viernes, 16 de febrero de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Reglas de juego 1.2

 "Lo siento por el creador de Tragones y Mazmorras (Dungeon Meshi), pero lo de comerse a los monstruos lo inventamos nosotros. Lo único en lo que me parece original, es en todo el rollo de las recetas y la presentación culinaria. Pero el primer grupo de absolutos desharrapados que tenían que comerse los monstruos porque no tenían dinero ni para comida, lo formamos durante nuestras partidas de "D&D.

No es fácil llegar a ese nivel de desesperación, primero necesitas misiones muy malas, después gastos muy elevados en materia de reparar equipo, sanar heridas y resucitar a los caídos. Acto seguido, necesitas unas inversiones muy malas con el botín, espadas mágicas que no tienes habilidad para usar, una casa para guardar el botín que no pisas nunca, caballos que no pueden entrar en las mazmorras, etc.

Entonces llega ese momento, ese en que el master comunica al grupo que tras varios días de mazmorreo la comida se ha acabado, el grupo tiene hambre y eso supone tener penalizadores al combate y a las tiradas de habilidad. Así que podemos volver a la ciudad a comprar alimentos o...

Comernos a ese orco despistado que acabamos de matar. Dice alguien. El master horrorizado busca algo en el reglamento que a nivel legal impida tal curso de acción. Y nos dice algo en plan. Una persona en su sano juicio jamás haría algo así. Pero pronto comprende que no hay personas en su sano juicio en ese grupo de jugadores y pasa a controlar las tiradas de habilidad para encender fuego y cocinar, porque sabe que su batalla está perdida."



Bienvenidos niños y niñas a "...la casa de los incomprendidos". Así me siento hoy. Me he acercado a ver a mi párroco local y el muy hereje se ha ne-ga-do a bendecir mi bate de baseball. Por más que le he explicado que me lo llevo a la cruzada contra las fuerzas del mal, no me ha dejado remojarlo en agua bendita. ¿Cómo se supone que voy a matar demonios con un bate de baseball corriente? ¡Necesito uno bendito! Pero no ha sido una derrota completa, mientras iba a buscar su móvil para llamar a la policía he remojado una cuchara y me he ido corriendo.

Ahora tengo una cuchara capaz de dañar a las criaturas del averno, un artefacto sagrado que me sirve igual para comerme unas natillas que para sacarle un ojo al mismísimo Príncipe de las Tinieblas. Al que por cierto tengo citado para el martes, si no me satisface la oferta que me haga por la compra de mi alma, lo pienso matar a cucharazos. No seré rico ni famoso, pero por lo menos me ganaré un puesto al lado del señor todo poderoso... que risas nos vamos a echar.

SE TE ESTÁ SUBIENDO EL TRENCH A LA CABEZA

Mentiría si dijera lo contrario. Estoy ilusionado con este nuevo juego como no lo he estado con nada desde hace mucho tiempo. ¿Será la temática religiosa, la ambientación pseudo histórica, la estética grimdark? ¿Todo a la vez? Por no hablar de que el mismísimo sensei me avisa de las actualizaciones para que me ponga al día. Con eso se le hace el culo coca-cola a cualquiera.

"¡¡Mamaaa, que el Pirinen se lee mis cosas!! ¡¿Como que quien soy!?!

Además el juego goza de buena aceptación en el mundo viejuno. Es como si Mordheim y Helldorado hubieran tenido un hijo y lo estuviéramos todos viendo crecer poco a poco. Algún día, cuando sea un wargame adulto (y puede que para adultos) y lleguen los rebotados que ya no pueden pagar los precios de James para interesarse por él. Podré mirarles con desprecio y decirles que yo estuve allí cuando empezó todo eso...

MIRAR CON DESPRECIO, EL ÚNICO DEPORTE QUE PRACTICO A DIARIO

Venga, vamos a dejarnos de chorradas, que tenemos mucha tela que cortar. La actualización de las reglas, la tenéis ¡AQUÍ COPÓN!, la versión 1.2 corrige y aclara muchas de las dudas que dejaba la que salió en navidades para su primer testeo y simplifica toda la parte de los dados y los marcadores de heridas, lo que es buena cosa porque era la mecánica más difícil de asimilar. 

"Mi Profeta tiene +2D6, pero lleva 2 marcadores de heridas,
pero tiene Reliquia Sagrada, pero está derribado..."

El motor de juego sigue funcionando igual, dos jugadores con bandas de 8 a 10 miniaturas más o menos, que se enfrentan en mesa cuadrada de 90x90 a 120x120, con un mínimo de escenografía temática. Los turnos los empieza siempre el jugador con más miniaturas en mesa y las activaciones se suceden de forma alterna. Cada vez que activamos una miniatura puede hacer tantas acciones a su disposición tenga por el orden que quiera. Algunas de ellas precisan de realizar chequeos, si además se consideran arriesgadas (o Risky) en caso de fallarlas terminan su activación de forma inmediata.

Cabe la posibilidad de que terminen su vida de inmediato también.

Todos los chequeos de acción o de combate tienen una dificultad base de 7 en 2D6. Si sacamos 12+ en la tirada se considera un crítico, que puede ocasionar efectos adicionales. Normalmente depende del arma que estemos usando. Estos 2D6 que usamos par todas las tiradas se pueden ver modificados por dados positivos o negativos (+Dice o -Dice). En una tirada pueden entrar en juego los dos tipos de dados, pero estos se anulan entre sí. Al final tiramos todos los dados sobrantes, si queda uno positivo en la tirada aplicamos el resultado de los dos dados más altos, si queda uno negativo aplicamos el resultado de los dos más bajos.


SI VALE, ESO YA LO EXPLICASTE, HAY QUE PONER LOS DADOS AL LADO DE LA MINI

Pues no. Ahora ponemos marcadores de Sangre, Benditos o de Infección. Y cuando llega el momento de las tiradas de acción o de herir, dependiendo de que marcador sea, el jugador activo los puede usar para darse bonos o el adversario para aplicarnos penalizadores. Más cómodo para jugar y llevar un control del riesgo inmediato que supone una miniatura en función de cuantos marcadores lleva a cuestas.

Ve haciendo acopio de marcadores.

Además de impactar, tenemos que lograr herir a las miniaturas enemigas. De nuevo con 2D6 y varios posibles resultados. Con 1 o menos, no hemos conseguido nada. De 2 a 6 un impacto menor, que nos aplica un marcador de sangre (puede variar en función de la mini herida o el arma empleada). De 7 a 8 estás derribado, te llevas también un marcador, un penalizador mientras estés patas arriba y hasta que no te levantes es más fácil herirte por lo que tienes más probabilidades de que te rematen con ataques consecutivos. De 9 a 12 estás fuera de combate y tienes que retirar la miniatura de la mesa.

El Sr. Marrón haciendo tiradas de herir.

Para la tabla de herir, los marcadores de Sangre pueden convertirse en dados positivos para la tirada de nuestro oponente, y los Benditos en dados negativos. Las armaduras no aplican dados, pero si un penalizador a la tirada de herir, que va del -1 básico de la armadura ligera, al -3 de las impenetrables armaduras mecanizadas. Aunque algunas armas pueden reducir esta defensa, e incluso ignorarla por completo.

IGNORAR ARMADURAS, ES EL OTRO DEPORTE QUE TAMBIÉN PRACTICO A DIARIO

Lo demás nos suena de sobras de los otros juegos a los que hemos ido jugando hasta la fecha, movimiento, cobertura, tipos de terreno, etc. No se vuelve a poner interesante hasta que llegamos a la parte de creación de banda. Nos dan 700 Ducats (la moneda en curso) para reclutar a nuestros soldados, el líder es obligatorio y la élite suele venir limitada en número, 0-1, 0-2, depende de lo buenos que sean. Además tenemos que reservar dinero para comprar armas y equipo, porque salvo excepciones vienen todos desarmados y desnudos.

Equipo inicial de la mayoría de soldados.

Cada facción tiene una lista inicial equilibrada que se usa como base para Warbands Alternativas. Por ejemplo, la facción de milicia religiosa conocida como Peregrinos de las Trincheras tiene dos variantes con sus propias reglas, La Procesión de la Sagrada Aflicción expertos en el combate cerrado y fanáticos de los escudos o la Cabalgada de la Décima Plaga, que sacrifican corderos antes de la batalla y se pintan con su sangre símbolos en la piel que les protegen de las primeras heridas sufridas. Cada lista desbloquea una serie de ventajas, pero al tiempo aplica ciertas restricciones.

Por ejemplo.

Por último, un sistema de claves o keywords nos permite llevar registro rápido de las reglas propias de las miniaturas o de su armas. Las minis con la clave Tough (Duro) ignoran el resultado de fuera de combate y lo cambian por derribado, si tienen Fear (Miedo) sus enemigos aplican un -1 a las tiradas de melé contra ellos. Si hablamos de armas, por ejemplo las que tienen la regla de FIRE (Fuego) o SHRAPNEL (Metralla) aplican marcadores de daño aunque no lleguen a dañar. 

VALE, Y AHORA SÍ VAMOS A LOS CAMBIOS DE LA NUEVA VERSIÓN

Es probable que hasta aquí te haya estado aburriendo, porque escuchaste la entrada del podcast y te llevas semanas leyendo estas entradas y tengas más o menos por la mano el paquete de reglas. Así que vamos a lo que nos interesa, los cambios en las listas de ejército.

-Peregrinos de las Trincheras
    En la armería entra la opción de Pistola Automática por 20 Ducats (límite:2).
    La Sub-Machinegun pasa de costar 35 Ducats a 3 puntos de Gloria.
    El Capirote de Hierro pasa de ser armadura a elemento de equipo y de 10 a 7 Ducats.
    Entra también la opción de Instrumento Musical por 15 Ducats (límite:1)
    El Profeta de Guerra, baja 5 Ducats de coste y se queda en 80.
    El Castigator gana la habilidad de Látigo de Dios, que le permite atacar a miniaturas aliadas a 1".
    Si deja alguna fuera de combate, por cada una de ellas suma 1D6 al próximo chequeo de moral.
    Los Prisioneros Eclesiásticos que eran 0-5 por 40 Ducats c/u, pasan a 0-4 y 50 Ducats c/u,
    El ataque suicida ahora hace 2D6+1 de daño a las minis dentro de 1". 2D6 a las minis dentro de 3".
    Y el Prisionero se lleva 4D6 de daño, pero sumando los cuatro dados. Si sobrevive puede volver a comprar la bomba por 25 Ducats.
    Las Monjas Estigmáticas que eran 0-3 y coste 60 c/u, pasan a 0-4 y coste 50 c/u.
    El Altar Anacoreta (la cosa que parece un robot nazareno), mejora su armadura de -2 a -3.
    Gana la regla de "Roto en la Rueda", que hace que un Peregrino o una Monja se deje tronchar sobre la rueda de forma voluntaria. La mini pierde su equipo y se considera muerta, todos los ataque contra el Altar impactan primero contra el voluntario y hasta que este no casque de forma definitiva el Altar no sufre daño alguno (aunque puede acumular marcadores de sangre de forma habitual).

    
-Procesión de la Santa Aflicción  (Warband Alternativa)
    Ventajas
    -Pueden comprar los Escudos de Icono Sagrado por 20 Ducats y no están restringidos solo a la Elite.
    -Tienen un +1D6 adicional a las tiradas de daño contra miniaturas derribadas.
    -Pueden comprar Armadura de Icono Sagrado por 30 Ducats, que puede combinarse con el Escudo y confiere una protección de -1 que no se puede ignorar.
    Desventajas
    -No pueden comprar Capirotes de Hierro, las miniaturas que lo lleven por defecto lo pierden sin que eso reduzca su coste.
    -No pueden comprar ningún tipo de ametralladora.

A la venta en establecimientos autorizados.

-Cabalgada de la Décima Plaga  (Warband Alternativa)
    Ventajas
    -Cualquier miembro de la banda puede comprar Corderos para Sacrificar.
    -Los Profetas de Guerra de esta banda pierden la regla de quitar marcadores de sangre, en favor de una que les permite herir a los enemigos a 3" superando un chequeo, con una tirada para herir que no puede reducirse con armadura.
    -Cordero del Sacrificio, 10 Ducats, consumible. La miniatura que lo porta ignora el primer marcador de sangre o de infección que sufran en combate.
    Desventajas
    -Sus Peregrinos no pueden ser resucitados como Mártires.
    -Solo pueden incluir dos Prisioneros Eclesiásticos.

Él nunca lo haría...


-Legión Herética
    El Sacerdote Herético baja 5 Ducats de coste y se queda en 80.
    Los Soldados Heréticos bajan 5 Ducats y se quedan en 30.
    Por +10 Ducats los puedes convertir en Legionarios y mejorarles en 1D6 el disparo o el melé.
    La Infantería Pesada Ungida baja 5 Ducats y se queda en 95.
    Las Brujas de Artillería cambian su habilidad de disparo de 0 por -1D6. Cambia la regla de la bomba infernal. Ahora no estiman la distancia si no que eligen un punto a 36" y en LDV donde pegar el bombazo. Ganan la regla Vida Artificial que les da inmunidad al Gas y al Miedo.


-Grupo Herético de Incursión Naval (Warband Alternativa)
    Ventajas
    -Ganan +1D6 en las tiradas de Esprintar.
    -Pueden comprar las Submachineguns por 25 Ducats
    -Pueden convertir en Infiltradores hasta 3 minis que no sean de Elite por +10 Ducats c/u.
    Desventajas
    -Solo pueden incluir una mini de Infantería Pesada Ungida.
    -No pueden incluir Brujas de Artillería.
    -No pueden incluir al War Wolf.

Tampoco puedes llevar a esta ni a Bayonetta.


-Fantasmas de las Trincheras (Warband Alternativa)
  Ventajas
   -Todas las miniaturas de la banda causan Miedo.
   -Las tiradas para herir contra ellos siempre aplican -1D6
   -Ignoran los penalizadores por terreno.
   -Como son no muertos, son inmunes al Gas.
  Desventajas
   -No pueden incluir Brujas de Artillería.
   -No pueden incluir al War Wolf.
   -Las tiradas de Esprintar las hacen siempre con -1D6

Que alguien llame a Trench Pac-Man.



 Ala, Ya tenéis con qué distraeros este finde. :)

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Y hasta aquí puedo leer. Espero que no se os haya atragantado el ladrillo. Quedan cosas en el tintero, como la 5ª Facción, la del Sultanato del Muro de Hiero, que se han visto un motón de ilustraciones pero siguen envueltos de cierto misterio.

En el reglamento también se menciona otro tipo de Bruja llamada Bruja de Guerra, que podría ser una variante de la Bruja de Artillería porque tiene la misma regla de Vida Articial.

Por último, confirmado por la fuente en persona, Pirinen Sensei, los Peregrinos contarán pronto con una nueva unidad llamada Wretched o Miserables, de miniaturas baratas y prescindibles, para que puedas tronchar en la rueda del Altar algo que no te de pena perder. Aunque entre nosotros... tronchar una Monja podría ser divertido a la par de interesante... cuesta un nuevo matarlas es un escudo de carne que no palma fácilmente.

Sea como sea, seguiremos informando.

2 comentarios:

  1. Esto se pone interesante! Dile a Mr. Pirinen que si ha bajado en 5 ducats a la Infantería Pesada Ungida, debería quizá bajárselos también a las Heavy Weapons Troppers, que son exactamente un copy&paste de ese perfil, sin ninguna regla adicional.
    Me han molado mucho las bandas alternativas, sobre todo la de fantasmas y la de los pavos que se embadurnan con sangre de cordero.

    Es una buena idea que Pirinen ponga a los Peregrinos una tropa mierder sacrificable, yeep, porque ahora mismo los suicidas de las bombas nucelares no son precisamente baratos... Si encima se pueden usar en el Big Guy, vuelve a mejorar este bicho un poco más (lo necesitaba, porque era el hombre de las acciones risky). Lo de mejorarle la armadura ya es la guinda del pastel.

    Por último, ya me he decidido por una facción: Decid hola a Marvin, servidor de las "Papal States Intervention Force", voy a afeitarme la barba y comprarme unas mallas de colores chillones para la ocasión. "Bienvenido a la Guardia Suiza, una alabarda por persona y coge la ropa más hortera que puedas".

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    1. Hasta donde entiendo, los costes y la disponibilidad se equilibran dentro de la propia banda. Los Heréticos tienen tropas más caras que el resto de facciones, esa rebaja los ayuda a equilibrar un poco el número respecto a otras bandas. Mira si no las que hicimos de prueba, mismo valor en Ducats y una llevaba 3 miniaturas más que la otra.

      Yo dejaría al Prisionero por 15 puntos, y luego darle la opción de ponerle bomba por +25 o de troncharlo gratis. Tiene algo más de sentido que hacer una categoría adicional de moralla. Pero me sigue gustando más lo de tronchar a la Monja, la verdad. La mejora de armadura del Altar es por reglas, ahora todas las armaduras mecanizadas protegen -3.

      Me está costando decidirme por una facción, creo que me voy a hacer dos, para poder hacer demos sin usar cartoncitos. Este sábado iré de cacería a la zona friki, a ver que encuentro.

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