sábado, 20 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Ya tenemos la versión 1.3 de las reglas.

 "La gran mentira que nos ha venido contando el hombre rico desde tiempos ancestrales es que es más feliz porque tiene más posesiones materiales. Pero si es tan feliz. ¿Por qué no para de acumular? A lo mejor trata de llenar un vacío en en su alma que ya no puede ocupar con nada, porque la familia, el amor, los amigos, la religión... no significan nada para él, solo le queda seguir reuniendo riqueza, así tendrá razón cuando sea el cadáver más rico del cementerio.

Vestir la codicia como sana ambición, asegurar que todo lo que tienen ha sido cosa del trabajo duro, censurar a los pobres porque eligen ser pobres, y apropiarse de cualquier medio o costumbre que les haga gracia, haciéndola de pago y muy exclusiva.

En fin, que hay que dar gracias de que en el fondo sean pocos, porque son todos unos psicópatas. Solo que como tienen mucha pasta, en lugar de eso se les llama excéntricos".



Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...espera, esto no es mi casa". Escribo desde el exilio a ratos muertos, refugiado en casa de mis adorables suegros. Al final ha ganado el andamio, tengo que pasar la mayor pare del día fuera de casa, por lo que si antes tenía poco tiempo para frikear, ahora tengo todavía menos.

La única cruzada que he vivido estas semanas ha sido una para sobrevivir a un virulento rotavirus, que me ha dejado los intestinos como una zona de guerra. Pero como hace falta bastante más que eso para matarme, y el sensei ha liberado la versión 1.3 de las reglas, hoy toca hablar de Trench Crusade, perras!!

SIEMPRE HABLAS DE LO MISMO

Y que dure. Porque no tengo tiempo ni de pintar, ni de jugar, solo me queda el blog para distraerme. Vamos al lío, que hay muchos cambios. Algunos acertados, otros no tanto. Vamos a enumerarlos según me vaya acordando de ello. Importante, en lo que respecta a listas de ejército solo voy a hablar de la de los Peregrinos de las Trincheras, las otras si quieren que las comenten el resto de viejunos, no voy a hacer yo todo el trabajo mientras están los demás de fiesta flamenca.

¿QUIEN EMPIEZA ANTES?

Vamos al lío copón. El primer cambio importante, uno que cae por su propio peso. En la V1.1 la iniciativa la tenía siempre el jugador con menos miniaturas en mesa, lo que revestía de cierta lógica porque un grupo más pequeño es más fácil de coordinar y compensaba el hecho de que tu adversario iba a tener muchas más activaciones que tu el mismo turno. En la 1.2 por algún motivo que desconozco eso cambió, y el jugador con más miniaturas siempre tenía la iniciativa.


Vale, esto entre comillas se puede forzar. Porque puedes hacer una banda inicial de mierdecillas, para asegurarte el número y con ello la iniciativa. Pero por norma general, si de los dos jugadores eres el que tiene menos miniaturas, es que vas perdiendo. Y si tu oponente además de superarte en activaciones siempre empieza antes... estás jodido. Celebro que en la 1.3 haya imperado el sentido común.

NO HAY FORMA DE MATAR A ESA COSA

Uno de los cambios anunciados y muy esperados. El bono para herir (y rematar) en cuerpo a cuerpo a los enemigos derribados ha cambiado y ahora tienes dos opciones para gastar tus Marcadores de Sangre. La primera es la de siempre, puedes convertirlos en dados extra para la tirada de herir, y buscar ese resultado que te permita convertir en pulpa sanguinolenta la cabeza de tu enemigo a base de culatazo.

Pero en el caso de los enemigos con una buena armadura, ese culatazo de gracia solo lo consigues con un 12. Por lo que para lidiar con enemigos muy blindados, los Marcadores de Sangre además de usarlos para modificar la tirada, los puedes emplear para reducir la armadura del enemigos. Esto le da otra forma de jugar al juego, ya que a los mostrencos como el Altar o el Lobo los podemos freir a granadazos e inflarlos de marcadores antes de rematarlos en cuerpo a cuerpo. 

NO TE VEO, PERO TE VOY A ESCOÑAR IGUAL

Otra novedad, ya no necesitamos de forma específica ver a aquello a lo que tenemos que cargar. Seguimos teniendo que estar a 12" o menos para declarar la carga, pero como ver, no necesitamos ver. Recordad que a diferencia de otros juegos, en este no indica que el movimiento de carga tengas que hacerlo en línea recta, por lo que podemos hacer una ligera curva para llegar a aquello a lo que queremos cargar si nos dan las pulgadas para ello.


Pues ahora podemos cargar a enemigos dentro de 12" a los que no estemos viendo, luego ya veremos si con la tirada llegamos o no. Puede ser interesante para cazar a enemigos escondidos tras miniaturas más grandes (y letales), pero este añadido a las reglas hace especialmente peligrosas a las miniaturas de movimiento 8", o a las que tengan alguna regla para aumentarse el movimiento, como los Asesinos del Sultanato.

ME QUEDO UN RATO MÁS

Si las reglas de moral te traen estrés post traumático de cuando eras jugador de Mordheim, o tu banda se ha ido para casa en el primero chequeo fallido, aunque por puntos fueras ganando. Esta divertida y opcional regla te permitirá quedarte como mínimo un turno más en la mesa, pero no sin consecuencias.

La primera vez que falles un chequeo, puedes optar por que tu banda esté "conmocionada" en su lugar. Ese ninguna miniatura de tu banda podrá hacer cargas, pero como quedarse se quedan. Al turno siguiente no se consideran ya conmocionados, pero, si vuelves a fallar el chequeo de moral te vas para casa sí o sí.

UNA MOTOSIERRA EN UNA MANO Y UNA GATLING EN LA OTRA

¿Te gusta esa combinación? ¿O eras más de Ametralladora+Hacha a 2 manos? Pues sorpresa sorpresa, ya no puedes. El número total de armas pesadas que puede portar una miniatura es de UNO. Supongo que con la proliferación de las miniaturas con la clave Fuerte, tocaba limitar esto un poco. Pero hay una cosa que no veo clara.

Supongo que esto está pendiente de faq. Pero los verdaderos perjudicados de esta restricción son las miniaturas diseñadas para llevar más de un arma pesada, como el Toro de Bronce o la Amalgama. En el caso del Toro de Bronce, todas sus armas son pesadas, pero con los cambios a la clave solo podrá elegir una de entre todo su arsenal. En el de la Amalgama... 6 manos libres, la clave de Fuerte y solo puede llevar un arma pesada

PATAS ARRIBA YA NO ERES TAN DURO

Otra aclaración/ampliación. Las miniaturas con la clave Duro pierden esta regla una vez han sido derribados. La regla sigue igual en el aspecto de que consideras como derribado el primer resultado de fuera de combate que recibas. Y una vez en el suelo se te puede matar como al resto de miniaturas.


El problema, es que tal y como está escrito. Si te derriban también pierdes la regla de Duro. Por lo que te quedas sin ella con dos posibles resultados, Fuera de Combate y Derribado. Entiendo que esto también acabará en alguna faq, porque más que rebajarla, esta regla la han vuelto mala directamente.

¿Y QUE PASA CON LOS PEREGRINOS?

Pocos cambios, pero todos buenos. El primero la armería, grandes rebajas en materia de armamento. Lo cual es buena cosa, porque ha bajado de coste casi todo con lo que he equipado a mi banda inicial de Peregrinos. Con la rebaja creo que me va a dar para meter alguna miniatura más y todo.


No me he leído a fondo todas las armerías, pero creo que la rebaja en las armas de melé es algo generalizado. El otro cambio interesante está en los Prisioneros Eclesiásticos, gran actualización de su perfil en materia de reglas (que no de atributos).

El primer cambio es que dejan de ser una unidad con limitación 0-4, y ahora cuestan 20 puntos equipados solo con Capirote. Si quieres Prisioneros bomba, les puedes comprar el cinturón de explosivos por 35 ducats adicionales. Pero estos si que vienen limitados en número, como mucho puedes poner 4 bombas con patas.



La regla de "Roto en la Rueda" se ha modificado, de manera que ya no puedes romper Monjas. Solo Peregrinos y Prisioneros (lo que tiene algo más de lógica en el caso de estos últimos). Cambios muy interesantes, merece la pena guardar unos cuantos Ducats para meter prisioneros en la banda, no solo por aumentar el número de la misma, ocupan objetivos exactamente igual que el resto de miniaturas, y gracias al capirote que traen de serie son inmunes al miedo y a la metralla. 

RESUMIENDO...

La 1.3 viene con la friolera de 89 páginas esta vez. Porque incluye reglas de juego y todas las listas de ejército además de las reglas para las bandas alternativas. Hay mucho cambio que tiene poco sentido, y que me imagino que corregirán en la próxima revisión/faq. Por lo que no corráis a la imprenta, salvo que no os importe anotar a lápiz después las modificaciones.

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

La semana que viene, si el tiempo y la autoridad lo permite, hablaremos de las listas alternativas y de como de desequilibradas están algunas.

Saludines.

No hay comentarios:

Publicar un comentario