jueves, 2 de abril de 2015

[Sr Rubio] El libro de las causas perdidas 2: los Leñadores Kossitas

A las guenas. Después de ver la entrada sobre el Blitzer del Sr Marrón (aquí, por si no sabes de qué hablo) y una interesante discusión en el grupo de guassap catalán de Warmachine, me he decidido a escribir el segundo capítulo del Libro de las Causas Perdidas. Esta vez, sobre los Kossitas. Si este blog lo hubiéramos empezado hace diez años, la haría sobre los Doom Reavers. Pero los saqueadores han ganado adeptos con los años, así que ya no necesitan que los defiendan. Tal vez el Sr Azul quiera escribir algo sobre ellos un día de estos, como poseedor de 18 de ellos :P

Aquí vamos a hablar sobre los leñadores. Esos pobres incomprendidos, que van con un abrigo de piel y un hacha al campo de batalla, en un ejército caracterizado por su blindaje. Puede que sea por eso que a nadie le gustan, o por sus aparentemente bajos atributos.

¿Bonicos, verdad? 
¿Qué tenemos, resumiendo? Tíos que mueven 6, tienen DEF12 y ARM10. Como he dicho, va en pijama. Serán buenos disparando o luchando, diréis... MAT5 y RAT4 ^^U ¿Unas reglas ridiculamente buenas? Hombre, no... pero son los que lo hacen interesante. Tienen pathfinder (obvio), camuflaje (interesante con el pathfinder, y dándoles una DEF más que respetable) y las dos joyitas, a mi entender. Emboscada y reform. La primera nos permite salir por un lado del campo de la mesa, en cualquier turno a partir del segundo. La segunda nos da un movimiento extra después de su activación.

Estarán bien armados, os preguntaréis... De base tenemos unos tíos que disparan a 10" con POW10. ¿Mejor a CaC? Pues... P+S 8 ^^U Y ni son maestros de armas, ni nada. Así que... ¿por qué me molan? Porque con esta descripción, ya os imagináis por qué el resto dicen que son una mierda...

Ah, y cuestan 4/6 :P

Ahora, vamos a jugar :D

Tenemos a unos tíos que salen por un lado. Por CUALQUIER lado. Derecho o izquierdo. ¿Dónde flaqueas? Sácalos por allí. ¿Que el otro tiene la artillería en un lado y te molesta? Métele una unidad de kossitas allí mismo, a ver cómo dispara. Etc, etc, etc. Ah, y si estás jugando alguna de esas originales misiones SR, puedes sacar directamente a tus kossitas en tu objetivo o en el contrario, en el turno que los necesites. Ese punto puede significar la victoria o la derrota...

Vale, dirás... Pueden controlar un objetivo un turno. Porque más no van a aguantar... Bueno, según contra quién no. Pero vas a tener a 10 tíos allí metidos. Si estás jugando con escenografía, y no en un desierto (como suele suceder en las misiones SR que he visto, por otro lado), su baja defensa de 12 no será tal, si no de 16 mínimo sólo con que tengas a tus kossitas detrás de un muro...

También podemos usarlos para matar tropas no muy blindadas. ¿Cómo? os preguntaréis... Con RAT4 no van a darle a nada (a parte de un 'jack pesado, al que no le harán nada). Bueno, ahí está el tema. Tienen RAT4 de base. Pero tú has sacado a tus kossitas por donde has querido. Y sí, eso suele implicar que saldrán POR DETRÁS de las tropas enemigas. De repente, y gracias al bono de apuntar, ya tienen RAT6. Si además has conseguido sacarlos a la distancia correcta, puedes dejarlos quietos. Suma otro +2 a la lista, para un RAT8 efectivo total. De repente, ya no parecen tan malos, ¿no? :P Eso quiere decir que a tropas de blindaje alto pero una sóla herida podemos matarlas con tiradas medias, y a tipos en muro de escudo con un poco más de suerte.

Y si queremos ponernos más íntimos... MAT7 con POW8+3D6 también deberían hacer lo mismo, con la ventaja de que además bloqueamos a esa unidad durante el siguiente turno, si no quieren arriesgarse a un free strike :D Ah, y según contra quién, además deberá darse la vuelta para pegarte... ;)

Lo que nos lleva al tercer uso genérico que tienen para mí. Molestar. Sí, sólo eso. Envíalos por la espalda contra algo. Puede que mates a alguna mini, o que la ablandes algo. Pero ya tienes a esa miniatura/unidad trabada. Si quiere irse, tendrá que arriesgarse a los free strikes. Si quiere quedarse y pegar, tendrá que girarse. Si se gira, estás dando tiempo a que llegue el resto del ejército... lo que, con un ejército lento como puede ser el khadorano, ya va bien.

Vale, supongamos que te he convencido. Pero tu adversario también se ha leído esta entrada, y ahora sabe que no puede ignorar a esos leñadores. Con lo que va a desplegar/mover de manera que tus kossitas no puedan atacar por la espalda (moviendo más lento), o que no se le acerquen (sin acercarse a los bordes), o... Bien, fantástico. Te estará siguiendo el juego. Se estará moviendo como TÚ quieres que se mueva. Estará reaccionando a tu juego, en vez de hacer el suyo.

Y, ¿sabéis lo mejor? Que la mayoría de estas opciones puedes usarlas con la unidad mínima. Eso son 4 puntos. Por 4 puntos puedes (idealmente) controlar el movimiento y el despliegue de tu adversario, mantener entretenida a una unidad cara durante un par de turnos, o evitar que tu adversario sume puntos en una misión SR. ¿Cuantas unidades de apoyo conocéis que hagan lo mismo? :D

Ah, y si estáis generosos... por 12 puntos (lo que te cuesta una unidad tipo con sus chuches) tienes 20 tios de estos. Dos unidades, para sacar una por cada lado. Para agobiar más al otro. Para jugar con el miedo que le producirán esos arcos atacando por su espalda... ]:D

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