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jueves, 19 de septiembre de 2024

[Marvin Nash] Trench Crusade: Refuerzos para mi Legión Herética y el Grial Negro

 

Holaaaa amiguitoooss!! Otra vez por aquí! Madre mía, o no escribo nunca u os doy la turra por partida cuádruple. 

Esta vez SÍ que vengo a hablaros de Trench Crusade, os he dejado 3-4 entradas de margen donde he hablado últimamente de otras cosas para que desconectaseis, pero ahora toca seguir extendiendo la palabra de Mr. Pirinen.

Seré breve, eso sí. Por un lado os voy a mostrar una actualización para mi banda del Grial Negro, por el otro lado voy a enseñaros una que es compartida para el Grial y la Legión Herética.

Allá vamos, pues.

GRIAL NEGRO: AMALGAMA

En su día, cuando me fabriqué la Amalgama del Grial Negro, no había mucho más que un boceto súper guarro de Mike Franchina de lo que iba a ser la Amalgama. Se veía tan mal y era tan amorfo que casi cualquier cosa valía para hacerte la amalgama.

Hice esta miniatura justo unos días antes de las jornadas que preparamos en la Vieja Guardia de Trench Crusade a mediados de julio. En ese momento me gustaba la miniatura, aunque no me entusiasmaba. Realmente fue la primera mini que hice del Grial Negro y como no tenía nada de referencia en lo que basarme, quedó un poco diferente al resto de miniaturas de la banda.

Pero hace unas pocas semanas, ocurrió. Franchina acabó el dichoso boceto, haciendo una ilustración maravillosa. Al menos, personalmente, es uno de los diseños que más me gustan de todo el juego:

Mola a turbo...

En cuanto la vi mi corazoncito de sirviente del Señor de las Moscas se rompió. Eddie casi a la vez me dijo que si tenía pensado remodelar mi Amalgama para hacerla más fiel al dibujo. Lo que el bueno de Eddie no sabía es que en cuanto vi esta ilustración, mi mente enferma se había puesto ya manos a la obra... Todo proceso de creación lleva implícito, de algún modo, un proceso de destrucción previo. Por lo que no me tembló el pulso ni un poquito a la hora de pensar en desguazar y convertir en pulpa mi Amalgama.

Así pues, empecé a creer, como Neo en Matrix. Hice trozos mi Amalgama, eliminando sobre todo los brazos, la cabeza, algunos elementos de la espalda y los pies. A partir de ese muñón que dejé empecé a modelar con masilla detalles, empezando por la caja torácica y acabando por los pies. No paré hasta agotar las existencias de masilla verde disponibles a 5d6 km a la redonda.

Añadí detalles sacados de tanques de la II.G.M, ya que, según el trasfondo, el blindaje que recubre a la amalgama no es nada más y nada menos que planchas de blindaje sacadas de carros de combate destruidos. 

Para no aburriros os diré que añadí muchos más elementos a la Amalgama, desde extremidades de miniaturas a tubos, cañones, jirones de piel, la torreta de un Sherman modificada, etc.

Los Viejunos me dieron bastantes consejos, sobre todo Eddie (¡gracias, bro!), con quien fui revisando cosas como los pies de mi Amalgama a medida que iba avanzando con la conversión.

El resultado obtenido es este, mucho más fiel al dibujo y algo con lo que estoy realmente contento:






LEGIÓN HERÉTICA: SIN EATER y HERETIC PRIEST

Como pudisteis ver, tanto Eddie como yo estuvimos fabricándonos nuestro propio Sin Eater a partir de la misma miniatura de Reaper Bones.

Él hizo un SIN EATER que me gusta mucho, con una estética muy molona. Además, aprovechó también para hacerse un nuevo Brujo Goético.

Yo, en cambio, quise ceñirme casi al 100% en la ilustración que ya había existente del Sin Eater, así que no me salí apenas del concepto original.

El Sin Eater puede trabajar tanto para el Grial Negro como para la Legión Herética, algo que me viene genial ya que tengo ambas facciones.

Aquí podéis ver las fotos de mi Sin Eater acabado de pintar:

Con el fondo (camiseta) usado para las fotos de la Legión Herética...


Y aquí con el fondo (camiseta) que favorece más a las minis del Grial Negro...

Además, me hice un nuevo Sacerdote Herético, mucho más fiel al concepto original que el que me hice originalmente, más parecido a Psycho Mantis del Metal Gear Solid. La miniatura que utilicé como base es de Reaper Bones, pero le puse una mano con una daga sacada de una Furia del Caos de Warcry y, además, le modelé una serpiente con masilla verde en el báculo, igual que en el concepto de Franchina.
Lo pinté con la piel muy pálida, creo que eso hace que destaque más con respecto a los ropajes que lleva.
Espero que os guste:



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Hasta aquí la entrada. Espero que os haya gustado.


Un saludo!

[Marvin Nash]

martes, 17 de septiembre de 2024

[Marvin Nash] Punkapocalyptic. Irradiados. El comienzo.

 

Holaa otra vez, queridos lectores.

Tras la entrada de mi banda del Culto de Poseídos de Mordheim, y para seguir con la idea que tengo de desintoxicaros un poco del Trench Crusade (un poco, tampoco mucho), hoy he venido a hablaros de Punkapocalyptic.

Aunque ya hicimos el Sr. Rubio y yo un monográfico del juego en el podcast, el cual creo que cubrió bastante decentemente todos los aspectos del juego, hoy vengo a hablaros del juego más brevemente, y de los Irradiados más extensamente. En concreto, de mis futuros Irradiados.

En las Freak Wars del año 2023 nos hicieron una demo del juego, que me gustó bastante (al Sr. Rubio no tanto, ya que  sus Hijos de la Sangre Negra fueron obliterados por mis Pandilleros, con unas tiradas de dados ridículamente buenas por mi parte... muahahaha. Chúpate esa, Sr. Rubio). Este año no nos pudieron hacer demos, porque las veces que fuimos estaban hasta arriba de gente y ya tenían las dos mesas de demos ocupadas, pero tanto el Sr. Marrón como yo nos compramos el reglamento de bolsillo, que por 16 eurillos está muy bien apañado. Además, uno de mis amigos de Torrejón, se compró un starter de Pandilleros y el reglamento de bolsillo, lo cual propiciaba que me metiese en el juego más fácilmente. 


¿Qué es Punkapocalyptic?

Punkapocalyptic (abreviado Punka) es un juego de Bad Roll Games, una empresa española. Se trata de un juego de escaramuzas, al que se juega con alrededor de 4-12 miniaturas (aproximadamente). Es un juego con una estética/carácter muy gamberro e irreverente, al que se juega en una mesa de 90 x 90 cm. Es un juego basado en el dado de 10 caras.

Las miniaturas se compran en resina, pero también podéis haceros con los STL en su Patreon.

Hay diversas bandas, que homenajean en mayor o menor medida a películas, cómics y novelas de temática postapocalíptica, cultura pop y algunos elementos sci-fi: desde Mad Max, al Vengador Tóxico, películas de terror, comics de superhéroes, películas de Clint Eastwood, videojuegos como Bioshock, Fallout o Borderlands... La lista es interminable. Eso sí, todo esto ha sido "retorcido" dándole un aspecto más socarrón y un tono mucho más gamberro y desenfadado, los personajes del juego son parodias de los personajes a los que homenajean, cosa que me parece muy acorde al tono general del juego. 

Prácticamente casi todo el contenido del juego, (diría que al 99% así a ojo... ) lo tenéis en su página web. Incluso la propia página tiene sección de tienda online. Ahí podéis leer el trasfondo, descargar las reglas de las bandas/facciones y de las subfacciones, plantillas y marcadores, etc. 

¿Qué son los Irradiados?

Los Irradiados (que se refieren a sí mismos como los Verdaderos Herederos) son una de las facciones más extrañas, aisladas y menos numerosas del Páramo. Su origen se remonta a los tiempos en que las antiguas naciones se enfrentaban entre sí, empleando para ello armamento con un poder destructivo cada vez mayor, para lo cual se requería instalaciones que creasen tal armamento. La mayor parte de estas instalaciones, situadas en ubicaciones secretas con fuertes medidas de seguridad, sucumbieron, como todo lo demás, en la gran limpieza que se desencadenó tras la creación de las Megalópolis y que terminó configurando el Páramo tal y como ahora lo conocemos. Pero una de ellas, conocida como Aurora, , sobrevivió a esta catástrofe cuando quedó herméticamente sellada.

Durante generaciones, sus pobladores originales subsistieron, aislados del resto del mundo y de los acontecimientos que sucedieron después, gracias a los sistemas autosuficientes de la base. Con el paso de los años, la corrupción del poder y la falta de contacto con el exterior, terminó por reforzar una concepción egocéntrica de ellos mismos, que tomó tintes seudo religiosos mezclando algunas de las religiones del Mundo de Antaño con sus extrañas creencias. Los ya considerados Verdaderos Herederos estaban convencidos de haber sido designados por una Inteligencia Suprema para representar el resurgir de una nueva y mejorada especie humana, expiada de sus errores del pasado. 

Sus cuerpos, fruto del contacto con con la radiación (que ellos consideran el Maná Sagrado), sufrieron sutiles variaciones, como la coloración de la piel, que tomó tintes fluorescentes, la caída del cabello y una pérdida sustancial de la fertilidad.

Por alguna insondable razón, ahora su momento ha llegado. Los Irradiados han decidido abandonar su refugio para completar la misión que les ha sido encomendada: hacer el mundo a su imagen y semejanza. 


Estilo de juego de los Irradiados

Esta banda se caracteriza por ir dejando marcadores de radiación, que harán ir chequeando por radiación a las miniaturas próximas a ellos. Cuantos más marcadores haya, más fácil es conseguir efectos graves en las miniaturas enemigas. Cuanto más resistente y preparada para la radiación que esté la miniatura enemiga, más difícil será conseguir estos efectos. Los perfiles de la banda son bastante variados, pudiendo jugar un poco a todo, pero realmente por lo que veo es una banda de combate cuerpo a cuerpo y de corta distancia, donde los marcadores de radiación ayudan a machacar a los enemigos de los Irradiados. Supongo que deben pasarlo mal contra facciones más orientadas al disparo, como el V Reich o los Pandilleros, pero tampoco tengo pruebas de ello.

Inicio de la banda

Básicamente, yo ya tenía del año pasado una miniatura de pandillera "Amacizona" (de la Subfacción de las Fraus, que pertenecen a los Pandilleros), pero como quiero evitar que enfrentemos Pandilleros Vs Pandilleros mi amigo y yo, he decidido hacerme Irradiados, ya que siempre me gustó el Culto de los Hijos del Átomo de Fallout, y esto era bastante parecido a ese rollo.

En función de los puntos a los que se juegue, se podrá llevar más o menos miniaturas, para una partida estándar quiero hacerme un roster inicial de unas 10-12 miniaturas y, en función de lo que me apetezca, seleccionar unas 7-9 miniaturas para jugar.

Para mi Culto de los Poseídos de Mordheim me compré una caja de Cultistas de Frostgrave, que es una auténtica maravilla. Como me van a sobrar muchas minis, decidí usar algunas piezas de esta caja, junto con otros elementos sacados de mis cajas de restos, para hacerme mi banda de Irradiados.

De momento sólo os enseño los inicios, súper modestos, de lo que va a ser la banda: 3 Mártires y 3 Paladines.


Ya haré una entrada más adelante con la banda terminada (o con algún avance más), en el que os resuma los perfiles con los que cuenta la banda de Irradiados genérica (sin comentar los perfiles que tienen las subfacciones de los Irradiados), de momento comentaros que tiene los siguientes:

-Cardenal Nuclear.

-Mártires.

-Penitentes.

-Discípulos.

-Paladines.

-Como personalidades tiene al Portador de las Reliquias, y al Guardían de las Llaves.

Y ahora, las miniaturas en proceso...

De momento, como os he dicho, sólo he construido 3 Mártires, que son gente prescindible, tan irradiada que están a punto de morir. De hecho, se pueden morir por el camino durante la partida xD. Lo bueno es que al morirse dejan un puñado de marcadores de radiación.

Luego están los Paladines, que son guerreros santos, cuyas proezas marciales inspiran al resto de Irradiados cercanos. Los paladines son perfiles de especialistas de cuerpo a cuerpo, que pueden llevar buena protección y buenas armas de cuerpo a cuerpo. Cuando matan a alguien en cuerpo a cuerpo y hay un Irradiado a 20 cm o menos de ellos, estos Irradiados que han contemplado tal heroica gesta ganan 1 acción gratuita inmediata.

-Para los Mártires, he usado básicamente las miniaturas de Cultistas de Frostgrave. Han de ir equipados con un arma de cuerpo a cuerpo chusquera, y para ello, les he equipado con filo pequeño, que viene siendo una navaja o una pequeña daga. Se les puede equipar con una maza ligera, que es 1 punto más barata, pero he pensado que en el hipotético caso de que se lleguen a trabar, es mejor que tengan el filo pequeño que considero que es un arma bastante mejor, por sólo 1 punto de diferencia. Si costase más ya me lo pensaría e irían con maza ligera, pero por sólo 1 punto...

Cada Mártir cuesta 16 puntos de base, el filo pequeño 4 puntos. Haciendo que en total cuesten 20 puntos cada uno.

-Ahora los Paladines, he usado como base para ellos miniaturas de Juego de Tronos (el wargame), con cabezas de soldados británicos de la Primera Guerra Mundial y una maza hecha de granadas, sacada de un Poxwalker de W40K. El escudo del Paladín de la derecha es de la matriz de Cultistas de Frostgrave. A efectos de juego, los paladines no sufren radiación ni los efectos del terreno contaminado/tóxico, así que todos los miembros de la banda que tengan esta habilidad llevarán este tipo de equipo/máscaras en mi banda.

El Paladín de la izquierda y el del centro van equipados igual: filo medio (espada) y armadura metálica. Haciendo que cada uno de ellos cueste 70 puntos.

El Paladín de la derecha va equipado con maza, armadura metálica y escudo, costando 71 puntos. Es mucho menos ofensivo que los otros dos Paladines, pero muchísimo más resistente, así que pienso que este podría ser útil para tanquear a otros enemigos que no estén muy especializados en cuerpo a cuerpo.

Para decorar las peanas, voy a emplear calcas con símbolos radiactivos que compré en Greenstuff World.


Y aparte, aunque a efectos de juego no se pueda utilizar y sea meramente decorativo, quiero hacerles un vehículo de transporte blindado, que tenga grafitis y símbolos de peligro radiactivo. El otro día liquidó la tienda de miniaturas de mi barrio a la que llevo yendo desde que era pequeño, por suerte liquidan porque los tenderos se jubilan (buena noticia, menos mal!), y estaba todo con descuento, así que aproveché a comprar un vehículo que tunearé y usaré por si quiero hacer una bandeja/display para la banda más adelante. El vehículo en cuestión es este:



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Poco más, hasta aquí la entrada. Espero que os haya gustado.

Ya iré actualizando este proyecto, porque ahora mismo me motiva bastante.

Un saludo!

[Marvin Nash]

martes, 16 de marzo de 2021

[Sr. Marrón] Stargrave: Lo que se acerca en el horizonte

El Coaching es un campo en el que mucho "canta-mañanas·, y estafadores, acampan a sus anchas. Recuerdo el odio que me subía desde el intestino, cuando escuchaba esa porquería de reflexiones de "tu estrés y malos momentos en el trabajo, son culpa tuya. que no tienes tiempo, es también culpa tuya que no te organizas..." me daban ganas de arrearles con un hd metido dentro de un calcetín, porque mientras te decían esto, ellos no sabían que en mi anterior empresa, habían trabajadores en mitad de un proceso de bullying y denigración laboral...

Bienvenidos a este pequeño enclave espacial, donde todo tipo de piratas y gente de baja estofa acuden a realizar sus trapicheos, asesinatos, o vete a saber qué, yo sólo he venido a ligar y sólo he conseguido que esa masa amorfa de la esquina, me este sobando con los tentáculos...

Como bien sabréis los más asiduos seguidores de este blog, llevo un tiempo diseñando unas reglas para adaptar el Frostgrave a un entorno más espacial, cogiendo ideas de otros juegos, más lo que me gustaría encontrarme, en esta entrada os hablaba de como había surgido la idea, y en esta otra, os explicaba un poco lo que había hecho en su momento.

Pues bien, despues de 3 años de desarrollo por mi parte, y tal... van y me  anuncian el Stargrave. Dejando obsoleto mi trabajo, porque evidentemente, me gusta más la idiosincracia y el planteamiento de su creador, ha conseguido incluir todos esos elementos de manera sencilla y elegante. Así que me quito el sombrero.

Estoy bien, no os preocupéis

Y es que hoy vamos a hablar un poco de Stargrave, bueno esto no va a ser una reseña del juego, ya que todavía no dispongo de él, pero sí que he podido ver mucho de su contenido, y he pensado en hacer esta breve entrada para ir calentando motores.

Antes de nada os pongo aquí el vínculo del documento colgado oficialmente en la web de Osprey, ya que esta un poco complicado para encontrarlo.


Los resultados de una terrible guerra intergaláctica ha dejado la Galaxia en un caos, en dicho caos, pequeñas bandas de buscadores de fortuna/mercenarios, encuentran la manera de medrar. 

Los jugadores llevan una de esas bandas, que viajando en sus naves, buscan hacerse un lugar en la Galaxia.

Esta temática recuerda un poco a Archipiélago Fantasma, con un capitan y su tripulación viajando entre islas.... pero aquí no sólo tenemos al Capitán, sino también al Primero de a Bordo.


Comentarios de Cómo Crear tu Banda de Inadaptados Espaciales

El primero punto de diferencia, es que debemos de coger un Trasfondo para nuestro Capitán y Oficial, este trasfondo determinará modificaciones en unos u otros atributos, así como acceso a una serie de habilidades o poderes básicos (similar a las Escuelas de Magia de Frostgrave). Lo mejor de todo es que ambos no tienen por qué tener el mismo Trasfondo; nuestro Capitán podría ser un Místico, acompañado de un Oficial Primero con trasfondo de Veterano de Guerra.


Estos poderes podremos disponer de 5 (4 en el caso del Primero de a Bordo) en total una proporción de los cuales tienen que ser de  poderes básicos de su trasfondo , y uno o dos, de poderes de otro. Estos poderes se deben activar con una tirada de D20, de similar manera a los Hechizos de Frostgrave, y al igual que en ese juego, tendremos una penalización con el Primero, o si se trata de un Poder de un trasfondo que no es el nuestro.


Una vez hecho todo lo anterior, llega la parte de reclutar maleantes, y esto es muy similar a Frostgrave, ya que dispones de perfiles que nos salen gratis, y limitaciones a la hora de poner perfiles más especialistas: como por ejemplo, soldados con armamento especial.


Cachivaches Espaciales (ponle a ese Satisfayer un poco de cryptonita, que no lo siento)

Bueno, aquí vamos al tema del armamento, porque encontramos varios tipos de armamento diferente que en las versiones más... medievales. Tenemos reglas para las carabinas ( el típico rifle, lo que venía  a ser el arco de Frosty), pistolas, escopetas, granadas, y armamento especializado como ametralladoras, lanzallamas y similares. Cada una de estas categorías, tiene unas reglas propias, pero a la vez muy sencillas de aplicar: las pistolas llegan a 10", las escopetas a 12" pero añaden +1 al daño, mientras que las ametralladoras suman 2 al daño y permite atacar a más de un objetivo.....

De equipo tenemos cosas interesantes como Filtros de Respiración, Consolas, Ganzúas, etc. Muy útiles para evitar efectos desagradables en nuestras miniaturas, y también para facilitarnos la faena de recopilar recursos.


Porque aquí, los marcadores de tesoros, se convierten en marcadores de recursos de los que disponemos de manera física (necesitaremos ganzúas para abrirlas) o un Punto de Acceso de datos (que deberemos "hackear" para conseguir la información mediante consola), porque llegar al tesoro no significa que te llevarás ese recurso, tienes que hacer una tirada de Will para poder acceder a su contenido. 

Con estos recursos podemos encontrar desde equipo avanzado (armamento y equipo existente con mejoras), créditos para comprar más equipo/ soldados/ o mejoras para la nave, o equipo alienígena (el equivalente a objetos mágicos).


Experiencia que nos hace viejos, y otras historias.

El sistema de experiencia bebe de Rangers of the Shadow Deep, en el que según el nivel de experiéncia alcanzado, el beneficio viene determinado por una tabla. Por ejemplo a nivel 5,15, 25, 35... nos otorga otro Poder. El Capitán comienza con nivel 15, mientras que en el caso de Primero, comienza con nivel 0

El tema de las misiones, vienen 10 prefijadas con una serie de complicaciones y por supuesto, con reglas de encuentros de varios tipos, incluido un bestiario con varios tipos de bichos, muy en la línea de Frostgrave.

¿Me dejas que te meta el dedo en la boca?

Y poco más puedo añadir, a falta de tener el libro en mis manos, y pueda desengranar su contenido, punto a punto. Por ahora, todo lo que he visto me gusta enormemente, y ya estoy pensando en qué figuras utilizar para mi(s) futura(s) banda(s) ¿rescataré figuras de Corvus Bellis?¿Utilizo al gama oldie de Inquisidores? Ya veremos, lo que es seguro es que nos va a dar  montones de horas y horas de diversión....


Nos vemos.

jueves, 5 de marzo de 2020

[Marvin Nash] Warcry. Hoy presentamos: IRON GOLEMS

"Siempre que echo una partida con algún conocido a X-Wing acabo contando la misma fuckin´ historia: Hey bro, ¿sabes que en la peli del Despertar de la Fuerza sale un piloto de la Resistencia que se llama Ello Asty? Eso es porque a J. J. Abrams le flipan los Beastie Boys y el nombre del piloto es por el album de los Beastie "Hello Nasty".

Es una historia que cuento como si fuera un abuelo. Sí tío. Soy un maldito disco rayado. Se la he contado a las mismas personas una y otra vez, una y otra vez, en modo cíclico, pero como son gente educada nunca me interrumpen y me dejan echarles la chapa sin cesar, ad nauseam.

En fin, no sé por dónde iba. Pero... os he contado alguna vez que en la peli del Despertar de la Fuerza sale un piloto de la Resistencia que se llama Ello Asty? Dejadme que os explique..."

Bienvenidos a la última frontera. La casa del Sol Naciente. Ese local de la esquina de tu calle que siempre tiene el cierre echado y que desprende un tufillo a rock cada vez que pasas. El sitio donde los sueños se hacen realidad.

Llevo un par de meses en esto del Warcry, aunque ninguno de los viejunos lo llama así. El término de Guerra de Lloros ha venido para quedarse.
El caso es que en este par de meses hemos jugado bastante en general a este juego, hemos comprado muchas bandas y hemos analizado en los momentos de café y cruasán antes de las partidas a casi todas las bandas que hay en el juego.

Antes de nada, he de decir que es el juego que más me ha entusiasmado últimamente. Quizá porque de forma indirecta lo veo como una especie de Mordheim actualizado, mucho más dinámico y con un montón de bandas y estilos de juego distintos.

Es por ello, por lo que de forma esporádica iré analizando las bandas que conozco, principalmente las que tengo y he jugado, pero también las bandas contra las que he jugado.

Disclaimer: Obviamente es un análisis totalmente personal y subjetivo, con el que no quiero sentar cátedra o pretender decir "esto es así y no hay otra forma de verlo". No. Es símplemente mi punto de vista basado en mis experiencias de juego y en el análisis comparativo que hago entre bandas.

Así pues, voy a empezar por una de las bandas más populares por venir en la caja de juego y porque estéticamente es una banda que a la gente le ha gustado: IRON GOLEMS.



Estos tíos adoradores de la forja y los martillacos king size se caracterizan por lo siguiente:

PROS

-Elevada resistencia. Aquí hasta el guerrero más chusquero tiene Resistencia 4. Lo que los hace normalmente bastante más correosos que la media. Además, tienen opción de subir aún más esa resistencia mediante el Signifer. Aunque más adelante veremos que quizá esto tiene un uso más marginal del que puede parecer en un primer momento.

-En general tiene un buen equilibrio entre cantidad y calidad. Hay figuras baratas que te dan número y también guerreros de élite bastante competentes y con un precio bastante ajustado.

-Ogor Breachers y Drillmasters como caballos de batalla.


CONTRAS

-Salvo contadas excepciones, como el Iron Legionary con boleadoras o la Drillmaster, es una banda con escaso rango de amenaza. Generalmente mueven 4" (el enanete Armator aún menos) y suelen tener armas de alcance 1". Es verdad que el resultado doble de "arrojar boleadoras", que puede usar cualquier miembro de la banda, ayuda un poco a paliar esto. Pero aún así es una solución puntual. Útil, pero puntual.

-Es una banda que no tiene control sobre el movimiento del enemigo. No paraliza enseñando el jeto como los Unmade, no tienen redes como los Spire Tyrants o los Gloomspite Gitz. De tal forma que tu rival generalmente va a mover cómo y donde quiere. Eso es lo que veo como mayor handicap a esta banda. No es algo exclusivo de los Iron Golems, obviamente. Pero en esta banda, por sus características, se marca mucho ese defecto.

 
Ahora vamos con el análisis de los miembros y miembras del jurado.

DOMINAR:

El único líder de la banda. Pega bastante decentemente con sus 3 ataques de Fuerza 5 y daño 2/5.
Para mí no es un líder que destaque en nada en concreto. Pero no es demasiado caro en puntos y en general tiene una relación calidad/precio bastante ajustada.
Su habilidad de Comandante (doble) de Liderar mediante la fuerza es la típica habilidad de líder de banda genérica. No la veo mala, pero en un tío de movimiento 4" y arma de alcance 1" no la veo en plan OMG!!! Su golpe Quiebraespinazos (doble) me parece un poco redundante en un tío que ya pega con fuerza 5, pero no viene mal cuando combates contra Stormcast, si quieres mejorar las posibilidades de daño. Aunque generalmente, en estos casos, quizá optase por la habilidad universal que con un resultado de (doble) te da 1 ataque adicional hasta el final de la activación del guerrero, ya que aumentas las posibilidades de colar un crítico. Pero bueno, para gustos los colores.

OGOR BREACHER:

También llamado larazónporlaqueamoaestabanda. Es un maldito ariete de metal viviente. Con la habilidad universal (doble) de 1 ataque adicional en las acciones de ataque hasta el final de la activación del luchador le he visto (y lo he sufrido) atomizar y convertir en pulpa a lo que tuviese delante. Resistente, pegador y con un coste muy ajustado y bastante optimizado en mi opinión. El único "pero" que le pondría es que no es lo más rápido del mundo ni tiene un gran rango de amenaza, pero es algo endémico de esta banda en general así que obviaré ese factor.
Juega una importante baza psicológica porque el rival empieza a sudar en cuanto ve uno en mesa. Jugar con dos Ogor Breachers me parece excesivo porque creo que te limita mucho el tamaño de la banda y como he dicho anteriormente, al no tener esta banda un gran rango de amenaza ni control del movimiento del enemigo tu única forma de imponerte para controlar objetivos muchas veces es por número. A lo Zapp Brannigan.

Los Unmades tienen una capacidad de matar limitada. Así que envié Iron Legionaries hasta superar esa capacidad...

SIGNIFER:

Como dato friki curioso, creo que el portaestandarte de las Legiones Romanas se llamaba así.
El Signifer es nuestro portaestandarte y la miniatura comparte el 90% con su hermano Prefector.
Al Signifer le dio por estudiar y al pequeño Prefector le dio por la interpretación y por repartir hostias como panes.

Es una miniatura a la que personalmente no veo demasiado útil (ahora lo explicaré). Así que en lugar de usarlo como Signifer, en mi banda lo uso como Prefector.

¿Por qué digo que no lo veo demasiado útil? Bueno, para empezar su habilidad Resistir Firme se activa con un resultado (triple). En este juego todo lo que tiene más fuerza que la resistencia del objetivo hiere siempre a 3+, si tu fuerza iguala resistencia vas a 4+ y si tu fuerza es menor a la resistencia vas a 5+. El crítico, que es a 6+ siempre hiere y además con un valor de daño mucho más elevado que el daño normal del arma. Esto implica que muchas veces da igual que tengas Resistencia 4 que Resistencia 5 contra bandas en las que abunde la Fuerza 3. Obviamente es buena habilidad si el enemigo tiene mucha fuerza 4 o 5 porque ayudas a minimizar el daño normal que te va a hacer (y eso es bastante útil), pero en esos casos tu rival siempre va a ir buscando el crítico y ahí nuevamente te da igual tener Resistencia 4 que resistencia 7, vas a estar igual de chingado.

Ojo, no digo que sea una miniatura inútil o que no aporte nada. Como ya digo, el hecho de que te metan daño el 50% de las veces que te ataquen, a que lo hagan un 33% no es algo que se deba desestimar. Pero si ese daño te lo va a hacer la infantería básica enemiga (que normalmente hacen daño 1/3 si llevan armas de mano o 1/4 si llevan lanzas) tu mayor preocupación no es ese daño normal, es el daño crítico. Por tanto esta habilidad pierde bastante fuerza.

El mejor uso que he visto hasta la fecha, para controlar objetivos, es llevar al Signifer con varios Iron Legionaries baratos (con boleadoras o martillos gemelos) que se benefician del aumento de resistencia y al ser los guerreros más baratos de la banda te permiten crear un núcleo decente que pueda mantener objetivos por tener número y una resistencia alta para el coste de las miniaturas.

DRILLMASTER: 


La Drillmaster es la miniatura que reune todas ventajas de los Iron Golems y reduce muchos de sus inconvenientes.
Es una miniatura bastante rápida, pega bien, tiene buena resistencia y cuenta con buen alcance de carga, además, su ataque Torbellino de Muerte (cuádruple) puede condicionar mucho la forma en la que tu rival se coloque durante un turno, sobre todo en los últimos turnos de la partida cuando las miniaturas están más apiñadas.

¿La guinda? Cuesta 125 ptos.

Para mi gusto es una opción muy buena de guerrero. De lo mejor con lo que cuentan los Iron Golems.
Llevar 2 o más no es algo descabellado. Obviamente sin abusar, porque poner muchas nuevamente reducirá el tamaño de la banda y en este juego la fuerza bruta no lo es todo. Hay que tener un equilibrio (difícil de conseguir) entre número, pegada, resistencia y movimiento para ser capaz de jugar con garantías todas las misiones.

PREFECTOR:

El hermano cachas del Signifer. Encuentro que sin ser espectacular sí que es una miniatura que tiene buena capacidad de daño por un coste bastante ajustado.
El hecho de que cueste exactamente los mismos puntos que la Drillmaster lo lastran un poco. Pero nuevamente, depende de contra qué enemigos juegues, a veces tiene más usos de los que parece.
Es una miniatura que con la habilidad universal (doble) de 1 ataque adicional por cada acción de ataque que haga el guerrero hasta el final de la activación reparte mucho más de lo que parece. En algunos aspectos, por lo tanto, no va nada mal tener 1 o 2. Su habilidad (doble) de Golpe Quiebraespinazos (que comparte con el DOMINAR) no me parece espectacular por lo ya comentado de la forma en la que se hiere a las miniaturas en este juego. No obstante, tiene sus usos puntuales y en ocasiones es una habilidad que te puede ir muy bien cuando necesitas rematar a un rival de elevada resistencia al que le queden pocos puntos de vida.

IRON LEGINARIES:

La tropa básica y prescindible de nuestra banda. Su mayor virtud es la Resistencia 4 de las opciones más baratas y la Resistencia 5 de los Legionarios con escudo. Como ya dijimos, al ser una banda que normalmente va a controlar intentando tener superioridad numérica y durabilidad, es nuestra principal baza para controlar objetivos de esta forma.

-Con boleadoras

Por 65 ptos es la opción más barata de guerrero de la banda. Buena para combinar con el Signifer para subirle la Resistencia a 5. Con alcance 3" mediante sus boleadoras es una de las miniaturas con más alcance de combate de la banda, por detrás de la Drillmaster. Geniales rellenadores de listas.

-Con martillos gemelos

Por 70 ptos. Un ataque más de daño 1/3 que su hermano el de las boleadoras. Quizá es el perfil que menos me gusta de Iron Legionary.

-Con escudo

Por 80 ptos. Para mí el perfil más interesante junto con el de las boleadoras. Ya que la Resistencia 5 hace que incluso los guerreros enemigos más fuertes le hieran normalmente a 4+. Como siempre, su talón de Aquiles es si tu rival tiene el crítico calentito, ya que se saltará la resistencia elevada de este guerrero, que por otra parte es su mayor (y única) virtud.

ARMATOR:

Un jodido Enano del Caos. Me encanta!!! Qué pena que a nivel de juego no me guste tanto. Tiene todos las desventajas de los Iron Golems acrecentadas (es lento, poco alcance) y la única virtud que le veo es que es una de las mejores miniaturas, punto por punto, si quieres ir a buscar críticos. Con la habilidad universal (doble) de añadir 1 ataque por cada acción de ataque hasta el final de la activación del guerrero tienes bastantes opciones de meter críticos, que es (para mí) la única baza con la que cuenta esta miniatura. Para mi gusto, el daño básico de 1 con sus martillos es lo que le lastra, unido a su movimiento de 3". Porque no atacarás tanto como te gustaría con él y de esa forma se reducen las posibilidades de meter críticos. No obstante lo veo bastante pasable si los objetivos de la misión están bastante próximos o si es un despliegue en el que todo salga mas o menos centrado. No recomiendo usarlos normalmente como "DAGA" o como "MARTILLO" cuando hagas los grupos de combate, porque en determinadas misiones saldrás lejos del enemigo y encima en turno 2 o 3, con lo cual tus opciones de hacer algo con esta miniatura se esfuman.



Hasta aquí nuestro análisis.

Como conclusión diré que es una banda que gana bastante cuando vas controlando territorios en modo campaña y vas esclavizando bestias del Caos como mastines y furias e incorporándolas a la banda. Puesto que estas dos miniaturas tienen altos valores de movimento y ayudan por lo tanto a la banda a paliar una de sus principales desventajas.

Espero que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrega.

Un saludo y a martillear, mis queridos Iron Golems!!!