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lunes, 3 de julio de 2023

[Sr. Marrón] Reto de Oathmark: 1000 puntos en un mes: Conseguido.

Pues realmente uno de los grandes aciertos es el de dejar ciertas plataformas de streamming y buscar algo que se acerque más a nuestros gustos, alejándose a lo habitual "que todo el mundo ve", tiene sus cosas buenas, todo lo que ves, te gusta. Lo malo, pues te puedes encontrar hablando de series y películas que nadie más ha visto o puede ver, ¿esto genera sensación de exclusividad? No, más bien en una sensación de estar hablando con criaturas de otro planeta. Pero bueno, para mi dejo mi disfrute, aprovecho para recomendar la última rareza vista, de la que tenía ganas de ver, pero parece ser que ningún cine o plataforma se atrevía a ponerla a la vista, hasta ahora.  "La Región Salvaje" (de Amat Escalante, 2016 México) no es una película para todos los públicos: triángulo amoroso, suspense, mucha sangre, mucho sexo explícito y.... tentáculos. Pocas veces he visto una historia lovecraftiana explicada con tan pocos recursos y salir tan bien resuelto.

Pues aquí estamos de nuevo, más pintando, escribiendo, que jugando y poniendo entradas en este blog. Muy mal Sr. Marrón, muy mal. Entono mi mea culpa.

Y es que tras el desafío del reto viejuno en los que todos estábamos desafiados, parece ser que más o menos, ha habido bastante éxito, aunque alguno se nos haya quedado en la cuneta. La vida de adulto, en ocasiones no te deja, es lo que hay...

Como forma parte de la creación y pintura de mi Confederación de Brauron, decidí comenzar a pintar por un núcleo de éste. Esto, claro, requiere repartir tu tiempo y esfuerzo, entre un porrón de figuras, que pese a que podría haber tirado de pintar monstruos, mi idea de ejército de Brauron, descarta esto de meter criaturas grandes, e invertir esos puntos, en la cara caballería pesada.

En general, tenía mucha miniatura antigua de Bretonia pero no lo suficiente para hacer el máximo de unidad (que podría posteriormente, quitar según fuese conveniente), así que tiré mucho de la inclusión de los llamados "fillers", con más o menos gracia


La Mesnada de Adette



Caballeros Ducales

Eficientes, de cargas devastadoras. Así es la caballería Ducal, y bueno, a nivel de reglas, son una de las caballerías más pesadas de Oathmark. Mi intención es pintar unas cuantas más, para disponer de 4 unidades de 10 caballeros. ¿Lo conseguiré? Ya se verá.

De momento, he incluido 2 escuadras de 4 caballeros, que sirven como escolta a mis personajes. Son las figuras clásicas que salieron en 5ºed.


Aunger Isendoc, el Impetuoso


Este valiente caballero del Grial del reino de Neusen, pese a portar el apellido de los gobernantes del Ducado, se trata de una rama de la familia con poca influencia en éste. Pese a ello, el chaval se ha ganado un renombre, y rápidamente, a poca edad, tuvo la "Visita" de una doncella con la piel verde, que le ofreció de beber de un Cáliz Dorado. Desde entonces ha cambiado, y ahora es un poderoso guerrero que suele acompañar a los grupos de batalla de la Caballería Ducal.

En el juego, Aunger representa a un Campeón de unidad, aportando más potencia y destrucción al combate y haciendo más devastadoras, sus cargas.



Adette, Doncella a caballo portadora del Pabellón de Issaris

Hija de un influyente jefe, llamado Urildan,  Adette aprendió a edad temprana el uso de la espada y cabalgar, ya su madre, sólo daba hijas, y ningún hijo. Pero eso no le importó a Urildan, su región ya había sufrido varias incursiones y su familia descendía de un linaje de piadosos caballeros y doncellas, Adette era la mayor, y heredaría su cargo.

Una noche, la doncella despertó con terribles sueños, en los que vio una antigua cripta de un caballero,  y así fue que "accidentalmente" encontró esa cripta, abierta, y ahí yacía sobre la tumba de un tal Sir Issaris de la familia Jorid, un pabellón que brillaba con una tenue luz blanca. Adette sabía que era para ella, y que su destino había cambiado...

Adette en el juego, es el equivalente a un Capitán, su pabellón y su carisma, lleva a luchar más eficazmente a sus aliados, y aumenta la moral de las tropas.


Lanceros

Eficientes lanceros, infantería que lucha en formación cerrada y que frena un poco los bonos de carga de los demás. Como sólo tenía 12 y las posibilidades de conseguir más efectivos de esa marca, era muy costoso, opté por rellenarla de más elementos. Esta unidad es aportada por el ducado de Schomia, de ahí que llevan ese esquema blanco y azul, característico del Ducado.

En la versión "completa", incluye al contable Carl Lefleu que es el contable de esta rama de la familia Rolron, es tan "rata" que es capaz de seguir al regimiento en batalla, para asegurarse que ninguna provisión es mal utilizada y desperdiciada.

Al mando de la unidad tenemos a la hija del Duque Jonnas I, Isobella Rolron, que pese a ser Doncella, tiene el adiestramiento y el título de Caballero Andante, y que es acompañada de su fiel escudero Linnus.

Son figuras de Black Tree Miniatures y Bones



Arqueros

Un poquito de apoyo a distancia nunca vienen mal, y estos arqueros del ducado de Rheinland seguro que no lo hacen mal. Los Irregulares de Roland, son una escuadra de arqueros y zapadores, muy acostumbrados a la vida en campaña militar. Les acompaña la barda Camila  y su perrito Ruffus, que sabe algunos trucos y que se dedican a amenizar las largas esperas antes de ver al enemigo y dispararle.

Son miniaturas clásicas de GW, con algunos añadidos de Reaper, y el portaestandarte es también, de Black Tree.


La verdad es que con tanto colorín, ha sido una tarea ardua el pintar todo esto, aunque he tenido un poco de trampa, porque la unidad de lanceros la tenía ya medio pintada de otra época, aunque he tenido de repintarla y acabarla, pero me ha ahorrado bastante tiempo. quedan pues 5 unidades de infanteria y 3 de caballería, para pintar, que ya en todo caso, lo haré a la vuelta de las vacaciones.


nos vemos.



lunes, 29 de mayo de 2023

[Sr. Marron] Oathmark: Confederación de Brauron (Los Ejércitos)

Jerl abrió la puerta de la celda dónde se encontraba el prisionero. De repente le vino un tufo asqueroso, una mezcla de olor a almizcle animal, pero se podía entrever el olor de muerte. Fue como una bofetada caliente y repugnante.

Junto a él, dos caballeros de la Orden del Ciervo Blanco le acompañaban y escoltaban. Pese a que el prisionero estaba enmanillado con pesadas cadenas, algún que otro centinela había perdido una oreja y parte del ojo, por acercarse demasiado. El mutante ahí apresado le había lanzado una feroz dentellada por sorpresa.

- Hola prisionero 2113 - la voz de Jerl sonaba carente de emoción y totalmente monótona - espero que estés disfrutando de nuestra hospitalidad...

- ESTÚPIDOS, PRONTO VENDRAN A BUSCARME - su voz sonaba amenazante, pese a su situación.

- Desde luego no se puede negar que de esperanza, tienes mucha

- JA, CUANDO LOS MIOS QUEMEN HASTA LOS CIMIENTOS DE ESTA TORRE, PERDEREIS LA ESPERAN..

El ratínido no pudo acabar la frase, Jerl había levantado su brazo y de su correspondiente palma de la mano, un pequeño relámpago había surgido, golpeando al cuerpo de la retorcida criatura. Ahora el olor a pelo quemado se añadía al pestazo de la estancia.

- Soy yo quien realiza las amenazas, y tú me vas a dar la información que necesito....


Bienvenid@s de nuevo, a la enésima entrada hablando de Oathmark. Antes de nada, perdonadnos que seamos tan pesado, pero es que estamos "on fire" con el tema.

Y bueno, la entrada de hoy va a servir para presentar un poco, las tropas disponibles de la Confederación de Brauron. Un poco según como me he creado el reino en el juego.


Hombres de Armas

Los llamados "hombres de armas" consisten en todos esos soldados que pese a ser regulares en los ejércitos de la Confederación, que no pertenecen a ninguna de las Órdenes de Caballería. Generalmente suelen ser bloques de infantería que apoyan a la caballería, pero también están los Cazadores a Caballo, jinetes sin apenas armadura,  especializados en tareas de exploración, emboscada o flanqueo.


- Alabarderos

Los Alabarderos tienen cierto renombre y fama de hombres valerosos y audaces. Van equipados con bastante armadura, y las pesadas alabardas, que con el correcto entrenamiento, son armas pesadas, pero muy mortíferas. Sólo los soldados que han pasado un tiempo como lanceros, pueden pasar a formar parte de los regimientos de Alabarderos, si lo desean. Ya que los Alabarderos suelen ir en primera línea de batalla. 

Algunos de los regimientos más famosos de Alabarderos: la Guardia Oso de Schweiken, que decoran sus armaduras con pieles de este animal; o la Guardia de la Torre Zafiro de con sus azuladas armaduras.

- Lanceros

Los Lanceros son lo más habitual en el ejército de la Confederación, forman sólidos bloques, bien defendidos por armadura, escudo y lanza. Son adiestrados en cerrar filas y formar una muralla blindada de lanzas en las cargas. Por otro lado, suelen tomar roles defensivos, y actúan como segunda línea, para proteger a las unidades más débiles.

Uno de los regimientos de Lanceros más famosos son la Regulares de Rutgher, pese a ser un tanto indisciplinados en ocasiones, tienen la fama de ser muy tozudos, de no retirarse aunque el sentido común diga lo contrario. 

- Arqueros

Para aquellos de temple más tranquilo y buena puntería, los Arqueros de la Confederación, suelen ser su lugar. Aportando fuego de apoyo para debilitar los bloques de infantería más grandes, a fin de facilitarle la vida a las unidades de Caballeros, o para eliminar las tropas de proyectiles enemigas. Son ligeros, hábiles, y móviles, que les permiten ir avanzando e ir oscureciendo el cielo con sus andanadas de flechas.

Todos los Ducados disponen de regimientos organizados de arqueros, pero tal vez, los más codiciados para cualquier general de la Confederación, son los de los ducados de Gufinland y Rheinland


- Ballesteros

Si ya eres un veterano de batallas en las unidades de Arqueros, puedes probar suerte, y si superas las pruebas, ascender a las filas de los Ballesteros o Tiradores. La ballesta es un arma de carga lenta, pero su potencia de disparo (capaz de atravesar incluso, una coraza) las hacen muy valiosas, aunque sean caras de mantener y equipar.

Todavía son una unidad muy novedosa en los ejércitos de la Confederación, y sólo el ducado de Schomia suele utilizarlos con cierta regularidad, de ellos, los Dragones de Wehrn son los más destacados.


- Cazadores a Caballo

En regiones como Gufinland o Bamia, no es raro ver solitarios jinetes que galopan y patrullan los campos y praderas en busca de indicios de amenazas, sobre todo en los tiempos que corren. Estos jinetes están especializados en la lucha con lanza, o con arco, montados a caballo. Pese a su poca protección y armamento de asalto, suelen más funcionar en tareas de flanqueo. Atacando dotaciones de artillerías enemigas, o "cazando" oficiales o magos escondidos en la segunda línea de batalla.

De estos regimientos, tal vez el más famoso son los Alas de Cuervo, por su velocidad y ferocidad con la que atacan, para luego retirarse.



Órdenes de Caballería

La relación de los habitantes de la Confederación con las monturas, en concreto caballos, se extiende a siglos atrás. La región es relativamente plana, esto favorece muchísimo los desplazamientos a caballo. Con lo que llevan todo este tiempo perfeccionando, la cría, la doma y el mantenimiento de estos animales. No sólo con los corceles terrestres, sinó que desde hace unas décadas, también hay caballeros acostumbrados a la monta de pegasos.

Generalmente, un aspirante a caballero se le asigna un potro de acuerdo con su talante, generalmente esto lo suelen asignar los criadores o domadores. El adiestramiento lo hace el caballero junto a su montura, esto hace que el vínculo entre ambos se haga estrecho, y así ambos den lo mejor en combate. 


- Caballeros Ducales

Repartidos entre los varios Ducados, existen múltiples órdenes de caballería, cada una con su propia filosofía, o código a seguir. Algunas de éstas Ordenes pueden encontrarse en varios ducados, otras son exclusivas de uno en concreto.

Existen multitud de órdenes, la más antigua y de mejor pedigrí, por así decirlo, son la Orden Solar, pero hay otras muchas como los Jinetes del Unicornio,o Los Heraldos del Cuervo, y todas forman parte de los Caballeros Ducales.

Los Caballeros Ducales son la espina dorsal de los ejércitos de la Confederación, cada uno de ellos no es sólo un entrenado guerrero, sino que es propietario de un pequeño terreno, además del salario correspondiente. Todo esto hace que, pese a haber una mortalidad considerable en este cuerpo, ser caballero Ducal, sea tan atractivo. Aquellos que consiguen retirarse, disponen de una jubilación y vejez muy tranquila.... o eso parece.

Los Caballeros Ducales, son la fuerza de choque, se espera que hagan el máximo de daño al enemigo, para romper sus filas, y hacerlos huir, para mejorar su efectividad, estará el resto de las tropas.


- Orden del Grial

Algunos caballeros son veteranos de varias batallas, han sido bendecidos por la Luz, y les ha aparecido un espíritu que les ha ofrecido beber de un dorado cáliz. Aquellos que lo toman, cambian. Su mirada es clara, luminosa, pero también penetrante. Parece que sus cuerpos son mucho más imponentes, y se mueven con una gracia y efectividad aterradora.

Son los Caballeros del Grial, tocados por la Luz, cuyo papel es que se enfrenten a la oscuridad y a los monstruos más terribles.


- Caballeros Errantes 

Los caballeros forman parte de las singulares Ordenes de Caballería que van a pie. También puede  ser que  han perdido a su montura, han cometido un acto castigado en su orden, o por algún tipo de penitencia o castigo. Sea como sea, el caballero se ve obligado a luchar a pie. 

Estos caballeros forman un sólido y blindado bloque, y es lo más resistente en cuanto a infantería, que podemos encontrar en las fuerzas de la Confederación. No suelen ser las tropas más rápidas, pero sí las más resistentes y diestras en combate.


De este tipo de caballeros, tenemos los Caballeros Lobo de Einach , famosos por sus armaduras negras y su ferocidad en combate; la Guardia Paladina de Seieried con doradas armaduras y portando pesadas armas a dos manos, o Los Caballeros Justicares de Rustmosbach, caballeros que rompieron la promesa con su Duque y ahora buscan su perdón.


- Caballería Alada

Existen varios regimientos de caballeros que siguen algunas de las Ordenes de Caballería Ducales, pero en vez de montar un corcel, lo hacen en un pegaso. Estas criaturas suelen ser más temperamentales y salvajes que un corcel normal, así que sus jinetes son gente de otra pasta. En ocasiones suelen ser gente bastante excéntrica, o incluso "algo loca", por embutirse en una pesada armadura, montar un caballo loco que vuela, y elevarse a centenares de metros del suelo, sabiendo que caer de la silla supone la muerte... pero hay gente que le gusta sentir la adrenalina.

Son pocos los regimientos de este tipo de tropa, pero podemos encontrar los Gallardos Caballeros Alados de Strausen, que frente a este pomposo nombre, son considerados de los mejores jinetes de pegaso.

- Caballeros Noveles

Los Caballeros Noveles son aquellos caballeros que, pese a haber recibido el entrenamiento y formación, todavía no han sido envestidos como caballeros en pleno derecho. En ocasiones, a estos aspirantes se les lleva en batalla donde tienen que demostrar, bajo la atenta mirada de sus oficiales, si son dignos de formar parte de la Caballería Ducal o no. Es habitual que entre la joventud y las ganas de demostrar su valía, sean caballeros muy arrojados y, en ocasiones, estúpidamente impulsivos e impetuosos.

No existen regimientos de Caballeros Noveles, ya que tras las batallas, si han sobrevivido, suelen pasar a formar parte de los Caballeros Ducales.


Otras Tropas

Existen otras tropas irregulares que suelen acompañar a los ejércitos de la Confederación, son tropas con sus peculiaridades, que son tan capaces de llevar a la victoria, por los destrozos que causan al enemigo, como de acabar la paciencia con más de un capitán o general.


-Wulfen

Los Wulfen son una aberración, pero estamos en desesperados tiempos de guerra, así que todo vale. Capturados y "adiestrados" en la Torre Negra, estos monstruosos homínidos de tres metros, compuestos de garras, dientes y músculo, son una excelente fuerza de choque, arrojados y salvajes.


 Convenientemente dirigidos, pueden abrir un boquete en la línea de batalla enemiga. No se espera que sobrevivan en la batalla, sino que mueran causando el máximo de daño posible al otro bando.

Sólo los Observantes conocen el origen de los Wulfen, y el como son entrenados,  lo mantienen en el más absoluto secreto


- Bandidos

Muchos hombres y mujeres que no quieren quedar encorsetados en la estructura social del tiempo en el que viven, quieren ser libres y no servir a ningún señor. Estos hombres y mujeres libres, sólo luchan para defender a su hogar y a sus familias, algunos reciben el nombre de mercenarios, otros directamente,  de bandidos, unidos a un líder carismático. 

En ocasiones, un Duque puede reforzar su ejército pagando un precio a este tipo de tropas que para él, consideran que son prescindibles, son mucho menos valiosas y baratas, que las tropas regulares que han de ser mantenidas. 

Tal vez, una de estas bandas con mejor (o peor) fama son los Arrogantes de Leychard, comandado por el propio Leychard que junto a sus hombres, viven en los bosques a los pies del Altiplano de Zhar. El propio Duque de Gufinland permite su existencia, porque su presencia sirve también para vigilar la frontera con Almhorzar.


- Peregrinos

La Luz Sempiterna ilumina a muchos caballeros y damas, ya sea con actos humildes o grandes actos que favorecen el bien de los demás. Estos Santos y Santas, al morir, suele ser un momento de pesar, pero también de felicidad, ya que muy posiblemente, hayan ascendido a un plano superior. Generalmente una aldea o pueblo de cuyo origen es el fallecido o fallecida,  puede pagar unas cuantas monedas para que se le haga una capilla en su nombre, donde también será enterrad@  mediante rituales de purificación, convertida en un lugar santo.

Algunos de los creyentes más fieles, suelen hacer una peregrinación por estas capillas/tumba, es muy habitual ver esto en Hofschwia, donde la veneración de estos Santos es tal, que en ocasiones son considerados como Reliquias Santas que proyectan su poder y protección sobre sus creyentes. Así que no es raro ver a un grupo de Peregrinos, con permiso de las autoridades pertinentes, que mediante un ritual de respeto, exhuman estos restos y los llevan en batalla. Ocurriendo todo tipo de milagros extraños a su alrededor.


Las unidades de Peregrinos, no están bien equipados, no son grandes luchadores, pero son guerreros con una determinación y fanatismo que los hacen contrincantes muy peligrosos.


- Artillería

En Schomia y Bamia, suelen ser dos de los ducados que más promueven el uso de maquinaria de guerra y todo tipo de nuevas invenciones para el campo de batalla.

Mucho de ese armamento suele estar como parte de las defensas de los castillos y fortalezas de los diferentes ducados. Pero eso no quita que algunos ingenieros hayan desarrollado versiones más pequeñas de estos engendros de guerra para llevarlo en el campo de batalla, así que no es raro ver catapultas o mecanismos similares, acompañando los ejércitos de Brauron.


Como podéis ver el ejército de Brauron dispone de un conjunto de tropas blindadas y rápidas, apoyadas por hombres de armas, junto a las peculiares tropas de irregulares. 

Esperamos que os guste.


miércoles, 24 de mayo de 2023

[Sr. Marron] Oathmark: Confederación de Brauron (Cronología)

Bienvenid@s, de nuevo, a otra extensa entrada del contenido de la futura campaña de Oathmark que está en ciernes.


En esta ocasión nos toca hacer un poco de historia y cronología de La Confederación de Brauron, siguiendo el calendario Greoriano, por razones evidentes ya que en orígenes, ambos reinos provienen del mismo origen, ahora bien,  hemos de pensar, que esta cronología está hecha desde el punto de vista de los habitantes de Brauron, así que veremos que hay algunos nombres o conceptos que están omitidos en su historia. Por otro lado, las fechas incluyen hasta el "año actual" que corresponde a la época de esta segunda campaña. La Caída del Cometa marcará un nuevo ciclo de muerte.



Se ha intentado dividir cada uno de los eventos de manera que sea más fácil de seguir y leer. También podréis comprobar que hay varios espacios "vacíos" en la línea cronológica, esto es así por si más adelante me da por rellenar, o dejarlos como años con "eventos poco destacables", ya se verá.


Los Orígenes del Reino

Hasta 1149. Los Humanos se instalan, forman pequeñas regiones que van anexionando mediante parejas concertadas hasta formar tres grandes casas, los Mainard, Cagris e Hizaem.

1150 llegan terribles noticias de la frontera con Suria, se hablan de los Demonios de la noche.

1200 Mediante un sistema de votaciones que irá turnando el poder de los Tres Clanes, se firman acuerdos de gobierno y se funda el Reino de Brauron.  Decidiendo que el primer rey sea Erwin I de la Casa Mainard.

1250 Muere Erwin I. Cambio de rey por Fiette de la Casa Cagris. 

1270. Se descubre un complot para derrocar al actuar rey, se acusa a Tristan de la Casa Mainard, Éste es asesinado. Comienza la Lucha de Parientes

1275. Muere en batalla el Rey Fiette, dejando una posibilidad de paz pactada entre las tres casas. Finalmente se decide a Kaspar de la Familia Marmanan para hacer de Senescal, mientras se decide un nuevo rey.


1277. Varias incursiones a lo largo de la frontera norte por parte de las tribus bárbaras de Suria. Son rechazadas por un ejército combinado de la casa Cagris y la casa Mainard.

1310. Se instalan varios cónclaves de magos de Endinger, al sur del reino, bajo el permiso del Senescal.

1320. Se decide como Rey a Falther III, de la casa Hizaem.

1325. El Dragon Rojo Alasthar, aterriza en la frontera de Suria, y arrasando y destruyendo las aldeas de alrededor, tras ello no hay indicios de más información al respecto.

1400. Se producen varios y breves enfrentamientos entre las fuerzas de la casa Cagris e Hizaem, finalmente se firman tratados de no agresión. Nace Hanno II, de la casa Mainard.

1415. Mediante el edicto Ecuestre, se organizan varias órdenes de caballería, al servicio del Rey. Se perfecciona la crianza, adiestramiento y su uso.


La Guerra de los Falsos Profetas y La Caída de la Reina Oscura

1455. Muere el Rey Hanno II. Comienza la guerra de los Falsos Profetas. La Reina toma el control y ordena erigir varios y misteriosos altares a lo largo del norte. A este proyecto le llama Puente Lunar. Y según los sabios, estos altares y menhires están alineados con las estrellas del firmamento.

1456. La Reina toma como esposo al Rey Fildeor de Endinger, uniendo ambos reinos.

1457. La Reina ordena a la Casa de Hizaem realizar incursiones a las comunidades que viven en el Altiplano de Zhar, invadiendo la zona que se conocerá como la Cuaderna Oeste, raptando medianos y trayéndolos a la corte de Mersch. Se desconoce el destino de los capturados.

1459. Hannes, de la Familia Eado, un explorador experto, se topa con una misteriosa gruta a los pies del altiplano de Zhar, y tiene una visión de fuego, muerte, y dragones. El conflicto de los Medianos contra la Casa Hizaem, se recrudece, ya que los Gigantes participan también en los enfrentamientos. 

1462. Sacha, de la Familia Isendoc, organiza una compañía de caballeros para vigilar y proteger las aldeas del reino a los pies del altiplano, ya que bajan monstruos desde las montañas, a atacar a sus habitantes.


1473. La Reina ordena la muerte de la Familia Real en Duarden. Tras varios años de enfrentamientos y secuestrando medianos, la Reina pide a la Casa Hizaem, que se preparen para la guerra, las tropas se retiran del Altiplano de Zhar, y lanzan la invasión a Hedel a través de Endinger.

1476. Hannes, de la Familia Eado, ahora apodado "El Loco" solicita audiencia a la Reina. Se ignora su petición.

1479. La guerra en Hedel se alarga y llega en un punto muerto. Hannes "el Loco" sigue solicitando audiencia, hasta que finalmente consigue que Anold de la Casa Mainard, y capitán de la Guardia real, le escuche. Tras esta charla, es considerado hereje y Hannes es ejecutado.

1480. La familia Eado, comienza a reunirse clandestinamente con la familia Rolron.

1481 Sebastian Pracht descubre la Fórmula Pratch. Ludwing "el Implacable" de la Casa de Cagris, es homenajeado gracias a sus grandes éxitos con su orden de Caballería de la Luz Celestial.

1484. Los Reyes de Hierro se alían con los Elfos de Sisarstan. Hay indicios de reuniones clandestinas entre varias familias. En la corte comienzan a oírse cosas horribles. Se habla de criaturas subterráneas que se aparean con humanos.

1485. El Ejército combinado de Elfos y los Reyes de Hierro avanzan por Endinger. El erudito Jens Serester encuentra pruebas de corrupción: cultos blasfemos y monstruosos híbridos en cavernas escondidas bajo el palacio de Mersch, junto a su colega de la casa Ordcan, Gustav, realizan una purga, antes de ser descubiertos por el Capitán de la Guardia Real, ambos son asesinados. La Reina huye, esa misma noche, de Mersh


1486, Sin Rey ni Reina, sólo queda el Consejero Real, que ordena el cierre del Palacio, y consigue un pacto de las tres grandes casas para unirse y organizar la defensa frente a los invasores, pese a que hay cierto descontento y rumores absurdos en las calles. Se repliegan fuerzas y ejércitos desperdigados. Listos para recibir a los Reyes de Hierro. Aparecen los Dragones de Fuego, atacando y "bombardeando" varias ciudades por sorpresa, su último acto antes de irse es el de arrasan con Mersh hasta los cimientos, es tal el calor que se produce en la ciudad que los cuerpos de los muertos se funden con la roca de las murallas y la fortaleza.

1487. Comienza la invasión de las fuerzas de Sisarstan, en la región, es tal el caos que hay en Brauron, que las tres casas apenas logran ofrecer resistencia, en algunas provincias hay apoyo a los invasores, provocándose algunos que otros sabotajes que complican la vida a los defensores. Unos de estos capitanes de las fuerzas traidoras, totalmente herido de gravedad y desmoralizado, consigue llegar al Oeste de la del altiplano de Zhar, y cruzarlo, para no volver a ser visto nunca más. Su nombre es Marcel Le Jarque.


Una Nueva Edad y La Independencia

1488. Muchas ciudades quedan bastante dañadas, pero finalmente las fuerzas de resistencia acaban claudicando y retirándose a Suria. Comienzan a destruirse los altares a ídolos blasfemos. Las familias se quedan sin el control de las tres casas y quedan a merced de los invasores.

La Familia Rolron, junto a representantes de otras tantas, se riden y ofrecen un tratado de recapitulación, ahora el arrasado reino de Brauron formará parte del Imperio de los Reyes Dragón. Como compensación por ello, se deja que estas ocho familias: Rolron, Marmanan, Jorid, Eado, Ordcan, Isendoc, Serestre y Thyan, comiencen a organizar la región, cada una de estas familias dividen el reino en 8 provincias, tal y como han planeado la Familia Serestre. Llegan noticias de que un ejército de Demonios Oscuros, parecidos a espectros, están atacando el altiplano.

1489. Varias incursiones de Demonios Oscuros obligan a que se organicen las fuerzas de defensa, entre la familia Marmanan y la Isendoc, se determina que la mejor manera de defender la región es mediante fuerzas móviles de combate, esto es debido a que tras la guerra, muchos de los efectivos se han reducido. Es por ello que se crean regimientos de caballería, mediante un sistema de entrenamiento y selección. Además, se organizarse milicias para defender o apoyar, según sea necesario, las distintas localidades.


1495. El proceso de entrenamiento y organización comienza a dar sus frutos, se consigue mantener a raya los Demonios Oscuros. Se comienza a construir la ciudad de Beigen,  con los restos de Mersh; y la Torre Zafiro, con mármol azul extraído del subsuelo. Gracias a un cónclave de magos que controlan el tiempo, se logra acelerar la construcción de ambos proyectos. Se presenta el ambicioso plan de Gustav Thyan, la construcción de varias torres de vigilancia con la frontera.

1503. Tras la desaparición de los Reyes del Hierro, las 8 Provincias se convierten en Ducados y se declaran "Independientes" de la Hegemonía. Se funda la orden de los Observantes, encargados de buscar y eliminar cualquier tipo de muestra de corrupción y adoración a los dioses oscuros, o todo lo que tenga que ver con los Ythitas. Se borra de los registros el nombre de la Reina.

1504. Se termina la Torre de Enzlosru, conocida como la Torre Negra, por los habitantes que viven a sus pies, se dice que en sus mazmorras se encierran a bestias salvajes y monstruos.

1505. Una joven campesina, llamada Theresia, del Ducado de Hofschwia se encuentra una bella espada en una arboleda misteriosa, al lado de una cascada. Tras ello se presenta frente a sus padres y la aldea es atacada por un Monstruo, la joven defiende y mata a la Bestia. Un sacerdote llamado Torsten de la Familia Jorid, ve en ella un milagro y un vínculo de la Luz. A raíz de esto, el Duque Ulrich I solicita a sus constructores, y con las indicaciones de la Iglesia de la Luz Sempiterna, se comience a construir pequeñas capillas en honor de los caballeros caídos de la Orden Solar, y de la Orden del Grial.

1507. El Duque Edmun II de Rheinland ordena adiestrar y utilizar los pegasos que a veces bajan de Zhar, a beber y aparearse.. Las primeras capturas son exitosas, y durante los siguientes años, se irá perfeccionando la doma de estas criaturas, además, comienzan a aparearse con la raza de caballos autóctonas, creando una nueva estirpe de híbridos.



1510.Comienzan a construir (o a ampliarse, en el caso de que ya existieran) varias fortalezas a lo largo de las fronteras de los ducados, en una especie de competición/paranoia entre los propios Duques, viendo que sus vecinos se están también armando...

1512. Llegan noticias preocupantes del reino que habita en el Altiplano de Zhar, ahora se hacen llamar Imperio de Almhorzar, varias patrullas de Gunfinlan avisan que los medianos están construyendo fortalezas en las montañas, ayudados por gigantes, humanos salvajes, y ogros.

1520. En el concurso anual de Monturas, se producen altercados entre los representantes de Gunfinladn y Rheinland. El conflicto escala hasta que los correspondientes ducados se declaran la guerra. Se conoce como el Conflicto de los Caballos.

1523. Termina el Conflicto de los Caballos, tras la intervención de los ducados de Elzheim, y Schomia, que consiguen que ambos bandos firme un tratado de paz.


Nueva Amenaza Bajo Nuestros Pies

1525. Comienzan una serie de temblores y desprendimientos, los efectos pueden notarse en Elzheim, Neusen y Bamia, en esta última es donde los efectos son peores, ya que en Avendell varios edificios y las murallas son dañadas. En el ducado de Waldters, unos misteriosos atacantes salvajes surgen del conjunto de cavernas conocidas hoy como Puntapozoña, atacan la fortaleza de Einach. Los cadáveres de los atacantes muestras que se tratan de criaturas mutantes híbridas con rasgos de roedores.

1526. La Primera Cruzada del Cáliz. Una partida de Guerra comandada por Rorgnur de la Casa Rolron, se lanza e invade parte del sur de Suria,  tras arrasar varias aldeas, se decide retirarse, ya que no parecen encontrar nada de valor.

1528. Incursiones de las Tribus de Suria, los atacantes ya disponen de armamento trabajado, y máquinas de asedio, la fortaleza de Wehrn es asediada, también atacan la fortaleza de Dottenfeld. La situación de la fortaleza de Hofschwia se hace tan insoportable, que el Capitán de la Guarnición, decide enviar unos hombres a los subterráneos de la fortaleza y despertar el dragón que hay bajo de ella. El resultado es que parte de la fortaleza queda destruida, y el dragón acaba arrasando ambos ejércitos, y vuelve a su guarida a descansar.


1530. El Gran Terremoto, tal y como ocurrió 5 años atrás, vuelven a haber temblores, en esta ocasión el epicentro es Avendell, gran parte de la población consigue escapar de la ciudad, antes que esta colapse y sea tragada en un enorme agujero, conocido ahora como Pozo Enfermo.

1533. Una horda de hombres-rata como las que atacaron años atrás en Einach, ataca por sorpresa a las ruinas Avendell, saliendo en tropel desde el enorme crater, en una orgía de muerte y sangre, mucha gente es arrastrada viva al interior de la tierra, para no volverse a saber más de ellos. Cuando llegan las tropas ya es demasiado tarde. El Duque de Bamia ordena fortificar el castillo y lo que queda de Avendell, que crearán la fortaleza de Thadion. Se envían varias fuerzas al interior del abismo, ninguna de ellas, vuelve. 

El duque Mathias I de Elzheim, con el permiso del ducado de Bamia, envía caballeros de la Orden Solar a reforzar la zona, se instalan en la fortaleza de Liefenbhau.

1535. Terminan las reparaciones de la fortaleza de Wehrn, se instalan un sistema de portones para facilitar la salida del Dragón que duerme bajo ella. El Archimago Tolodus de la Orden Brillante, consigue contactar con la mente del Dragón, y llegar a un pacto con él.

1538. Se termina de fortificar Thadion, durante este tiempo, se han enviado pequeños grupos de exploración a Pozo Enfermo. Por otro lado, a través de la Torre de los Cuervos, se enteran que desde Einach, en Waldter, también se están investigando cuevas y cavernas de esa zona, y que desde hace años, van saliendo incursiones de hombres-rata. Los exploradores de Thadion, confirmar las peores sospechas: túneles que se extienden en millas bajo tierra, confirma la existencia de un imperio subterráneo. Esta información no trasciende a la población.

1540. El Concilio. Representantes de cada ducado se reúnen en Rustmosbach, exponen toda la información referente al Imperio Subterráneo, además de los preocupantes movimientos de los reinos de alrededor. Durante días de acalorados debates, se acaba consensuando un tratado de unificación, en una Confederación de los distintos ducados, ya que la amenaza es demasiado grande.

1545. La Gran Invasión Ratínida: vuelve a estar precedida por temblores, que pueden notarse en prácticamente toda la región, comienzan a surgir hordas de Ratínidos (se les llama así a los mutantes hombres-rata) a través de Puntapozoña y Pozo Enfermo. En esta ocasión,el ímpetu inicial de los atacantes, rebasa las defensas, una gran horda de hombres rata invade por el norte a Waldter dirección a Enzlosru, y otra consigue superar el cerco y desplazarse hacia Karlsfeld. En el norte, fuerzas de Hofschwia y Waldter se unen para rechazar a los invasores. En el sur Bamia apoyada por Elzheim, se enfrentan también a los ratínidos. El ducado de Neusen envía tropas de refuerzo a ambos frentes.


1547. Las últimas fuerzas Ratínidas son eliminadas, atrás dejan decenas de aldeas arrasadas y centenares de vidas humanas sesgadas. Una patrulla de Tienbachin, en Gufinland se encuentran con un grupo de Ratínidos, todos son aniquilados, excepto uno de ellos que parece cabecilla. Es llevado a la Torre del Búho. 


La Era de la Guerra

1555. Dos grandes contingentes del Imperio de Almhorzar salen de Tor-Canel y Tor-Borana, inicialmente las fuerzas de Gufinland y Rheinland se movilizan, pero pese las intenciones del Duque Killian de Rheinland de atacar,  el Duque Oskar de Gufinland recomienda prudencia y no iniciar el conflicto, las fuerzas de ambos ducados cierran filas, protegiendo sus tierras, y ven como las fuerzas militares almhorzianas les ignoran y marchan hacia el norte

1556. Fuerzas de hombres y ogros de Tor-Kuato lanzan una incursión a la fortaleza de Weilzach, consiguen entrar, saquearla y huir. Cuando las fuerzas de Bamia llegan, sólo pueden hacer que perseguirlos y acabar con una parte de ellos, recuperando una pequeña parte del botín.


1557. La Confederación se enfrentan a fuerzas Invasoras de otros Reinos, atacan por el Norte, Sur y Oeste. No pueden hacer otra cosa que replegarse y defender sus tierras como buenamente pueden. Unos emisarios del Imperio de Almhorzar llegan al Ducado de Rheinland, con un tratado de paz. Que es aceptado, comienzan un comercio entre ambas especies muy fructífero.

1558. Llegan noticias de guerras entre Reinos, se reune por segunda vez el Concilio, y se decide esperar, rearmarse y proteger la Confederación. A finales de este año, vuelven a notarse leves temblores en varios lugares. Gufinland firma un tratado de no agresión con el Imperio de Almhorzar.

1560. El Duque Oskar de Gufinland ordena movilizar las tropas de su reino, llegan informes preocupantes de actividad ratínida cerca de sus fronteras, refuerzan Tienbachin. Unos meses más tarde, justo cuando vuelven los ejércitos de Almhorzar, reciben noticias de que la Fortaleza de Tor-Borana está siendo atacada desde el subsuelo y por sorpresa. Varios jinetes de la Orden de Caballeros Alados vuelan para avisar a los implicados; si Tor-Borana cae, se convertirá en otro foco de problemas para la Confederación, como ha pasado con Puntaponzoña o Pozo Enfermo. Finalmente la fortaleza mediana no cae, pese a la gran cantidad de bajas.

1563. La joven Adete de la casa de Jorid, se levanta aterrorizada por unas terribles pesadillas. La doncellla,  huye despavorida,  a través de un bosque, hasta llegar a una vieja capilla de un caballero de la Orden del Grial llamado Orel, se encuentra la cripta abierta, y un pabellón del que emana una luz azulada, y que pese a las décadas, está perfectamente conservada. La doncella recoge el pabellón.

1564. Un fulgurante cometa pasa por encima de la Confederación, los aterrorizados habitantes ven durante unos días, que éste pasa muy cerca. Durante esos días, pueden oírse monstruosos e inhumanos aullidos desde la Torre Negra. El suelo tiembla por toda la región. Todo augura algo terrible en marcha, pese que a finalmente el meteorito se estrella sobre Nilfen, capital de Stagrad, este impacto es terrible, y varias millas alrededor quedan arrasadas. Incluso la fortaleza de Seieried en el Ducado de Neusen, sufre desperfectos. Llegan preocupantes noticias de actividades Ratínidas en varios lugares de la Confederación...


Y hasta aquí la cronología de La Confederación de Brauron, seguiremos viendo a dónde nos lleva esta nueva era.


Un abrazo



martes, 16 de mayo de 2023

[Sr. Marron] Oathmark: Confederación de Brauron (Geografía y Política)

Bienvenidos a esta serie de entradas que formarán parte del trasfondo de mi nuevo proyecto para Oathmark. Ya sabéis que los viejunos, esto de jugar a Oathmark nos lo tomamos muy en serio, y disfrutamos tanto o más, creando historias, inventando reinos y pintando, que jugando. Así que como suele venir al caso, y la dinámica habitual, pactamos unos mínimos que luego, si eso, nos saltamos un poco a la torera xD

Pese a todo esto, una vez se junta todo lo que hemos hecho, hasta tiene coherencia, así que tan mal no lo estaremos haciendo.

A la hora de decidir el ejército, era evidente que iba a aprovechar todos esos bretonianos que tenía por casa, y añadir algunas cosillas más. Pero me quería alejarme un poco del rollito bretón o normando, de cara el tema de los nombres y trasfondo y darle un rollo un poco diferente, más de fantasía genérica. Además, cuando Eddie nos preguntó que regiones íbamos a utilizar para desarrollar estos nuevos reinos, yo me lancé al territorio al lado de mi Imperio de Almhorzar, pues quería hilar varias dudas de los orígenes de los pueblos que componían el reino de los medianos.

La idea era una confederación de ducados, donde cada uno contaba como un pequeño reino independiente, que aportaba sus recursos y apoyo, al resto. Una cooperativa de reinos, por así decirlo. Y todo y eso, compartían un origen, pese que en momentos podrían haber sido enemigos en el pasado, ahora eran aliados.


CONFEDERACION DE DUCADOS DE BRAURON

También conocido por los viejunos como "Braulio", cada uno de los ducados pertenece a una de las familias que firmaron el tratado de paz, o tratado de la derrota, según a quién le preguntes. Cada ducado tiene algún tipo de relación con el resto, a veces buena, otras no tanto, su propio potencial y su manera de vivir o luchar.


Antaño formando parte de la Hegemonía, tras la huía de los Ythitas, Brauron es en su mayoría unas tierras de orografía bastante plana con temperaturas suaves en verano y un frío implacable en invierno, dispone de muchas zonas fértiles que les han permitido cultivar y criar con relativa facilidad. Evidentemente con semejante geografía, es normal que se hayan especializado en el uso de todo tipo de monturas, aunque principalmente sean caballos, una estirpe equina, mezclada con pegasos del altiplano, dando lugar a una especie de poderosos caballos de guerra, algunos de los cuáles, de tanto en tanto, dan lugar a potrillos con alas y la capacidad de volar.

Más adelante ya haré una entrada explicando con más detalle la composición de sus ejércitos, y de cómo se organizan sus fuerzas de combate, pero básicamente, la existencia de los caballeros ducales, que son la orden de caballería que podemos encontrar en todas partes de la Confederación, también condiciona su territorio. Ya que todos los miembros de esta orden reciben una pequeña porción de tierra, y un sueldo, con el que, cuando llegue el momento, podrán retirarse y tener una jubilación tranquila... eso si llegan a viejos, claro.

A continuación, os presento un resumen de cada uno de los ducados, con sus notas características y sus lugares de interés.

 

Ducado de Schomia

Al norte de Brauron, existe un pequeño ducado, aunque muy rico, debido al uso de su red fluvial, así como por sus forjadores y herreros que suelen servir al resto de ducados. No disponen de una gran cantidad de caballeros, no los necesitan, recordemos que disponen al Este los excelentes jinetes del ducado de Rheinlan, y al Oeste, los fanáticos monjes guerrero de Hofschwia. Pero sí que tienen un gran acopio de guerreros entrenados, y de la poderosa "arma secreta" de la fortaleza de Wehrn.


Y es que la gente de este ducado, pese a haber recibido cierta formación militar, están más dedicados a los oficios, y al comercio. No es raro ver partir caravanas de mercaderes, escoltados por hombres de armas, recorriendo la confederación, intercambiando todo tipo de productos. 

Capital: Apimitten.

Duque: Jonnas I

Familia Gobernante: Rolron

Unidad Preferida: Hombres de Armas

Colores Uniformes: Azul y Blanco

Apimitten; es la capital de este ducado, conocida como la ciudad que no duerme, tiene cierto encanto romántico debido a que han manipulado y redirigido el río Raudhar a través de toda la ciudad, enfriando sus talleres, y también como medida de transporte a la fortaleza de Hasbach. Además, es también famoso por su pequeño zoo de criaturas monstruosas conseguidas por el ducado de Rheinland, y domesticadas, algunas de las cuales,  son luego vendidas a todo tipo de nobles que puedan permitirse su precio.  Por otro lado, no es raro que en tiempos de guerra, la ciudad pueda aportar tropas de refresco a través de pequeñas embarcaciones fluviales a otras fortalezas como la de Hasbach (Rheinlan).

Wehrn; es una pequeña fortaleza encima de un sistema de grutas, que les permiten tener una gran panorámica de toda la zona. Su guarnición está compuesta por una buena cantidad de arqueros y ballesteros, además de varios regimientos de Lanceros y Alabarderos. Pero su gran efectivo son la media docena de catapultas y los ingenieros que las mantienen. Y si todo esto falla, siempre pueden pedir ayuda al Dragon Rojo Alasthar, aunque el Señor de la Fortaleza suele ser muy reticente a despertarlo si no es por una buena razón. De hecho, sólo hay un registro de una única ocasión en la que se despertó, y las consecuencias fueron muy destructivas.

 

Ducado de Rheinland

Gracias a las extensas y fértiles praderas, este ducado dispone de un excelente lugar para cultivar, y también, para la crianza y adiestramiento de caballos y pegasos. Ambos son muy solicitados en toda la región. Pese a tener un par de ciudades, la mayoría de sus habitantes funcionan como tribus de nómadas, y no es raro verlos en otros ducados, vendiendo potrillos a cambio de otros materiales o servicios. Como podéis imaginar, son excelentes jinetes y no es raro encontrar muchos de sus caballeros acompañando a los ejércitos de la Confederación. 


Por otro lado, al igual que el ducado de Gunfinland, con el que comparten mucho de su manera de ser, tienen mucho trato con los medianos del Imperio de Almhorzar, así que no es raro ver medianos trabajando o intercambiando mercancías con estos ducados.

Capital: Schweiken

Duque: Killian "El Audaz"

Familia Gobernante: Marmanan

Unidad Preferida: Caballería Ducal y Arqueros a Caballo

Colores Uniformes: Amarillo y Verde

Schweiken: La ciudad es un reflejo de su gente, sencilla, pero a la vez, cómoda. Hay cierta competición entre los mejores ejemplares de potros y sementales, que pueden verse en un concurso anual que organiza la gente de este ducado y que está abierto al resto de la Confederación. Aquí vive una pequeña comunidad de medianos desde hace unos pocos años, pese que al principio generó bastante controversia, estos pequeños han conseguido hacerse un lugar en la ciudad y el respeto de sus habitantes. 

Hasbach: Esta fortaleza vigila el Raudhar y sus alrededores, dispone de varias caballerizas, que les permiten disponer de una rápida fuerza de combate por tierra y aire. Además, suele disponer o prestar ayuda a la fortaleza de Tor-Canel, así que no es raro encontrarse con el apoyo de efectivos del Imperio de Almhorzar.

 

Ducado de Hofschwia

Pocos ducados tienen una realidad religiosa tan representativa en el día a día, sus ciclos, su vida, se basan en los preceptos de la Luz, sus caballeros son piadosos con los indefensos e implacables con el enemigo. Este ducado tiene mucha experiencia luchando contra los No-Muertos y otras criaturas igualmente horripilantes, así que las odia, y saben que es la Luz (en mayúscula) lo que sólo les puede mantener a salvo.  



Esto también explicaría la gran cantidad de pequeñas capillas que trufan el ducado, formando una red "magica" (según dicen), donde se honran a sus caballeros caídos, hasta niveles que otros ducados pueden considerar un tanto repugnantes: no es raro ver como estos cuerpos momificados, son considerados reliquias santas, y llevados a la batalla. Lo que es innegable es que sus fuerzas de combate luchan hasta el último hombre.

Capital: Unfeld

Duquesa: Emelie "la Piadosa"

Familia Gobernante: Jorid

Unidad Preferida: Peregrinos y Monjes Guerreros

Colores Uniformes: Amarillo o Blanco

Unfeld: Alrededor de la fortaleza de la capital, hay amplios campos de agricultura, donde pastan apaciblemente todo tipo de ganado. La gente de Hofschwia son gente sencilla pero piadosa, y evidentemente esto se refleja en toda la ciudad, donde se realizan todo tipo de servicios religiosos, a todas horas. Dicen que el olor a incienso, y los murmullos de los rezos que se realizan a ciertas horas, pueden oírse desde varias millas a la redonda.

Dottenfeld: Esta fortaleza es austera y sencilla como sus habitantes, pese a ello, no hay que engañarse, su guarnición de Hombres de Armas y Caballeros Pegaso son implacables con sus atacantes, y es habitual verlos dar su vida por proteger a su ducado. Además, la fortaleza dispone de varios dispositivos que les permiten canalizar brea ardiente desde sus muros.

 

Ducado de Waldter

Al Oeste de Hofschwia existe un ducado dónde su ambiente y sus gentes son considerados como sombríos y tristes, y no es razón para menos, sus tierras están manchadas con la mácula de la Oscuridad. Si Hofschwia abrazó la Luz, tras arrasar y destruir todos lo ídolos oscuros, Waldter ha aprendido a convivir con ella, porque a sus gentes no les queda otra. 

Este ducado es famoso por su implacable orden de los Observantes, una casta de Inquisidores y Cazadores de Monstruos con una reputación terrorífica, y también por los monstruosos Wulfen, criaturas mitad lobo, mitad humana, que acechan de vez en cuando en sus tierras. 


Pese a todo esto, Waldter y Hofschwia suelen colaborar muchas veces, ya que sus objetivos son los mismos, pese a que sus métodos sean diferentes.

Para acabarlo de arreglar, la aparición de Puntaponzoña, en el norte del ducado, no ha hecho más que empeorar el estilo de vida de los habitantes de Waldter, que viven vigilantes de los monstruos que habitan en sus tierras y las incursiones de los ratínidos del norte

Capital: Biegen

Duque: Leo III

Familia Gobernante: Serestre

Unidad Preferida: Wulfen y Caballeros a pie.

Colores Uniformes: Rojo y Amarillo

Biegen; conocida como la Ciudad Maldita, construida con las piedras de la arrasada ciudad de Mersch, dicen que todavía, a altas horas de la noche, pueden oírse gritos y lamentos de sus fallecidos habitantes. Sus calles son oscuras y tristes, vigiladas por guardias y miembros de los Observantes, ya que no es raro encontrar algún que otro Wulfen salvaje correteando y matando, por sus calles, durante las noches de luna llena.

Einach; la Fortaleza de Einach es la más antigua de toda la Confederación, sus muros están ennegrecidos por el fuego de los dragones que antaño atacaron la región. En todo el lugar se respira una sensación de angustia y asfixiante tristeza. Su guarnición vigila especialmente, Puntaponzoña, y las actividades que hay en ella. Tienen un fuerte contingente de Wulfens y Caballeros del Lobo, una unidad especializada de caballeros a pie con las armaduras oscurecidas de negro, famosas por su ferocidad y sed de sangre. Que suelen enviarse como partidas de caza y castigo a los ratínidos, y que no siempre vuelven.

Enzlosru; conocida como la Torre Negra, es también conocida como la sede de los Observantes. Tiene la fama de ser también una prisión de bestias. Y es que los Wulfen capturados son tratados con un adiestramiento especial, para luego convertirse en herramientas para la defensa del ducado. De cómo es ese tratamiento y de qué otros horrores están encerrados ahí, poco se sabe.

Otigen; conocida como el Castillo de la Luz, se trata de otra fortaleza compartida con el ducado de Neusen, al ser una guarnición mixta de ambos ducados, compuesta por arqueros, catapultas, y caballeros ducales de todas partes de la Confederación, desde aquí se lanzan cruzadas para explorar o tomar nuevos territorios. 

 

Ducado de Neusen

Al suroeste de ducado de Warldter, está este condado que parece su antítesis. La gente de esta región es de corazón grande, al igual que sus canciones y sus risotadas, pero son feroces e implacables cuando les toca luchar y defender a los suyos. 


Muchas leyendas, y hazañas legendarias, provienen de guerreros y caballeros de este ducado, hay quién dice que la parte buena de la sangre de la Casa de Cagris sigue entre sus venas. Parece que siempre quieren demostrar su valía y no pierden oportunidad de enfrascarse en cruzadas, o prestar ayuda en batalla al resto del ducados, a cambio de otros recursos, ya que sus tierras cultivables y su apoyo militar, son lo único que pueden aportar a la Confederación.

Capital: Fluorbach

Duque: Niklas I

Familia Gobernante: Isendoc

Unidad Preferida: Caballería Ducal y Paladines

Colores Uniformes: Azul

Fluorbach: existen pocas ciudades tan preciosas como Fluorbach, situada en lo alto de una colina y construida por ingenieros del ducado de Bamia, los distintos "escalones" hasta llegar a la ciudad, son zonas de cultivo que son alimentadas por sistemas hidráulicos, además en el interior de sus almenas hay jardines colgantes. Fluorbach es muy famosa por sus academias de caballeros, y es dónde tienen su sede las distintas órdenes de caballería (pese que los caballos y los mejores jinetes vienen del Este), entre ellos tienen una de las sedes de la Orden del Grial, que suele competir con la otra sede ubicada en Rustmosbach (Ducado de Elzheim).

Seieried; en toda la Confederación hay pocas fortalezas más espléndidas que ésta. Dispone de una guarnición con uno de los mejores guerreros y equipos del reino, caballeros, hombres de armas, varias máquinas de guerra, y por supuesto, de sus Paladines. Además, es considerado uno de los mejores lugares de entrenamiento, ya que por su ubicación y sus líneas de abastecimiento, lo hacen uno de los mejores sitios para lanzar cruzadas o campañas de exploración. Un excelente campo de pruebas y en la que cada año se presentan aspirantes y caballeros noveles a demostrar su valía.

Otigen; conocida como el Castillo de la Luz, se trata de otra fortaleza compartida con el ducado de Waldter, al ser una guarnición mixta de ambos ducados, compuesta por arqueros, catapultas, y caballeros ducales de todas partes de la Confederación, desde aquí se lanzan cruzadas para explorar o tomar nuevos territorios

 


Ducado de Gufinland

Situado al sur del ducado de Rheinland, durante el tiempo han sido aliados o pueblos hermanos, y en otras ocasiones unos oponentes encarnizados, está el ducado de Gunfinland. Una zona de praderas boscosas a los pies y con mucho contacto con el Altiplano de Zhar y ahora Imperio de Almhorzar.  Sus habitantes muchas veces son confundidos con gente de Rheinlan, y en cierta manera ambas familias comparten sus orígenes, pero son un pueblo con unas motivaciones y actitudes distintas. Ellos no buscan domar la naturaleza, sino entenderla. Esto les hace ganarse la fama de ser un pueblo un tanto rústico, cuando en realidad, se trata de una gente sencilla, honesta y en ocasiones, ruda. Pese a todo esto, son excelentes exploradores, tiradores, y en ocasiones, sus jinetes son comparables a los de su ducado hermano.



Al este del ducado, hay un sistema de torres de vigilancia que recorren toda la falda del Altiplano, y que dispone de un sistema de almenaras, para avisar en caso de amenazas. Es a través de estas torres de vigilancia, y de las patrullas de caballería terrestre y aérea, que el ducado puede movilizarse rápidamente.

Capital: Strausen

Duque: Oskar I, el Sabio

Familia Gobernante: Eado

Unidad Preferida: Arqueros y Arqueros a Caballo

Colores Uniformes: Verde y Lila

Strausen; a más de uno le sorprende esta ciudad amurallada, que podría pertenecer a la de cualquier ducado, situada en un valle rodeado de bosque. Strausen tiene calles pavimentadas, con comercios, y talleres con una especial exquisitez en el trabajo de la madera. Aquí también es la sede de la peculiar Orden de la Caballería Alada. En esta fortaleza también, hay una academia de magia, especializada en una rama de la Senda Brillante, más orientado al uso y entendimiento de las fuerzas de la naturaleza.


Opengen:
 esta pequeña ciudad es la sede de otra de las academias de adiestramiento de caballeros, disponiendo de la especialidad de caballeros de pegasos. No extraño ver a candidatos de miembros de las distintas órdenes de toda la Confederación.

Tienbachin: Conocida como La Torre del Búho, esta pequeña fortaleza está totalmente especializada en recopilar datos e información del reino de Almhorzar. así de como otros lugares de la Confederación y de más allá de ella. De manera oficial, es un puesto de vigilancia, con una guarnición variable, que a la vez sirve de lugar de intercambio de mercancías con el reino de los medianos.

 




Ducado de Elzheim

Este ducado, situado en el centro de la Confederación, es su corazón, todo este ducado esta vigilado por una red de pequeñas torres y almenaras, que les permiten movilizarse y prestar apoyo militar al resto de regiones, gracias a sus anchos caminos que conectan con el resto de ducados. El ducado de los Elzheim es también famoso por sus hábiles y honorables guerreros, no es raro, teniendo en cuenta que todo el sistema de reclutamiento, adiestramiento y despliegue militar, lo crearon y gestionaron la familia gobernante, junto a los miembros de la familia Thyan.

Pese a ser un pequeño ducado, sus tierras son bastante generosas, sus gentes son prácticas y organizadas, y todas tienen un adiestramiento militar que de tanto en tanto van recordando.



Además, pese a ser un tema un tanto controvertido y no demasiado conocido, la familia Ordcan parecen saber todo lo que pasa en la Confederación, se desconoce si se trata de una red de espías desperdigados por todos los ducados, o de la estirpe de vigilantes cuervos que llevan décadas criando y cuidando.

Los miembros de la familia Ordcan, tienen fama de ser unos buenos líderes, aunque suelen hacer cosas excéntricas, como montar en grandes monstruos como Grifos o Hipógrifos adiestrados por las gentes de Rheinlan.  

Capital: Rustmosbach

Duque: Mathias III

Familia Gobernante: Ordcan

Unidad Preferida: Caballeros Ducales y Hombres de Armas

Colores Uniformes: Negro y Blanco

Rustmosbach: Tal vez la más grande y gigantesca ciudad de la Confederación, construida como una inexpugnable ciudad fortificada, organizada en varias secciones que pueden aislarse y defenderse en caso de invasión. Entre sus muros podemos encontrar exquisitos talleres de todo tipo de oficios, y en sus afueras generosos jardines de cultivo. Toda Rustmosbach es un reflejo de sus habitantes, prácticos, y efectivos. Aquí también podemos encontrar una de las sedes de la Orden del Grial, donde acuden algunos caballeros ducales, para recibir adiestramiento y el encargo o misión que deben cumplir para convertirse en un caballero de esta orden.

 

Ducado de Bamia

Situado al Sur, esta uno de los ducados más grandes, y también de los más amenazado, de la Confederación. Sus tierras son llanas, con algunos bosquecillos y laderas no muy prominentes, pese a ello hay varias fortalezas y ciudades que contienen auténticas maravillas tecnológicas, ya que los Duques de esta región siempre han destacado por el impulso en todo tipo de avances tecnológicos que mejoren la vida a sus habitantes. Además, es una tierra para todo tipo de eruditos, incluidos aquellos que quieran estudiar y seguir una de las dos Sendas de la Magia, la Senda Brillante, o la Senda Llameante.



Pese a todo esto, el ducado recibe alguna que otra incursión de la fortaleza de Tor-Kuato, así como de los ataques de los ratínidos de Pozoenfermo. O cualquier otra invasión de fuera de la Confederación.

Capital: Karlsfeld

Duquesa: Archimaga Zhoi

Familia Gobernante: Thyan

Unidad Preferida: Magos y Hombres de Armas

Colores Uniformes: Rojo y Azul

Karlsfeld: Conocida como la ciudad de los ingenieros, es una ciudad hermosa, aunque bastante ruidosa, dispone de todo tipo de distritos llenos de talleres dedicados a todo tipo de oficios, sobre todo los relacionados con herrería, metales, y joyas. Por otro lado, en la parte exterior de las murallas, lejos de sus habitantes, hay varias casas-taller dónde se prueban todo tipo de artilugios y pruebas de las teorías más rocambolescas. No es raro escuchar, de vez en cuando, alguna que otra detonación provocada por algún ingenio en mal funcionamiento.

Torre Zafiro: A muchas millas a la redonda, se puede ver una onírica torre puntiaguda de varios que se eleva hacia el cielo. Se trata de la inconfundible Torre Zafiro, dónde los magos ya adiestrados en las distintas academias de la Confederación o en este ducado, acuden a perfeccionar sus habilidades y poder. De lo que ocurre dentro, son todo rumores, y leyendas, y generalmente los magos de batalla no suelen hablar de sus experiencias en ella.

 Glottendin: Se trata de una fortaleza de lo más curiosa, pues pese a no disponer de una gran guarnición, esta muy bien equipada con todo tipo de ingenios de guerra, desde maquinas como lanzarocas, a cañones de vapor, o canales desde donde pueden rociar brea a sus atacantes terrestres. Para los aéreos, disponen de caballeros montados en pegaso, alguno de los cuales, a veces, se presta a probar alguno de los artilugios de los ingenieros.

Liefenbhau: El caso de esta fortaleza es un tanto especial, ya que aún encontrarse en territorio del ducado de Bamia, su gestión y guarnición es por parte del ducado de Elzheim, conocida también como la Torre del Cuervo, por las bandadas de cuervos vuelan y anidan, alrededor de ésta. Debido a su localización suele prestar apoyo a Glottendin, o Thadion, si es necesario.

Weilzach: Esta fortaleza dispone de una buena cadena de suministros y emplazamiento, compuesto por una guarnición de magos de batalla de ambas sendas, y varios regimientos de hombres de armas, especializados en cuerpo a cuerpo y disparo. Antaño su misión era la de abatir los monstruos que bajaban del Altiplano, ahora sirven para rechazar a los incursores de Almhorzar o para dar apoyo a Thadion.

Thadion: Antigua ciudad de Avendell, tras un terrible cataclismo que hundió parte de la ciudad, la parte del castillo quedó prácticamente intacta, convirtiéndose en una fortaleza desde donde se vigilan las múltiples invasiones de ratínidos que salen de Pozoenfermo. A sus habitantes les ha tocado ser vigilantes de esta amenaza, y son implacables y se han adaptado a la lucha contra estas criaturas, hasta el punto de disponer de un regimiento especializado en la lucha en túneles.



 Y hasta aquí, la entrada de hoy, en preparación, la cronología del reino, composición de sus ejércitos, y una lista de personalidades importantes.

Espero que os haya gustado. 


Un saludo