sábado, 28 de marzo de 2026

[Sr Rosa] Proyecto Xeno Rampant. Proyecto 101 - Los Seishin.

"He aquí que veo a mi padre, he aquí que veo a mi madre, a mis hermanas y mis hermanos. He aquí que veo el linaje de mi pueblo hasta sus principios. Y he aquí que me llaman, me piden que ocupe mi lugar entre ellos, en los atrios de Valhalla, el lugar donde viven los valientes para siempre."

Hola Muchachada. 
Qué de tiempo verdad??
Para mi también ha sido demasiado.

Pues nada. Que el Bueno de Eddi planteó un reto para el Xenos Rampant. Y aunque ya por motivos geográficos no pueda estar con ellos. Me he volcado en mi propia raza y destacamento para dicho juego.

Sobre todo porque, lo que más me ha gustado es la premisa del propio Eddie: "Es para divertirse y pasarlo bien". 
Y a mi... Tal y cómo está el patio ahora mismo. Es lo que mejor me sienta.

Vamos primero con la composición del Destacamento y luego os pongo todo el LORE.

Destacamento Void Archer  "Arquero del Vacío" (24pts).

Elite Infantery (Heroe + CG, 1+4 miniaturas) 6 pts

Light Infantery (Troops, 5 miniaturas) 5 pts
              Fire Support

Heavy Infantery (Chaska, 3 miniaturas) 4 pts
              Heavy Weapon

Fighting Vehicle (TAG, 1 miniatura) 9 pts
              Armor Piercing.
              Walker.

Para los Moñecos me he ido a la gama Tohaa de CB para Infinity.

Son Alienigenas. Son Antropomórficos y son Descatalogados desde hace más de un año.

Tendrán un esquema parecido a su última actualización que fue con la compañía Mercenaria Spiral Corps.


El Vehiculo de Combate en Cambio será el TAG Szalamandra de los Nómadas.


Se que incumplo con esto casi todas las premisas del proyecto. Peeeeeero. En mi situación actual no puedo permitirme más que sacar material de lo que tengo muerto de asco en el armario de las minis. Y ni siquiera tengo acceso a toda mi marea Gris.

Lore del Destacamento Void Archer. 

Sistema Binario: RekinJutsu.


El Sistema ReKinJutsu recibe su nombre de la unión de los nombres de las dos Estrellas que orbitan entre ellas y se mantienen en un centro estable del sistema. ReKin es una Estrella Amarilla y Jutsu es una Estrella Blanca que dobla en Masa a su compañera. Aunque es Rekin la que proporciona "el calor" que da vida al sistema. Además de las dos estrellas está compuesto por 13 Planetas. Los más cercanos a los soles son de naturaleza rocosa y los posteriores a A-Tichoku s son Gigantes Gaseosos. Los mas alejados del Sistema se alternan entre Planetas Helados y Gaseosos.
En la zona Habitable de las estrellas se encuentran 3 planetas. Siendo el hogar de los Seishin el segundo. Los Seishin han colonizado los otros dos y mantienen Asentamientos Espaciales en la mayoría de  planetas del sistema.

Planeta: 
A-Tichoku. 



El Planeta orbita en la zona habitable del sistema RekinJutsu. Es el 6 en orden de Proximidad a los dos Soles. Tarda 945 días terrestres estándar en completar una orbita. Los días son de 36 hrs y posee tres Lunas. Posee una masa 2,5 superior a la Tierra y su gravedad es de 1,30. La Superficie del Planeta se reparte entre océanos, mares y varios continentes terrestres. En una proporción de un 60/40 % de Agua y Tierra Firme.

Especie:
Seishin
Especie dominante en su planeta. Antropomórficos. Se comunican con una mezcla de lenguaje hablado, Feromonas y Telepatía.
No llegan a mente colmena. Pero en pequeños grupos y en momentos de peligro o tensión. Funcionan como una sola entidad.
Son maestros de la BioTecnología. Son Muy Longevos por Naturaleza. Gobernados por un «Comité de Sabios» (Formados por 13 individuos).
Tanto por Cultura como por Biología tienen percepción fracturada de más allá de la Realidad Humana.
La Tecnología para los Viajes Espaciales. Tanto «Saltos» para Viajes de «Larga Distancia». Como velocidad Cercana a la Luz para trayectos dentro de Sistemas Estelares.

No son Conquistadores PerSe. Han Colonizado su Sistema y un par de Sistemas Cercanos. En cambio han sido capaces de rechazar varios intentos de ser conquistados/erradicados.

Han conseguido una posición de cierta Neutralidad (Suiza).
Sus motivaciones para sus enfrentamientos armados suelen ser una incógnita.

Extracto Obtenido del Interrogatorio al Cabo Alex Murphy

«Yo sólo sé que me daba por muerto. En cuestión de segundos aquella misión que se prometía cómo un paseo por el campo se convirtió en un verdadero Infierno. Mi pelotón fue reducido a cenizas y tripas. A mi me reventaron el brazo derecho y las dos piernas. Y también hubiera muerto si «Ellos» no hubieran aparecido. Fue cómo presenciar una secuencia del Cazador Cazado. Las tropas que nos emboscaron fueron masacradas con precisión quirúrgica. Llegué a pensar incluso que sus atacantes eran muchos más en número. Su manera de acertar a los objetivos. De cómo se movían. Su coordinación sin emitir sonido u orden alguna. Fue cómo lo de la mente colmena de los Bichos.

Ya sabes a que me refiero. Pero no.
Era un destacamento reducido de Seishin. Esos aliens paliduchos que llevan Alcachofas por peinado. El que supuse que era el Líder notó mi presencia y se acercó mientras el resto del Destacamento Aseguraban la Zona, reponían Munición y atendían a los heridos.
Empezó a hablarme en ese idioma tan particular suyo, con esa base de chasquidos y sonidos guturales. Y no me preguntes cómo. Pero mientras hacía esos ruidos yo sentí una calma que no recordaba desde que era niño. Luego se le acercó uno de sus chicos y le dijo algo. Unieron sus frentes y murmuraron cosas que no entendí. Pero lo que sí sentí fue, que la calma que tenía se tornaba en una sensación de agradecimiento y respeto por los compañeros caídos. El soldado se marchó y el Líder volvió a mirarme.

Esta vez me habló en mi lengua. Aunque era cómo si su voz sonara más dentro de mi cabeza que a través de mi oídos. «Has sido bendecido por los Antiguos, Hemos de volver en el mismo número que marchamos y uno de los nuestros ya no está... En lo que tu llamarías, «Cuerpo». Curaremos tus heridas. Y a su debido tiempo volverás con los tuyos. No debes de temer nada de mi gente». Acto seguido chasqueó los labios y el resto del destacamento comenzó a moverse para marchar. Me tomaron con una especie de arnés y me colocaron como un fardo en la espalda de su vehículo bípedo. Lo que interpreté como su médico de campaña se acercó y me clavó algo. Rápidamente caí dormido. Un sueño sin pesadillas ni malestar. No sé cuanto tiempo pasé en ese estado.
Cuando desperté estaba en Hospital de Campaña de mi Sector. Esos Extraterrestres habían regenerado mis extremidades perdidas. Mírame. Completo de nuevo. 
Si. La piel es diferente. Más cómo la suya. Pero eso es mejor que ser un veterano con una paga que no te llega para limpiarte el culo. Ahora sólo quiero Licenciarme y volver a la vida Civil en un planeta lejos de toda esta locura»


Pues nada Muchachada. Hasta aquí la entrada sobre el Lore y el Proyecto 101. En siguientes entradas iré subiendo fotos de las minis y su proceso de pintado.

De mientras... Seguid Pintando y Tirando Dados...

viernes, 27 de marzo de 2026

LVG Podcast: Ep. 13 Temp. 5: Xenos Rampant (El Reto 101)

Volvemos tras otros 15 días, los casi habituales de siempre: el Sr. Rubio, Eddie, Sr. Azul, y Sr. Marrón, en un programa monográfico.

Seguramente los que soléis leer nuestro blog os habrán extrañado y sorprendido algunas entradas sin demasiado contexto al respecto... pues este programa es la parte que os falta para completar.

LVG 5 13

Porque vamos a hablar del Xenos Rampant y de todo este Reto 101 que nos hemos lanzado, en el que cada uno ha aprovechado para integrar su proyecto de ejército para este juego. Algo parecido a la locura que nos dió con el Oathmark.

Así que hoy nos depara un programa muy para cafeteros, pero muy creativo, porque menudas pajas mentales nos hacemos los viejunos cuando nos dan rienda suelta a nuestra imaginación:

00:05 El Sr. Rubio nos hablará un poco del Xenos Rampant, sus mecánicas destacadas, y las opciones y filosofía que hay detrás de este juego.

00:29 Nuestro archivista Eddie nos hará una introducción a la ambientación general del reto, (recomendamos leeros la entrada que hizo en el blog  aquí. Y dará paso a explicar su ejército de sexy Demonios Espaciales.

00:52 El Sr. Azul nos hablará (si le dejan) de su proyecto de virus/nanomáquinas enloquecidas que amenazan con devorar toda la Galaxia.

01:20 Desde un maletero nos hablará el Sr. Rosa, y nos hablará de su proyecto de alienígenas con armaduras simbiontes guays o gays, no me enteré mucho...

01:30 Por otro lado el Sr. Marrón, en una demasiada larga sección, nos explicará todas las campañas de Stargrave y de la conclusión con su raza de Hombres Dinosaurio en peligro de Extinción (vaya, vaya).

01:59 Finalmente el Sr. Rubio cerrará el ciclo explicando su ejército de Hombre Topo del Desierto, en una sección llena de muchas risas y bromas al respecto.

02:24 Comentarios de nuestra selecta audiencia.

Esperamos que este contenido os haya gustado, o al menos entretenido. Y si lo consideráis oportuno, compartid éste y otros programas, comentadnos, etc..

Un Fuerte Abracho.

jueves, 26 de marzo de 2026

[Eddie Cabot] Xenos Rampant - Proyecto 101 - Tropas de Terror Yheodar

“Otra noche tranquila en Nuevo Arkansas 177, habían exactamente 459 colonias registradas con ese mismo nombre dentro de la Federación, pero para Gibney este Nuevo Arkansas era con diferencia el mejor de todos, chicas guapas, calor todo el año y lo mejor de todo, era un lugar en el que solo podías morir de aburrimiento.

Elías B. Gibney no era el peor soldado de Nuevo Arkansas 177, pero desde luego que no era el mejor. Se había asegurado un puesto permanente en el turno de noche vigilando la muralla oeste, más sueldo, menos trabajo solía decir. Lo más peligroso a lo que tenía que enfrentarse era a algún Ferrox despistado rebuscando en los cubos de compostaje, y ni siquiera tenía que matarlos. Bastaba con tirarles una lata para ponerlos en fuga, los depredadores de ese planeta eran mansos, aburridamente mansos.

Era una noche cálida y agradable, una suave brisa traía consigo el perfume de flores lejanas. Un chasquido en el comunicador lo sacó de sus ensoñaciones. Puso un dedo sobre el interruptor cosido al cuello de la camisa de su uniforme. “Aquí Gibney…”. La respuesta llegó en forma de un intenso ataque de tos, al otro lado alguien buscaba hacerse entender, pero la fuerte tos le impedía articular palabra.

Buscó el origen de la señal en su datapad, código de identificación 256000169. “Ramírez…” refunfuñó. Ramírez era un tipo nervioso, demasiado nervioso para el turno de noche. Demasiado proclive a los accidentes y a las enfermedades imaginarias.

Gibney se levantó de su cómoda butaca con un quejido, en el último segundo descartó cargar con su rifle reglamentario. “No será nada”. Pensó. Y salió rumbo a la garita de Ramírez dando un paseo. Bajo sus pies estaba Nuevo Arkansas, la típica ciudad colonial, (habitáculos prefabricados de color calabaza, dispuestos en forma de cuadrícula) que de noche era todavía más apacible y deliciosamente aburrida. Lejos de las constantes batallas entre la RAF y el Q´Laqk.

Le gustaba pensar que la Alianza realmente no tenía interés en ese planeta y por eso los dejaban tranquilos. Cinco minutos de paseo y ya podía ver la garita de Ramírez, las luces estaban apagadas. Algo en su interior se removió y activó el comunicador de nuevo. “Más vale que no te hayas vuelto a atragantar con una galleta, o te juro que te voy a tirar por la muralla abajo…”. Sonó más nervioso de lo que le habría gustado, pero Gibney era un tipo grande y Ramírez un tipo pequeño, llegado el caso podría cumplir su amenaza si quisiera.

Se detuvo ante la puerta entrecerrada, un líquido espeso y negro de orígen desconocido escapaba por el umbral. Gibney no había entrado nunca en combate, no sabía que la sangre podía tener ese aspecto. Entró con una mano sobre la culata de su pistola reglamentaria buscando a tientas el interruptor, estaba mojado con algo pegajoso. “¿Que cojon…”.

La luz artificial trajo el consigo el horror, Gibney habría gritado de haber podido, pero en lugar de eso se quedó congelado. Ramírez estaba clavado a la pared, de su pecho sobresalía el mango del cuchillo que lo mantenía suspendido un palmo del suelo. Su atacante había finalizado el trabajo de decoración despellejando la cara de Ramírez y pintando el pequeño habitáculo con su sangre.

La adrenalina se abrió paso al fin y Gibney retrocedió bufando como un animal, cogiendo fuerzas con cada nueva inspiración. Sacó la pistola de su funda y salió de la garita de forma atropellada resbalando con el charco de sangre y cayendo de bruces.

La pequeña pistola laser se deslizó traqueteando sobre la pasarela metálica y Gibney la siguió con la mirada, se detuvo a los pies de un intruso que la recogió en silencio y la guardó en un bolsillo bajo su capa. Gibney escuchó un cacareo sordo que le recordó a una risa, una especialmente cruel.




Trató de levantarse sin éxito, una bota pisó su espalda clavándole al suelo. Alzó la mirada con un gruñido, y contó por lo menos a tres. ¿Cómo infiernos se le habían acercado tanto? Eran enormes, cubiertos con una mezcla de armadura de color negro mate y gruesa tela negra.

Gibney cogió el poco aire que pudo, dispuesto a gritar para alertar a sus camaradas. Pero de su garganta salió poco más que un gorgoteo y una intensa tos, un filo serrado le rajó la garganta de oreja a oreja, la sangre inundó sus pulmones en pocos segundos. Y en defensa de Gibney, a esas alturas gritar no habría servido de nada, ya no quedaba nadie con vida en la muralla para escucharle.

La ciudad descansaba en silencio, ajena al mal que se cernía sobre ellos. En unos minutos se desataría el caos, las sombras cobrarían vida para reclamar las vidas de los colonos y arrebatarles a sus pequeños. Los monstruos habían llegado a Crilia Quintus."



1.0 Origen

Las Tropas de terror Yheodar provienen de Cranos IV. Único planeta habitado de un sistema con el mismo nombre que fue arrasado por una migración de Akrimorphos. El sistema Cranos está en la frontera militar entre la HRF y la AMP, pero a día de hoy ninguno de los dos bandos ha reclamado el sector para su bando, debido a su escaso interés en materia colonial.

Cranos IV es en tamaño y forma muy similar a la tierra, pero con un 20% menos de su masa y un 15% más de su gravedad. Orbita alrededor de una estrella moribunda en un ciclo que equivale a 16 meses terrestres, al carecer de movimiento de rotación una de sus caras está constantemente expuesta a la tenue luz de su sol y a cantidades ingentes de radiación, no se conocen formas de vida habitando la cara iluminada del planeta.

Cranos IV


La cara oscura por contra rebosa de vida, un vasto crecimiento de hongos radioactivos cubre la mayor parte del planeta, esta manto fúngico enfermo es la única vegetación que crece y se encuentra en constante proceso de descomposición. Los gases de la putrefacción se condensan sobre la superficie en forma de niebla ácida en la que solo prosperan colonias de insectos mutantes.

El planeta cuenta con dos sistemas de defensa naturales que mantiene el sistema libre de curiosos, el primero es su sol enfermo que emite cantidades masivas de radiación, solo las astronaves con los escudos más potentes pueden adentrarse en el sistema sin que su tripulación acabe contaminada.

La segunda es la espesa nube de escombros que orbita alrededor de esta estrella, restos de los otros planetas del sector, hechos pedazos por los voraces Akrimorphos. En la parte más cruda de la gran guerra galáctica,  una flota fantasma del Q´Laqk esparció minas espaciales por los cinturones de escombros más estables, para impedir cualquier posible incursión de la RAF por ese sistema.

Tumba de Akrir

Más adelante la AMP aprobó un proyecto para instalar bases de torpedos orbitales en la cara oculta de Cranos IV, que serían mantenidas y operadas por autómatas de última generación. Pero el contacto con las naves de desembarco se perdía a las pocas horas de tocar tierra.

La alianza comprendió pronto que el planeta estaba habitado y que era abiertamente hostil. Hostilidad que confiaban en redirigir contra la HRF. Los mejores diplomáticos de la AMP fueron enviados a Cranos IV, con la misión de contactar con los indígenas y reclutarlos para su causa.


La misión diplomática fue larga y costosa en vidas, y finalmente no dio el resultado esperado. Cranos IV estaba defendida por los Yheodar, una primitiva cultura guerrera compuesta por centenares de pequeñas tribus en constante conflicto entre ellas, que solo unían fuerzas para expulsar a los invasores. La AMP cambió el enfoque de su acercamiento, enviando a los Ka´Vir a Cranos IV, estos bombardearon la superficie del planeta hasta agotar su arsenal y tras ello bajaron a la superficie a negociar.

Las diezmadas tribus de Yheodar formaron un consejo que se presentó ante los Ka´Vir para, no para someterse, pero sí para reconocer su superioridad militar y para ofrecer sus servicios como guerreros. El Q´Laqk se encargo de entrenar y armar a las tribus Yheodar, y debido a sus particulares habilidades, no como soldados regulares, si no como tropas de infiltración, desplegadas en secreto en mundos de la federación para misiones de sabotaje.


No obstante, muchas son las voces en el alto consejo de Protus que exigen su expulsión de la alianza a diario. La lista de crímenes de guerra causados por las tropas salidas de Cranos IV es larga y nunca deja de crecer.

Las Tropas de Terror Yheodar de Cranos IV, son temidas por toda la galaxia por su ferocidad y crueldad. Monstruos de pesadilla que atacan desde la sombra, para extinguir toda vida que se cruza en su camino y llevarse a rastras a los supervivientes, a un destino todavía mucho peor que la muerte.


2.0 Organización y costumbres

La población de Yheodar se distribuye en tribus, cuyo tamaño puede variar entre los 200 o 400 individuos, cada una de ellas está gobernada por una única hembra de la especie llamada Matriarca de la cual descienden todos sus individuos. Las hijas de la Matriarca son conocidas como Dóminas, cada una de ellas una futura matriarca. Las partidas de guerra se organizan en familias, comandadas por una única Dómina y cada una de ellas compuestas por una veintena de individuos.

Si el conflicto requiere de más tropas, las Matriarcas pueden desplegar a varias de estas familias, incluso aliarse con otras Matriarcas para desplegar todavía más efectivos, aunque esto último sucede en raras ocasiones. 

Domina


Cada Dómina está acompañada de una escolta de Skrads, Yheodars pura-sangre en fase adulta que hacen las veces de guardaespaldas y de consortes. Los Skrads son escogidos personalmente por las Dóminas de entre los pura-sangre, pero si sus acciones honran especialmente a la familia, no es imposible encontrar a un media-sangre en uno de estos grupos

Skrads

La mayor parte de la familia se compone de Scriids, o media-sangre, jovenes Yheodar salvajes y violentos. Saqueadores ansiosos por desatar el caos, torturar, matar y robar todo lo que puedan. Las formaciones las cierran los Scrells, lo más parecido a un soldado dentro de las tribus, tiradores de élite que cazan los objetivos peligrosos.

Screll

En aquellas  misiones en las que se espera fuerte resistencia por parte del enemigo, o la batalla tiene que librarse en desventaja, como por ejemplo, de día o en terreno abierto. Las familias pueden desplegar maquinaria pesada en forma de los Bípodes Gassak, que se ocupan de asaltar las posiciones defendidas y confrontar a los vehículos enemigos. Estas monstruosidades tecno-orgánicas son resultado de implementar la tecnología de los Akrimorphos en mechs de trabajo de la alianza mercante.

Bípode Gassab

3.0 Anatomía

Los Yheodar en algún momento fueron humanos, se desconoce quien modificó su adn, pero esas modificaciones son las que les permiten vivir en un planeta tan letal como Cranos IV. Sus cuerpos fueron evolucionados a la fuerza para adaptarse al entorno, y no fue una evolución sin consecuencias.

Son ciegos por completos, ya que carecen de ojos. Para orientarse y comunicarse usan usan ultrasonidos parecidos a los de los mamíferos acuáticos de la tierra. Las Matriarcas y Dominas, además tienen habilidades telepáticas de bajo nivel, lo que combinado con el lazo familiar consolida el férreo control que mantienen sobre los machos.

Dómina

La estructura molecular de los Yheodar está parcialmente desplazada de nuestro plano material, esto hace que la radiación de su planeta pase a través de ellos sin causarles grandes daños, también hace que la luz incida de forma diferente sobre sus cuerpos, rechazando parte de ella y haciéndolos prácticamente invisibles cuando están a la sombra. Esta peculiaridad al tiempo es un grave defecto, ya que se les puede expulsar de nuestro plano si se les causan heridas graves. Sus cuerpos pierden la cohesión y se dispersan en una nube de partículas.


Los Yheodar prefieren “cazar” de noche, pero contrariamente a la creencia popular, no es solo por la ventaja que les da el no necesitar ver. Si no porque sufren de una rara forma de fotofobia, una poderosa limitación en combate, ya que suelen retirarse con la salida del sol en el caso de los planetas estándar de Nivel 1 y superior.

Los pura-sangre nacen de huevos puestos por la Matriarca o las Dominas. Cada nidada se compone de 10 o 12 huevos, todos machos, las hembras pueden poner una por rotación sin problemas. Una vez durante toda su vida, una hembra pone una nidada completamente compuesta por hembras. En ese momento se considera una Matriarca y debe marcharse de la tribu a formar su propia familia, llevándose consigo a su descendencia. 


Pura-Sangre

Los Scriid o Media-Sangre no nacen en las tribus ni provienen de Cranos IV, son creados a partir de prisioneros mutados a la fuerza, normalmente niños capturados en sus incursiones. Para ello los Yheodar emplean antigua tecnología de los Akrimorphos. Cruzarse con estos Scriids, permite a las Dóminas de la familia añadir diferentes cadenas de adn a los nuevos pura-sangre, haciéndolos más adaptables otros entornos.

Skrad

Los Yheodar alcanzan rápido la edad adulta gracias a su tecnología de maduración avanzada, los media-sangre y las hembras alcanzan alturas de unos dos metros, mientras que lo pura-sangre lo hacen de dos metros treinta. Son humanoides de piel blanca o grisácea, de espalda ancha y brazos largos rematados en garras. En planetas con gravedad estándar han demostrado ser más fuertes y más rápidos que la mayoría de humanos.

Tienen bocas grandes para el tamaño de sus cabezas, con dentaduras compuestas únicamente por colmillos afilados. Para comunicarse entre ellos, emiten chasquidos intermitentes que ocultan elaboradas secuencias de ultrasonidos, aunque en combate se les puede oír chillar o rugir. Algunos media-sangre retienen la suficiente capacidad de habla como para insultar o maldecir, incluso para reír de forma cruel.

4.0 Tecnología y armas

Las tribus viven bajo tierra en comunidades de unos 200 a 400 individuos aisladas las unas de las otras, cada una de ellas gobernada por una Matriarca. Sus guaridas se extienden a través de kilómetros de túneles copiando estructuras similares a las de los insectos de Cranos IV. La mayores comunidades se encuentran bajo las ruinas de las ciudades de los Akrimorphos.

A nivel tecnológico se les considera todavía una raza muy primitiva, pero sobre todo es por su desinterés en las comodidades que la tecnología pueda aportar. Aunque son dependientes de la tecnología heredada de los Akrimorphos, en materia de mejora genética y por tanto de supervivencia.

Tumba de Akrir

Antes de su entrada en la AMP, sus guerreros luchaban con armas primitivas, hachas, lanzas y espadas y armaduras fabricadas con garras y placas quitinosas de insectos gigantes de Cranos. El Q´Laqk los provee con material de deshecho, armas y armaduras de soldados caídos que los Yheodar reciclan y modifican gustosamente.

Scriid

Sus armaduras son una mezcla de piezas de diferentes orígenes y son decoradas con pinchos y restos de sus enemigos, normalmente cráneos. En combate, los Scriids prefieren armas cortas como pistolas pesadas y armas blancas como filos serrados, hachas y mazas. Los Screll siempre luchan desde la retaguardia, lejos de la acción, por lo que se equipan con armas a larga distancia.

Scrells

Los Yheodar no disponen de transportes, aeronaves, o de flotaespacial propia. El Q´Laqk se encarga de transportarlos a las zonas de guerra o a los planetas en los que tienen que infiltrarse. Los únicos vehículos que despliegan los Yheodar son los bípodes de asalto Gassab, robots de trabajo desechados de la AMP que los Yheodar modifican ampliamente para el combate.



5.0 Personalidades

Mi primera idea, era la de diseñar a nivel conceptual un personaje para cada tipo de unidad. Para que representara las reglas del líder. Por lo menos con el primer concepto que tenía en mente, cuando esto iba a ser una especie de guardia imperial. Pero con el lore de los Yheodar tiene poco sentido, porque la miniatura de mando siempre es la Dómina.


Me habría molado diseñar un Skrad tamaño ogro que destacara sobre los demás, o un Screll con un rail-gun en vez de un rifle de francotirador. Que pensándolo fríamente podría hacerlo igual, porque total para representar al ogro a nivel de reglas bastaría poner una miniatura más grande y decir que supone dos de las cinco heridas de la unidad. Pero en cualquier caso, será para más adelante.

6.0 Crilia Quintus

Han sido desplegados por la AMP para acosar a los colonos puestos allí directamente por la RAF. Se ocultan en la zona conocida como valle de Yasu, una enorme depresión llena de túneles excavados por gusanos gigantes ya extintos, desde donde lanzan sus ataques cuando anochece.

Yasu contiene la comunidad más grande por el momento, con una docena de familias, apoyadas por bípodes Gassab. Pero ya hay al menos un número igual de familias dispersas por otras zonas de Crilia Quintus.

7.0 Miniaturas (O más bien no...)

Como ya me iba a suicidar a nivel puntos del hobby y no me venía de ahí, le dije a la IA que me diseñara lo mismo pero en forma de miniaturas. Los resultados fueron muy flojos, pero da una pequeña idea de como podrían quedar en mesa.

Dómina

Me ha quedado probar un par de cosas más, como decirle a la IA que directamente me saque un STL. Pero no tengo claro que me diera los resultados que busco, preferiría hacerlo en kitbash. Con la infantería no habría mucho problema, porque seguro que lo saco con orkos, pero está el tema de las Dóminas.

Obtuve buenos resultados mezclando las IA´s eso sí. Utilizando una para los bocetos y después diciéndole a otra que me los pasara a limpio, pero se pierde información en el proceso. Algunos de los bocetos están retocados con paint, porque las capuchas no salían como yo quería.

Resultado mezclando IAs

Lo mismo con las armas del bípode, las dibujé después con paint, hacer zoom para ver la extrema cutrez. No sé como quedaría eso si lo paso por el filtro de una IA que haga STLs, pero no me voy a enmierdar con ello la verdad. 

Scriid

Como proyecto, reconozco que me he divertido. Me habría gustado sacar algo mucho más elaborado, presentando un PDF a lo Mini-Codex, todo maquetado guapo, con ilustraciones y fotografías de mis miniaturas. O un informe de batalla, para probar las reglas.

Scriid

Lo mismo con la historia, que empieza como una historia de disputas coloniales, pero acaba siendo un apocalipsis zombie espacial. Pero siendo prácticos, el mes que viene nos vamos a liar a muerte con el Starcraft y tampoco va a haber tiempo para todo.  Habrá que esperar a que me jubile, si es que llego a la jubilación.

8.0 Las Reglas

Aquí he ido un poco a ciegas. Conocía por encima el sistema de reglas, pero lo interesante es conocer los detalles. En mi mente tenía muy claro que mis tropas tenían que dar miedo, y que debía ser difícil herirles a disparos. Pero el coste en puntos para que todos dieran miedo y campo de fuerza se disparaba peligrosamente. Así que les puse la regla de Demonios y adapté un poco el lore, con eso de que si les pegas duro los puedes expulsar de nuestro plano material.


Boceto

Lo que también me vale para el hecho de que es muy difícil recuperar un cuerpo de Yheodar con vida, originalmente iba a representarlo como que siempre que pueden cargan con sus heridos y muertos, pero esto de la dispersión lo hace más sencillo.

La lista física, de haber existido habría consistido en una Dómina + 4 Scralls. Una unidad de 5 Scrells y dos de 5 Scriids, además de un Gassab. En total 21 miniaturas, que es más o menos lo que habría montado/pintado de haber tirado para adelante el otro proyecto.

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Hacía tiempo que no escribía nada decente para el blog, me alegro de haber planteado este reto/proyecto, me lo he pasado bien y me habría gustado hacer más cosas. No descarto seguir trabajando en ello en el futuro.

Seguiremos informando.





domingo, 22 de marzo de 2026

[Sr Rubio] La Compañía Libre 101: Los colonos de Érimos Pémptos - El concepto

Buenas!

Pues hete aquí que, un poco de la nada, ha surgido un desafío de los que nos gustan. “Quillo, pilla minis que tengas y dales un trasfondo nuevo, que tenemos que escribir un libro nuevo”.

O algo así.

El tema es que cuando jugamos la campaña de Stargrave ya tanteamos la posibilidad de ampliar las bandas que teníamos a ejércitos completos. Pero dado que no llegamos a jugar tanto, se quedó como idea suelta.

Y es que la campaña del Oathmark nos hizo mucho daño… son uno de los pináculos creativos del grupo, algo de lo que seguiremos hablando en el asilo (en un par de años). Y estoy seguro de que el Srto. Rubio lo usará para vender las minis más caras el día de mañana. “Se vende ejército de Nisdey completo. Participante de la infame campaña de Oathmark viejuna. No vendo suelto”.

(Y espera que en verano llega la 2ª edición de Oathmark. Y yo sigo teniendo elfos por pintar… Nisdey vive! La lucha sigue!)

Así que aquí estamos, intentando replicar a menor escala lo que supuso aquello para nosotros. Creo que para la versión original nos planteamos el uso del OPR como reglamento para la parte de “ejércitos”, pero esta vez hemos optado por el Xenos Rampante. Ya me va bien, el Dragon Rampante lo disfruté bastante (y el grueso del ejército de Nisdey viene de ahí…). Viéndolo en retrospectiva, el Xenos nos da más libertad para hacer lo que queramos, comparando con las reglas fijas que tiene el OPR (que vale, tiene como 20 ejércitos diferentes, malo sería que no encontraras uno que te gustara…).

Así que el reto es crear un ejército legal para el Xenos de 24 puntos (el estándar). Para los que no estén muy puestos, una de las gracias de los Rampantes es que el número de minis es… digamos “orientativo”. Tú seleccionas un perfil que por reglas o descripción o lo que sea te cuadra, y luego ya cuadras la cantidad de minis. Por ejemplo, puedes tener una unidad de élite de 3 tíos… que sean 10 heridas en total. Brutos hiperprotegidos, seres con regeneración, campos de fuerza portátiles… justifícalo como quieras. O… una unidad de horda de 20 minis. Pero cada herida que te hacen retiras dos minis.

10 tíos así? O unos pocos por unidad?

(En realidad, yo lo suelo hacer al revés… tengo estas minis, que perfil me cuadra?)

Al final, más que buscar el abuso, buscas que te cuadre con tu idea del ejército. Os enseñaré algún ejemplo cuando hablemos de mis tropas.

Eddie además puso una serie de normas, sobre todo para poder tener algo que saltarnos al hacer el proyecto y sentirnos bien con nosotros mismos. :D También miraremos después si las hemos seguido todas o qué…

Sobre mi ejército… tenía dos opciones. Una la llevaba madurando unos añitos ya, y no es otra que ampliar la banda de Stargrave a ejército, usando los diferentes orígenes que describí para la Minor Capturam. Si tenía un necrón como guardia/mayordomo de Artis, quería decir que había seguramente más modelos de guerreros cibernéticos en la nave. Y seguramente estropeados. Eso me daba pie a usar minis de necrones. Mis tripulantes básicos estaban hechos con minis de Gorkamorka. Podría ampliar por ahí. El médico era una mini de catachán con la piel pintada de rojo. Tengo más catachanes. Etc, etc, etc.

De estos no tengo en el ejército, por eso

La otra opción era usar lo que quedaba de mi viejo ejército de la GI y darle un nuevo uso.

He escogido la segunda opción, por un motivo muy sencillo: para las pequeñas pinceladas de trasfondo que nos ha dado Eddie para empezar, me cuadra más tener un “ejército” que una banda de “desharrapados”. Si vamos a jugar a un juego de ejércitos, quería que lo pareciera, y no que había pillado minis sueltas de mi armario para el reto.

Había una tercera opción, que se me pasó por la cabeza… Usar minis en 3D. Coger uno de estos ejércitos cifi genéricos que hay por ahí (de esos que usas para representar cosas de James) y ver que sacaba. Pero lo descarté rápido, por dos motivos: me apetecía reciclar minis, y darles una vida (ni siquiera una nueva vida, una vida) a minis que tenía muertas de asco en el armario. Y tengo que comprar resina, que me he quedado sin xD

Así que tenía las minis ya, y creía que había suficientes. Tenía las piezas para cambiarlas ligeramente y que no fueran cadianos en otra ambientación. Lo que no tenía todavía era una historia para ellos…

Al final, la inspiración vino como siempre: de los pequeños detalles. La “conversión” principal que estoy haciendo es cambiar las cabezas originales de James por unas que me imprimí de nómadas del desierto cifi. Turbantes, gafas y máscaras de gas.

Eso me daba un aire “desértico” … y a partir de ahí empecé a tirar del hilo.

  • ¿Cómo son? Nadie lo sabe, van cubiertos de arriba abajo en tela y nadie los ha visto jamás sin sus turbantes ni máscaras.
  • ¿Por qué? Vienen de un planeta desértico. Por eso el turbante. Otro tipo de atmósfera seguro, por eso llevan las máscaras: no pueden respirar directamente el aire. 
  • No tengo minis de CaC (eran GI, después de todo, en su origen): no ven bien, por eso prefieren armas de área (lanzallamas y morteros).
  • Las motos usan el perfil de berzerker (me cuadraba, no preguntéis!). Como no ven bien, hay que estar un poco loco para usar una moto para ir al CaC…

Y así un poco con todo. Cada pequeña decisión me daba la respuesta para la siguiente pregunta que debía hacerme, hasta tener algo parecido a una historia para mi ejército. Faltaban solo los nombres, para los que continué con la tradición establecida para el Stargrave: usar como nombres traducciones literales a otros idiomas terranos. Os invito a intentar encontrar el lenguaje de origen :D

¿Inspiración? ¿Homenaje? ¿Casualidad? Dejaré que lo decidan mis abogados...


¿Y cual es esa historia? Poneos cómodos…

No, de verdad. Poneos cómodos, que la historia va en otra entrada... :D 

 

viernes, 20 de marzo de 2026

[Sr. Marrón] Crimson Vigilance, un wargame de construcción

 

Hay momentos en la vida en el que decidimos frenar un poco, parar, mirar alrededor, y tomarse un descanso. Creo que en ese aspecto, este año está siendo siendo especialmente así. Una fugaz mirada hacia atrás, qué o quiénes he dejado, el valorar si vale la pena todo este trajín de vida cuando no son cosas realmente importantes.


El 2025 fue un año muy movido, cambio de lugar, rápidamente segundo viaje a Japón, más faena, más podcasts... corre.. corre..corre. Y dejarlo todo a medias: proyectos, relaciones, etc. 

¿Podría ser pues, que tras un tiempo en el que se supone que debería estar más relajado todo esto me esté pasando factura de alguna manera? Por ahora seguimos adelante, pero he decidido ir dejando proyectos aparcados por mero cansancio mental y porque ya no me divierten.

Bueno, bueno, bueno... Bienvenid@s  a este rincón depresivo del ciberespacio donde escuchamos Linkin Park mientras nos cortamos las venas en vertical y....

ESPERA, ESPERA, ¿QUÉ ES ESTO?

(el Sr. Marrón, abre una pestaña del navegador para ver el juego de miniaturas de Starcraft. Silencio húmedo...)

Bueno, bueno, bueno... Bienvenid@s a este pequeño rincón donde hablamos de juegos de miniaturas, amantes del metal blanco y de los dinosaurios muertos (1)

Hacía ya tiempo que no hacía entradas de este estilo para hablaros de esas pequeñas joyas de juegos de miniaturas, y hoy toca de esas porque hoy vamos a hablar de


CRIMSON VIGILANCE

La portada mola bastante.

Crimson Vigilances es una creación de Clayton Beese, autopublicado que podéis encontrar en Wargames Vault a un precio más que razonable.

En Crimson Vigilance, vamos a escoger una de las facciones, e iremos construyendo edificaciones para así ir generando tropas con las que atacaremos a las construcciones y unidades del enemigo.
Un juego que intentará plasmar la experiencia de los videojuegos de Estrategia a Tiempo Real en la mesa.

Todo esto nos lo explicarán en su breve y condensado reglamento de sólo 24 páginas. ¿Sólo? Bueno, es algo menos, ya que las últimas páginas vamos a encontrar diseños 2d de las distintas construcciones. Pero no por ser un reglamento pequeño hay que pensar que es un juego pequeño, porque tiene puntos interesantes.


¿Qué necesito para jugar?

Pues una superficie de 90x90 o 120x120, con algo de escenografía, y figuras en peanas de 25mm ( para unidades tier 1), 32mm (unidades tier 2) y de 40mm (unidades de tier 3). Además de los típicos marcadores de colorines para estados y marcar activaciones, y finalmente, una buena pila de dados de 12 caras. Sí, el juego va con D12, pero vamos a necesitar unos cuantos, como ya veréis más adelante.

El tema de la escalas... yo creo personalmente, tras leerme unas cuantas veces el manual, veo un juego de 15mm o más pequeño, eso sí, dentro de las peanas que nos indican. Para que esté más o menos, a escala con los marcadores de Edificio que venien al final del manual.


Mecánicas Sencillas Y Elegantes

Ya sabéis que me flipan los sistemas de juego que son sencillos, pero elegantes. Puedes hacer mil cosas con un D6, pero por favor, no me hagas manuales de 100 páginas de reglas, porque me matas. Meter capas y capas de reglas, mezclar mecánicas diferentes con diferentes componentes, para finalmente generar un juego, puede ser un error, a veces al diseñar un juego, menos es más.

Si vas a hacer un wargame, intenta optimizar los componentes que tienes, has de tener muy claro lo que quieres porque si comienzas a mezclar y a requerir muchos componentes puedes montarte un quilombo de narices.

En Crimson Vigilance, esto no le pasa. Todos los chequeos se resuelven con un D12, y éstos mismos dados se utilizan como recursos para activar nuestras unidades, activar edificios, reclutar y hacer aparecer nuevas unidades, o construir más edificios.



Tras determinar la Iniciativa (con un D12), cada jugador recibe una cantidad de Recursos que en realidad son una cantidad de D12, durante ese turno, el jugador que ganó la iniciativa se convierte en el Atacante, mientras que el otro jugador es el Defensor.

El Atacante irá gastando dados para ir activando a las unidades (dándo le una de las órdenes disponibles), se resolverá, y el Defensor puede utilizar dados para hacer que sus unidades reaccionen. Una vez el Atacante se ha quedado sin dados de recursos o decida dar por finalizado su turno, entonces le tocará hacer lo suyo al Defensor. Tras ello, terminará la ronda.

La cantidad de Dados de Recursos (o de Economía) puede variar, ya que hay ciertos edificios que nos otorgan dados extras en cada ronda. Además a la hora de "traer en mesa" unidades o edificios, según su Tier (o nivel) vamos a tener que invertir más o menos Dados de Economía.


Acciones, Ataques y Destrucción

Todas las unidades, y algunos edificios, tienen valores de ataque, que se modifican según la distancia contra el objetivo, generalmente será una unidad atacando a otra unidad, tirará un d12 aplicando los bonos y penalizadores adecuados, y al final dicha tirada deberá superar una dificultad. Generalmente la dificultad base es de 4+, pero por los modificadores puede incrementarse o disminuir. Cada éxito se convierte en un impacto, y cada unidad/edificio tiene una resistencia de una cantidad de Puntos de Impacto. Al quedarse a 0, son destruidos y se quitan de la mesa.

Diagramas del reglamento. Muy clarificadores.


El resto de órdenes, acciones que permiten, como se determina Línea de Visión, y cómo repartir los puntos de impacto entre varios objetivos ya es lo típico de todos estos wargames. Nada que no hayamos visto ya, y por lo tanto no le voy a dedicar mucho al respecto.


Pequeñas Grandes Batallas

Aquí es donde considero que le falla un poco al juego, y lo convierte en algo más casual, y que creo que se le podía haber dado un poquito más de dedicación. 

La generación de escenarios de batalla. Sólo nos ofrecen 4 tipos de objetivos muy típicos: Rey de la Colina, Muerte Súbita, Capturar la Bandera y Atravesar línea enemiga. El despliegue es siempre el mismo y sólo varía según el tipo de mesa que hayamos cogido para la partida. Se podría decir que al copiar la experiencia de juego de los videojuegos de este género, se ha quedado en este tipo de misiones. Buenoooo, vale, lo damos por válido.

Esto me lleva a pensar que realmente, este Crimson Vigilance es una propuesta para echar unas partidillas improvisadas. Algo rápido para imprimir los edificios recortarlos, y echarte una partida sin complicación con lo que tengas en casa. Aunque, no sé, tal vez, añadir algunos objetivos secundarios podrían darle algo más de rejugabilidad.


Conclusiones

Pese a los puntos "negativos" referentes a la organización de la misión y sus objetivos de victoria, en general, después de leerme unas cuantas veces el manual, y haber hecho una especie de simulación sólo con peanas, el resultado final es bastante agradable y recomendable. Tal vez éste Crimson Vigilance necesite un poco que los jugadores lo "vistan" para darle Narrativa a esas partidas, y a lo mejor adaptar algún escenario donde los objetivos sean capturar o eliminar una unidad en concreto, o darle un poco más de historia al tema. 

Pero vamos, es lo habitual en estos pequeños grandes juegos, proporcionarte unas mecánicas, pero lo demás, lo has de hacer tú. Sí que en el manual encontramos dos páginas con algo de trasfondo, pero nos hablan del Imperio Azul y del Imperio Rojo, y poco más que su peculiar guerra o enfrentamiento por un planeta...

puedes adaptarlo  a tu videojuego favorito.
 

Retomando la pregunta del inicio de la entrada ¿Realmente Crimson Vigilance nos proporciona la experiencia de un videojuego de Estrategia a Tiempo Real? Pues diría que sí, la gestión de recursos, la parte estratégica y táctica la tiene. Pero a nivel de juego como wargame de mesa, creo que le falta alguna cosilla más. Aún así, en un conjunto, es una propuesta que cumple lo que promete.


Nos vemos!


(1) Dinosarios muertos -> Petróleo