miércoles, 6 de mayo de 2015

[Eddie Cabot] La Liza Zenian (2ª Parte, Aliados Humanos)

"Entonces el puto robot se pone a pilotar un avión y a cantar... y ahí es cuando dije. Tío, me he equivocado de película. Esto es un puto musical de Disney, joder..."

Bienvenidos de nuevo,c ontinuamos desgranando los misterios de los tipos duros del universo. Dos facciones hoy y dos más adelante. Hoy tocaremos las dos que son humanas, y en unos días (o la semana que viene) las dos alienigenas. Recordad que la Liga en conjunto tiene menos flotas que la Alianza, así que he decidio repartirlo en 3/2/2 para que quede la cosa equilibrada.

Bien, detrás de la idea de la Liga Zenian como concepto un gran hombre de estado. Pero si la Alianza tenía aun señor mayor llamado Anton, la Liga tiene al no menos importante Rufus Rense. Y es que la familia Rense está metida en todos los fregados del espacio Dindrezi desde el mismo principio.

Este señor tan agradable, se llama Rufus


La Liga cuenta con el poder militar Dindrezi, la tecnología avanzada del Directorado y cantidades masivas de soldados Relthoza. Pero todavía tiene en su territorio un puñado de facciones dispersas a la que interesa tener bajo control, y que mejor manera que alinearlos junto a tus ejércitos, todo bajo la atenta supervision de la Rense System Navy.
Algunos logos molan más que otros.




RSN - Rense System Navy











La familia Rense aparece en la historia del universo Firestorm desde prácticamente el principio. Es un clan de hombres fuertes y orgullosos acostumbrados a manejar poder. Son los impulsores de todas las rebeliones de colonos del espacio Dindrezi. Su nombre está asociado con las palabras guerra, rebelión y venganza.

Como no podía ser de otra forma, alguien con tanta relevancía tenía que controlar su propio sector, y cualquier sector que quiera estar libre de visitas inesperadas ha de tener su propia flota. Por lo que en este sentido, los RSN no son una raza como tal, si no una flota humana fuertemente vinculada a la Dindrenzi.

Pero no como subditos, tampoco son estrictamente "una parte de". Los RSN son una mezcla a medio camino entre una fuerza fanática religiosa y una policia secreta que controla los sistemas Dindrezi y los sanciona con puño de hierro. Los detractores del 40K se cuidan mucho de usar el término inquisición... pero la verdad es que les viene bastante bién.

¡¡ESTO, NO, TE LO ESPERABAS!!



La Sagrada Iglesia de los Ángeles de Dramos tiene su sede en el sistema de Rense, que es donde gozan de más poder y adoración. La iglesia vive para fomentar el odio y el deseo de venganza. Es un grupo de fanáticos xenófobos que claman por la sangre de los asesinos de Dramos y de sus Aliados.
Sede original de la iglesia en el pedrusco radioactivo que es ahora Dramos. (No, es la del FFVII, pero queda bien)

Detrás de toda esta verborrea religiosa, no hay más que los intereses económicos del Directorado, principal patrocinador de la "Sagrada Iglesia". Necesitados de que el conflicto no acabe nunca, la corporación desvía cantidades ingentes de fondos cada año a las arcas de la institución para que no dejen de hacer lo que hacen más bien... encolerizar a sus devotos.

Querido dios, manda muerte y destrucción a mis enemiguillos.
La segunda faceta de los RSN, es la de la policia secreta del universo Firestorm. Aunque no tienen unas redes de espionaje tan buenas como ellos quisieran, sus metodos y su firme resolución para castigar la falta de lealtad son famosos a la par que temidos en los sistemas Dindrezis.

¿Has recordado hoy a Dramos, ciudadano?
  Si no eres todo lo leal que precisan sus estándares o no dices las suficientes veces al día "Remember Dramos"**. Ten por seguro que vendrán a por ti y te dispararán dentro de una proyectil de railgun, para hacer algo de provecho contigo.


**: Remember Dramos es el equivalente a "Recordad el Álamo" del universo Firestorm. Una derrota convertida en victoria, como las Termópilas o las películas de Desaparecido en Combate.


Los RSN en Combate

Los RSN son una alternatíva "táctica" al estilo Dindrenzi de toda la vida. Sus naves esencialmente funcionan igual pero están mejor equilibradas. Porque allí donde flojean respecto a las Dindrenzi tienen reglas que refuerzan sus puntos débiles. En ese sentido (y por favor que nadie se ofenda), son los Lobos Espaciales del universo Firestorm.

Población: Tu y tu flota RSN
Por ejemplo, sus Railguns son menos potentes, pero compensan con armas de rayos en los frontales y en los laterales. Sus naves tienen menos DR, pero a cambio tienen Escudos. Sus Cruceros tienen poco armamento directo, pero compensan con Camuflaje y Torpedos que llegan de punta a punta de la mesa.

¿Veis por donde voy?

Además tienen una variedad brutal de naves, casi tanta como una "core race": Dread, Bship, Carrier, Destructores, Cruceros, Cruceros Pesados, Fragatas y los mejores Escoltas del juego. La flota es perfectamente capaz de pegarse con cualquier otra del juego sin necesidad de aliados, tiene poco de flota de apoyo y mucho más de flota principal.

Cruceros Spook, probablemente los mejor diseñados del juego.
Los RSN son buenos abordando, pueden hacer que te guardes tus cartas tácticas, y sus Escoltas tienen punteros laser que indican a la nave gorda a la que acompañan donde deben disparar para despanzurrar a la nave enemiga.

Como dijo en su día uno de mis mentores no-oficiales "no se como hay gente que juega con otra cosa que no sean Lobos Espaciales"... digo, RSN.


Works Raptor

Los Works Raptor son una corporación de las que componen el Directorado. Una especialmente poderosa y bien armada. Actuan como "aliados" del Directorado más que como súbitos aunque no tienen agenda propia. Works Raptor es la encarnación de la ambición y la crueldad desmedida, los black ops de los black ops y la agencia de información más poderosa del universo.

Tenemos muchas preguntas que hacerle. No se mueva, solo le dolerá un momento.
 Puede que no lo sepas, pero el tío que te sirve todas las mañanas un café y un croissant antes de entrar a trabajar es un espía de los Works Raptor, y el tipo que pide limosna a la entrada del metro también lo es, y tu jefe, y hasta tu gato. Seguramente tu también lo seas, pero todavía no lo sabes.

Durante las guerras de secesión, las flotas Raptor lanzaron ataques contra mundos tanto de la Liga como de la Alianza, dejando todo un reguero de pistas falsas a su paso. Después de asegurarse de que esos mundos iban a la guerra, les vendían armas a ambos bandos, consiguiendo así el máximo de beneficio.
Y es que en la guerra se aprovecha todo, incluso los prisioneros. Los civiles capturados son convertidos en monstruosos cyborgs de combate que componen los gurpos de abordaje de las naves Raptor. No solo van a quemar tu hogar hasta los cimientos y matar a tu familia ante tus ojos, te van a poner un montón de miembros prostéticos, inflarte a drogas de combate y lanzarte contra otra pobre colonia de civiles indefensos.

 Vale, cuando a veces digo "en este juego no hay buenos ni malos", nunca me refiero a estos tíos.

Los Works Raptor en Combate

La flota al completo está compuesta por naves rápidas y escurridizas. Todas las Tier1 y Tier 2 tienen la regla de "Difficult Target", así que te vas a hinchar a fallar disparos porque impactas a 5+. Las Tier3 tienen "Elusive Target", impacta a 6´s si puedes. Juego con esta flota, y hasta yo reconozco que pelear contra ellos puede ser desesperante.

Sigue sigue, casi lo has conseguido.













A nivel de armamento, la flota hace gran uso de las armas de rayos y los torpedos con munición especial. La idea es desgastar al enemigo con torpedos Corrosivos y Biohazard, para después rematar de cerca con armas de rayos y abordajes con "Special Forces".

Y que dios te pille confesado, porque los Special Forces Raptor tienen todos las malas pulgas de este tío.

Sobre el papel parece todo muy sencillo, pero esto no es RSN, aquí hay claros puntos débiles. El primero es que las naves son de papel, tanta velocidad y maniobrabilidad se consigue a base de aligerar chapa, y eso se traduce en que una nave Raptor rara vez sobrevive al ataque de un enemigo. Así que hay que procurar que no te den, porque como te den... estás jodido.
El otro punto débil es lo rápido que pierden fuelle sus naves. Los Raptor tienen que aprovechar al máximo las veces que salen al encuentro del enemigo, porque si no se lo limpian de un golpe el contraataque suele hacerles mucho más daño a ellos. Además no tienen ninguna nave realmente "gorda", lo más potente del ejército son son los Assault Carriers que son los que tienen que hacer toda la faena.

El Attrition, un Assault Carrier que siempre hace horas extra.
Un Assault Carrier Raptor es un tipo muy peligroso, porque dispara por el frontal y los laterales, tiene torpedos, minas, es bueno abordando y lanza tokens de cazas... pero acaba costando 250 puntos de media y tiene Blindaje Ablativo, por lo que a la mínima que reciba algo de castigo se va a convertir en polvo espacial.

A diferencia de lo que pasa con la flota de RSN, que aporta poco a la Dindrenzi y se desenvuelve bien por si sola. Works Raptor hace un buen combo con el Directorado, quedándose en segundo plano y ayudando a desalojar las naves enemigas a base de Biohazard, cubriendo los vulnerables culos de las naves del Directorado y abordando a los enemigos que se han quedado indefensos en algún momento de la partida.

Unos tipos la mar de majos.
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Hasta aquí por hoy.

Saludos Espaciales.

P.D: La alarmante falta de contenido gráfico relacionado de esta entrada se debe a que el editor de texto de Blogger está en modo H.D.P total y absoluto y descuadra todas las imágenes. 

3 comentarios:

  1. Maldito, ya hay otra flota que me llama y encima como dices es completa en si misma sin ser core -.-

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  2. Y eso que flogger no me ha dejado poner imágenes. Está muy bién la flota. En todos los aspectos, personalidad, reglas, diseño de las naves.
    En un ranking de las flotas mas competitivas del juego, yo la dejaba en el 2o puesto, justo detrás de los Aquans.

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