miércoles, 19 de junio de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Tragones y Alquimistas

 "Todos sin excepción tenemos un ruido en la cabeza, solo tenéis que sentaros un rato en un lugar tranquilo, cerrar la boca y escuchar dentro de vuestra cabeza, no con los oídos, con la mente. Algunos privilegiados tienen el sonido del viento meciendo las copas de los árboles, otros un desagradable zumbido, otros una cacofonía de murmullos, otros el tic-tac del reloj y los hay incluso que escuchan sonido de engranajes o chispazos eléctricos.

También está el que dentro del tarro tiene a un mono chocando dos platillos, música machacona y repetitiva, o sonido de ovaciones y aplausos, pero por mi experiencia sé que toda esa gente vive muy alejada de la realidad. Son estos que cuando se quedan solos con sus pensamientos, miran al infinito y sonrien solo con las comisuras de la boca, perdiendo algo de baba en el proceso.

Pero los que deben preocuparos, son aquellos que están en silencio y de repente alzan la mirada y os preguntan... ¿Que? Ojo con esos, esos escuchan voces. Tan claramente que creen que provienen de la cercanía. Y se quedan contrariados cuando les confirmas que tu no has hablado, pero aun sí ellos han escuchado claramente un voz dentro de su cabeza. Identificadlos rápido, averiguad que les dicen las voces de su cabeza, y si no es "te quiero" o "regálale todo tu dinero", aconsejadle que consulte a un profesional.

No esperéis  que se presente un día en el trabajo con un gabardina, gafas de sol y una bolsa de deportes llena de armas".



Bienvenidos niños y niñas a... "La Casa del dos por uno". Que es como defino yo a mis avances de tipo amoroso, una oferta difícil de rechazar. Pero como presumo que mi vida sexual no es de interés público, en esta ocasión es un dos por uno porque dudo que la semana que viene pueda sacar tiempo para escribir y llevaba tiempo queriendo hacer otra entrada sobre reglas del Treeeeench Cruchaaaadeeeeee.

Que le voy a hacer, me encanta este juego, siempre y cuando me mantenga alejado de reddit y youtube, donde la aceptación es mixta, y los detractores tóxicos y sangrantes cuanto menos. ¿En que momento nos hemos perdido? ¿Cómo el "no me gusta" se ha convertido en "esto es malo"? ¿O "no comparto tu opinión" en "no tienes ni puta idea"? ¿Es que no podemos ser todos amigos?

ALGUIEN SE HA PASADO CON LOS ANSIOLITICOS HOY

Es que he encontrado una marca con sabor a fresa y esta semana me los estoy comiendo como caramelos. Pero vamos, que estoy de broma, internet siempre ha sido tóxico y sangrante. Y hace mucho tiempo que dejó de importarnos a todos. Hablemos de miniaturas, eso es mucho más divertido. 

¡¡Diversión a tope!!

Como tenemos al gran Alexandros Kad traduciendo al castellano todo el Trench posible (lo podéis ver en el grupo de FaceBook), no me voy a extender con el lore ni con las descripciones. Vamos de cabeza a las reglas, que eso lo puedo resolver en mucho menos tiempo y texto.

LA CASA DE LA SABIDURÍA

Variante de banda del Sultanato de Hierro, en la misma forma que la de la Cábala de Asesinos. Solo que esta se centra en los Alquimistas. No es una banda especialmente descompensada, pero si parece muy divertida de jugar, por toda la parte de personalización

¡Corre a la caja de restos!

El Alquimista pasa de 0-1, a 1-2, y puedes comprar hasta dos Trajes de Alquimista. En contra, no puedes incluir ni Capitán, ni Asesino, ni Jenízaros. Pero no por ello la banda pierde efectividad en combate, para reemplazar a los Jenízaros están lo Fāris, de los que puedes incluir hasta 2. Tienen el mismo perfil de atributos, pero ganan la clave élite sin coste adicional y sin perder la clave de fuerte. Dicho de otra forma, la banda puede empezar con 4 miniaturas de élite, lo que es algo muy bueno en campaña. 
Cuanta más élite, mejor.

Puedes incluir hasta 3 Leones de Jabir, que el otro día pude comprobar que además de rápidos son muy resistentes. Y los Kavass, que son Azebs que no pueden comprar la regla de escaramuzador, pero hasta tres de ellos pueden mejorar su atributo de combate cuerpo a cuerpo, por 5 ducats, y pasar a tener 0. (Recordemos que de base tienen -1). Lo que lo deja igual que el resto de infantería básica del juego. Poco interesante, pero por solo 5 ducats está bien.

Aunque me quedo con el combo de Azeb + Jezzail + Munición Alquímica

Esta regla que viene ahora me ha dolido en el alma, porque es parecida a la que tienen los Caballeros de la Avaricia, pero bastante mejor. Cada Alquimista puede comprar hasta un arma de la lista de los Peregrinos o de Antioquia con la restricciones habituales, siempre y cuando no existan ya en la armería del Sultanato. No es necesario que se las queden los Alquimistas, las puedes asignar a cualquier miniatura de la banda y debes recomprarlas si se pierden por la muerte de su portador. Eddie recomienda la compra de lo baratos cócteles molotov, que en manos de los Alquimistas, te pueden poner hacer daño por Fuego/Metralla o Fuego/Gas, perfectos para matar a lo Big Guys del oponente por acumulación de marcadores de sangre.

Cuanto más Big, mucho mejor.

Por si todo esto fuera poco, esta banda puede desplegar al Hemónculo pagando 40 ducats en lugar de gloria. Además puedes poner 2 de ellos, y resucitarlos si mueren en post-partida por solo 10 ducats. Luego configurarlos ya va a gusto de cada cual, pero yo por 100 ducats los desplegaría con tamaño masivo (peana de 50mm y Tough), flagelo (+1Dado al impactar), manos humanas y escudo de trinchera (armadura -1). Y tienes algo muy resistente, con buena pegada y alto índice de supervivencia, después solo tienes que comprarle más mejoras y mejores armas a medida que avanza la campaña.

No seas tonto, recluta a dos, y llévalos siempre juntitos.

Pero es que todavía hay más cosas. Los Alquimistas pueden pagar ducats para adquirir secretos de la casa de la sabiduría. Hay 5 y no se pueden repetir en el mismo Alquimista, por lo que normalmente uno llevará 3 y el otro lo otros 2. Los Alquimistas pueden aprender medicina para quitar marcadores de sangre o infección, cartografía para que miniaturas ganen la clave infiltración, química para poner obstáculos con daño elemental (fuego, gas, metralla), Filosofía para mejorar las tiradas de moral o secretos de lo hemónculos para darles la regla de guardaespaldas.

Recuerda comprarles un escudo de fuego.

Y en lo que respecta a su equipo exclusivo, por 10 ducats el Elixir de Al-Khidr que le da Tough a una miniatura por el transcurso de una batalla, o lo escudos de fuego, por 20 ducats, que prácticamente hacen inmune al portador a los ataques con la clave fuego. Nada mal. ¿Eh? No en vano el pdf de esta banda es de 6 páginas ni más ni menos. Funciona casi como una facción en si misma.

¿QUE PASA CON EL RANKING?

Pues entra en el muy fuerte y muy arriba. De las bandas que no tienen reglas gratis por las que no pagan me parece por ahora la mejor. Tiene opciones muy buenas como banda inicial, y es más interesante todavía como banda a lo largo de una campaña. Puedes jugarla a número, o a calidad, y tiene más trucos que un concierto de Kiss.

El único defecto que le veo, es que si juegas hemónculos necesitas una buena reserva de ducats para asegurarte de que los puedes resucitar y mejorar en el post-partida. Pero por lo demás me parece divertida, completa y muy competitiva.

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Cábala de Asesinos
4º.- Casa de la Sabiduría
5º.- Canto Fúnebre del Hegemon
6º.- Exploradores de Eire
7º.- Partida Herética de Incursión Naval
8º.- Stormtroopers de Prusia
9º.- Reino de Alba
10º.- Procesión de la Santa Aflicción
11º.- Cabalgata de la Décima Plaga
12º.- Caballeros de la Avaricia de Mammon

EL COME-PECADOS

Segundo mercenario para el bando de los malos, que puede desplegarse con la legión herética o el grial negro. Se me antoja un poco caro la verdad, cuesta 6 puntos de gloria, por lo que de media necesitas tres partidas seguidas donde lo hagas todo muy bien para acumular esa cantidad. Mueve 6", no dispara, tiene +2Dado al melé y viene equipado con un martillo a dos manos y armadura pesada, sin posibilidad de comprarle más equipo.

"¡¡Que alguien me pase la sal!!"

Como todos los big guys, tiene la regla de Tough y da miedo. El martillo es arma a dos manos y puede hacer un ataque contra cada miniatura enemiga dentro de 1" del Sin-Eater, por lo que es muy bueno peleando contra grupos de enemigos. Pero la regla más interesante que tiene, es una que le permite comerse de un mordisco a un enemigo con peana menor de 40mm.

Que ganas tengo de hacerme con la miniatura...

Tiene que superar un chequeo de riesgo para ello, la miniatura devorada se deja fuera de la mesa con los marcadores de sangre que tuviera previamente. Cada vez que se active el come-pecados la miniatura devorada gana un marcador de sangre y si acumula 7 en total, muere digerido aunque tenga Tough. El come-pecados puede vomitar a la victima si lo desea y solo puede comerse a un miniatura a la vez.

Sin importar lo grande que sea la miniatura que utilices.

Esta regla me tiene un poco dividido, por un lado me gusta, por otro le encuentro escasa utilidad. Te permite retirar de la mesa a miniaturas muy peligrosas, pero salvo que ya estuviera herido es complicado que lo mates por el proceso de digestión, necesitas 7 activaciones para ello. Y si es una miniatura clave, ten por seguro que la banda del oponente al completo va  intentar matar al come-pecados para liberarla. Estaría bien que matara a lo que se come en menos tiempo, pero que  la miniatura devorada tuviera posibilidad de escapar haciendo un chequeo.

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Dos entradas en una semana, no os podéis quejar. Este domingo hay partida de campaña y me toca a mi hacer las fotos y el informe de batalla. Así que preparaos para una ola de chistes malos y de efectos cinemáticos dibujados con paint encima de la foto.

Y hablando de fotos, acaban de colgar la primera foto, de la primera unidad de la sexta facción del Trencn Crusade: La Corte de la Serpiente de Siete Cabezas. Y maravillaos ante la Langosta del Pozo. Podríamos estar frente a la facción con claras influencias egipcias. Y la tercera que se va a hacer el Marvin.


Seguiremos informando...

4 comentarios:

  1. El Sr. Marrón está acumulando pedacitos de carne y potingues de colores extraños....

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  2. Gracias a vosotros, vuelve a interesarme un blog.
    Siempre espero con ansia cada nuevo análisis de este gran juego, saludos desde la Trinchera!

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    1. Gracias a ti por tomarte un rato para leerlo. Si todo va bien, este domingo, informe de batalla. Atentos a sus pantallas.

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