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martes, 25 de abril de 2023

[Sr. Azul] Marvel - ¡Agárrame las bellotas!

 

- ¡Buenas a todos, gracias por venir!

- ¿Cómo que no venís a verme a mi?

- ¿Entonces que cojones hacéis aquí?

- No, Sector 1 solo hicieron una colaboración con nosotros sobre Marvel Crisis Protocol, no se han mudado. ¡Además que son un podcast! No están para escribir esta gente jajaja...

-Vale ya paro de reírme de ellos...

- ¿Qué donde podéis encontrarlos? Pues mira si salís de mi espacio, giráis a la derecha seguís recto dos calles mas y luego a la izquierda hasta la calle iros a tomar por cu... encontrareis Ivoxx al fondo.

- Si claro, de nada....ala a pasarlo bien!!! Saludarlos de nuestra parte!

¡Bienvenidos a esta nuestra nueva sección donde hablaremos de cosicas de la Casa de las Ideas! Y mas en concreto de las cosas que me atañen que son mas bien Marvel crisis protocol.

Como estos han mencionado a veces en sus entradas, y alguna que otra en el podcast, tengo todos los moñecos de este juego, empecé a jugar en el 2019 cuando este fantástico juego inició sus andaduras con solo una caja básica que enfrentaba 5 miniaturas de Avengers contra 5 de Cábala y he ido adquiriéndolas a medida que salían a la venta (no me quiero ni imaginar intentar hacerse la colección ahora mismo, aunque conozco algunos que lo han hecho). Pero bueno no os quiero dar la brasa con estas tontadas.

Vamos a hablaros, para empezar esta sección del ultimo personaje que han mostrado su carta de personaje SQUIRREL GIRL!



Si ves topping en esa tarta no serán virutas de chocolate, avisado quedas.


¡Agárrame las bellotas!

Empecemos sabiendo quien es la Chica Ardilla, y como yo no soy tan friki y me da pereza ir a la Marvelpedia vamos a preguntárselo a una IA (total están de moda y todo el mundo las usa, ¿Por qué no probarla yo también?

Cuando el furro llegó a los héroe...


¿ChatGPT que nos puedes decir de Chica Ardilla?


Hasta la próxima Ultron disfrazado chatGPT! Joder que simpática es la señora...o señoro....la verdad es que no lo se.... Madre mía, he de reconocer que sabe mas la IA que yo del personaje. (Si se ha equivocado en algo decirmelo en los comentarios que la próxima vez que dialoguemos se lo comunicaré jajajaja)

En fin continuaremos donde lo ha dejado Ultronito vamos a ver la pedazo de miniatura que trae!

Mírala que cuca ella, con su amijo en el hombro

La miniatura creo que refleja mucho el concepto del comic que se tiene de este personaje, que no deja de ser una caricatura de super héroe de toda la vida. Además viene en la misma caja que Gwenpool, que ya hablamos de ella Aqui, el concepto que las une es parecido.
Avalancha de roedores


Personalmente me hubiera gustado que llevara una peana llena de ardillas e interactuara de alguna manera con ellas, a modo de "minions", pero supongo que yaa seria abusar de la mecanica "minions" que tiene el juego y no hacia falta.

Vamos a ver que habilidades trae la criaturica en sus cartas:



Pos bueno ya la habéis visto, ala a pastar. ¡La puerta esta al fondo!


¡Venga Sr.Azul, estirate un poco!

¡Joder es que no puedo decirle que no a The Rock con esa carita....y ese brazo que me va a esnucar..

¡Así me gusta, dale loco!

¡Claro que si The Rock! tu sigue haciendo películas que me entretienen mucho (no soy muy exigente las cosas como son)

Vamos a ver tenemos otro amenaza 4, si dos en la misma caja, pero este en teoría se lo merece, que como nos ha contado ultronito, esta señorita tan cuqui ha derrotado a nada mas y nada menos que Thanos.

Tiene 11 de vida y una defensa normalita es una 3/3/3, pero como tiene una mecánica de repetir 2 dados por sus ardillas, es como si fuera una 4/4/4. Bueno puede aguantarte una pelea, pero no esta para muchas hostias la muchacha.
Su ataque básico es un generador de energía clásico, 5 de fuerza, pero a distancia 3 y con una regla que si te sale un comodín te permite reposicionarte.
El ataque gastador de energía es muy económico, solo 2 de coste, a distancia 4 con fuerza 6 y que te calza Stun y Bleed directamente, ¡malditos roedores!, que además si te sale un comodín te empuja. 
Ya nos avisaron en Rick & Morti.


Estos ataques, que me parecen muy buenos gracias a su habilidad de repetir 2 dados, se complementan con un conjunto de habilidades que pueden convertir a esta chica en un verdadero dolor de muelas, sobre todo por su lado "Sano". 
La primera habilidad sirve par lanzar a su amiga, si esa ardillita que lleva en el hombro, hacia un enemigo, siempre que tengas tanta energía como el nivel de amenaza de la desdichada víctima. Pues la puta rata peluda con carita adorable anulará completamente todos los resultados de crítico en todas las tiradas de ataque, defensa y esquiva. ¡Ahí es na lo que te hace la fucking ardilla!
Su segunda habilidad cuesta 0 y sirve para recuperar a la ardilla cuando la muchacha es objetivo de un ataque, ya que esta ardillita es la que activa su habilidad de repetir 2 dados.
Y la ultima habilidad basicamente te indidca como interactua la ardilla con la chica ...pues eso ardilla...

Este grupo de habilidades, aunque no la combierten en el mejor 4 del juego ni de lejos, la hacen bastante cojonera, no nos vamos a engañar, nadie quiere ver como todos los criticos de sus tiradas desaparecen por que un roedor marrón te esta pegando mordisquitos en las "nueces sagradas".

Tu y cualquier persona con media neurona Capi, vuélvase a la nevera.

La Chica Ardilla cambia un poco en su lado herido, tiene un punto menos de vida y la ardillita no es tan fácil enviarla y que vuelva con su dueña, a estas alturas ya estará cansada de dar por culo, con lo que hay que pensar mejor donde la mandas ya que solo la puedes recuperar durante la power phase. 

Dicho todo esto, disculpar por el tostón, este personaje me recuerda mucho a Dr.Voodoo sin estar completamente ROTO. Aunque ahora no se le vea tanto porque ya no hay misiones con mono-extracción como había antes. 

Y aprovechando que las dos miniaturas, la de Gwenpool y Chica Ardilla vienen juntas os mostraré sus cartas tácticas que en el anterior articulo no me acordé:




La primera puede ser útil puntualmente, aunque cuesta 3 puedes intentar pegarle un buen hostion a alguien, o el uso mas útil que le veo, quitar a alguien de un punto que este controlando.
La segunda la verdad es que es curiosa, es como un comodín para sacar la carta que necesites cuando tu quieras....pero pagando un amenaza 4 para ello, que además no me parece muy bueno.
La tercera es simplemente una carta que demuestra lo peligrosa que puede llegar a ser la chica ardilla, ya que contra mas amenaza tenga su objetivo mas peligroso puede ser el resultado de esa tirada, ya que el ultimo es un KO directo (también tienes que tener la energía para pagarla claro). Hola Thanos o Dormamu de 8 de amenaza. Será una carta anecdótica pero como alguien le salga la tirada va a ser la risa. Briconsejo: Con Heimdall puedes repetir hasta 2 dados de esa tirada.
¡Me apunto el briconsejo Sr,azul!

Espero que esta nueva sección os haya hecho reír, o como mínimo no llorar, u os haya aportado alguna idea para vuestras futuras partidas de MCP.


Yo me voy despidiendo ya que tengo que hacerme la cena, ¡ta luego!


martes, 6 de octubre de 2020

[Marvin Nash] Warcry. Hoy presentamos: Demonios de Khorne

Hola y bienvenidos a nuestro análisis periódico de las bandas de Warcry, esa sección que tiene amor por las listas temáticas y por las quesudas a partes iguales.

Lo prometido es deuda y hoy os traigo un análisis fresquísimo de la banda de Demonios de Khorne. 

Esta banda se caracteriza por tener un roster muy reducido: 6 cartas componen la banda, donde hay 3 tipos de líderes y 3 tipos de guerreros, que son las versiones "de línea" de los líderes. Por ello será una banda fácil y rápida de analizar.

Empecemos sin más dilacion, como solemos hacer normalmente, por las habilidades de la banda:

Roster inicial de la banda: 3 opciones con su versión de líder y minion

Habilidades de estos angry-motherfuckers

Como no podía ser de otra manera, esta banda de demonios y la de Guerreros de Khorne presentan algunas similitudes en cuanto habilidades:

La habilidad genérica y la del líder de la banda son exactanente la misma que la de los Guerreros de Khorne, sin más. Así que voy a hacer un vil copy-paste para ahorrarme esa parte de faena. Muahahaha.

La genérica de la banda va con un doble y nos permite hacer una acción extra de atacar o de mover después de haber desmenuzado a un luchador enemigo. Este tipo de habilidades no me suelen gustar mucho porque dependen mucho de la banda a la que te enfrentes: Puedes enfrentarte a una lista con 4 Ogros y no llegar a usarla en toda la partida, o puedes enfrentarte a una lista temática de Goblins y poder usarla cada turno, es una habilidad bastante puntual y aleatoria (en cuanto a que dependes de la lista de tu rival y de la misión que se juegue). Esto mismo les pasaba a los Spire Tyrants, pero como iremos viendo a lo largo de esta entrada, los Demonios de Khorne nos dan herramientas, principalmente al tener mucha movilidad con los mastines de Khorne y también al tener una tropa básica relativamente barata y zurradora como son los Desangradores (Bloodletters).

Hablando de los Desangradores, tenemos una habilidad que se activa con doble, llamada "Golpe Decapitador" que es para los Desangradores a pie, tanto para los minions como para el líder desangrador. ¿Por qué no tienen los Bloodcrushers que básicamente son Desangradores montados en Juggernaut? Pues ni idea, quizá corrían el riesgo de poder ser buenos. Golpe Decapitador es muy similar a la habilidad que tenían los Skullreapers "Armas forjadas por Daemons" (de la banda de Khorne Bloodbound AKA Guerreros de Khorne). Con algunas diferencias, los Skullreapers activaban su habilidad con un triple, pero duraba para todos los ataques que hiciese la miniatura durante su activación. El Golpe Decapitador de los Desangradores se activa con un doble, pero solo sirve para la siguiente acción de ataque que realice la miniatura durante esa activación. Así que nada de ronda doble de críticos. Si tenemos en cuenta que un Desangrador podría ser algo así como un Skullreaper de marca blanca, más frágil y con algo menos de pegada pero más barato, ambas habilidades que tienen van en consonancia.

Ahora vamos con una habilidad que me gusta mucho, se activa con un doble y se llama "Hambriento de Carne". La tienen los Mastines de Khorne/Flesh hounds. Tanto el líder como los mastines minions. Esta habilidad hace que si hay un luchador enemigo visible a 6" de nuestro perrete de Khorne, podamos hacer una acción extra de mover, con la condición de que acabemos el movimiento más cerca del luchador enemigo más cercano que teníamos al inicio de esa acción extra de mover. Es una habilidad muy buena porque luego podremos meter una ronda doble de ataques al pobre desgraciado que esté cerca de nuestros chuchos pulgosos.

La habilidad de Foco de Furia (con un triple) exclusiva para el Líder de la banda es la misma exactamente que tenía el Líder de los Spire Tyrants o el de Khorne Bloodbound. Es una habilidad buena, porque aumenta los ataques de tus aliados a 6 pulgadas cuando el líder ha amochado a un enemigo, pero aquí tenemos más posibilidades de usarla porque tenemos líderes con muy buen alcance de CaC, pegada y resistencia (como el líder Bloodcrusher pero especialmente el líder Fleshound, que corre como un Gallimimus), con lo cual las posibilidades de diversión aumentan exponencialmente. Tremenda somanta de hostias que te pueden meter los líderes de esta banda.

La habilidad con triple de "Carga Asesina" es exactamente la misma que tiene el Ogor Breacher de los Iron Golems, los Ogros en general, o los Pterodáctilos Seraphon cuando te enchufan con el león que acaban de arrancar del Congreso de los Diputados. Si acabas la acción de mover a 1" o menos del enemigo le asignas a ese luchador los mismos puntos de daño que el valor de la habilidad. Delicioso si tenemos un triple seis calentito listo para usar. Oh sí. Esta habilidad la tienen las miniaturas tipo "Bloodcrusher" tanto el líder como los minions. Aún así me hubiese molado que les hubiesen puesto a estas tropas el Golpe Demoledor, que sin embargo no tienen. Fuck da posse!

Por último, la habilidad con un cuádruplede "Rugido Ardiente" que sólo tiene el líder Mastín de Khorne (y menos mal, porque menuda burradica es...) es lo más parecido a tener a Rayo Negro de Marvel en tu ejército. El mastín hace un rugido tan insoporteibol que te tira la casa abajo, la de tus abuelos, las oficinas del SEPE más cercanas y hace implosionar 3d6 tiendas de alimenración a la redonda. Básicamente este aullido decibélico hace que tires tantos dados como el valor de la habilidad contra un enemigo visible que tengas a como máximo 8". Por cada 2+ que saques en esos dados, el infame desgraciado del enemigo se llevará 2 puntitos de daño. Así de fresquísimo. Potencialmente meter hasta 12 de daño antes de hacer nada más y a 8" de distancia es algo que pone bastante palote. Si encima tenemos en cuenta que los mastines ya mueven además 8" no se libra del rugido ni San Pedro.

Teeee voooyyyy a esnucaaaaarrrr contraaaaa el bidéeeeeeee!!!!

 Vayamos ahora, queridos lectores y amigos, a valorar los PROS y CONTRAS de la banda, antes de meternos en la harina de ir analizando las tropas.

PROS:
-Banda basada en el cuerpo a cuerpo con perfiles y algunas habilidades que potencian ese concepto.
-Flexibilidad al hacer listas: puedes optar sin dificultad por jugar a spam de Bloodletters, irte al extremo opuesto de poco número de miniaturas pero de calidad con los Flesh hounds y los Bloodcrushers, o incluso un mix entre ambas cosas.
-Los Flesh hounds otorga a la banda mucho rango de amenaza y capacidad de disputar fácilmente objetivos de control.
-Los Bloodletters/Desangradores como tropas básicas están bastante bien. Algo frágiles, pero tienen una capacidad destructiva bastante alta para el coste que tienen.

CONTRAS:
-Nula capacidad de bloquear el movimiento del rival (como por ejemplo las redes que tienen otras bandas).
-Prácticamente nula capacidad de atacar a distancia superior a 2", salvo la habilidad del líder Fleshound que es la hostia en vinagre.
- Varias habilidades se activan solo destruyendo miniaturas enemigas, lo que hace que sean habilidades situacionales dependiendo de la banda a la que estés enfrentando o la misión. Habrá partidas donde no llegues a usar ni una sola vez esas habilidades.
-Roster de tropas muy escaso. 

Ahora me gustaría comparar de forma rápida que ventajas y desventajas veo a las dos bandas que hay disponibles de Khorne, tanto la de Bloodbound como la Demonios:

Khorne Bloodbound:
 -Tiene unos buenos guerreros básicos (los Bloodreavers). Superiores en velocidad a los Bloodletters y ligeramente más baratos (65 ptos. Vs 70 ptos.) aunque pegan un poco peor.
-Es una banda en general más lenta que la de Demonios, al menos en las miniaturas más caras.
-Khorne Bloodbound tiene a los Khorgorath, que son auténticas picadoras de carne y elementos muy resistentes, perfectos para controlar un objetivo durante toda la partida sin que nos saquen de ahí.
-Mucha más variedad de perfiles de guerreros en Bloodbound hace que sea una banda de la que no nos aburramos rápidamente. En comparación la de Daemons es bastante monodimensional. 
-El Khorgorath está mamadísimo. Es nuestro Hulk rojo.
 
Khorne Daemons:
-Tiene también muy buenos guerreros básicos, ligeramente más caros que los Bloodreavers, pero los Desangradores pueden llegar a pegar como un tren de mercancias para ser tropas de 70 puntos. Algo lentitos, eso sí.
-Las habilidades en general de los Demonios de Khorne me parecen más útiles que las de Bloodbound, ya que Bloodbound tiene una habilidad para usar con los puños sangrientos que la veo bastante floja y anecdótica, mientras que en cambio los Demonios tienen la habilidad de Golpe Decapitador que puedes usar más fácilmente y más veces (al tener desangradores por 70 puntos). Además, los Demonios de Khorne tienen habilidades como "Hambriento de Carne" que te dan acciones extra de movimiento (lo que le falta normalmente a las bandas de este tipo) sin tener que matar previamente a miniaturas enemigas como requisito.
-Ambas bandas tienen habilidades que les dan a una miniatura concreta de la banda (Khorgorath y Líder Flesh hound) ataques a distancia. Ambas habilidades son muy útiles. Una es menos destructiva pero se activa con más facilidad, y la otra puede llegar a hacer una pequeña explosión nuclear pero se activa con cuádruple.
 -No tienen bicho grandote tipo Khorgorath, con lo cual no contamos con esa fuerza bruta desmesurada que tienen estos bichos. El Khorgorath está mamadísimo ¿lo había dicho ya?



Vayamos ahora al análisis de los miembros de la banda: 

Arriba Bloodletters/Desangradores, abajo Flesh hounds/Mastines de Khorne

BLOODLETTERS:

-Líder Bloodletter: Opción muy barata de líder pero algo frágil. Tiene bastante pegada porque tiene acceso al Golpe Decapitador y puede dar alguna que otra sorpresa. Muy económico y fácilmente escondible. Buena opción si queremos jugar al spam de Desangradores o si en cambio queremos un líder económico para poder meter más tropas caras como los Bloodcrushers o los Fleshounds.

-Bloodletter minion: Los secuaces. Como ya dije antes, aunque son un poco lentos y frágiles tienen un perfil 100% orientado al reparto a domicilio de toñas. Por 70 puntos tenemos 4 ataques de crítico 1/4, que está bastante bien. Son la espina dorsal de la banda de demonios.El Golpe Decapitador hace que estos guerreros de línea que se suponen morralla puedan enviolinar a los guerreros más poderosos de otras bandas. Trasfondístico y eficaz, las dos cosas que más amo.
 

FLESH HOUNDS:

-Líder Flesh hound: Empatado en coste con el líder Bloodcrusher. Ambos tienenen exactamente la misma pegada. El Líder Flesh hound tiene 2 pulgadas más de movimiento pero 5 puntos de vida menos que el Bloodcrusher. En cuanto a habilidades tenemos el Rugido Ardiente que me parece muy potente. Me gusta más en conjunto el líder Flesh Hound que el Bloodcrusher, cuando lleguemos a este último explicare el porqué.

-Flesh Hounds minion: Los secuaces. Tienen bastante vida, bastante movimiento, muy buena pegada y una habilidad con doble que les da aún más capacidad de movimiento. Por 170 puntos, aunque son ligeramente caros, no seles puede pedir más. Para mí valen todos los puntos que cuestan. Mueven a la velocidad de la luz.

Bloodcrushers/Aplastadores. Un demonio que monta a otro demonio.

BLOODCRUSHERS:

-Bloodcrusher Líder: Como ya dije, compite con el Flesh Hound líder en cuanto al mismo coste en puntos y en ser opciones "pesadas" de líder (nada que ver con el líder Desangrador). ¿Por qué no me gusta tanto el líder Bloodcrusher? Pues porque tiene la habilidad de "montado" lo cual hace que no pueda subir por escaleras o trepar, lo que le quita mucha movilidad y gracia al asunto. Tiene 5 puntos más de vida que el líder Flesh Hound, y eso está muy bien. Pero tiene la misma resistencia y pegada que este. La habilidad de Carga asesina es muy buena. Es un líder bueno si tenemos en cuenta que vamos a jugarlo en el suelo. Si queremos corretear por alturas y comernos a la gente, habrá que optar por los mastines de Khorne en lugar de por los Bloodcrushers.

-Bloodcrusher minion: Los tanques de la banda. Tienen 30 puntos de vida por 185 puntos. Son la opción más cara de "minion" pero son muy resistentes y los podemos usar para mantener objetivos. Por el coste que tienen son relativamente duraderos y móviles y tienen buena pegada gracias a la "Carga Asesina". A mí me gustan más los mastines de forma general por la velocidad y movilidad con la que cuentan, pero el Bloodcrusher minion es un perfil que veo bastante completo e interesante y sobre todo tanquea mucho mejor que cualquier otra miniatura de guerrero de la banda. Me gusta más el Bloodcrusher minion que el líder porque si los comparamos con los Flesh Hounds el minion le saca 10 puntos de vida a su homólogo Flesh Hound (aunque pagando 15 puntos más, que se pagan alegremente, ojo), en cambio el líder Bloodcrusher solo tiene 5 puntos más de vida que su homólogo Flesh Hound.


Por último, pongo una lista que he hecho a 1000 puntos clavados, con un equilibrio entre pegada, número y movilidad. No me cabía el minion Bloodcrusher en lugar del minion Flesh Hound porque me descuadraba mucho la lista. Pero en cuanto la banda ganase un territorio subiría a un Flesh Hound a Bloodcrusher para controlar mejor objetivos sentadito en mi rinoceronte con pistones de 30 puntos de vida.


1000 puntirris clavaos y 9 miniaturas, no está mal. Las he visto peores!

La banda se compone de:

Líder Flesh Hound (apodado "Pecas", Guaaaau, Guaaaaau!!!!)
2 Flesh Hounds
6 Bloodletters
 
Espero que os haya gustado el artículo.
¿Qué os parece esta banda? ¿Qué tipo de lista os haríais vosotros de Demonios de Khorne?
 
Dejen sus comentarios, caballeros!!
 
Saludos!

 

jueves, 1 de octubre de 2020

[Marvin Nash] Warcry. Hoy presentamos: Legions of Nagash.

 

Hola queridos lectores y bienvenidos una vez más a otra entrega de "Hoy Presentamos". Tu lectura favorita para estos días fríos de octubre. Cafecito caliente y frikismo, oh sí, se puede ser feliz con tan poco... 

Sí bien en el anterior análisis que hice comenté que la próxima banda a analizar iba a ser la de Demonios de Khorne, esta mañana un amigo me ha pedido consejo sobre su banda de Legions of Nagash y me he decidido a aconsejarle haciendo esta entrada.

Luego me arrepentiré cuando me pase por encima en plan apisonadora de hueso, pero esa será otra historia y será contada en su informe de batalla correspondiente cuando llegue el momento.

Bien, vayamos al lío. Las Legiones de Nagash. Lo más parecido a jugar una lista sacada de la peli "El Ejército de las Tinieblas", pero estos esqueletos no dan risa precisamente. Como iremos viendo, es una banda muy muy potente y equilibrada en cuanto a potencia y número de miniaturas se refiere. Esa es su principal baza: esos harapientos sacos de huesos reparten más que tu cachudo bárbaro mamadísimo de tu banda. No solo eso, sino que seguramente cueste muchos menos puntos que él. Los anabolizantes, amigos míos, salen caros.

 Pasemos a analizar primeramente las habilidades de la banda:


La habilidad genérica para todos los miembros de la banda, con un resultado doble es muy buena, porque compensa lo que es para mí la principal debilidad dela banda: su  movimiento. Se llama "Horda tambaleante" y hace que cualquier luchador que se encuentre en ese momento a 6" del Nigromante pueda hacer una acción adicional de mover usando la mitad del valor de la habilidad (el resultado de dobles que hayamos sacado en los dados) redondeando al alza. Es decir, esta habilidad le da hasta como máximo 3 pulgadas adicionales de movimiento, como acción gratuita, a nuestro guerrero escogido. Muy útil para reposicionarte o capturar objetivos. Ese saco de huesos tambaleante del que te estabas riendo porque avanzaba como una tortuga reumática de repente se convierte en Sonic y te enchufa en la boca. "Es que me ha dolido" dirás. Pues no haber venido.

La habilidad con un doble de "Campeón Elegido", que si mi vista no falla la tienen el Senescal y el Campeón Esqueleto es muy buena, ya que con un resultado aleatorio de dobles, independientemente del valor que sea, conseguimos 1 ataque extra y 1 de fuerza adicional en todas las acciones de atacar que realice la miniatura durante esta activación. El requisito a esta habilidad tan útil es estar a 6" del líder, con lo cual empezamos a ver que en esta banda, el principal punto fuerte pero también su talón de Aquiles es el líder de la banda.

La habilidad con un doble de "Arma Maldita" la tienen el Senescal, el Grave Guard/Tumulario con mandoble tumulario y el Grave Guard con espada tumularia y escudo de la cripta. Ahí es nada. No sé si recordáis en la anterior entrada que hice la habilidad que tenían los Skullreapers "Armas forjadas por Daemons" que con un resultado de [triple] añadía la mitad del valor de esta habilidad (redondeando hacia arriba, as usual) a los resultados críticos en las acciones de atacar durante esa activación. En cambio, esta habilidad de Arma Maldita aunque no sube tanto el daño crítico, suma 1 al daño normal y al daño crítico que haga la miniatura en sus acciones de atacar durante esta activación. Es decir, es 1 bono fijo de +1 al daño en todos los ataques. Te sirve para activar la habilidad cualquier resultado de doble, porque el bono va a ser el mismo independientemente del resultado de los dados. A mí me parece una habilidad brutal porque además no requiere estar cerca del líder de la banda para activarla. Cremita de la buena. Estos flacuchos tienen una pegada brutal. De hecho, creo que se había visto que era la banda de Warcry con mejor pegada, si mi mente enajenada no me falla.

La habilidad con un triple de "Drenaje Necrovital" la tiene el líder de la banda, el Nigromante, y es una auténtica BURRADA. Seleccionas a un pobre desdichado guerrero AMIGO del Nigromante que haya cometido la insensatez de estar a 6"o menos de nuestro Nigro. Le metes de forma automática el mismo daño que sea igual al valor de la habilidad (es decir, el resultado de triples que tengas. Si tienes un triple 5 le metes 5 puntos de daño directos, para los que estéis empezando) y entonces el Nigromante se cura el doble del valor de la habilidad. Puedes meter en el mejor de los casos 6 puntos de daño y curarte 12 puntos en un plis plas. El Nigromante es el alma de la banda y a su vez su mayor debilidad, pero con esta habilidad matarle no va a ser tarea fácil. Teniendo esqueletos a 55 puntos es una habilidad muy útil, porque servirán de chivos expiatorios para mantener a nuestro Nigro con vida.

La habilidad con un triple de "Invocar No Muertos" la tiene el líder de la banda, ya sea el Nigromante como el Rey Tumulario (se trata de un aliado que puede ser líder de la banda también). Te permite volver a resucitar a un luchador enemigo que haya sido destruido, poniéndolo completamente dentro de 3" del Nigromante y curando a la miniatura resucitada el valor de la habilidad. El jugador deja de considerarse destruido (lo cual puede influir en condiciones de victoria) y a falta de FAQ que no encuentro diría que si no ha sido activado ese turno lo podrías activar normalmente. Como diría Vicente del Bosque "poca broma".

Finalmente, la habilidad con cuádruple de "Danza Macabra de Vanhel" hace que podamos escoger con el Nigromante tantos luchadores visibles como el valor de la habilidad que estén a 6" o menos. Cada uno de esos luchadores pueden realizar una acción extra de mover o una acción extra de atacar. La guinda es que no ha de ser la misma acción para todos los guerreros: unos podrán hacer la acción extra de atacar y otros la de mover al gusto. Y tú que ya estabas llorando de felicidad por haber sobrevivido al ataque del Senescal... ay, ingenuo de ti.

 

Deeess-paaaa-ciii-tooo. Voy a troncharte con mi espada despaciiitooo...

En resumen: Habilidades muy brutas que compensan totalmente las debilidades de la banda (sobre todo el movimiento) pero que en su mayoría dependen de que las haga el líder de la banda o que esté cerca para sera activadas. Si te enfrentas a un spam de Eslizones con cerbatana o a un Stormcast con dos ballesteros de los gordos quizá la partida para el Nigromante pueda ser corta, pero por lo general costará mucho jugar a lo que sería "caster kill" (término de Warmachine y Hordas que seguro que os suena) contra esta banda.

Con todas las habilidades analizadas ya y sabiendo que el valor de movimiento de la banda es 3" (salvo el líder) y que salvo el Nigromante y el esqueleto con lanza y escudo, nadie mas de la banda tiene alcance 2" en cuerpo a cuerpo, podemos hacer los PROS y CONTRAS de la banda:

PROS:

-Pegada brutal. Esta banda tiene una de las mejores (si no la mejor) relación entre coste de la miniatura y daño que reparten.

-Normalmente vas a superar en número a casi cualquier otra banda del juego.

-Mucha resistencia (como grupo, no como miniaturas individuales) y muy buena capacidad de disputar objetivos entre las habilidades del Nigromante y el alto número de miniaturas de que se dispone.

-Guerreros de élite muy económicos en puntos: Campeón esqueleto, Senescal o Tumularios.

CONTRAS:

-Dependencia total del líder de la banda. Si tienes la mala suerte de perder al Nigromante durante la partida la banda pierde muchísimo potencial. Subsanable con el Nigromante que puedes meter como aliado.

-El valor de movimiento de las tropas de base es muy bajo, al igual que su alcance en cuerpo a cuerpo. Si no tiramos de habilidades (y no siempre salen los dados que nos gustarían) estamos muy limitados para avanzar por la mesa o atacar.

Ahora pasaremos a analizar los miembros de la banda, uno por uno:



Nigromante "AKA el Papichulo": 25 heridas de resistencia 4, con todo lo que bufa a la banda y un ataque a distancia que tiene de crítico 6 de daño no es moco de pavo.

En combate más cercano damos un poco de pena pero al menos tenemos alcance de cuerpo a cuerpo 2". No se puede tenerlo todo, pero obviamente no metes a este tío por lo que reparte con el palo. Lo metes por todo lo demás (aparte de lo obvio de que es obligatorio meter 1 líder en cada banda, claro).

Tiene movimiento 4" con lo cual es la miniatura con más alcance de la banda. Ya hemos analizado previamente sus habilidades con lo cual no vamos a ser redundantes. Símplemente por todo lo que aporta y por lo necesario que es en la banda son 195 puntos muy bien invertidos. Los pagas con gusto, oye.

Senescal: Tras el líder de la banda es la miniatura más cara de la que disponemos. Mueve como una tortuga pero reparte hostias como THOR. Tiene a su disposición 2 habilidades que hacen que llores fuerte cuando veas que viene a por ti con la espada en alto. Cuesta casi un 50% más que el Tumulario con mandoble pero tiene más ataques que este, 5 puntos más de vida, 2 habilidades ( frente a 1 sola) y es un excelente candidato para ser resucitado. Si sólo vas al ratio coste/daño el Tumulario con Mandoble o el Tumulario del escudo son estrictamente mejores. Pero en Warcry ese ratio no lo es todo y la banda de por sí no va nada mal de pegada. Así que estos tíos son muy interesantes porque pueden ser la columna vertebral sobre la que se sustente tu banda. Un poco cañón de cristal por esa resistencia 3, pero 15 puntos de vida no se echan abajo así como así. Los veo muy interesantes para llevar 2 ó 3 de ellos, porque combinan muy buena pegada con algo de durabilidad por sus 15 ptos de vida.

Tumularios: El del mandoble diría que es una de las mejores miniaturas del juego en cuanto al ratio coste/daño que tiene. Para poneros un ejemplo directo y si solo valoramos su capacidad de ataque nos encontramos esto:

Tumulario con mandoble. 85 ptos. 3 ataques de fuerza 5. Daño 2/5.

Bloodwarrior (Guerreros de Khorne) con espadón. 120 ptos. 3 ataques de fuerza 4. Daño 2/5. 

Ya os digo, esto es haciendo un análisis monodimensional en el que solo valoramos la capacidad de hacer daño de la miniatura con respecto a los puntos que cuesta. El Bloodwarrior tiene en cambio 1 punto más de movimiento de base, 1 punto más de resistencia y 5 puntos más de vida. Aunque el Tumulario tiene 1 habilidad y el Bloodwarrior con espadón no tiene ninguna ¿Veis por dónde voy? LA banda de Legiones de Nagash tiene seguramente a los pegadores más eficientes del juego.

La capacidad de hacer daño es solamente uno de los muchos parámetros bajo los que podemos valorar una tropa en Warcry, pero hay otros como el coste en puntos, la durabilidad en mesa, el alcance que tiene la miniatura (tanto en movimiento como con su arma) o las habilidades de que dispone. No hagáis caso de las páginas o Youtubers con canales donde os ponen la típica tablita excel y os dicen qué minis habéis de meter en vuestra banda porque son las que mejor ratio tienen. En serio, eso es un error. Pero sí que es bueno tenerlo un poco en mente cuando estemos buscando perfiles "pegadores" "controladores de objetivos" o "tanques" a la hora de hacer una banda.

El otro perfil, el Tumulario con espada y escudo palidece en comparación con el otro tumulario. Es cierto que tiene resistencia 4 gracias a su escudo (frente a la resistencia 3 del que tiene el mandoble), pero en este caso en concreto, creo que la pérdida de capacida de ataque por 1 punto más de resistencia no compensan. Menos aún si tenemos en cuenta que el del escudo cuesta 5 puntos más que el del espadón. Aún así no es un perfil malo, porque por 90 puntos está mucho mejor que miniaturas similares de otras facciones. Es solo que el Tumulario del mandoble es muy bueno.

Campeón Esqueleto: 80 puntos. Resistencia 4 y 12 puntos de vida (not bad). 4 dados de ataque de fuerza 3 y daño 1/3. En conjunto no está mal, pero si quiero algo pegón cogería el Tumulario con mandoble y si quiero durabilidad por bajo coste cojo un esqueleto de 55 ptos que con escudo ya tienen resistencia 4 y aportan la fuerza del número. El Campeón Esqueleto no es un perfil malo, está un poco a medio camino de todos los demás. Pero por eso mismo no termina de convencer. Es un poco sosete aunque hay que tener en cuenta que dispone de la habilidad de "Campeón Elegido". No está mal por 80 puntos, de verdad. Yo no lo pondría porque jugaría con la lista buscando ciertas habilidades o características, pero es un perfil que juega el partidito.

Esqueletos morralla: Disponibles en 2 sabores por el mismo irrisorio coste en puntos de 55.

Ambos tienen los mismos valores de movimiento, resistencia y puntos de vida. Solo difieren en que el de la espada hace 1 ataque más con daño 1/3 y el de la lanza hace 1 ataque menos con daño 1/4 y alcance 2".

Prefiero al de la lanza y el escudo por la capacidad de trabar a alcance 2" (que además hace que sean fáciles de jugar en pequeñas hordas de esqueletos con lanza) y porque el crítico de 1/4 es bastante sexy. Incluso aunque el de la lanza tuviese el mismo valor de crítico que el de la espada lo seguiría prefiriendo por el alcance 2" que tiene. Por 55 puntos y con resistencia 4 esto tíos son para mí los encargados de mantener objetivos gracias a la fuerza del número. Por eso para esta labor prefiero a los esqueletos de 55 ptos y no al Campeón Esqueleto.

 

Bueno, ahí lo tenéis. Una banda que sin el líder pierde horrores, que es lenta (aunque perfectamente subsanable mediante habilidades) y que pega más duro que un trailer lleno de ladrillos.

Para finalizar os pondré una lista que he hecho a 1000 ptos para ayudar a mi amigo, que realmente sería la que yo jugaría. Se trata de una lista a 1000 ptos clavados con 11 miniaturas. Seguro que se puede ajustar más para meter algunos esqueletos extra, pero considero que de base está bastante bien ya. Puede jugar un poco a todo.

La lista sería la siguiente:

Líder: Nigromante. 195 ptos

3 Senescales: 360 ptos

2 Tumularios con mandoble: 170 ptos

5 Esqueletos con Lanza y escudo: 275 ptos


He hecho otras listas pero si quiero mantener la pegada acabo teniendo 12 miniaturas y no va justa a 1000 ptos, así que la lista que he puesto de inicio me parece muy jugable.

 

ANEXO: ALIADOS DE LAS LEGIONES DE NAGASH


Como aliados podemos meter al Rey Tumulario y al Nigromante.

El Nigromante por 170 puntos es muy similar al que tenemos como líder de banda, aunque sin la capacidad de resucitar guerreros muertos. No está mal como backup si nos palma el Nigromante Líder de la banda. Cuesta unos cuantos puntos menos que el líder, a costa de perder obviamente la runa del líder. Está muy bien para jugar esta banda con una "red de seguridad". Lo veo muy útil para poder jugar sin tener que acochinarse con el Nigromante Líder.

El Rey Tumulario por 175 puntos es una perita en dulce. Digamos que combina la resistencia del Campeón Esqueleto con la pegada del Senescal junto con los puntos de vida y la velocidad del Nigromante. Es un guerrero muy sólido y resistente, cuya habilidad con un triple, como no, se basa en meter mogollón de daño. También lo veo muy útil y creo que tiene un coste en puntos muy ajustado. Muy buena miniatura para ser resucitada por el Nigromante.

Un saludo, queridos amigos, nos leemos!






 




miércoles, 30 de septiembre de 2020

[Marvin Nash] Warcry. Hoy presentamos: Khorne Bloodbound




Hola amigos y bienvenidos una vez más a La Vieja Guardia. El blog donde analizamos las bandas del Guerra de Lloros (TM).

En esta ocasión vamos a analizar la banda de Khorne Bloodbound, que dicho así no me dice nada, pero que normalmente la solemos llamar "mortales de Khorne" o "Guerreros de Khorne".

Es una banda pura de cuerpo a cuerpo (faltaría más!).
Para no terminar de gustarme este tipo de banda he llegado a tener 3 de ellas (las 2 que hay de Khorne y la de luchadores del pozo o Spire Tyrants).

La banda de Spire Tyrants me pareció tan ortopédica jugándola que la acabé aprovechando para hacer conversiones. Fue una lástima porque las minis son brutales pero en mesa era siempre como que les faltaba algo.

Con Khorne a priori tuve el mismo feeling inicial, pero a diferencia de los Spire Tyrants (donde sus habilidades normalmente funcionan matando enemigos) en las bandas de Khorne encontramos esa misma mecánica pero algo más flexible, y con un rango de tropas y costes (tanto en la banda de Demonios de Khorne como en la de Guerreros) que le da un poco más de flexibilidad a la banda.

A diferencia de la de Spire Tyrants, la banda de Khorne Bloodbound tiene un tipo grandote, el Khorgorath, que es una máquina de picar carne. Igual te hace una mudanza que te revienta a un ogro a puñetazos. Precioso.

Así que vayamos sin más preámbulos a analizar la banda. Igual que hice con los Seraphon creo que voy a analizar los luchadores en función del tipo que sean: bárbaros de khorne, guerreros de khorne, etc.

KHORNE BLOODBOUND: La Vengansa 

Vamos primero a analizar las habilidades de estos hombretones de rojo:

Lista de habilidades khornicas

Como podéis ver, la genérica de la banda va con un doble y nos permite hacer una acción extra de atacar o de mover después de haber desmenuzado a un luchador enemigo. Este tipo de habilidades no me suelen gustar mucho porque dependen mucho de la banda a la que te enfrentes: Puedes enfrentarte a una lista con 4 Ogros y no llegar a usarla en toda la partida, o puedes enfrentarte a una lista temática de Goblins y poder usarla cada turno, es una habilidad bastante puntual y aleatoria (en cuanto a que dependes de la lista de tu rival y de la misión que se juegue). Esto mismo les pasaba a los Spire Tyrants, pero como iremos viendo a lo largo de esta entrada, los Guerreros de Khorne nos dan herramientas.

Luego tenemos la habilidad de Puño Sangriento , también con doble. Esta habilidad la tienen el líder Guerrero de Khorne y el Guerrero de Khorne con hacha y puño sangriento. Esta misma habilidad la tenía también uno de los luchadores de los Spire Tyrants y me parecía ya un poco mojón. Gastar 1 doble para hacer normalmente entre 0 y 1 punto de daño no me convence demasiado. Si tienes un doble 6 puedes probar y echar a la bonoloto por si sonase la flauta. Es la típica habilidad que usas a la desesperada si necesitas rematar algo y ya le has tirado hasta los muebles.

La habilidad con un doble de tentáculos de hueso azotadores me parece mucho más sexy en cambio. Es la misma habilidad que tienen todos los miembros de los Iron Golems de arrojar cadenas, solo que aquí sólo la tiene disponible el Khorgorath. Me gusta mucho más que la del puño sangriento porque es a distancia y además tiras 2d6 para ver los efectos de la habilidad en lugar de tirar solamente 1d6. Doble de posibilidades, doblemente sexy.

La habilidad de Señor de los Cráneos (con un triple) exclusiva para el Líder de la banda es la misma exactamente que tenía el Líder de los Spire Tyrants. En aquella banda me parecía una habilidad buena, porque aumenta los ataques de tus aliados a 6 pulgadas cuando el líder ha amochado a un enemigo, pero aquí tenemos más posibilidades de usarla porque tenemos líderes con muy buen alcance de CaC, pegada y resistencia (como el líder Wrathmonger), con lo cual las posibilidades de diversión aumentan exponencialmente. 

Si os dais cuenta, por el momento la banda de Khorne Bloodbound y la de Spire Tyrants comparten muchas similitudes en cuanto a habilidades. Como ya digo, al final los distintos luchadores que tenemos y las sinergias entre ellos son los que harán que una banda use o rente más frecuentemente unas habilidades que otras.

La habilidad de armas forjadas por daemons, con un triple, me parece flojilla. La tienen los Skullreapers (tanto el líder como el minion). Gastar un triple para aumentar hasta la mitad del valor de la habilidad redondeando hacia arriba el daño crítico en esta activación. Lo bueno es que habla de "durante la activación" (eso es bueno, porque podemos usar nuestras 2 acciones para pegar 2 veces con el guerrero si se da el caso), lo malo es que es solo para el daño crítico y solo hasta la mitad del valor de la habilidad. Dicha habilidad la tienen guerreros de movimiento 4 y con alcance de cuerpo a cuerpo 1". Por todo ello lo veo como algo demasiado puntual, los Skullreapers tiran 4 dados de ataque de fuerza 4, tanto el líder como el luchador minion. Es como todo: si tienes la mano cerda y sacas críticos a punta pala claro que te va a rentar, pero de forma general no esperes demasiado de esta habilidad a mi ver. El Mathhammer (TM) dice que incluso invirtiendo tus dos acciones para atacar, sacarás de media poco más que 1 mísero crítico. Y esto tras haber gastado un triple. No sé Rick...

Por último, la habilidad con cúadruple de asalto impulsado por sangre. Ouhh mama. Disponible solamente para las miniaturas de Wrathmongers (tanto el líder como el minion Wrathmonger). Justamente los Wrathmongers y en concreto el líder son uno de los puntos fuertes de esta banda, así que este cuádruple es como miel sobre hojuelas.
¿Qué hace este cuádruple? Sin ser espectacular sí que es bastante buena porque estamos hablando de una acción gratuita de atacar en tíos que tiran entre 5 y 6 dados de ataque en cada acción. Literalmente nos da una acción extra de mover, seguida de una acción extra opcional de atacar. Además, hasta el final de la activación se suma el valor de la habilidad (redondeando hacia arriba) al atributo de fuerza de dichos ataques. ¿Sería mejor al atributo de daño?, sí. Pero los Wrathmongers tienen Fuerza 4 con lo cual hará que casi toda la tormenta de ataques que hagamos acaben hiriendo. Yo la veo genial para pulverizar todo lo que tengas enfrente.

Vamos ahora con el análisis de los luchadores de la banda:

Primero analizaré la parte de los "Guerreros de Khorne, AKA Bloodwarriors".



Empecemos por el líder. Por el coste que tiene y los atributos es muy similar al típico perfil de líder de las bandas de Warcry. Tiene algo más de vida que de costumbre, y no pega mal pero tampoco tiene una pegada espectacular, es bastante normalito. Tiene disponible la habilidad de puño sangriento que como ya dije no me parece muy buena. Y luego aparte tiene la habilidad de cualquier líder de esta banda de "Señor de los Cráneos", que me parece interesante. Por 25 puntos más (que tampoco es invertir mucho) el líder Wrathmonger le pasa la brocha por la cara a este señor.

Los Bloodwarriors minions en general son bastante truño, al menos 2 de ellos ¿El motivo? Pues que estamos gastando unos 110-115 ptos en tíos con ataques de poca fuerza y daño bastante normalucho.
No son rápidos, no tienen alcance con sus armas y su valor de armadura y resistencia es bastante genérico para el nicho de coste en puntos en el que se encuentran. No tienen habilidades salvo el del puño sangriento, cuya habilidad es bastante olvidable.
El Bloodwarrior con Goreglaive (el espadón raro a dos manos) en cambio sí que me parece más interesante. Mejor fuerza y crítico por 5-10 puntos más. Sin ser espectacular sí que lo veo mucho más interesante que los otros 2 guerreros. Esta banda necesita matar para activar su habilidad genérica, y este no es un mal perfil para ello.

Ahora vayamos a por el perfil de luchador tipo bárbaro de Khorne, los Bloodreavers:



El líder Bloodreaver pega 5 ataques de fuerza 3 con daño 2/4. Tiene movimiento 5", lo cual está muy bien. Por el coste que tiene en puntos no lo veo mal, ya que tiene 20 de vida, eso sí, con resistencia 3. Es un líder que usaría si quiero invertir en miniaturas caras en la banda o estoy buscando una lista de tipo spam. Interesante. Al menos lo veo algo más atractivo que el líder Bloodwarrior por costar 45 ptos menos. Eso sí, es mucho más frágil. Un poco líder cañón de cristal.

Los Bloodreavers minions me gustan los dos. Son tropas de relleno relativamente baratas pero con movimiento 5 (que a esta banda le viene muy bien ese extra de movilidad) y en dos sabores: más ataques de menos fuerza, o más fuerza con menos ataques. Ambos perfectamente válidos. En este caso en concreto y hablando de forma general me atraen más los que tienen 4 ataques, porque el daño que hacen ambos perfiles es 1/3 y por lo tanto cuando más útiles son es realmente cuando pueden meter críticos. Con fuerza 3 vas a ir buscando el crítico sí o sí, así que en este caso te viene bien tener más ataques.

Ahora vamos con los tíos tochos, que puedes montar indistintamente comprándote la misma caja: Wrathmongers y Skullreapers.

Wrathmongers en la parte de arriba. Skullreapers en la de abajo.


Empecemos por los Wrathmongers.

El líder para mí es el mejor líder que tiene la banda. También es el más caro así que es algo lógico, no? No es solo que tenga unos atributos mejores que el resto de líderes, para mí la clave de todo es que tiene unos atributos y habilidades que se combinan muy bien entre ellas.
Tiene un modesto y normalucho movimiento de 4, pero con armas de alcance 2". Tiene Resistencia 4 respaldada por 30 puntos de vida. Hace 6 ataques de fuerza 4 y daño 2/4. Si bien el daño no es muy bueno para una miniatura de 210 puntos, los 6 dados de ataque hacen que metamos daño de forma muy constante, y mayor número de dados mayor probabilidad de sacar críticos. Si necesitas que dé bonos a la banda usará su habilidad con triple que tienen todos los líderes de Bloodbound. Si en cambio necesitas pulverizar lo que tengas enfrente tienes esa bonita habilidad con cuádruple.
Pero es que símplemente usando la habilidad genérica con doble que tienen todas las bandas, onslaught, ya estás haciendo que este pavo lance 7 dados de ataque en cada acción de combate que lleve a cabo. 7 dados brother.

El Wrathmonger minion me deja sensaciones agridulces. Por un lado tiene muchos ataques de fuerza 4, con alcance 2" junto con 25 puntos de vida y Resistencia 4. Por el otro el daño que mete es 1/4. Muy escaso el daño normal para un tío de 170 ptos, la verdad. Rentan mucho más si los jugamos aumentándoles el número de ataques, tanto con el doble genérico disponible para todas las bandas, como si nos beneficiamos del bufo con triple que nos puede dar el líder de la banda. No está mal, quizá ligeramente caro para mi gusto, pero lo veo bastante interesante. 

Ahora vayamos con los Skullreapers: 

Primeramente el líder Skullreaper. Por 10 puntos más lo veo muchísimo mejor líder que el Bloodwarrior. Se parece mucho a este en general, solo que tiene 5 puntos más de vida e intercambia la habilidad de puño sangriento por la de armas forjadas por daemons. Ya expliqué el porqué no me parece una opción tan brillante de líder en comparación con el Wrathmonger. También expliqué más arriba lo que me parece la habilidad de armas forjadas por daemons. Aún así no lo veo malo. Lo veo pasable, normalito.

El Skullreaper minion es ligeramente más barato que su equivalente Wrathmonger. Tiene 1 ataque menos que el Wrathmonger pero hace el doble de daño plano (no crítico) que éste. Me gusta más el minion Skullreaper que el líder, porque la capacidad de ataque y daño que tienen es exactamente la misma, pero por 30 puntos menos (y obviamente con algo menos de vida y sin la habilidad de líder), pero en corto: Si lo que queremos es meter un Skullreaper meramente por su capacidad de ataque, es preferible (a mi ver) meter el minion y así dejar el hueco del líder disponible para el Wrathmonger.
Tengo que probarlo porque es un perfil que a ratos me gusta y a ratos no me llama nada. 

Por último, hemos dejado lo mejor para el final, al menos a mí me molan un montón este tipo de bichos grandotes en Warcry: el Khorgorath.

Y encima lo traigo con una exquisita imagen que he encontrado por los internets en la que sale al lado de mi tipo grandote favorito: el Ogro de los Iron Golems.

En el lado izquierdo, con faldón de bronce y 1200 kg de peso, el Khorgoraaaath de Khorne. A la derecha, con faldón remachado y un barreño por casco, el Ogor Breacheeeer. Dinnnggg diiiingggg dinnng!!!


Me viene al pelo la foto con el Ogor Breacher por establecer una comparación directa.
Mismo coste en puntos, mismo movimiento.
El Khorgorath tiene 1 ataque más pero con 1 punto menos de fuerza.
El Ogor Breacher tiene 1 punto más de resistencia pero 5 puntos menos de vida.
¿Qué es mejor?

Realmente creo que en líneas generales me parece mejor el Khorgorath, sobre todo por la capacidad de hacer daño que tiene debido a ese ataque extra.
Lo que tiene peor realmente es el tamaño de la peana, que en el caso del Khorgorath es una peana ovalada gigantesca en comparación con la peana redonda de 50 mm del Ogor Breacher.

Aún así, este tipo de perfil le viene genial a una banda como la de Khorne, porque es una de las miniaturas que tiene capacidad real de romper y te sirve para sacar a enemigos del objetivo que estaban capturando o de actuar como elemento disuasor.


Voy a analizar lo que para mí son los PROS y CONTRAS de la banda:

PROS:
-Banda basada en el cuerpo a cuerpo con perfiles y algunas habilidades que potencian ese concepto.
-Flexibilidad al hacer listas: puedes optar sin dificultad por jugar a spam de Bloodreavers, irte al extremo opuesto de poco número de miniaturas pero de calidad, o incluso un mix entre ambas cosas.
-El Líder Wrathmonger y el Khorgorath son dos perfiles muy potentes.

CONTRAS:
-Nula capacidad de bloquear el movimiento del rival (como por ejemplo las redes que tienen otras bandas).
-Prácticamente nula capacidad de atacar a distancia superior a 2", salvo la habilidad del Khorgorath.
- Varias habilidades se activan solo destruyendo miniaturas enemigas, lo que hace que sean habilidades situacionales dependiendo de la banda a la que estés enfrentando o la misión. Habrá partidas donde no llegues a usar ni una sola vez esas habilidades.


Por último, pongo la lista que quiero pintar y jugar estas próximas semanas, es una lista que incluye al líder Wrathmonger y 2Khorgoraths, con lo cual se acerca al lado peligroso de tener pocas miniaturas, como suelen ser las bandas de Stormcast (aunque estos individualmente tienen mucha más durabilidad).

La lista es la siguiente, 1 líder y 6 guerreros:

Battlescribe, we love you!!!


Bueno, espero que os haya gustado la entrada.
La siguiente banda que analizaré seguramente sea la de Demonios de Khorne, aprovechando el tirón de esta.

Un saludo, lectores!!
 





lunes, 9 de marzo de 2020

[Marvin Nash] Warcry. Hoy presentamos: SERAPHON

Bienvenidos otra semana más a vuestra entrega periódica en el kiosco del opio frikil.

La anterior semana hicimos análisis sobre los Iron Golems, nuestros guerreros heavy metal favoritos.

Es nuestro momento prepartida (AKA desayuno copioso, como marca la tradición), estuve hablando con Eddie sobre el debate entre Prefector y Signifer, y la verdad que acabé viendo bastantes puntos interesantes al Signifer, que quizá más adelante acabaré desarrollando en otra entrada.

Hoy, sin embargo, analizaremos a los Seraphon.
De nuevo, recordad que esta es mi visión subjetiva de esta banda de Warcry, basada en mi experiencia y en nuestras partidas, nuestro "meta" por llamarlo de alguna forma. Soy consciente de que algunas cosas que nos funcionan a nosotros no funcionarán en otros entornos de juego, símplemente porque cada grupo de juego es diferente. Así que si discrepáis con este análisis en uno o varios puntos, es perfectamente normal por aquello de las opiniones y los culos xD

Una de las cosas que más me ha gustado, es que esta banda tiene a los eslizones como tropas frágiles y totalmente móviles, a los Saurios a los que les han dado un perfil de Bárbaro del Caos (o equivalente) y la Guardia del Templo, a la que le han dado un perfil de Guerrero del Caos (o tropas equivalentes).

Empecemos, pues:

PROS

-Elevada movilidad general y elevado rango de amenaza, mediante ataques a distancia o altos valores de movimiento en muchas de sus tropas.

-Es una de las bandas más polivalentes que he visto hasta la fecha: Puedes jugarlos casi de cualquier manera y tienen un amplio abanico de tropas, lo que al final da muchas herramientas para superar las misiones. La elección de unas tropas sobre otras nos abrirán esas opciones para aumentar la movilidad de la banda, la pegada, etc.


CONTRAS

-En general es una banda con pegada moderada. Hay tropas, que sin ser en absoluto malas, reparten menos caña que sus contrapartidas en otras bandas (Drillmaster, Garrapatos, Grifos...)







Esta es la tabla de habilidades de los Seraphon, que sin ser habilidades especialmente brutales, sí que tiene algunas cosas interesantes, como la habilidad de destrabarse [doble] como acción gratuita para las tropas tipo "Eslizón" a pie, o el ataque de mordisco desgarrador [triple] que tienen las tropas de tipo "Saurio". Ambas habilidades son trasfondísticas y dan mucha riqueza táctica, aunque obviamente encarecerán a nuestras tropas más básicas de una manera sustancial, cosa que se nota si comparamos tropas de perfil similar entre bandas distintas. Aún así, cero quejas. Me encanta esta flexibilidad que dan estas habilidades y lógicamente se paga un precio por ellas.

La habilidad de líder [doble] es bastante genérica y compartida por bastantes líderes de otras bandas. Es una habilidad puntual, pero siempre se le puede sacar provecho.

La habilidad de apetito voraz [doble] que tienen los Rajadáctilos está bien para rematar tropas a las que les quede un par de puntos de vida como mucho, sin arriesgar en exceso.

La habilidad de tirar piedras [triple] que tienen las tropas de tipo Pteradon me encanta, porque es trasfondística a tope y porque además es la que tiene el Ogor de los Iron Golems y considero que es una habilidad brutal en una tropa que tiene MOV 12".

La habilidad de Ira de los Antiguos [cuádruple] es interesante, aunque hay habilidades de cuádruple mucho más potentes, como la de los Gloomspite Gitz sin ir muy lejos.


ANÁLISIS DEL ROSTER DE BANDA:

Me parece apropiado y cómodo hacer 4 grandes bloques de análisis, para analizar las tropas de tipo "Saurio a pie", las de tipo "Eslizón a pie", las de tipo "Saurio en Gélido" y las de tipo "Eslizón en bicho volador".

Así pues, empezamos con las Tropas de tipo Saurio a pie:


Líder de la Guardia del Templo: Uno de los mejores líderes que tiene la banda y para mí la opción número 1 si lo que buscamos es un héroe pegón que además tenga buena supervivencia. Equivalente a un líder del tipo Guerrero del Caos.
Realmente es un perfil muy completo al que no le pongo ningún "pero", salvo, como he comentado más arriba, la habilidad de líder en sí misma que es bastante descafeinada. Por lo demás es un perfil excelente: muy resistente, bastante pegón, coste en puntos bastante ajustado y encima tiene 2" de alcance con su alabarda. Cremita de la güena. Gastar un resultado de [doble] para activar la habilidad genérica de Ímpetu puede convertir a este Líder en una buena picadora de carne. Si hay cosas más duras de roer también podremos invertir un resultado de [triple] en él para hacer el mordisco desgarrador.

Líder Saurio:  Recordemos que los Saurios a partir de ahora son nuestro equivalentes a los humanos en otras bandas, por lo cual tendrán un perfil de tropa básica muy similar a la de un Bárbaro del Caos y tropas parecidas. Guerreros básicos, resistencia moderada, pegada moderada. Tropa básica por completo.
Por lo tanto el líder Saurio tiene un perfil acorde a lo que sería un Líder Bárbaro del Caos bastante normalito.
Es barato en puntos y cuenta con la runa de líder (obviamente) y con la runa de mordisco desgarrador que le da un punch bastante interesante en combate.
No lo veo malo para el coste que tiene y supongo que tiene su hueco en listas si vamos un poco ajustados de puntos para meter al líder. Para mí su mayor ventaja es que es un líder decente (sin más) por un coste en puntos relativamente bajo. No es malo, pero su Fuerza 3 lo lastra bastante y el Líder de la Guardia del Templo lo ensombrece bastante, aunque por 70 ptos más, todo sea dicho.

Guardia del Templo:  Uno de los perfiles más interesantes de la banda, en mi opinión. Pegan decentemente, aunque por coste equivalente en otras bandas tienes a mucho mejores pegadores. Para mí, su mayor ventaja es la Resistencia 5 combinada con su alcance 2" en cuerpo a cuerpo. Combinando estas dos virtudes, son miniaturas que se vuelven muy resistentes, ya que un enemigo que tenga de alcance de cuerpo a cuerpo 1" tendrá que invertir una acción en venir a pegarnos (mientras nosotros le podemos pegar a mayor distancia) y encima, cuando nos peguen, la Resistencia 5 y los 15 puntos de vida nos darán bastante aguante en mesa. Son geniales candidatos para gastar un resultado de [doble] en la habilidad genérica de Ímpetu, o de gastar el [triple] para el mordisco desgarrador...

Saurio con lanza y escudo: Por el mismo coste que el Saurio con garrote prefiero meter al Saurio con lanza. Es cierto que tiene 1 ataque menos en comparación con el Saurio del Garrote, pero el daño crítico que mete es mayor y además tenemos una miniatura con arma de alcance 2". Mucha gente prefiere meter Eslizones con Cerbatana porque encima cuestan 10 ptos menos que los Saurios, pero yo creo que ambos perfiles no son excluyentes, sino que se complementan muy bien, ya que a veces se necesitan los Saurios para tener tropas relativamente resistentes y baratas para controlar objetivos. Esta resistencia y durabilidad no nos la pueden dar los Eslizones y obviamente podremos meter a 1 Guardia del Templo para controlar objetivos, pero no hay que olvidar que casi casi por lo que cuesta el Guardia del Templo podremos meter a 2 Saurios con Lanza, que nos dan más vectores para llegar a los objetivos o apoyar combates en cuerpo a cuerpo.

Saurio con garrote y escudo: Prefiero la opción con lanza por todo lo comentado. Creo que el tener 1 ataque más no compensa en este caso la reducción de alcance de 2" a 1" en combate, ni el cambio de crítico 4 a crítico 3 de un Saurio con respecto a otro. Si costase algo menos habría debate. Pero por el mismo coste prefiero al Saurio con lanza y escudo.


Sigamos ahora con las tropas tipo Eslizón a pie:


Líder Eslizón: Por los puntos que cuesta prefiero al Líder Saurio por 20 ptos más. Si esta opción de líder tuviese más alcance en sus ataques (jabalina, cerbatana...) otro gallo cantaría. Pero de esta forma tenemos un líder que es más móvil que el líder Saurio (y pega igual que él, ojito a esto) pero sin embargo carece de la resistencia del líder Sauio. La runa que nos da la habilidad de destrabarnos [doble] como acción gratuita es muy interesante para mantener al líder con vida, pero pierde punch al no tener ningún arma con algo más de alcance. Me hice una conversión de Líder Eslizón porque me encanta la miniatura, pero no le veo mucho futuro en mesa.

Eslizón con cerbatana y arma de cuerpo a cuerpo: A 65 ptos por cada uno, teniendo alcance de 12" y un crítico de 4 de daño los considero la espina dorsal de la infantería básica de los Seraphon. Tienen Resistencia 2, su mayor handicap, pero el tener tanto rango de disparo y movimiento 6" nos mantendrá relativamente a salvo de lo más encarnizado del combate, aumentando de esta forma la supervivencia de estas tropas. La habilidad [doble] de destrabarse es vital también para mantenerlos con vida. Les permite alejarse de enemigos con 1" de alcance y dispararles en la cara 4 tiros de cerbatana si gastamos nuestras 2 acciones normales en disparar. Además, si queremos priorizar cantidad sobre calidad, siempre podremos usar a la desesperada el arma de cuerpo a cuerpo en lugar de la cerbatana, según lo que tengamos enfrente y lo desesperados que estemos xD

Zapp Brannigan recomienda una vez más el meter Eslizones con cerbatana a cascoporro, a manos llenas, a puñaaaaaoooosss

Eslizón con arma de cuerpo a cuerpo y escudo: La opción más barata de guerrero que tenemos en toda la banda. Por sólo 5 puntos más prefiero al eslizón con cerbatana, pero no siempre dan los puntos y a veces quizá podamos usar un par de ellos como tropas extra para controlar objetivos. Aún así, sigo prefiriendo la opción con cerbatana.

Eslizón con jabalina y escudo: 85 ptos por 1 solo ataque (aunque a rango 8", eso sí) no me parece un buen negocio en absoluto. Por muchos menos puntos veo más ventajas al eslizón con cerbatana. Si todavía tuviese 2 ataques con la jabalina habría más opción a meter uno u otro. Pero me parece carísimo para lo que cuesta y para lo que aporta en mesa.


Veamos a continuación las tropas de tipo Saurio montado en Gélido:



Presunto Líder Saurio en Gélido: Digo presunto porque NO tiene la runa de líder, pero es obvio que es la opción de líder de los Saurios montados. En fin... mientras salga o no la FAQ simplemente destacar que es una miniatura bastante resistente para los puntos que cuesta. Tiene una pegada bastante moderada, pero las tropas tipo Saurio en Gélido destacan sobre todo por su durabilidad en lugar de por su pegada. Cuando le pongan la runa de líder, será una opción interesante si queremos un líder de más calidad que el Saurio a pie, aunque por 25 ptos mas tendremos al líder Guardia del Templo, que me sigue gustando más. Aún así no es un perfil malo. Digamos que sería un perfil similar al de un Líder Bárbaro del Caos a caballo o tropa equivalente.

Saurio en Gélido con lanza y escudo: De nuevo el debate entre Lanza Vs Arma de mano entre estos dos saurios en Gélido.
Me sigo quedando con la opción de lanza y escudo por exactamente las mismas razones que en lo expuesto en el apartado de Saurios a pie.

Saurio en Gélido con arma de cuerpo a cuerpo y escudo: Ya explicado xD


Finalmente, veamos a los bravos eslizones montados en bichos voladores:




 Me encantan las opciones de eslizón en bichos voladores. Creo que le dan a la banda mucha riqueza y además dan una movilidad increíble.

Tenemos 2 tipos de perfiles para los Rajadáctilos y 3 perfiles para los Pteradones

 Líder Eslizón en Rajadáctilo: Movimiento 10" y Resistencia 4 para un eslizón es algo muy top. El perfil es un poco caro en puntos pero me gusta bastante. Aunque veo más completo y polivalente al Líder Eslizón en Pteradon y por lo tanto suelo preferir a este último sobre el Líder en Rajadáctilo. Aún así un perfil muy interesante. Quiero probarlo extensamente en próximas pachangas.

Líder Eslizón en Pteradon: Me gusta por el Mov tan alto que tiene, sus 2 tipos de ataque (más dados con menos fuerza y mas alcance o menos dados con mas fuerza para bichos más gordos). La habilidad triple de soltar las piedras lo hace en mi opinión mejor en cuerpo a cuerpo (aunque más frágil) que el Líder Eslizón en Rajadáctilo. Además cuesta 5 ptos menos que el Líder en Rajadáctilo. Es cierto que la Resistencia 3 es un handicap, pero su elevado movimiento y posibilidad de atacar a rango 3" nos deberían mantener relativamente a salvo. Aún así, como digo, ambos perfiles son muy interesantes y creo que solamente la idea que tengamos de lista o nuestras preferencias de juego nos harán optar por uno u otro.

 Eslizón en Rajadáctilo: Me gusta como tropa que sirve tanto para ir a por objetivos como para apoyar un combate en un momento determinado. El [doble] de apetito voraz es una buena manera de rematar tropas a las que les quede poca vida de forma cómoda. Coste en puntos bastante ajustado para una miniatura de Movimiento 10" y Resistencia 4".

Eslizón en Pteradon con jabalina: Este perfil es el más caro de los dos, pero me encanta por el obsceno rango de amenaza que tiene esta miniatura para el enemigo. Tanto atacando, manteniéndose a salvo muchas veces, como volando hacia objetivos para controlarlos. Aunque el coste en puntos me parece muy bien ajustado, es cierto que es un poco alto y nos acercamos un poco al rango de coste de Ogros y bichos tochacos de otras facciones. Aún así, creo que merece tremendamente la pena este perfil. El [triple] de soltar el pedrolo cuando acabemos el movimiento a 1" de un enemigo es un elemento muy a tener en cuenta. Ya que da un punch bastante elevado a esta miniatura, que en un momento dado puede rematar miniaturas con solo usar esta habilidad.

Eslizón en Pteradon con Boleadoras de fuego: Mismas ventajas que el Pteradon con jabalina, pero costando 15 ptos menos que este a costa de tener rango 3" de alcance en combate en lugar de rango 8". Lo veo muy buena opción cuando no nos dan los puntos para el Pteradon con jabalina y tampoco nos va a ir mal con él en absoluto. Aún así, si me lo permiten los puntos, preferiría meter al otro Pteradon.


Aquí concluye nuestro análisis.
Tengo Hombres Lagarto/Seraphon y los he jugado en WHF, en Mordheim y en Bloodbowl. Todo jugador de lagartos creo que sabe que la combinación exacta de tropas tipo Eslizón con tropas tipo Saurio hace que el conjunto sea muy superior a las partes por separado. La efectividad de ambas tropas juntas crece exponencialmente ya que las fortalezas de unos cubren las debilidades de otros y viceversa.
Es por ello por lo que creo que en Warcry es muy interesante combinar todo tipo de tropas, porque nos dará muchas opciones tácticas. Hay otras bandas más lineales o monodimensionales en este aspecto, pero creo que los Seraphon tienen una versatilidad enorme y se pueden hacer listas muy variadas y flexibles, que siempre viene bien en este juego dada su aleatoriedad de escenarios y  objetivos de las misiones.


Hasta la próxima entrega, hamijos!