martes, 26 de mayo de 2015

[Eddie Cabot] Marauders of the Rift (Parte 2)

"Que harto estoy de la operación bikini. No hacen más que poner anuncios de mierdas light, cosas para cagar, agua purificada y productos de depilación..."

Welcome to the space jungle. Continuamos con el ir y venir de los Marauder of the Rift. La semana pasada comentamos que esta era esencialmente una facción mercenaria, y que podíamos incluir escuadrones de sus flotas en las nuestras. Pero no sin limitaciones, las naves del Sindicato y la STL tienen un coste menor si se despliegan en flotas de la Alianza de Kurak, mientras que las de OSO y Corsarios tienen la reducción cuando se desplieguen con flotas de la Liga Zenian.

Vamos a llevarnos bien, porque si no van a haber hondonadas de hostias aquí, ¡eh! (Capitán Maquiña)

 Los Oroshan cuestan lo mismo con independencia de para que facción trabajen, y hago énfasis en esto porque toda la raza vive de trabajar como mercenarios para otras facciones. Por último están los Patógenos que no se pueden aliar con nadie, más bién ellos alían a la fuerza a las otras flotas, pero de eso ya hablaremos más adelante. Hoy nos centraremos en las dos facciones con "lazos" con la Liga Zenian.





Omnidyne Special Operations (OSO)

I´m a dreadnought, suck my diiick, lololololoool...

¿Quienes son estos tíos? Pues son OTRA corporación de las que compone el Directorado, y opera dentro del Rift. Pero no es parte de un plan astuto para controlar la zona, el Directorado no tiene nada que ver con los motivos de Omnidyne para refugiarse en la zona sin ley.

Omnidyne se dedicaba al diseño y desarrollo de armas, en directa oposición de los Works Raptor. Pero para no competir con productos idénticos decidieron desviar sus esfuerzos a desentrañar el misterio tras la tecnología de nano-máquinas de los Relthoza. El proyecto estaba en marcha y funcionaba bién, pero precisaba de ingentes cantidades de recursos económicos, ello les llevó a pedir un préstamo a sus socios-competidores de Works Raptor, convencidos de que su nueva arma sería un éxito rotundo y que se pondrían a la cabeza del mercado en tiempo record.

El resultado final fué un fracaso a todos los niveles posibles...


Un FAIL tan grande, que acabó desembocando en una nueva facción...
Con su reputación por los suelos, las cuentas en números rojos y los Work Raptor pisándoles los talones. La corporación Omnidyne no tuvo más remedio que refugiarse donde nadie los iba a buscar. Pero el Rift ya estaba surtidito de gente de mal vivir, y el Sindicato no tardaría en poner sus ojos encima de los laboratorios y las fábricas móviles de Omnidyne.

Te conviene poner tus ojos en otra parte... forastero.

Había que tomar decisiones rápidas y eficaces, por un lado se establecieron alianzas con los clanes piratas de la zona. Una vez reunida la suficiente potencia de fuego para mantenerse a salvo de sus principales enemigos, tocaba mantener lejos a sus ex-socios. A cambio de ser los ojos y oídos del Directorado dentro del Rift, sus líderes mantendrían a raya a los Work Raptor. Y Omnidyne estaría a salvo de agresiones por ahora, siempre y cuando defendiera los intereses del Directorado en la zona, algo que hasta la fecha han hecho con un éxito moderado.



LOS OMNIDYNE EN COMBATE

No os voy a engañar, no es una flota especialmente competitiva. Actualmente estoy jugando una flota de OSO+Corsarios y me está costando ganar las batallas con ella. Analicemos el motivo.

Las naves de Omnidyne tienen una buena pegada, con una resistencia y movilidad moderadas. Las BShip y el Dreadnoguth están diseñados para llevar casi todo el peso de la batalla, porque las Tier2 no pueden hacer toda la faena y las Tier3 aunque versátiles no pueden enfrentarse a nada que les supere en tamaño.

Las Tier1 están en la linea de las de las otras flotas, armas de rayos, escudos, muy vainilla. Están bién sin destacar en nada especial. Las Tier2 que se limitan a un escuadrón de Cañoneras tienen el gran defecto de que solo disparan por el frontal, no disparan mal, pero enseguida se quedan sin blancos. Además no tienen nada para compensar como por ejemplo buenos valores de abordaje o minas.

Para que lo entendais, esta Gunship modelo Auditor, NO puede dispararle al pedruño que tiene al lado.

Las Tier3 son muy personalizables, pequeñas y rápidas, pueden ir equipadas con dos tipos diferentes de torpedos y traen Pack Hunters de serie. Hay una tercera opción para subirles el Point Defence y equiparlas con Bigger Batteries, convirtiendose así en la pesadilla de las tokens de Wings.

Luego están las armas, además de las de Rayos y los Torpedos Biohazard. Omnidyne hace un uso exahustivo de los Torpedos Robot de Asalto. Que como ya habreis imaginado son torpedos que después de empotrarse y taladrar el casco de las naves enemigas, se convierten en robots que asesinan a la tripulación.

¡¡Surprais, madafacar!!

 Lo positivo es que funcionan como un ataque Cyberwarfare que ADEMÁS te mata tripulación en el proceso, lo negativo es que se defiende de ellos como si fueran torpedos por lo que no suelen llegar con mucha fuerza y son una pérdida de tiempo usados contra Fragatas o Corvetas.



LOS CORSARIOS

Yarrr... madiquitas. Si alguien se los quiere imaginar como piratas del espacio, vale. Pero que no se los imagine como a Barbanegra, Jack Sparrow o a Sean Parker. Los Corsarios del Rift son los piratas Somalies del espacio... poca broma.

Si bueno, yo era catedrático de derecho mercantil. Pero se puso la cosa malita...


Los corsarios se dividen en multitud de clanes familiares que algunas veces compiten por el territorio, otras veces se alían para atacar a fuerzas mayores que ellos y una vez han ganado poder repartir el botín. Tienen nombres molones como "Diablos del Polvo", "Hijos de la Anarquía", "Abcesos de Duodeno" y cosas así. Una mezcla entre rollo tribal y banda callejera.

 Pero sus orígenes son mucho más humildes que todo eso. La guerra es un negocio para los que la libran desde lejos y un problema gordo para los que acaban en medio. Como pasa en Juego de Tronos con las bandas de forajidos, gente normal y corriente que se ve desplazada por la fuerza de su hogar y tiene que convertirse en criminal para subsistir. Los corsarios son refugiados de la Storm Zone, o colonos que llegaron al Rift y vieron sus sueños de prosperar truncados por obra del Sindicato.

Corsario de los Abcesos de Duodeno

Casi todas sus naves son modelos civiles trucados y personalizados para ser efectivos en combate. Parcheados con piezas de aquí y de allá saqueadas de naves enemigas.
Parecido a lo que pasa con las flotas Orkas del 40K, no hay dos naves iguales en las flotas de Corsarios, similares en equipo y prestaciones pero cada una con su apecto único.

Cuenta la leyenda que son diseños rechazados para Ba´Kash

Recientemene el Sindicato lanzó una poderosa ofensiva contra los clanes corsarios, sus constantes ataques amenazaban la integridad de las rutas seguras de la STL, y los mafiosos del espacio les dieron muy duro.
Malheridos y acorralados decidieron que era mejor pactar con el diablo a perderlo todo. Con los Omnidyne de su lado, el Sindicato tuvo que frenar en seco.
Las fuerzas se habían igualado lo suficiente como para que una guerra de desgaste los dejase demasiado débiles como para
mantener controlada su parcela del Rift.

Dejando la situación en una calma tensa, salpicada de pequeños conflictos fronterizos sin mayor importancia.






LOS CORSARIOS EN COMBATE


Las flotas corsarias tienen solo un modelo por Tier, pero cada uno de ellos es altamente personalizable. Puedes modificarlos según te interese para que cumplan una función u otra, no es que destaquen especialmente en ningùn campo, pero tendrás la nave que necesitas en cada caso.

Crucero Brigand, mezcla entre tiburón y escarabajo ciervo.
La única regla en común de la flota es la del Blindaje Retractil, como los Ba´Kash las naves tienen una especie de pinzas en el frontal que pueden cerrar para proteger armas y sectores vulnerables. Por lo que a larga distancia y por el frontal aguantan bastante bien. No tienen munición especial de ningún tipo, las directas son primarias y las indirectas torpedos y minas, nada más.

La parte de la personalización viene en el perfil de atributos y las MAR. Por ejemplo, en términos básicos, podemos quitarles chapa para que corran más. O darles más blindaje a cambio de perder algo de maniobrabilidad. Podemos prescindir de armas primarias en favor de más torpedos, o pasar parte de la tripulación a las fuerzas de asalto de la nave. Infinitas son las posilidades joven Padajuan.


Como decía, solo tres modelos. El Racketeer que es un Battle-Carrier regulero y estresado. Los Brigand que son unos Cruceros muy baratos que podemos hacer duros como ladrillos o ágiles y letales en los asaltos. Y las Cutthroat unas Fragatas rápidas y poco armadas pero muy buenas asaltando, o convertibles en "cagaminas" a cambio de perder algo de velocidad. En un conjunto una flota interesante, pero como con los Omnidyne no funciona bién sola.

El mismo modelo se usa para Fragata de Asalto o Cagaminas.
Es un poco tocapelotas, porque realmente han cuadrado bién los paquetes de reglas. Como pasa con el trasfondo Omnidyne y Corsarios se necesitan los unos a los otros para sobrevivir a lo peor de las batallas. Tienes a la escoria corporativa reventando a las naves enemigas a larga y media distancia con munición anti-persona y a los corsarios rematando a corta distancia con los abordajes y las minas,

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A diferencia de lo que pasaba en el artículo anterior, de estas flotas sí que hay miniaturas. No de todas, pero sí de la mayoría. A través de la venta directa de Spartan os podeis hacer con el Dread Omnidyne (que trae las piezas para montar un par de BShip), las Cañoneras y las Corvetas, mientras que de Corsarios solo están los Cruceros y las Fragatas. No es gran cosa, pero da para empezar una flota.

Saludos Espaciales.

6 comentarios:

  1. Ademas que el crucero Brigand es muy bonito, como las de Omnidyne.

    Estas me las planteo como refuerzo para RSN y por darle color a la flota, pero no termino de tenerlo claro porque si no me equivoco por lo que comentas, mas que complementar debilidades de RSN las veo como mas de lo mismo con sus armas y angulos de estas ¿no?.

    Al final lo de siempre, terminas pillando lo que te mola y entra por los ojos y pasando de las reglas XDDD

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    1. Sí, es lo que tu dices. Al final compra las naves que te gusten, y si además eso te ayuda en el aspecto táctico mejor que mejor.

      Siguen siendo un buen añadido, y aclarar que solo las Gunships tienen el "problema" de concentrar todo el disparo en el frontal.

      Los Brigand tienen torpedos en los laterales, pero no los uso nunca, siempre los cambio o por los Tubos de Lanzamiento + Doble Asalto (...y ya he capturado un Crucero y un Drestructor).

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  2. Jajaja, muy divertida la entrada. :)

    Sobre los Assault Robot Torpedoes, creo que sí tienen bastante utilidad (que baja mucho si te enfrentas a flotas con PD muy alto o mucho SRS de apoyo).
    Me explico (es un poco rebuscado para el que lleve poco tiempo en el juego, pero los veteranos lo conocen bien, así que siento el tocho), al ser un arma Cyber tiene los efectos de esta, pero además tambien causan pérdida de tripulación a naves capitales (-1 si supera DR y -1D3 si superas CR). Aunque te defiendes con PD no tienes Ciberdefensa.
    A las naves de Tier 3 que mayormente tiene CP1 y CP2 puedes destruirlas directamente al dejarlas en CP0, con lo que se convierte, además, en un arma ofensiva.
    A las naves grandes de Tier 1, puedes castigarlas reduciendo su tripulación (a parte del efecto que elijas) volviéndolas bastante inútiles al disparo y al PD, y si le haces CP0 a hacer chequeos de Disorder cada turno (si es un Carrier, le jode bastante más que a ninguna otra). Además con CP0 si sigues lanzándole ataques Cyber elige atacar el Life Support y si consigues hacerle Hazards esto se convierten en Hull Points perdidos si se falla la reparación, con lo que otra vez es un arma ofensiva.
    El Cyber es un arma táctica, pero que bien usada, oye, puede dar unos resultados muy buenos. Unos Auditor pueden lanzar salvas muy gordas de ART e inutilizarte en un par de turnos un battleship/carrier con un poco de suerte (o tres turno con menos suerte, jeje). La Foundry lo mismo. Y las Sinergy, igual pero contra Tier 3 solo.

    Saludos!!!

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    1. Completamente de acuerdo en todo. No es que encuentre malos los ARTˋs, pero una vez los he jugado no me parecen tan buenos como parecían al principio.

      Primero porque pierden alcance respecto a los Torpedos ordinarios, no es gran cosa pero a RB4 hablamos de 8" menos.

      Segundo, porque tal y como indicas te los pueden parar con PD´s. Cosa que no sucede con el Cyberwafare a pelo.

      Eso sí, he jugado un par de batallas mal. Porque vacié de CP una Fragata con Torpedos Robot y la dejamos en mesa despues de superar el chequeo de Disorder... se me pasó lo de que las Tier3 sin CP se consideran destruidas.

      La semana que viene tengo partida, y reequipado las Gunsihips y las Corvetas con ART´s a ver que tal se portan.

      Por cierto, me encanta tu blog. Gracias por los comentarios :)

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  3. Me declaro fan n1 del armamento cibernético... Me encanta colarle porno sueco ochentero a las naves enemigas y ver como se distraen :P

    Y sobre los ART... llevo toda la liga jugando con los drones del directorado, y es el único armamento que tienen. Junta una unidad de drones con una unidad con biohazard (tus fragatas, por ejemplo) y liquidas las tier3 del otro en un plisplas al dejarlas sin tripulación... :P

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    1. Sois malos, aun no jugue y ya me estais tentando para expansiones de la flota XD

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