"Lo que se arrastra en el silencio"
Antes de los reinos, antes del acero, hubo nombres que no se pronunciaban. Palabras vivas, hechas de sombra y hambre, que rompían la carne del mundo solo con ser susurradas. Los hombres aún no sabían escribirlas, pero ya morían por ellas.
El mundo ha olvidado esos nombres. O ha decidido hacerlo.
Y en ese olvido, florecieron las ciudades, los templos, las guerras. El dolor se volvió humano. El miedo, soportable.
Pero bajo las criptas viejas, entre los pliegues del bosque que no aparece en los mapas, el eco de aquellos nombres sigue latiendo. En símbolos dibujados con sangre. En huesos dispuestos como plegarias. En miradas vacías que aguardan, sabiendo que el velo se adelgaza.
Los Observantes lo saben. Lo han sabido siempre. Ellos no rezan. Vigilan.
Y cuando uno de los suyos cae, nadie lo llora. Se marca su nombre en un muro sin luz, y el siguiente da un paso al frente.
Ahora es el turno de Caelan Vaerin, el más joven en portar ese fuego. No tiene la sabiduría. No tiene la experiencia. Solo tiene un corazón que aún no ha aprendido a temer del todo.
Y eso es suficiente.
Porque la oscuridad se mueve otra vez. Los cultos han regresado. Y ya no invocan por curiosidad… sino por fe.
Caelan ha salido de la ciudad en silencio, con el peso de un secreto que quema más que cualquier espada. Uno a uno, irá reuniendo a los condenados, los rotos, los sin lugar.
No para salvar el mundo.
Sino para que, cuando caiga, alguien recuerde que hubo resistencia.
I. El penitente del fuego
Lo encontró al borde de una capilla derruida, donde el musgo cubría los antiguos frescos y el incienso se mezclaba con olor a lluvia y a tierra. Thareon no rezaba: enseñaba. Unos niños harapientos lo escuchaban recitar versos viejos con voz de guerra extinguida.
Caelan esperó hasta que el sermón terminó. Thareon se giró antes de que dijera palabra.
—¿Por qué me buscáis, caballero?
—Porque mataste demonios antes de que yo aprendiera a sostener una espada —dijo Caelan—. Y porque aún rezas por ellos.
El anciano lo observó en silencio, su rostro surcado por cicatrices como grietas en una estatua. Luego tomó su abrigo.
—Mi penitencia aún no ha terminado.
II. La que camina sin dejar huellas
En las Montañas de Vyr, el viento no lleva hojas: lleva recuerdos. Y ahí, donde el mundo parecía haberse congelado en un instante olvidado, Caelan la encontró.
No la vio llegar. Solo la sintió, como el frío en la nuca antes de un filo.
—Has traído fuego —dijo Lyrien, desde la bruma.
—Y tú, hielo —respondió él.
Su túnica azul parecía tejida con noche y escarcha. El rostro, oculto bajo la capucha, mostraba apenas una curva de piel pálida.
—¿Sabes lo que soy?
—No —dijo Caelan—. Pero sé lo que hiciste en Tar’Vael. Y sé que los muertos aún susurran tu nombre.
Un largo silencio.
—Te seguiré hasta que el frío se haga silencio —dijo, y desapareció, no alejándose… sino acercándose.
III. El ladrón de cuchillos y destinos
La daga le rozó el cuello antes de que pudiera parpadear. Reddo había apostado mal, otra vez, y el bruto al otro lado de la mesa no creía en segundas tiradas.
El acero se detuvo con un estruendo seco. Una mano enguantada, firme, apartó el arma.
—Basta —dijo el hombre de la capa verde.
El matón dudó, retrocedió. Caelan no necesitó alzar la voz.
Reddo tragó saliva, se acomodó el sombrero y fingió dignidad.
—¿Sueles salvar a jugadores con mala suerte?
—Solo a los que saben moverse rápido. Necesito a alguien así.
—¿Y qué hay del pago?
Caelan le lanzó una mirada.
—Sobrevivir suele ser suficiente.
Reddo sonrió, ya convencido.
—Supongo que no tengo planes mejores.
Bienvenidos a otro ladrillo del Sr. Marrón, siguiendo con el desarrollo y prueba de esta campaña de Five Leagues from the Borderlands, seguimos con el desarrollo de los personajes, un poco más de foco en su equipo, perfiles, etc...
Como veréis las fichas de personaje son bastante explicativas, tendremos unos atributos a los que algunos son modificadores de dado, y otros se utilizan como valores de dificultad. Todo esto modificado por las habilidades.
Vamos primero al Avatar o Protagonista, que ya por ello gana un bono de Suerte y Voluntad. Estos atributos nos permiten repetir tiradas que hagamos durante y en el entre partidas.
SIR CAELAN VAERIN Raza: Humano
Rol: Caballero errante / Mano ejecutora del Maestro Vorian (Aliado)
Edad: 24
Personalidad: Idealista, testarudo, marcado por una creciente sombra interior
Notas:
- Fue reclutado tras sobrevivir a una incursión demoníaca en su aldea natal.
- Fuerte sentido del deber, aunque empieza a cuestionar la moral de sus superiores.
- Su armadura aún conserva el símbolo de un reino que ya no existe.
- En secreto, teme perder su humanidad frente al horror que combate.
Todavía no tiene bonificador de combate, porque se trata de un caballero bastante novato, pero lo compensa con buena agilidad, y equipo. Bien armado con armadura completa, escudo y espada bastarda. Tiene cierto encanto hablando, eso puede ir bien para más adelante encontrar más mecenas.
THAREON DE KALBRIDGE
Raza: Humano
Rol: Ex soldado / Erudito piadoso / Historiador de lo prohibido
Edad: 42
Personalidad: Estoico, disciplinado, atormentado por su pasado
Notas:
- Antiguo capitán en la Guerra del Valle Negro, abandonó el ejército tras una masacre que no pudo evitar.
- Estudia cultos demoníacos desde una óptica teológica y estratégica.
- Lleva siempre consigo un libro de oraciones manchado de sangre.
- Cree que redimirse solo es posible comprendiendo el pecado, no negándolo.
Thaeron, es un poco el segundo al mando, un ex-soldado que va para monje. Con ciertos conocimientos de dudosa moral y con equipo de apoyo, como las vendas para primeros auxilios.
LYRIEN THAL’VARIS Raza: Elfa
Rol: Hechicera / Portadora del Fuego Frío / Guardiana de secretos perdidos
Edad: Indeterminada (aparenta 30, tiene siglos)
Personalidad: Distante, cerebral, letal en silencio
Notas:
- Su magia es antigua y se alimenta de recuerdos robados.
- Tiene un aura que enfría el aire a su alrededor; las plantas se marchitan tras su paso.
- No se sabe por qué ayuda a los Observantes, pero Vorian le debe una promesa sellada con sangre.
- A veces murmura en un idioma que nadie más conoce… ni siquiera otros elfos.
Lyrien es la hechicera del equipo, con conjuros francamente un poco chungos, pero bueno, es lo que tiene el juego con su estética y trasfondo de hielo y sombras. En este juego los practicantes de magia no se ven afectados por ciertos tipos de armaduras, así que consideré que Lyrien debía ir protegida si quería tenerla como Hechicero de ataque y apoyo.
REDDO “DEDOS LIGEROS” BRAMBLEFOOT Raza: Halfling (hobbit)
Rol: Pícaro / Ludópata reformado (según él) / Maestro de cuchillos
Edad: 36
Personalidad: Vivaz, mentiroso encantador, valiente solo cuando hace falta
Notas:
- Se unió al grupo por una deuda con Caelan tras una partida de dados que “terminó mal”.
- Tiene una puntería casi sobrenatural y una bolsa de cuchillos con nombres grabados.
- Suele bromear para ocultar traumas que nunca cuenta dos veces de la misma forma.
- Aunque dice que no cree en demonios, duerme con amuletos en los bolsillos “por si acaso”.
Reddo es nuestro pícaro, con buena puntería con sus cuchillos y arco, tiene buenas capacidades de superviciencia para los entre partidas, y también muy carismático para localizar y camelarse a gente (ahora que me doy cuenta, tengo mucho personaje elocuente).
Vamos a explicar un poco este galimatías de datos, en
Five Leagues From The Borderlands todos los chequeos los vamos a realizar con D6. Básicamente para los chequeos simples tiraremos 2D6, sumando atributo o habilidad, y sacar igual o mayor a la Dificultad indicada.
En el caso de los ataques, se hacen tiradas enfrentadas en el caso del Cuerpo a cuerpo , y en este caso tiraremos D6 sumando o restando, y comparándolo con la tirada del oponente. El bando que gane se sale con la suya.
Con el cuerpo a cuerpo, el juego tiene un especial dedicación, ya que puede resolverse en 3 rondas de combate, en la que los combatientes van cambiando de rol de atacante o defensor, donde se dan golpes y contra golpes, muy muy chulo (ya lo detallaremos en otro momento, con ejemplos), esto va variando según quien va superando en el chequeo de ataque y la iniciativa de los contrincantes.
Para resolver un disparo, será D6 sumando y restando, y contra una dificultad final determinada por la cobertura del oponente.
Tras estas tiradas, si conseguimos impactar a nuestro objetivo, deberemos hacer un chequeo para ver si el objetivo es herido o no. Tiraremos 1D6, sumaremos y restaremos según armamento y armadura del otro y según ese resultado si superamos la Resistencia, éste sufrirá una herida y quedará inconsciente y tumbado (tenemos un turno para acercarnos a él para reanimarlo o se retira como baja)
Y ya creo que con toda esta parrafada, lo podemos dejar aquí, en la próxima vamos a iniciar la primera ronda de campaña, y su previa, y si todo va bien, haremos un enfrentamiento para que podáis haceros una idea del conjunto.
Hasta pronto.
IV. El paso adelante
Cuando partieron juntos por primera vez, no hubo juramento ni brindis. Solo un mapa manchado, una orden sellada con sangre… y la certeza de que algo los observaba desde la oscuridad del mundo.
Eran solo cinco pasos en un camino sin regreso. Un caballero sin causa, un penitente sin redención, una hechicera sin rostro y un hobbit sin miedo.
Y aunque el cielo aún brillaba, la sombra ya se movía debajo de sus pies.