viernes, 9 de febrero de 2024

[Sr. Marrón] Test of Honour: Honorabilidad en el periodo Muromachi

Bienvenid@s a este pequeño rinconcito del sr. Marrón, y sus juegos de corte japonesa. De nuevo, y sin que sirva de precedente, seguimos con esta temática, en esta ocasión con un juego con un poquito más de enjundia en cuanto a la cantidad de miniaturas y preparación, estamos hablando del Test of Honour, y en concreto de su segunda edición.


Pese a que hacía tiempo que tenía este juego en mi radar, fue a raíz de hacerme con el Ronin, que comencé a acumular figuras de distintos tipos de tropa y equipo, y me dije "Calla, que con esto podría hacerme un ejército", y por culpa de ello, comencé a mirarme manuales para batallas algo más masivas en el Japón feudal.

El primero en revisarme fue el Clash of Katanas, tras leerme un par de veces el reglamento, me supuso un sopor (1), y me decidí a buscar algo más ligero.

El término medio que encontré, fue el juego del que hoy os hablo, sobre todo por algunas de sus figuras, que me parecen excelentes (ya había pintado unas cuantas por encargos) y también por su sencillez, y a la vez, sus decisiones tácticas.



TEST OF HONOUR


Esta pequeña joya de la editorial Grey For Now Games, es fruto de la semilla de Graham Davey, uno de los ex-diseñadores veteranos de James (tal vez más especializado en los mini juegos, en las WD), y Andy Hobday, más joven, pero con varios wargames de miniaturas a sus espaldas.

Del que hoy hablaré, es de la "segunda edición" del juego, en la que han depurado muchas reglas, se ve todo más fluido, y a mi modo de ver, a primera vista (falta probarlo en mesa), tiene pinta que las mecánicas van como un tiro.

Nos encontramos ante un manual de corte minimalista, de unas 80 y pico páginas, con ilustraciones y manchurrones de sangre, a todo color. Para escaramuzas de 10-20 figuras, con unas mecánicas relativamente rápidas de coger, pero difíciles de dominar.

Por supuesto, este va a ser un ligero repaso entre mecánicas, muy por encima, si queréis saber más, no dudéis en ir a la web de esta gentecilla y haceros con el manual.


Este es mi Bushi

Y no estoy hablando de un bolso de marca cara. Todas las miniaturas de este juego disponen del siguiente perfil de atributos, resumidos en una cartita para facilitarnos la consulta en todo momento.


1. Nos indica si se trata de un Héroe (yelmo de Samurái), un Seguidor (yelmo de Ashigaru) o, como en este caso, una agrupación de guerreros (3 miniaturas unidas en una peana de 50 y que actúan todos en bloque)

2. El primer valor corresponde al Coste de Reclutamiento, y el segundo estandarte, sólo se utiliza para marcar el tipo de mejoras o habilidades con las que se puede llevar esta unidad.

3. Habilidades adicionales , Equipo (armamento y armadura) y Nomenclatura de Unidad (etiquetas que utiliza el juego para determinar estatus o la afiliación de la unidad). En este caso además, nos indica que según la cantidad de miembros tiene unos bonos en los Atributos.




4. Los atributos de la unidad que serían de izquierda a derecha:

- AIM: sería la precisión de combate de esa unidad, se tiene en cuenta al atacar a otras figuras.

- AGILITY: determinan los reflejos y se suele utilizar para evitar los ataques enemigos.

- STRENGTH: determina la potencia a la hora de causar daño al objetivo, este valor se determina para los ataques en combate cuerpo a cuerpo, las armas de disparo tienen su propio valor.

- WITS: La  inteligencia de nuestra unidad. Para la selección de objetivos más allá del más cercano (en este juego siempre cargas y disparas al más cercano, salvo que superes un chequeo de este atributo).

- HONOUR: Determina el valor de nuestra unidad, a fin de que no le dé por huir cuando las cosas se pongan feas.

- ACTIONS: la cantidad de acciones que pueden hacer en cada ronda de juego.


Cada uno de estos valores nos determinará la cantidad de dados que tenemos que tirar para realizar un chequeo de ese atributo. Aquí los bonificadores y penalizadores simplemente añaden o quitan dados, respectivamente. Esto nos lleva al siguiente punto...


Los dados y sus tiradas

Dados que son un tanto especiales (es tal vez lo que menos me convence del juego, pero creo que se puede hacer una equivalencia con los D6 normales), ya que tendremos caras con filos de katana, caras con un aspa (pifia) o cartas vacías.

Son rojos y cuentas filos

Los chequeos se realizarán de la siguiente manera, tiramos los dados y contamos los filos, (hay caras que hay más de un filo, así que se cuenta cada uno, no cada cara). Si hemos sacado 3 o más, se considera que la tirada es un éxito. Si sacas 5 o más, se considera un crítico y puede activar efectos adicionales. En el caso que la mayoría de resultados en los dados sean aspa (pifia) la tirada se considerará una Pifia.

En el caso de las tiradas de ataque, primero haremos un ataque con nuestro AIM, si sacamos un éxito, entonces el objetivo podría intentar un chequeo para evitar el ataque (si le quedan acciones por hacer en esta ronda), si el defensor supera la tirada, ahí termina el ataque.

En el caso que no se evite, prosigue con una tirada de STRENGTH si hay éxito, la mini se considera Fuera de Combate. En caso de fallar esta tirada, la miniatura acumula un marcador de herida.

Los Héroes en el primer resultado de Fuera de Combate, roban una carta de Heridas Graves, y se les aplica, si vuelve a sufrir el mismo resultado, se retira de la mesa.

Si al hacer el chequeo para herir, la miniatura ya tiene algún marcador de herida, se añade un dado a este chequeo por cada marcador (es más probable que caiga definitivamente).


Anatomía de una Ronda

Bien, una vez familiarizados con lo que son los chequeos para cualquier tipo de situaciones, vamos a como funciona el tema de la ronda, y sus activaciones.

Al principio de la partida, vamos a meter una serie de fichas en un saquito o una taza, estas fichas corresponderán a la cantidad de acciones de todas las miniaturas implicadas en la partida, en estas hay de dos tipos, las blancas que corresponden a las acciones de los Seguidores (o minundis) y las rojas correspondiente a las acciones de los Héroes, además se incluyen 3 fichas especiales llamadas Fichas de Destino, que activarán eventos especiales y también el final de la ronda en cuanto salga la Tercera Ficha de Destino.

Samuráis dando el merecido correctivo a una fuerza de Ikko-Ikki


Al inicio de cada ronda, esta reserva de fichas irán variando conforme vayan muriendo soldados, pues deberemos quitar los marcadores correspondientes.

Cada jugador de manera alterna, sacara una de esas fichas (¡Sin Mirar!) y deberá asignarla a una figura del tipo adecuado a la ficha, y realizar una de sus acciones y resolverla, y pasar al siguiente jugador.

Cada soldado tiene un tope de acciones por ronda que puede hacer, determinado por su atributo de ACTIONS

Lo interesante, es que las miniaturas pueden reaccionar a las acciones de las miniaturas que se están activando, siempre que le queden acciones por hacer. En ese caso se le asignará la ficha correspondiente al tipo de miniatura.

Sí, Ninja Scroll en una entrada de Histórico Japonés, para darme...

P.ej.
Un Ashigaru con arcabuz (Acciones: 1) dispara a otro Ashigaru con Yari (Acciones: 1). El Ashigaru atacante declara su intenciones, y el defensor declara que va a intentar esquivar el disparo. Por lo tanto, tanto el Ashigaru que ataca, como el Ashigaru que defiende, van a ganar una ficha de activación blanca. Esto quiere decir que el Ashigaru con Yari, no va a hacer nada más en esta Ronda, porque ya ha gastado su acción...

Si sale una ficha de Destino, el jugador que la haya extraído, robará una carta del mazo de Habilidades (que se prepara al inicio de la partida) y asignará esa habilidad a uno de sus Héroes que tenga el icono adecuado en su carta. A partir de entonces ese personaje tendrá una nueva habilidad, en un principio hay un número máximo de habilidades por personaje, pero se pueden descartar una que ya se tenga, para darle una nueva. Esto es importante sobre todo en el juego de modo campaña del que hablaremos más adelante.


La cara del de la izq. cuando te das cuenta que te has equivocado de oponente


Una vez sale la tercera ficha de Destino, se acaba la ronda, y se devuelven las fichas de activación a la reserva. Y se contabiliza si se han de quitar debido a las bajas que se hayan producido durante la ronda.

Esto es a grandes rasgos como funciona el turno. Por supuesto, hay reglas de LdV, de Moral, y de otra mecánica divertida de la que ahora hablaremos.


Honor y Deshonor

Durante la partida, cuando alguno de nuestros Héroes ataque a una miniatura sin fichas de activación, podemos decidir activar esta regla.

Básicamente, podemos declarar Honor, y en ese ataque tendrá un dado menos en el Chequeo de ataque, esto nos permitirá robar una carta del mazo de Honor, sea como fuese el resultado del ataque.

Si al contrario, declaramos Deshonor, ganamos un dado más en el Chequeo de ataque, pero entonces robaremos una carta del mazo de Deshonor.

Estas cartas añaden modificaciones en el juego, ya sean en tiradas o en eventos, y pueden afectar durante toda una partida, un ataque o una ronda.

Y si te pasas de Deshonor, habrá Seppuku


Estas cartas de Honor y Deshonor se anulan entre ellas, con lo que podemos ir jugando con esto para ir modificando o cambiando el transcurso de la partida.


Y no se vayan, que todavía hay más

Por supuesto, si te creías que con esto ya estabas listo, has de saber que también tenemos reglas especiales referentes al equipo y las unidades.

Tal y como comenté, si en algún chequeo de ataque, daño o defensa, sacamos 5 o más éxitos, habremos provocado un crítico, y esto puede activar habilidades especiales del arma. Por ejemplo un Yari puede empalar al enemigo, haciendo más daño; un bastón nos permite derribar a nuestro atacante mientras nos defendemos, etc... De la misma manera, cometer una pifia en alguna de estas tiradas, acarreará
consecuencias.

Todo esto en tres tipos de escenarios: un tutorial, 6 escenarios vinculados entre ellos (modo campaña), 6 batallas estándar, y otras tantas para batallas masivas con más de 2 bandos enfrentados.

En el modo campaña haremos una serie de chequeos para saber cómo han acabado nuestros Héroes, pero además, podrán guardar las cartas de habilidad que hubiesen ganado durante la partida, y las cartas sobrantes de Honor y Deshonor, se arrastrarán al siguiente enfrentamiento.

Estas reglas de desarrollo de los Héroes, pese a ser sencillas, le dan un saborcillo muy especial y una narrativa envolvente al juego, que lo hace muy, muy interesante.



Las conclusiones que nadie ha pedido

Respecto al juego, me ha encantado: mucho del material está descargable de la misma editorial, y mucho de éste es gratuito. La única pega son los dichosos dados, pero no dejo de pensar que este juego se desarrolló, un poco, en una época que el SAGA estaba pegando fuerte, así que no es de extrañar esta obsesión por los dados especialitos.

Pese a todo esto, no puedo más que aplaudir alegremente frente a este Test of Honour, muy completo, detallado, pero a la vez, con unas mecánicas muy sencillas. Un ejemplo perfecto de lo que para mí debería ser un juego elegante.


Y con esto debería ya ir cerrando, comentando sólo que sigo montando japoneses enfurecidos, y que afortunadamente ya me he sacado de encima los chorrocientos Ashigaru con Yari, con lo que ya sólo me falta lo divertido de montar, Samurais y algunos personajillos y oficiales secundarios. 



Con lo que, con suerte, espero en breve, ponerme con ellos y enseñaros como va el tema de pintura.

Nos vemos.



(1) yo ya no estoy preparado para manuales taaaaaaan extensos y con tantas reglas y excepciones...

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