas con la Clave Demoníaco o Grial Negro.
Límite: 1.

Que se note la calidad de la chapa.

Cuando he leído "Tarnished" (deslucido) me he puesto a dar saltitos porque me he acordado del Elden Ring, pero cuando me he leído las reglas me he quedado un poco frio. Armadura Pesada + Casco + Máscara de Gas cuesta un total de 50 Ducats, por lo que, primero, no nos estamos ahorrando gran cosa.

Lo de obligar a redirigir una carga enemiga contra el portador de la armadura es un arma de doble filo, porque no te garantiza que te cargue la que tu quieras, solo que no cargue a la que tu no quieres que cargue. El enemigo puede no declarar carga, o hacer primero un Dash para alegarse a más de 12" del tipo que lleva la armadura.

Rara vez le vas a poner esta armadura a tu mejor miniatura, más bien a alguien prescindible para que se lleve la paliza. Es una buena opción para que un Soldado Herético cueste rápidamente los 80 Ducats que tiene que costar para entrar en la banda y convertirse en un buen cebo para usarlo en conjunto con el siguiente elemento de equipo
.


Estandarte de Mammon - 30 Ducats.

Ocupa una mano y otorga un +1 Dado a todos los chequeos de Moral, siempre y cuando la miniatura que porta el estandarte no esté ni Derribada ni Fuera de Combate. Cualquier enemigo que entre en combate cuerpo a cuerpo con el portador del estandarte es Derribado y no puede levantarse mientras siga en contacto con el portador.
Limite: 1

En una primera instancia me pareció caro, pero la verdad es que es muy bueno y el coste está justificado. Para empezar, la habilidad de los chequeos de moral afecta a toda la banda no solo al portador, lo que es muy bueno para una lista que empezará siempre con muy poco número, a la que perdamos 4 miniaturas vamos a estar chequeando a ver si nos vamos de la mesa.

Por otro lado, la habilidad que derriba al enemigo automáticamente es brutal. Un Chorister con este estandarte se vuelve invencible en cuerpo a cuerpo, porque en el momento que te trabas te derriba, y si no eres inmune al miedo tienes que pelear desde el suelo patas arriba como una cucaracha con -3 Dados para impactar.

Y puede que no quieras cargar al Chorister, pero igual va de la mano de un Trooper con la Armadura Deslucida. Y entonces lo que quieras o no deja de importar, porque tienes que cargarle obligatoriamente y meterte tu solito en la trampa.


Altar del Becerro Dorado - 20 Ducats

El área dentro de 3" del Altar se considera terreno difícil para las miniaturas de la banda del adversario, esto afecta incluso a las miniaturas que pueden volar. El portador puede soltar el altar en cualquier momento de su activación. Una vez soltado, no se puede volver a recoger.
Pesado. Límite: 3.

La parte buena, es que no es muy caro, y al ser un elemento de equipo, en lugar de un arma, no te afecta directamente al disparar o cargar al cuerpo a cuerpo. Pero te limita para llevar otros objetos con la clve Pesado, deberías equipárselo solo a los Ungidos. Falta por determinar el tamaño del marcador una vez está puesto sobre el campo de batalla, y desde donde se miden las 3". Es importante saber los alcances.

Muy importante.

Tres Ungidos con Altar paseando por la mesa, pueden resultar muy correosos, porque limitan todo el movimiento y las cargas del adversario. Sobretodo si tras ellos marcha el tipo con la Armadura Deslucida y solo te deja cargar si es a través de ellos. Pero olvídate de esta combinación para la banda inicial, tendrás que jugar muchas partidas antes de poder utilizarla.

Martillo de Monedas - 25 Ducats

Arma de Combate cuerpo a cuerpo a dos manos, con +1 Dado a las tiradas de daño y la Clave Pesado.

Cada vez que impacta en cuerpo a cuerpo y causa un Marcador de Sangre, el portador del Martillo recibe un Marcador de Bendición.
Límite: 2

Tiene el mismo problema que el Altar, y es que tiene la Clave de Pesado. Solo los pueden llevar los Ungidos, pero es muy buena, mejor de lo que parece. Porque aumenta ampliamente sus posibilidades si llegan al combate cuerpo a cuerpo. Cada golpe exitoso es un Marcador de Sangre para el oponente y uno de Bendición para el Ungido.

Eso quiere decir que a la contra, el adversario va a pelear peor y cuando nos toque a nosotros ganamos un bono al impactar. Eso permite a los Ungidos pegarse con los Big Guys de las bandas enemigas y salir victoriosos en un par de turnos. Eso sí, tienen que llegar al cuerpo a cuerpo.


RANKING ACTUALIZADO

Bien, esto ha sido muy difícil. Esta banda no tiene ninguna ventaja, pero sí tres restricciones muy gordas. Lo único que tiene es equipo muy interesante, pero tienes que pagar por él. Igual que la posibilidad de incluir al Brujo Goético, es bueno, pero no es gratis ni barato. La habilidad del Sacerdote Herético es muy buena, pero sigue siendo acción de riesgo sin dados de bono, por lo que fallarla te puede dejar en muy mala situación. 

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Cábala de Asesinos
4º.- Exploradores de Eire
5º.- Partida Herética de Incursión Naval
6º.- Stormtroopers de Prusia
7º.- Reino de Alba
8º.- Procesión de la Santa Aflicción
9º.- Cabalgata de la Décima Plaga
10º.- Caballeros de la Avaricia de Mammon

Como banda inicial me parece la peor de todas, porque solo puede llevar dos opciones de élite y lo hagas como lo hagas nunca vas a llevar más de 8 miniaturas. He hecho unas cuantas listas y las opciones son pocas, o metes dos Élites con poco equipo y 6 Legionarios con 40 puntos de equipo cada uno (lo que es absurdo, porque implica duplicar su coste). O dos Élites con poco equipo y 5 Ungidos con todavía menos equipo (pudiendo cambiar alguno por una Bruja de Artillería o el Brujo (Warlock) Goético).

O la suma de ambos, la Bruja Gótica.

Como no tienen ninguna ventaja en combate, la inferioridad numérica no la pueden compensar con nada, por lo que la dificultad para ganar sube mucho. Entiendo que en Campaña tener a Mammon como Patrón les garantiza conseguir muchos Ducats para todo el bling bling necesario para mantener esta banda con vida. Porque cada nueva adquisición son 80 Ducats sí o sí, precisan de una constante entrada de dinero para permanecer en juego.

CONCLUSIONES

Es una verdadera lástima, porque mientras me estaba leyendo el lore ya estaba montando en mi cabeza las miniaturas que iba a usar y como pintarlas, pero las reglas no acompañan. Todo el tema de la codicia, la opulencia, la ostentación, la hacen extremadamente interesante. Es una banda de slaanesh pero sin tetas, pinzas y patas de pollo. Los puedes representar con guerreros con pesada armadura dorada y armados con rifles y pistolas y sacar algo muy muy chulo de ver.

Los caballeros oscuros de dorada armadura son lo mío.

Pero tus adinerados soldados van a ser pocos y no van a pelear mejor que ninguna de las otras bandas. Me diréis, tío, la banda de la Cabalgata es peor, su equipo es mucho más penoso. Correcto, pero con esa por lo menos puedo jugar a número y meter más miniaturas de las que mi adversario puede matar, y me cuesta mucho menos reponer las bajas o meter tropa nueva.

Se me ocurren eso sí, varias formas de hacer la banda de Mammon algo más jugable;

-Necesita una tercera miniatura de Élite, poder llevar dos Choristers por ejemplo. O que una miniaturas ganara el título de contable o tesorero y pasara a ser Élite, sin necesidad de reglas adicionales, simplemente representa un grado superior porque es el tío que cuenta, clasifica o guarda el botín.

-80 puntos mínimo por miniatura es un tanto excesivo, la banda debería empezar con más Ducats (como la de Marienburgo en Mordehim). Para compensar que no tienen reglas que les permitan pelear mejor.

Never Forget.


-Las Brujas de Artillería necesitan una pequeña rebaja en el coste, aunque sea simbólica.

-La regla de Mercaderes Corruptos, está muy restringida. Si son saqueadores que se llevan todo lo que encuentran, deberían poder coger equipo de todas las listas disponibles. Por lo menos la del Grial Negro, ya que no pueden usar la Clave Fuego ni Metralla, que pudieran usar armas que causen Marcadores de Infección.

-El equipamiento está perfecto, no le cambiaría nada. Es caro pero las reglas acompañan y tienen ese sabor a exclusivo que le da mucha personalidad a la banda.

-Me ha gustado mucho eso de que tras el combate procesan a los muertos para vender su carne después. Esta banda debería ganar ducats por cada miniatura amiga o enemiga que queda muerta de forma definitiva en el post-partida. Por ejemplo que ganaran el coste básico en ducats de la miniatura muerta, sin contar armas y equipo. Eso les ayudaría un poco en campaña.

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Y hasta aquí. Entrada sorpresa, pensaba que tardaría más, pero así son los caminos del señor, inescrutables.

Seguiremos informando.


EDITADO: Se me acaba de ocurrir una cosa. He hecho una comparación con una banda de Mordheim, pero igual no era la banda correcta. ¿Y si esta banda es como la de enanos? Quizás adorar a Mammon les da un bono en los ducats que reciben en post-partida y/o tienen dos tiradas en la tabla para ver que se han encontrado por el campo de batalla. Eso le daría otro color a la banda, los haría más competitivos en campaña, aunque seguirán siendo una banda inicial bastante floja.

EDITADO 2: Acaban de pasarme un PDF con cambios a las reglas, los indico a continuación, porque modifican bastante lo que he elaborado más arriba.

El Precio de la Avaricia: Los dados adicionales  la tirada de daño hora dependen de la armadura del objetivo, tiras un dado extra por cada punto de armadura total que tenga el objetivo. Si tiene un -3 tiras +3 dados, si tiene un -2 tiras +2, etc. Un cambio importante, ya no es una habilidad tan buena para matar a personajes, pero sí es muy buena para matar Big Guys como el Lobo de Guerra o el Altar de los Peregrinos.

Mercaderes Corruptos: Aunque la primera parte del texto está igual, al final indica "...estos dos añadidos están disponibles para tu banda durante la campaña". Por lo que parece ser que ahora puedes coger hasta dos elementos de las Armerías de Sultanato y Antioquia. Falta por saber si cuando el portador de las mismas muere se pierden y en ese caso si se pueden volver a comprar, o se pueden comprar otras diferentes pero con las mismas restricciones.

Armadura Deslucida: Se amplían sus reglas, indicando que la miniatura que declara la carga además de línea de visión y estar dentro de 12" del portador de la armadura, ha de tener un camino viable, y el portador no puede estar en cobertura ni trabado en combate.

Así que no puedes proteger al tipo que lleva la armadura tras terreno impasable, ni usarlo para atraer a todas las miniaturas del ejército enemigo que carguen, como zurullo atrapa moscas. Por cierto, desaparece la restricción de que las miniaturas con la clave demoniaco o grial negro ignoren las reglas de esta armadura.

Estandarte de Mammon - 25 Ducats. Baja de coste y pasa a tener límite 1, se ve que no lo ponía pero yo lo anoté igual. El caso es que ahora la miniatura que porta el estandarte tiene que hacer un chequeo de acción para que la miniatura que le traba en combate sea derribado.

Altar del Becerro Dorado: El marcador cuando se queda solo en mesa tiene peana de 25mm. Por lo que el alcance se mide desde la peana. Pasa a ser un consumible.

Martillo de Monedas: Mantiene las reglas, pero pasa de Límite 2 a Límite 1.

La banda ya me parecía floja antes, salvo que se me esté escapando algo, ahora está mucho peor. El sensei ha anunciado que pronto va  colgar una errata que equilibra las listas de ejército. Me espero a entonces para hacer más valoraciones, seguramente hay algo que no se y que arreglará un poco el desequilibrio entre bandas.



jueves, 2 de mayo de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - El apasionante mundo de las bandas alternativas (Parte TRES)

 "A menudo se me recrimina por mi tendencia a ver el vaso medio vacío, por mi escepticismo, por mi pesimismo, por mi negatividad y por acertar siempre cuando pienso lo peor. Pero con diferencia, de lo que más se me culpa es de haber dicho tantas veces que el mundo se va a la mierda, que la frase ha dejado de tener sentido y ha dejado de ser divertida.

Veréis, repetir mucho una cosa y hacerla tediosa, no la hace menos real. Si os digo todos los días que el cielo es azul, no importa cuan tedioso y repetitivo lo haga parecer, el cielo seguirá siendo azul. Y si os digo que el mundo se está yendo a la mierda, es por algo.

Aunque el verdadero problema no es que yo sea capaz de ver algo que los demás no ven, todos podemos verlo. El verdadero problema es que en el fondo nos importa una puta mierda. Porque la realidad es que el efecto 2000 del que nos advirtió Tom Sizemore ha llegado, tarde, pero ha llegado. Se equivocó por 24 años, pero ya está aquí, y no se va a marchar.

Tom, te fuiste demasiado pronto."




Bienvenidos niños y niñas, a la casa de "...si puedes leer esto, estás tuerto". O muerto, o algo. Mi memoria no es lo que era. Una semana más en la trinchera y última entrada sobre bandas alternativas hasta que saquen más o modifiquen las que hay por ahora. Recordad que el reglamento no está cerrado, por lo que sigue sujeto a cambios. 

Tengo a la enana dormida, la comida preparada y en breve los obreros del andamio se irán a pastar un rato, por lo que me quedan unos minutos para teclear antes de volverme al Elden Ring. Estoy haciendo tiempo hasta que salga el DLC matando comerciantes y coleccionando equipo que me falta (y no voy a usar). El "build" lo tengo cerrado ya, tipo con armadura gorda y maza gigante forrada de pinchos, como manda el canon. Si no puedo solucionarlo aplastando la cabeza de alguien, es que no tiene solución.

ME PARECE MUY POCO ELEGANTE

No tiene nada de elegante y todo de expeditivo. Si queréis elegancia jugad al Assasins Creed, con sus cuchillitos, sus flechitas, su parkour, su cante flamenco, sus Templarios heterosexuales y Michael Fassbender palmando una fortuna por producir una película que compite en peor adaptación de un videojuego con las de Uve Boll. Y que conste que no tengo ni idea de lo que hablo, porque igual que Fassbender, yo nunca he jugado al Assasins Creed. Pero si te flipa el tema, y quieres asesinar a los otros credos, puedes jugar con la lista alternativa del Sultanato.

Sultanato de Hierro - Los Fidai de Alamut, la Cábala de Asesinos.

Reglas para representar a comandos de élite enviados a la tierra de nadie no por el Sultán, si no por el hombre en lo alto del monte. Estos ninjas sarracenos aparecen de la nada y te matan doce veces antes de que toques el suelo. Es la banda con más movilidad y alcance de todo el juego, literalmente no hay un lugar de la mesa del que puedas escapar de ellos.

¡¡Al turrón!!

Ventajas:
Bandada de Asesinos: La Banda puede desplegar hasta tres Asesinos. Uno de ellos debe ser designado como Maestro Asesino.
Maestro Asesino: Cuesta 95 ducats y tiene la regla de Duro.
Asesinos Acólitos: Hasta 3 Azebs pueden ganar la clave Infiltrador por +10 puntos.
Escuadrón Asesino: Dos miniaturas de la banda pueden formar un Fire Team. Puedes tener hasta 2 Fire Teams.
Derviches: La banda puede incluir hasta 4, tienen el mismo perfil que los Jenizaros, pero reemplazan la clave Fuerte por la regla especial Derviches Giratorios.
Derviches Giratorios: Los ataques a distancia contra los Derviches tienen un -1 Dado al impactar. Los Derviches no sufren el -1 Dado de penalizador al atacar con el arma secundaria.

El arte del Asesinato: Habilidades que puedes comprar para tus Asesinos:
Camuflaje Alucinógeno: Si tiene la regla de Infiltrador, puedes desplegarlo en cualquier punto de la mesa a más de 8" de miniaturas enemigas. Los binoculares y los perros no tienen efecto contra una miniatura con esta regla. (+15 Ducats).
Trueno de Alamut: +2" al movimiento y +1 Dado a las acciones de Correr (Dash). (+20 Ducats).
Espejismo de Tiempo: Tanto los ataques de cuerpo a cuerpo como los de distancia tienen +1 Dado al impactar a esta miniatura (+20 Ducats).

Armas y Equipo:
Khanjar Dorado:
Arma de cuerpo a cuerpo. Con +1 Dado al herir, que hace dos ataques por acción de ataque. Solo lo pueden llevar los Asesinos, y tiene Límite 2. (+20 Ducats).
Arco de Alamut: Arma de Disparo, alcance 60", Ignora Armadura, tiene la regla de Crítico. Si impacta a una miniatura y le hace un Marcador de Sangre, inmediatamente puedes mover al Asesino a distancia de cuerpo a cuerpo como si hubiera cargado a la miniatura impactada. Solo Asesinos, Límite 1. (+50 Ducats).
Hoja de Hashashin: La miniatura gana la clave Fuerte para todo lo que dure la batalla. Consumible. (+5 Ducats).


Desventajas:
Solo Alamut:
La banda no puede incluir al Yüzbaşı, Alquimista, Jenizaros; leones de Jabir o Toros de Bronce.

Bueno bueno bueno, pensaba que no me iba a dar para mucho, pero teniendo en cuenta que esta banda alternativa tiene perfiles nuevos, habilidades y equipo extra creo que me puedo estirar bastante. Para empezar y como siempre, muchas más ventajas que desventajas y las desventajas son meramente anecdóticas. Vamos a empezar por la desventaja, que será más sencillo.

"Solo Alamut" deja fuera de la lista al Capitán y al Alquimista, pero como puedes desplegar 3 Asesinos, no empiezas la campaña con menos miniaturas de Élite. También quedan fuera el León de Jabir y el Toro de Bronce. Por lo que el tema aquí está en que esta banda cambia resistencia por velocidad, pero ahora veremos que sigue pegando igual de fuerte. (Oh, no lo he mencionado, pero no me parece una desventaja en absoluto, recordad que el problema de no disponer de Big Guys en la banda inicial se corrige en campaña comprando mercenarios con puntos de gloria).

Como por ejemplo, un Hemónculo hasta arriba de mutaciones.


Vamos a las VENTAJAS, que no son pocas. 3 Asesinos supone poder probar todas sus reglas y equipo exclusivo antes de decir la mejor combinación posible. Puedes hacer tres Asesinos diferentes, cada uno con una configuración distinta para una labor específica, o repetir el mismo modelo dos veces (puede que tres) y ser poco original pero muy efectivo.

El Maestro Asesino gana la regla de Duro por solo +10 Ducats, haciendo todavía más difícil de matar de lo que ya era antes. Entiendo que la idea es que reemplace como "líder" al capitán, porque siempre tiene que haber un líder.

La regla de Asesinos Acólitos es mejor de lo que parece a simple vista. Es cara, pero como se la estás poniendo a la miniatura más barata de la banda, como los Azebs son penosos en combate cuerpo a cuerpo, tienes que usar esta posibilidad de infiltrar para colocarlos con armas de disparo en posiciones elevadas o junto a los objetivos.

Escuadrón Asesino es otra regla brutal que pasa desapercibida, advertid que no indica quien o como se forman los Fire Teams. Por lo que en el mismo turno puedes tener una miniatura que dispare a un objetivo y antes de que pueda reaccionar, que le caiga un Asesino encima para rematarlo. Otro detalle, la lista te permite llevar Zapadores, eso supone que un Fire Team de Zapadores puede minar dos elementos de escenografía por activación.

Hay dos formas de entender los Derviches, la incorrecta es "...son como Jenízaros sin la regla de Fuerte". La correcta es "...por +5 Ducats, son como Jenízaros con -1 Dado al ser impactados por disparos y sin penalizador por atacar en combate cuerpo a cuerpo con el arma secundaria". Los 5 puntos extra salen de las Hojas de Hashashin, que les da la clave de Fuerte a los Derviches.

¡¡Santos Derviches con esteroides, Batman!!


Los Derviches con Jezzail + Munición Alquímica + Hoja de Hashashin + Hacha a dos Manos, salen por 85 Ducats. Son caros, , pero valen para todo. 
Tienen +2 Dados para impactar a disparos.
Tienen +2 Dados para impactar en cuerpo a cuerpo si cargan. (Regla de contra-carga).
Los enemigos aplican un -1 al impactarles a disparos. Fijaos en que la regla de "Derviches Giratorios" no dice que te tengas que estar moviendo para que se active. Un Derviche en cobertura aplica -2 Dados a los disparos enemigos.
El arma a dos manos les da un +1 Dado al herir y la regla de Crítico.
No tienen penalizador por atacar con el arma secundaria, por 1 Ducat adicional, les puedes poner un cuchillo y hacer otro ataque extra.

Son tropa, pero acaban teniendo un perfil tan bueno como el de muchos líderes. Siempre tienes la opción de especializarlos para "solo disparo" o "solo cuerpo a cuerpo". Por ejemplo Derviche + Jezzail Pesado + Munición Alquímica + Hojas de Hashashin. O Derviche + Hojas de Hasashin + Hacha a 2 manos + Espada, con la opción de cambiar una Espada por un Instrumento Musical y hacer un Fire Team de dos Derviches con +1 Dado a las tiradas de Correr (Dash). En serio, el Derviche es la mejor miniatura del juego, tiene un paquete de reglas que cura la islamofobia.

Sigamos, por si todo esto fuera poco, los Asesinos tienen reglas y equipo adicionales para darles variedad y compensar la pérdida de las otras miniaturas interesantes de la banda del Sultanato. El Camuflaje Alucinógeno es bastante específico en su uso, lo veo bueno para misiones de asesinato, en una banda con pocas miniaturas que te asegure la primera activación, y poner el asesino cerca de su objetivo sabiendo que se va a activar primero.

Cuando puedes verlo, pero no puedes hacer nada para evitarlo.

Trueno de Alamut es todavía más caro, pero porque es mejor. Con +2 al movimiento y +1 Dado al correr (Dash) nuestro asesino mueve 16" por activación. O Carga a miniaturas a 20" con solo un 4 en la tirada de dado. ¿Como? La distancia a la que puedes declarar Carga es de 12", si hacemos el Dash primero (8") luego podemos elegir objetivo a 12", que son 20" en total. Pero como el Asesino mueve 8" solo necesita 4" para recorrer toda esa distancia (virtualmente puede hacer cagas a 22" pero no puede declarar carga a esa distancia). Añade a eso la regla de Asesino Temporal y manda a dos miniaturas enemigas al hospital con cada carga. (Y como tienes 3 Asesinos, lo puedes repetir 3 veces).

Espejismo de Tiempo, es un poco redundante, ya es difícil matar a los asesinos con su paquete de reglas básico. Pero si quieres jugar al can´t touch this y provocarle estrés post-traumático a tu oponente, combínalo con con la Capa de Alamut y pasea a tu asesino bajo todo ese fuego enemigo mientras suena la mítica canción del Pastor Hammer.

Y por si todo lo anterior fuera poco, además tenemos equipo extra. El Golden Khanjar combinado con una pistola supone 4 ataques por activación, los asesinos no disparan mal precisamente, no descartéis las pistolas porque solo tengan +1 Dado al impactar. Ponerle 2 Khanjars a un asesino puede ser muy divertido, pero solo si lo trabas contra algo MUY duro o contra un grupo de enemigos, mejor tenerlos repartidos entre dos miniaturas diferentes.

Dos mejor que uno, insisto.

El Arco de Alamut es prohibitivamente caro, pero aun sin usar su habilidad especial para transportarse con la flecha es el mejor rifle de francotirador del juego. Ignora armadura y tiene la regla de crítico, es casi tan bueno como el rifle anti-material. Pero si queremos usar la regla de transportarse con la flecha, lo que tenemos que ver es que permite que el asesino se mueva a 36" de su posición inicial. 

No solo es el desplazamiento a más distancia de todo el juego, te permite darle la vuelta a una partida tanto de asesinato como de control de objetivos, porque no importa lo lejos que esté el objetivo, lo vas a alcanzar y lo vas a eliminar. Tu asesino va a estar allí y la miniatura impactada va a dejar de estarlo. 

Por último, las Hojas de Hashashin. Que decir de ellas. Por 5 asquerosos Ducats por miniatura, cada miniatura de la banda puede ganar la regla de Fuerte y puedes repartir armas pesadas como el que reparte caramelos. Eso son muchos Jezzailes de Asedio y muchas Espadas a dos Manos, en una banda donde abundan los dados positivos para impactar y las reglas para no ser impactados.

DEJA DE LLORAR Y PONTE A PINTAR

Vamos a las conclusiones, llamar "banda alternativa" a la Cábala de Asesinos es quedarse corto. Con las unidades, las habilidades y el equipo extra se la puede tratar más bien como a una facción nueva, independiente y auto-suficiente. Conforma una gran banda inicial, pero es todavía más competitiva en campaña porque a medida que ganes experiencia y Ducats tus asesinos se volverán mucho más letales y escurridizos y tu banda podrá ir ganando número y supliendo las carencias en materia de resistencia comprando armadura y mercenarios.

Mi lista inicial recomendada para no hacer amigos es:
1 Maestro Asesino con Pistola, Espada a 2 Manos, Hojas de Hashashin.
2 Asesino con Pistola y Golden Khanjar
3 Derviche con Jezzail de Asedio, Munición Alquímica, 2 Cuchillos y Hojas de Hashashin.
1 Derviche con Jezzail, Munición Alquímica, 2 Cuchillos.

Pros: Son muy pocas miniaturas, siempre empezarás antes. Eso te permite eliminar a las amenazas por el orden que tu quieras, porque salvo que seas un negado con los dados, rara vez vas a fallar un ataque o un disparo.

Contras: Son muy pocas miniaturas, cada baja que te hagan te va a doler en el alma. En las misiones de controlar objetivos dependerás casi por completo de tus Derviches bien atrincherados. Las armas con área de efecto y/o que impacten automático serán tus peores enemigos.

Cuidado con los Lanzallamas

Como banda tiene menos número que la típica banda de élite de los Herejes, pero aquí estamos apuntando a la calidad muy por encima de la cantidad. Necesitaremos destinar todas las partidas entre 20 y 25 Ducats para las Hojas de Hashashin que precisamos para mover tanta arma pesada.

Pero los Asesinos suben rápido de nivel, lo tienen fácil para hacer Actos Gloriosos como el de Señor de la Guerra, Valentía Suicida, Sacrificio de Sangre, Mata a sus Líderes, Alto Riesgo Alta Recompensa, y no solo lo tienen fácil para hacerlos, lo tienen fácil para hacerlos primero, lo que deja al oponente sin posibilidad de conseguirlos.

RANKING ACTUALIZADO

Creo que la voy a probar una sola vez con proxys, para ver si tengo razón y la banda es todo lo letal que a mi me parece. Pero en cualquier caso, necesita alguna restricción, me parece muy muy buena. Tiene una buena mezcla entre reglas gratis y reglas que pagas y la mejor infantería de todo el juego.

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Cábala de Asesinos
4º.- Exploradores de Eire
5º.- Partida Herética de Incursión Naval
6º.- Stormtroopers de Prusia
7º.- Reino de Alba
8º.- Procesión de la Santa Aflicción
9º.- Cabalgata de la Décima Plaga

Hay dos formas de ganar en este juego, matando o cumpliendo objetivos. Pero si matas al oponente, él no puede cumplir sus objetivos. Así que matando mucho también ganas, y eso es lo que hace bien la Cábala de Asesinos. 

A matar Templarios como si no hubiera un mañana.

En las primeras partidas, donde todas las bandas tienen poco número los Asesinos hacen valer enseguida sus habilidades. En las últimas partidas de campaña, con 15 o 16 miniaturas por bando y todas con algún tipo de armadura, imagino que los Asesinos no brillarán tanto, pero siguen siendo muy buenos para eliminar a la Élite enemiga. Por lo que entran directos al puesto número tres de la lista.

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Y hasta aquí por ahora, voy a darle un breve receso al Trench porque me quiero poner con otras cosas y porque a juzgar por el bajo número de lecturas, literalmente os estoy aburriendo. Aun así quiero hacer una entrada con las listas más abominables que mi cabezón desprovisto de pelo pueda crear, a ver cuanto se puede exprimir el paquete de reglas.

Seguiremos informando.

lunes, 29 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - El apasionante mundo de las bandas alternativas (Parte DOS)

 "En su día, inventamos a dios para tener algo con lo que controlar a la gente que no tenía nada que perder. Llega un momento en que ningún castigo es suficiente para el espíritu rebelde, el débil y el oprimido. ¿Qué vas a hacer? ¿Matarme? Como si tuviera una vida que mereciera la pena vivir.

Así que inventamos a dios, para decirle a esos pobres descarriados que la muerte iba a ser el menor de sus problemas, porque les esperaba una segunda vida, que además de eterna sería una tortura constante si no se comportaban acorde a los deseos del creador.

Por eso, muy en el fondo todos queremos parecernos a dios, para ser quien toma las decisiones y pone las reglas. Por eso nos gustan los pisos con impresionantes vistas, para contemplar su obra como lo haría él. Por eso nos gusta hacer cosas que los demás no pueden hacer. Por eso nos gusta tener control sobre la vida y la muerte. Porque todas esas cosas nos acercan a él.

Es una pena que nadie quiera emular su faceta misericordiosa, o su amor infinito y desinteresado. Será porque en el fondo hace mucho que no lo sentimos y todo el mundo duda de si realmente sigue ahí."




Bienvenidos niños y niñas a "...la casa del cruzado del croissant". Un héroe legendario que ha hecho un juramento para proteger a la deliciosa y versátil pieza de repostería francesa de herejes, blasfemos, criaturas del averno y gente sana en general.


Solo hay un dios, y su regalo para la humanidad fue el croissant. Reza en las sagradas escrituras (en la parte de atrás, en pequeñito) "...recibe el presente divino en forma de croissant y rellénalo con aquello que más te guste". Por eso es una obligación de todo buen creyente, la de rellenar los cruasanes con los otros alimentos que nos brinda el señor, como frankfurt, queso, chocolate, atún, aguacate, pepinillos, crema dulce, guindillas, chistorra, anchoas, oreja de cerdo, champiñones, jamón, nata... o directamente todo a la vez.

Y ASÍ ES COMO SE PILLA UNA DIARREA DE LAS GORDAS

Seguimos hablando de bandas alternativas, normalmente usamos la palabra alternativo para referirnos a algo malo, ya sabéis, cine alternativo, música alternativa, arte alternativo. Cosas que suelen ser puta mierda, pero se justifican diciendo que son diferentes y por tanto alternativos. Pero en la entrada de hoy veremos que estas bandas alternativas no tienen nada de malo, ni un poco.

La lista de ejército de Antioquia puede parecer un poco vainilla, porque no tiene monstruos, robots, criaturas sobrenaturales o monjas ligeras de ropa. Pero es la que tiene la mayor variedad de armas de disparo, tipos de armadura y de equipo genérico. Además lo pagan casi todo con ducats, por lo que es fácil que las bandas iniciales salgan muy potentes. Si eso parece poco, tienen 3 tipos de tropas de élite, y 6 tipos diferentes de tropas. No se puede decir que vayan mal servidos de nada.

¿Qué les falta? Quizás algo de personalidad, de aspecto son soldados genéricos de la WW1 con algún toque medieval, nada espectaculares. Por lo que es fácil y atractivo diseñar regimientos inspirados en tropas reales de la primera guerra mundial, y claro, todas esas ideas vienen con su correspondiente paquete de reglas. Os aviso ya, a diferencia de lo que pasaba con las bandas de la anterior entrada, aquí no hay bandas malas, todas son buenas o muy buenas. Por lo que podemos decir una vez más que...

LA FACCIÓN MIMADA ES ANTIOQUIA

Me van a perdonar el Marvin, el Sr. Rubio y los amantes de los productos lácteos fermentados en general, pero la cosa es así. Tenemos 4 listas para comentar, después de esa solo nos faltará la del Sultanato, que no creo que dé para una entrada entera, pero ya pensaré en algo. Vamos al tema.


Antioquia - Fuerzas de Intervención de los Estados Papales

Las fabulosas tropas del Vaticano, que solo responden ante el Supremo Darth Pontífice. Bandas pequeñas hasta arriba de soldados de élite, en algunos casos escogidos por el mismísimo Papa. Pero no por ello son menos eficientes, ya que gracias a su peculiar estructura, conforman de las mejores bandas iniciales de todo el juego.

Ameno, hermanos y hermanas.

Ventajas:

Fuerza Especialista: Para reclutar disponen de 500 ducats y 11 puntos de gloria.
Guardia Suiza: Hasta 4 soldados que no sean de élite pueden ser mejorados a Guardias Suizos por 5 ducats cada uno y ganar inmunidad al miedo.
Bendición Suprema: Un miniatura de la banda puede portar un crucifijo entregado por el Papa. Esa miniatura puede seguir haciendo acciones pese a haber fallado una Acción de Riesgo.

Desventajas:
Lejos de Casa: No puedes incluir Topos de las Trincheras.
Representantes del Vaticano: Debes incluir un Clérigo de las Trincheras, pero no tienes porque incluir un Teniente.

Esta es con diferencia la mejor banda inicial de todo el juego. Porque los Antioquios no son especialmente caros, puedes sacar algo de número decente pese a tener solo 500 ducats que invertir. Pero la mejor parte son los 11 puntos de gloria que permiten que sea la única banda que empiece la campaña ya con Mercenarios.

Y algunos son muy buenos y muy difíciles de parar para las otras bandas. Empezar la partida con un Comulgante Anti-Tanque, el Observator y la Médico de Batalla (o el perro de las trincheras) puede suponer una gran ventaja, porque las otras bandas iniciales no tienen acceso ni a rifles anti-material, ni a médicos, y mucho menos a un ninja eclesiástico como el Observator.

Convertir a los Shocktroopers en Guardias suizos es la mejor opción posible, ya que el Miedo solo afecta en el combate cuerpo a cuerpo y ahí es donde son buenos los Shocktroopers. Por 5 míseros Ducats cada uno te olvidas de la pesadilla que es pelear en cuerpo a cuerpo contra el Grial Negro o los Fantasmas de las Trincheras.

Tampoco tienen miedo de salir a la calle vestidos así.

El Crucifijo del Papa te permite ignorar un fallo a la hora de realizar una acción de riesgo. La única que pueden realizar todas las miniaturas es la de Correr (Dash), pero si miramos entre la élite, el único que tiene una habilidad que precisa de superar un chequeo de acción de riesgo es el Sacerdote Francotirador. Es firme candidato a ir cargado con el crucifijo, porque si falla el chequeo para ganar +2 Dados al disparar, gracias a él, sigue pudiendo hacer el disparo.

Vamos a las desventajas, "Lejos de casa" implica que no tienes infiltradores. No es demasiado problemático, hay bandas que tampoco los tienen y no van por ahí llorando. "Representantes del Vaticano" te "obliga" a meter un Clérigo de las Trincheras... Solo hay tres opciones de Élite, lo vas a meter sí o sí, tiene un buen perfil de atributos y una buena regla exclusiva, no supone obligación incluirlo. Y lo de "...no tienes porque meter al Teniente", tampoco es una restricción, me dan la opción de no incluir a la mejor miniatura de la banda. (??¿?¿?). Pues si puedo elegir, la incluyo, gracias.



Antioquia - Exploradores de Eire

Guerreros pre-irlandeses vagamente célticos, expertos en guerra de guerrillas, que se adornan con pinturas, amuletos y realizan rituales paganos antes de la batalla. Son tópicos y estereotipos andantes sacados de la isla esmeralda, tienen un rey que se llama O´Connor y pueden desplegar un berzerker (solo que a este lo inflan a meta-cristo y no a setas alucinógenas).

Si los celtas hubieran sido así, los brits estarían en peligro de extinción.

Ventajas:
Fianna: Cualquier Shocktrooper de la banda puede ser un Fianna. Cuestan 60 Ducats cada uno, y ganan las claves Escaramuzador y Infiltrador.
Carnyx: Una miniatura de la banda (Élites incluidos) puede convertirse en músico, pagando 15 ducat para equiparlo con un Carnyx. Además de las reglas normales de instrumento musical, el músico causa miedo.
Pegar y Huir: Si una miniatura se destraba de un Combate, los enemigos tienen -1Dado para impactarles, en lugar del +1Dado habitual.
Berserker: Una única miniatura de la banda puede convertirse en Berserker. Gana inmunidad al Miedo y no recibe Marcadores de Sangre por ninguna causa. Los Berserkers nunca visten armadura, pero pueden comprar un Escudo por +15 puntos.
Fuertes en la Fe: La banda puede tener hasta 2 Clérigos de las Trincheras. Y pueden elegir tanto la habilidad de "Adelante soldados Cristianos", como las dos disponibles para los clérigos de Eire "¡Fuera de aquí, serpientes!" y "Levantaos y Sanad".

Desventajas:
Escasa Organización: La banda de Eire puede tener un único Fireteam. Y su Teniente tiene la clave Escaramuzador en lugar de la habilidad de "A mi orden".
Infantería Ligera: La banda solo puede incluir una miniatura de Infantería Pesada. Salvo esa miniatura, ninguna otra puede portar armas con la clave Pesado, o vestir Armadura Pesada o Mecanizada. esto no aplica a los aliados, o a las Cargas de Demolición de los Ingenieros.
Seguidores de San Patricio: En caso de jugar campaña, el patrón de la banda es automáticamente San Patricio.

Los Fianna son Shocktroopers con Escaramuzador y Infiltrador por solo 15 puntos más, a todos efectos bastante competitivo, hablamos de tropas de cuerpo a cuerpo que despliegan mucho más cerca de los enemigos, y a los que es más difícil cargar. 

El Carnyx, le da +1 a las tiradas de correr a las minis a 8" de él, pero el portador además causa miedo por solo 15 puntos. Esto hay dos formas de amortizarlo, la primera es dárselo a un Fianna para asegurarte que el FireTeam carga en el primer turno. La otra opción, es ponérsela a la única miniatura de infantería mecanizada que puedes desplegar, un Carnyx en una mano y un hacha gigante en la otra. Y darle bonos a los aliados cercanos y susto a los enemigos en cuerpo a cuerpo.

Pegar y Huir es una regla especialmente buena para esta banda, te permite escapar de los combates con miniaturas que no te interesan, e irte a rajarle el pescuezo a las que sí sean peligrosas. Como aplica a toda la banda, tu Ingeniero con carga de demolición será escurridizo como el Uruk Hai que revienta la muralla de la fortaleza del Abismo de Helm.

Que mal va a acabar esto.

El Berserker no pelea mejor como tal, solo es más difícil de  matar. Pero no tienes restringido quien puede ser el Berserker de la banda, es decir, puedes hacer Berserker al teniente. Vale, no puede llevar más armadura que un escudo. Pero entre la regla de Duro y lo de ignorar los marcadores de sangre, tus adversarios no serán capaces de matarlo, y en cuanto suba un par de niveles en campaña se arrepentirán de no haberlo hecho.

Poder meter 2 Clérigos en vez de uno, es algo muy bueno. Recordemos que en campaña solo suben de nivel las miniaturas de Élite. Teniente, Clérigos y 2 Francotiradores hacen un total de 5, aunque los lleves armados con palos y piedras, solo por participar en la batalla ya ganan experiencia, con lo que mejor tenerlos que no tenerlos.

Dos mejor que uno.


Además, los Clérigos de Eire tienen otras habilidades para elegir además de la de "Adelante soldados Cristianos", pero las dos tienen que superar un chequeo de Acción de Riesgo SIN bonificadores. La primera llega a 12" y permite derribar de forma directa a una miniatura enemiga. La segunda solo llega a 3" y permite levantar a un soldado amigo y quitarle 1D3 Marcadores de Sangre/ Infección.

En materia de desventajas, perder la habilidad de "On my command" del Teniente, es jodido. Me parece una de las mejores habilidades del juego, porque la puede usar todos los turnos, es un chequeo ordinario (no arriesgado) y llega a toda la mesa de juego. Pero la regla de Escaramuzador lo vuelve una gran miniatura para hacer contra-cargas y apoyar al resto de infantería ligera.  

La desventaja de infantería ligera... sinceramente, no me la parece. Desde que se aclaró que las miniaturas con armadura pesada no pueden hacer acciones de correr (dash), se vuelve algo de sentido común no usar armadura pesada en las listas rápidas, lo de no poder portar armas pesadas... quizás sí que sea un poco problemático. 

Siempre decimos que no, pero al final el tamaño importa.


Por último, están obligados a elegir a San Patricio cono Patrón en campaña. Pero esto me temo que está todavía por determinar si es bueno o malo. Por lo que junto con la de los estados papales, la de Eire es la banda más personalizable de todo el juego. Colocar el Carnyx y el Berzerker en la miniatura adecuada te puede dar mucha ventaja sobre tu oponente.



Antioquia - Tropas de Asalto del Estado Libre de Prusia

Prusia que todavía es estado libre no asociado e independiente, provee de las mejores tropas de asalto que existen. Estos Stormtroopers kartoffensalat son todos atletas de élite que corren como las balas y asaltan las trincheras enemigas como jubiladas el primer día de rebajas, a sangre, fuego y sin hacer prisioneros. Recuerdan mucho a la banda de Incursión Naval de los herejes, pero pagando por las habilidades.

Corre a por tu banda sin pintar de "in her majesty´s name".

Ventajas:

Fireteams Expertos: Puedes tener hasta 3 Fireteams en esta banda.
Maestros de la Granada: Añaden 4" al alcance de todas sus armas con la clave Granada.
Posiciones Avanzadas: Hasta 2 Shocktroopers pueden tener la Clave Infiltrador por +10 ducats.
Asalto Rápido: Por +5 ducats por miniatura, cualquier Shocktrooper y Tenientes de esta banda, pueden añadir +1Dado a sus Acciones de Correr.

Desventajas:
Equipo Especializado: Esta banda tiene Límite: 4 para los Subfusiles. Las Escopetas Automáticas y las Pistolas Automáticas no están limitadas solo para la Élite. La banda no puede tener Lanzagranadas y solo pueden tener una Ametralladora.
Selección de Tropas: Esta banda debe tener al menos dos Shocktroopers, y pueden tener en total ocho. La banda solo puede tener una Infantería Mecanizada, un Sacerdote Francotirador y no puede disponer de Topos de Trinchera.


Tres Fireteams supone activar a 6 miniaturas en lo que tu adversario tarda en activar 3. Eso son muchas acciones, muchos ataques, muchos disparos. También te supone quedarte sin activaciones antes, pero si vas matando miniaturas enemigas en el proceso, no vas a tardar en desbordar a tu oponente.

La regla de maestros de las granadas es brutal, sobretodo si tenemos en cuenta que la Carga de Demolición es una granada, y estos tíos las pueden lanzar a 10", y puedes llevar hasta 3 de ellas. Dos para los Ingenieros una para la Infantería mecanizada y la banda enemiga con los intestinos flojos porque no saben por donde les va a llegar el bombazo.

La regla de Posiciones Avanzadas hace que no necesites a los Topos de Trinchera, y con la de Asalto Rápido, aunque les toque pagar por ella, les da una gran movilidad. No olvidemos que esta banda puede llegar a poner hasta 8 Shocktroopers.

Eso son muchos ninjas Prusianos.

En lo que respecta a desventajas, la limitación de armas, en campaña puede llegar a ser un problema, pero a la banda inicial no es que le afecte demasiado. Sobretodo porque las pistolas no son solo para la élite, así que puedes equipar a tus Shocktroopers con pistola/pistola automática + espada y hacer 3 o 4 ataques por activación, el doble si es una activación de 2 miniaturas de un Fire Team, aunque no mates a lo que atacas lo vas a llenar de Marcadores de Sangre a base de pequeños disparos, golpes de espada y culatazos de pistola.

Por último, la banda no puede tener topos de Trinchera, pero eso no es problemático porque puede infiltrar 2 Shocktroopers, solo un Francotirador, eso no es bueno. Y solo una infantería mecanizada, pero teniendo en cuenta la escasez de armas pesadas que tiene, con uno es más que suficiente. En mi opinión, y como todas las anteriores, sigue teniendo más ventajas que desventajas.




Antioquia - Destacamento de Asalto del Reino de Alba

Los escoceses del juego, también cargados de tópicos. Pobres, violentos y eternamente enemistados con sus flemáticos vecinos británicos. Hartos de que la armada de los brits los deje con el culo al aire a diario, permitiendo que los submarinos de los herejes les lleguen hasta la cocina. Mandan a sus pobres pero muy motivados soldados a Antioquia a cobrarse justa venganza combatiendo a los poderes del infierno. Y antes de que preguntéis, no, no tienen claymores dieselpunk, ni de fuego, ni de nada. Pero son agarrados y tienen gaitas, eso sí.

"Y ahora voy a interpretar Umbrella de Rhianna..."


Ventajas:

Carga Rampante: Todas las miniaturas de esta banda ignoran los penalizadores por Obstáculo Defendido.
Enfocados al cuerpo a cuerpo: La infantería mecanizada de esta banda, tienen un +1 Dado al cuerpo a cuero en lugar de al disparo.
Gaita: Una miniatura que no sea de Élite puede convertirse en músico, comprándole una gaita por +15 ducats. Como añadido a las reglas del instrumento musical, cualquier miembro de la banda dentro de 8" del músico no se ve afectado por la regla del miedo.
Valientes: Añaden +1Dado a todos los chequeos de Moral.

Intendentes Avaros: Esta banda tienen Limite: 1 para los Lanza Granadas, Subfusiles, Ametralladoras, Escopetas Automáticas y Rifles de Francotirador.
Poco Blindados: A parte de la Infantería Mecanizada, ninguna miniatura puede equiparse con Armadura Pesada o Mecanizada. Esto no afecta a los aliados.

Vamos con la más floja de las cuatro listas. La regla de Carga Rampante está bien, pero es muy situacional. Precisa de que nuestras tropas lleguen rápido a las posiciones enemigas y que estas estén defendidas, quizás para un escenario temático, pero para partidas sueltas tipo batalla campal... salvo que juegues contra alguien muy perro que se quede todo el rato atrás es una regla a la que le vas a sacar poco partido.

La Gaita también es muy específica, bien si juegas contra Grial Negro, o Fantasmas de las Trincheras, pero innecesaria para todo lo demás. Aunque siempre puedes aprovechar la regla del bono al movimiento que da el instrumento para dar más movilidad a la tropa.

"¡¡Corred chicas!!"


La infantería mecanizada con +1Dado al cuerpo a cuerpo tiene que ser muy divertida tanto de jugarla, como de representarla. Me imagino servo armaduras con falda escocesa y claymores a dos manos. La pena es que al no poder hacer movimiento de correr no serán especialmente rápidas. Podría estar bien la combinación lanzallamas + espada a dos manos + espada para la infantería mecanizada, prohibitivamente cara, pero te permite flambear, cargar y hacer 2 ataques en cuerpo cuerpo de calidad.

La regla de +1Dado al chequeo de moral es mejor de lo que parece, porque ser el primero que supera un chequeo en una batalla te da un punto de gloria automático. Eso es un perro de la trinchera por partida.

La regla que limita las armas de fuego, tampoco es tan restrictiva. El punto fuerte de esta lista es la infantería mecanizada de combate cuerpo a cuerpo, a los que no vas a equipar con caras armas de fuego. Como tampoco vas a hacerlo con la tropa regular, no tienen la calidad suficiente y mueren con facilidad, es un desperdicio.

La última desventaja te limita un poco el equipar a la tropa, pero sobretodo a largo plazo, en campaña. La banda inicial la vas a llenar de infantería mecanizada, no te va a sobrar para comprar armadura. No es un banda especialmente rápida, pero sí la enfocas a llevar mucha infantería pesada por lo menos sí que será resistente.

Solo les faltan las faldas y las espadas.

Las 5 infanterías mecanizadas, equipados con espada a dos manos salen por 500 ducats. Te quedan solo 200 para meter la élite a la que vas a poder equipar como mucho con cuchillo de mantequilla. Puede ser una lista divertida de jugar, pese a que ganar va a ser difícil con tan poco numero. 



RANKING ACTUALIZADO

Poca sorpresa. La banda alternativa de los Fantasmas de las Trincheras sigue siendo la mejor, gracias  que tiene el paquete de reglas completamente gratis y restricciones mínimas. Entra fuerte en segunda posición la de los Estados Papales por su la gran ventaja que le supone poder usar puntos de Gloria para construir su banda inicial.

La Herética de Incursión Naval se mantiene en una posición alta gracias a que tampoco paga por la mayoría de habilidades, pero pierde contra la de Eire por todas las combinaciones que desbloquea. Sigue de cerca la de Stormtroopers de Prusia, que es un poco peor porque ellos sí que pagan todas las habilidades.

Elige sabiamente, todas cuestan 1.000 ducats.

Y en la parte baja del ranking, el Reino de Alba, y no porque sea mal, si no porque objetivamente me parece peor que las que tiene por encima. Y en la cola, las de Peregrinos. Personalmente no creo que la de la Sagrada Aflicción sea mala, pero las que están por encima son mejores. Y en el último puesto, por méritos propios, la de la Décima Plaga.

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Exploradores de Eire
4º.- Partida Herética de Incursión Naval
5º.- Stormtroopers de Prusia
6º.- Reino de Alba
7º.- Procesión de la Santa Aflicción
8º.- Cabalgata de la Décima Plaga

Se ha abierto una votación para decidir la siguiente banda alternativa que va a desarrollar el sensei. Personalmente creo que el Grial Negro necesita un poco más de amor, pero me encantaría ver una banda temática de los Herejes dedicada a un poder infernal en concreto. 

Menos franceses, lo que sea.

Si conserváis el Facebook para algo más que para ver fotos de vuestra ex o para reiros de lo mal que están envejeciendo vuestros compañeros de EGB, pasaos por el grupo del Trench y participad en la votación. Necesitamos más demonios en este juego. Make Hell Great Again.

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Esta entrada era para el viernes próximo, pero me quiero quitar de encima este tema para ponerme con otras cosas, así que... sorpresa bitches.

Seguiremos informando.