miércoles, 29 de abril de 2015

[Eddie Cabot] La Liga Zenian (1ª Parte: Razas principales)


"¿Mi hermano? ¿El que salía con Madonna? Un cretino, te lo digo yo..."

Bienvenidos una vez más.

Hoy toca ponerse serio, porque la Liga es "serious business". Como suelo decir en este juego no hay buenos ni malos (salvo excepciones), pero si hay un bando moderado y otro extremista, hoy vamos a hablar de este último.

Comparativamente hablando la Liga controla menos territorio que la Alianza, pero cuentan con un mayor poder militar, mucha más determinación y una vasta red de espionaje (aunque esta última solo trabaja en interés de UNA de las facciones de la Liga).

A la liga la mueve una mezcla única de venganza, ambición y supervivencia representada por cada uno de sus tres grandes poderes fácticos. Así que  vamos a hablar de ellos.


La Federación Dindrezi

Flota de Patrullas Dindrezi, una gran mejora respecto a las naves Mk1

Si recordais en el artículo de la Alianza, había un montón de frases en plan "cuando los humanos tropezaron con...". Bien, esos humanos eran estos humanos, y sí, estos son los humanos que estás buscando. Durante la rápida expansión "Terran" posterior al descubrimiento de los motores para doblar el espacio, los humanos que acabaron a ostias con casi todas las razas que ahora habitan espacio de la Liga Zenian  eran los que se acabaron convirtiendo en la Federación Dindrezi.

¿Que significa eso? Que estos tíos son duros de verdad. Han tenido que pelear por cada palmo de terreno conquistado y exprimir al máximo los recursos de cada nuevo territorio porque pelear en vanguardia supone darlo todo cada día.

Con un ritmo de vida tan trepidante, era cuestión de tiempo que los curtidos colonos de los mundos más alejados se acabaran preguntando porque seguían pagando impuestos y enviando diezmos a la capital.

Y si no se lo preguntaban, la ilustrísima familia Rense hizo que se lo preguntaran. La familia más poderosa de la Commonwealth Dindrezi no estaba dispuesta a engordar más las cuentas de los viejos líderes terranos y los labios conspiradores del Directorado susurraron en su oído la palabra que enveneraría sus mentes por siempre "independencia".

No son "Drezis", son Hellghast. Muy parecidos, solo que los Drezis tienen peores pulgas.
El resto es historia, los Dindrezi tratan de separarse no una si no por dos veces del imperio Terran. La primera rebelión acaba tan pronto como empieza, pero la segunda mucho más organizada es "sofocada" mediante el bombardeo masivo del planeta Capital Dindrezi, el pedrusco radioactivo conocido como Dramos.

La destrucción de Dramos provocó una revuelta generalizada en todo el espacio Dindrezi. El mensaje enviado por el viejo Cártel de Satélites Terranos no le gustó a nadie, una cosa era destruir las flotas en órbita y soportar unas cuantas sanciones, otra muy diferente exterminar a toda la población civil y convertir un planeta en una roca inhabitable.

Me tengo que hacer una de estas, por motivos personales...

El sector al completo se alzó en armas, y se destinaron todos los recursos a modernizar las naves de combate Dindrezi y aumentar el tamaño de las flotas. La primera ofensiva fué tan brutal que los Terran tuvieron el tiempo justo de escapar con el rabo entre las patas del espacio Dindrezi. Les tocó negociar los términos del alto el fuego en desventaja, y finalmente declarar independientes los planetas Dindrezi y a su Commonwealth.

Los Dindrezi en Combate

Siempre comparo a las navez Dindrezi con arietes. Y así es como funcionan, avanzan en linea recta a toda velocidad disparando de forma constante con sus railguns a sus objetivos, son enormes moles de metal que te castigan el lomo una y otra y otra y otra vez mientras cargan diréctamente contra tus naves.

Crucero de combate Terran avistado, procedemos a embestir. Aguantad la respiración hasta que lleguemos.


Todas sus naves tienen una serie de características en común, son rápidas aunque poco maniobrables, avanzan bien en linea recta pero les cuesta corregir el rumbo. Son increiblemente letales por el frontal, acumulan casi todo el armamento en ese sector, además hacen uso extensivo de los railguns que son de las armas con más capacidad de daño y más alcance del juego, por contra por los laterales no van tan bién de potencia de fuego.

Si os fijais atentamente, básicamente le han puesto motores a un Railgun.

Viendo esto uno diría que a los "Drezis" se les gana rebasándoles, quitándote rápidamente del frontal y confiando en que las andanadas laterales no te harán tanto daño. Pues no te confies, las naves Drezi son de las pocas que tienen armamento instalado en las colas, y son expertas en llenarlo todo de minas a su paso. Hay que ser muy táctico para enfrentarse a ellas, y explotar su único punto débil que es la maniobrabilidad.


¡Exacto! Las naves que van con Turn Limit 3" por la vida. ¡¡Son las Dindrezi!!

 Y cuando digo único lo digo en serio, las naves Dindrezi tienen unos valores de blindaje que las hacen duras como las piedras aun sin uso de escudos, ademas tienen estructuras internas reforzadas que las libran de lo peor de los críticos, y unos niveles de Crew Points y Assault Points más que decentes que harán que te lo pienses bien antes de desperdiciar un abordaje contra ellas.


Como pasa con todas las "Core Races" la flota cuenta con una gran variedad: Dread, BShip, Bcruisers, Carriers, Gunships, Cruisers, Fragatas, Corvetas... Pero todas tienen prácticamente la misma forma de martillo, y todas funcionan esencialmente igual. Mucho fuego por el frontal, poco por los lados, rápidas y poco maniobrables. Por lo que no es realmente variedad como tal, se puede jugar con ellos sólo con la flota más básica sin hacer grandes modificaciones en la lista.

El Directorado

En Mk1 tenían más pinta de platillos volantes. Las Fragatas (abajo a la izquierda) que veis ahí son Mk1.

Tras este nombre tan insulso se esconde uno de los grandes protagonistas de la historia del universo Firestorm. El Directorado es una corporación o más bien un conglomerado de corporaciones. Durante la época de la expansión al servicio del imperio Terrano pero siempre movido por sus propios intereses. Ya que a las corporaciones que componían el Directorado siempre se les atragantó la política pacifista del Cártel.

El acercamiento amistoso y el uso de las hostilidades sólo en defensa propia era un metodo de trabajo que no funcionaba para un puñado de ambiciosas corporaciones militares, pero mientras fueran parte del Cártel no podían salirse de esa linea. De manera que les tocó encontrar la manera de salir del Cártel. Y que mejor manera de amasar poder y riqueza para una corporación militar que la GUERRA.

Ejercutivos codiciosos, lo peor de lo peor.

El Directorado estableció multitud de pactos comerciales con la Rensecorp, ayudaron en el diseño y creación de las naves de combate Dindrezi, y convirtieron las railgun para reventar asteroides de las naves mineras, en letales armas de combate mediante el uso de avanzados sistemas de puntería. Además patrocinaron a la emergénte y fanática iglesia de Dramos y dieron la puntilla final enviando a sus black ops a arrasar planetas de la Liga haciendose pasar por Terrans.



Sí, que les saquen la piel a tiras y pinten las paredes con su sangre. No, gracias a ti.

Con el conflicto escalando de forma descontrolada el Directorado se convirtió en un monstruo voraz que crecía exponencialmente mientras el combate se recrudecía y sus agentes vendían armas a ambos bandos, al tiempo que no dejaban de sembrar el caos atacando mundos desprotegidos de ambas facciones y dejando pistas falsas sobre su autoría. Para cuando acabaron las guerras de liberación, controlaban su propio sistema y sus flotas de combate eran rivales para cualquiera de las otras razas principales del universo.

Y aunque se alinearon con la Liga, el Directorado no obedece órdenes de nadie. Ahora tienen su propio imperio y sus propios métodos. En ese sentido no son un grupo especialmente expansionista, no tienen interés por colonizar. En cambio si que lo tienen en acaparar tecnología, cuando el Directorado contacta con una raza nueva ya no usa el acercamiento pacífico, entra con todo arrasando con las fuerzas de defensa enemigas. Después saquea el planeta, roba toda la tecnología y se lleva todos los prisioneros posibles para diseccionarlos y experimentar con ellos.

Voy a tener que pedirle que me acompañe.

El Directorado en Combate

Tanto robo de tecnología tenía que notarse por algún lado. y lo hace en la configuración de las naves. El Directorado tiene unas naves normales que no destacan en ningún punto en concreto, el único punto en común es que todos tienen el frontal reforzado (normal con semejantes cabezones). El otro, es que tienen la gama de opciones de personalización más grande de todo el juego.

Todo tipo de mejoras, todo tipo de munición, todo tipo de reglas defensivas. Tienen siempre alguna cosa que puedes encontrar en todas las demás flotas, porque o se lo han copiado o directamente se lo han robado.  Eso sí, son los maestros indiscutibles del Cyberwarfare. Controlan tu nave a base de infectar tu sistema operativo y hacen que se vuelva majara.

CyberWarfare en estado puro. Te vas a hinchar de ver pantallazos azules.
De todas formas, tienen predilección por desalojar las naves enemigas para después abordarlas. Muchas armas de rayos con munición Biohazard, que machaca los CP´s de las naves enemigas. Y después abordajes con tropas Special Forces para aniquilar a los AP enemigos y quedarse con las naves. Un modus operandi de lo más normal para unos tios que viven de saquear tecnología ajena.
Otros que también viven de la tecnología ajena...

Como todas las core races muchísima variedad de naves, pero a diferencia de lo que pasa con los Dindrezi hay mucha diferencia entre unas y otras y tienen una nave para cada tarea. En ese sentido son unos rivales formidables, porque tienen más trucos que una película de chinos y rara vez te vas a encontrar al otro lado de la mesa una nave desplegada al "azar", si está ahí es porque tiene algo específico para reventar las tuyas.

Los Relthoza

Las infames naves-bicho. En Mk1 eran famosas por ser naves verticales, y por que nunca se aguantaban en el palito.

Aunque se trata de un imperio relativamente jóven, su rápida expasión y crecimiento los ha convertido en uno de los grandes poderes militares de la Liga en tiempo record. Los Relthoza son una raza de arácnidos inteligentes, más en la línea de las razas insectoides que salen en las novelas de la Vieja Guardia (si no te las has leído ya tardas) que en los bichos de Starship Troopers o los Tiránidos de GW.
Elocuencia a tope.

No son hordas de insectos que corren hacia ti chasqueando sus quelíceros babeantes, son seres inteligentes y muy ambiciosos. Capaces de pilotar una nave de combate, reparar una armadura en mitad de una batalla y elaborar complicadas estrategias.

La historia de los Relthoza está salpicada de conflictos internos, su raza se divide en colonias cada una de ellas gobernadas por una astuta y territorial reina. Las reinas alcanzan un tamaño tal que al final les impide moverse o salir de sus nidos, pero eso no las hace menos peligrosas ya que son grandes conspiradoras.

¡Niños! Avisad a papá... me he quedado atascada.

 Como pasa con casi todas las culturas el conflicto constante entre las diferentes colonias hizo que la tecnologia aplicada a la guerra avanzase a gran velocidad, a la misma que se agotaban los recursos.

Para enfrentarse al problema constante de la superpoblación y la rápida desaparición de los recursos planetarios, veinte de las reinas de las colmenas más poderosas de Aziza Prime trazaron un ambicioso plan para asegurar la supervivencia de la raza. Lo que se conoceria después como "Unión de los Veinte" impondría un estricto código de conducta por el cual las colonias rivales nunca más podrían resolver sus disputas mediante guerra abierta, si no mediante combates rituales librados por campeones judiciales.

Cuando tenga el tamaño de un tanque de combate no te pareceré tan mono.

Con lo peor de la guerra solucionado, los esfuerzos conjuntos de los veinte darían paso al siguiente paso, que no sería otro que la conquista del espacio. Los Relthoza colonizaron rápidamente su sistema y los sectores vecinos. Los pioneros tuvieron algun enfrentamiento ocasional por el control del territorio recién conquistado pero no existió un conflicto de verdad hasta que tropezaron con los humanos. (Que manía con tropezar con los humanos...).

Los optimistas pioneros Relthoza vieron en los humanos a una raza atrasada y poco numerosa, como casi siempre subestimaron el carácter xenofobo de la raza. Los primeros acercamientos pacíficos de los Terran acabaron con la ejecución de los embajadores humanos. Confiados de que su tecnología superior les daría la victoria se lanzaron a por las flotas humanas sin la aprobación de la Unión de los Veinte, y resultó ser un desastre.

La voracidad de los enjambres Relthoza era contrarrestada por la brutalidad de la flotas humanas. Los humanos no solo no flaqueaban, su odio xenofóbo aumentaba con cada nuevo combate y sus metodos se volvían más y más expeditivos. Pronto empezaron a bombardear con munición nuclear los mundos fronterizos Relthoza, más interesados en aniquilar a los bichos que en conquistar los planetas.

¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!¡Ouch!
Los Pioneros terminaron por frenar su avance y pedir auxilio a los Veinte, mucho más versados en diplomacia (e intriga). Las conversaciones diplomáticas entre los líderes Terran y los Veinte finalizaron con un alto en fuego en desventaja para los Relthoza, que vieron rápidamente truncados sus sueños de expansión.


¡Tengo inmunidad diplomática, tengo inmunidad diplomática!

 Pero el sueño volvería con las guerras de secesión. Ya que el Directorado tenía sus propios planes para los Relthoza, a cambio de tecnología hablarían en su favor para dejarles participar en la guerra, ahora los arácnidos dirigirían sus esfuerzos a conquistar los fértiles mundos Sorylian, aliados recientes de los Terran.

Los Relthoza en Combate

Hay una cosa que se repite constantemente en esta flota, confusión y disrupción. Las naves Relthoza cuentan con Camuflajes Opticos, Sistemas de Acecho, gran movilidad, cruceros con capacidad de Teletransporte y Destructores con emboscada. Eso hace que cueste muchísimo impactarles y estén en todas partes de la mesa a la vez.

A larga distacia es casi imposible hacerles daño, y a corta resultan muy letales. Porque a corta distancia tienen mucha potencia de fuego, son muy buenos abordando, y usan mucha munición Biohazard y Corrosiva que se come a tu tripulación y a tu nave a pellizcos.

Jenkins, acuda con insecticida al sector 3 por favor. ¿Cuanto? Una tonelada para empezar.

 Por si eso fuera poco, las capas de pintura de nanomáquinas que recubren a su nave no solo las hacen quasi-invisibles además parchean las heridas que sufre la nave sobre la marcha, exacto, sus naves regeneran las heridas.

Mucha variedad de naves, mucha variedad de reglas. Relthoza es competitivo en el mismo sentido que lo es el Directorado, tienen una nave para cada tarea, pero todas son escurridizas y letales. Es una de las flotas que de Mk1 a Mk2 ha sufrido menos cambios y sigue siendo de las más letales que existen. Además, las naves son muy bonitas, angulosas y verticales, de colores vivos entre verde botella, morado y color carne. Muy orgánicas y muy alienígenas al mismo tiempo.

...

Hasta aquí el primer ladrillo... errrr artículo sobre el tema. Espero que lo hayais disfrutado.

Saludos Espaciales.

8 comentarios:

  1. Los pies de foto son geniales XDDDDDDDDDDDDDDDDDD

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  2. Sin ellos sería mucho mas agotador leerse los ladrillos que cuelgo. Son un oasis de paz y tranquilidaz.

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  3. Ñic Ñic. Los Relthozas somos superiores, sucios monos. XD

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  4. El humor es muy simpático, pero el contenido del artículo es genial. Aunque no juego porque no me puedo meter en otro juego ni tengo con quien, es una gozada leerte. Un saludo.

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    1. Una lástima que no puedas jugar. La inversión inicial no es gran cosa, con una caja de flota de patrullas y una de cruceros, ya tienes ahí 800 puntos. Que te dan para para partidas de dos a tres horas (6 si juegas con el Sr. Rubio).

      Pero claro, si no tienes con quien jugar... como que la inversión es lo de menos.

      Gracias a todos por los comentarios ;)

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    2. Se que no es un juego caro (según con qué lo compares porque comparado con Deadzone o Dreadball TODOS son caros...). Pero es que me han denegado la beca "señora págeme usted estos vicios" y no estoy para derroches. Así que voy a tantear como está la cosa por aquí y según lo vea, lo mismo empiezo con papercraft para ver cómo va la cosa. Eso si, partidas de tres horas... UFFF habrá que empezar con menos.

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    3. Buenas, las partidas al principio son largas, pero al poco en una hora y media, o un poco más, están finiquitadas, y más si juegas como un servidor que mete el turbo en las naves cargadas de arañas y carga en linea recta hacia el enemigo mientras hace ruiditos extraños.... La caja de Inicio es una buena adquisición y la recomiendo porque todo lo de la caja lo vas a jugar sí o sí
      .

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  5. Hmm, las naves Relthoza tienen buen aspecto. Estaba entre ellos o los Aquan Prime. Pero demasiados vicios llevo ya !

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