martes, 9 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Resumen de las reglas de campaña

 "En la Guardia Viejuna todos llevamos una doble vida, Marvin por ejemplo, es músico y campeón de brazillian Jiu-Jitsu, en los bolos a veces está arriba tocando y otras abajo desalojando a indeseables del foso a hostia limpia.

El Sr.Marrón es hacker, pero de los buenos, de los que cuelan porno de final fantasy en las páginas de los partidos políticos. También es el fundador del ala más radical y secreta de Anonimous, pero es tan radical y tan secreta que nadie sabe su nombre, ni siquiera los que están dentro.

El Sr. Rubio es un científico loco que trabaja para una poderosa y cruel farmacéutica, si te has encontrado mal en los últimos tres años, hay un 99% de probabilidades de que se algo que ha salido de su laboratorio.

En cuanto a mi, me gustaría llevar una doble vida tan emocionante y enriquecedora, pero hay poco que hacer en el sanatorio mental. Por suerte todavía no se han dado cuenta de que sé la contraseña del portátil del celador... como no saben tampoco donde he enterrado su cuerpo.

Suerte que tengo el blog para distraerme..."




Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...el andamio contraataca". Porque como no tenía bastante con la obra de en frente de casa y el vecino brico-manía que ameniza las tardes de los domingos con concierto de taladro y martillo. Alguien en el ayuntamiento ha decidido que la fachada del edificio estará mucho mejor reformada, y a tal efecto se ha instalado un andamio donde a juzgar por el volumen de las voces que pegan para comunicarse entre ellos, todos los obreros están sordos.

Mientras decido la mejor forma de derribar esa estructura infernal al grito de "reconquista" (podrá sonar mal, pero el andamio está lleno de sarracenos). Voy a tratar de hacer algo más constructivo, como escribir sobre el Trench. Dudo que la cría me deje hacer mucho más, desde que ha aprendido a hacer la croqueta tengo que rescatarla cada dos minutos, que es lo que suele tardar en encajarse debajo de algún mueble.

PRÓXIMAMENTE: CROQUETA CRUSADE

Voy a resumirlo todo lo que pueda, porque el documento original son 17 páginas y como sabemos todos hasta que salga el definitivo está sujeto a cambios. La novedad es que en esta versión se ha incluido "patronazgo" para las dos facciones que faltaban (Grial Negro y Sultanato), por lo que a falta de la tabla de exploración ya se puede ir empezando una campaña de prueba.

La banda inicial sigue siendo de 700 Ducats, podemos llegar a disponer de más pero ese es el total que puede costar nuestra banda inicial desplegada en mesa. A medida que vayamos jugando ese tope irá aumentando, hasta poder llegar a la nada desdeñable cantidad de 2.200 Ducats de banda, que a todas luces será ya un pequeño ejército. También claro indicativo de acabaremos viendo unidades que serán mucho más caras que las actuales.

¡¡Tanques, copón!!

Para completar la campaña tenemos que jugar 12 Batallas, nuestra aventura tendrá un cierto orden cronológico, ya que dispondremos de unos escenarios para nuestro inicio, otros para cuando la campaña vaya por la mitad, los que corresponden al Endgame de las últimas batallas, además de uno para la batalla final, la doceava. En total 19 escenarios, aunque todavía no hay reglas para todos.

Como pasaba en Mordheim (o en Frostgrave), los únicos que ganan experiencia son los personajes, o más concretamente la Elite. Deberemos llevar un control de la experiencia que ganan tras cada batalla, porque conseguir la suficiente les permitirá desbloquear nuevas habilidades, al más puro estilo Necromunda. Además de realizar tiradas para todas las minis que hayan acabado la batalla Fuera de Combate, para ver si se mueren del todo, vuelven a la banda pero lesionados o por el contrario más fuertes que nunca.

HASTA AQUÍ, TODO ME RESULTA MUY FAMILIAR

Vamos  a hilar un poco más fino. Nuestra banda crecerá (o no) en varias formas al finalizar la partida. Nuestros patrones nos asignarán unos cuantos Ducats para reponer las pérdidas, cantidad que irá aumentando a medida que juguemos. Por ejemplo, en las primeras partidas ganaremos 3D6x10 Ducats para reclutar o para comprar armas y equipo, mientras que en las últimas nos iremos a los 5D6x10.  Este dinero no tenemos que invertirlo de forma obligatoria, puede quedarse en el baúl de los Ducats hasta que encontremos algo interesante en lo que gastarlo.

"Me lo quitan de las manos, me lo quitan de las manos..."

Podemos desbandar a nuestro grupo cuando queramos y empezar una banda desde cero. Pero no podemos botar a soldados concretos de la banda, si no los queremos, tendremos que esforzarnos para que los maten en el campo de batalla y así eliminarlos de forma definitiva. Ventaja para los Peregrinos que los pueden convertir en bombas vivientes o troncharlos en la rueda del Anchorite.


LA SECUENCIA POST-PARTIDA

1.- Heridas: Determina el resultado de las heridas graves para los que han acabado fuera de combate y marca las cicatrices de guerra si aplican a tus Élites. Ojo que cuando acumulen tres se mueren de forma definitiva.

2.- Asigna Experiencia: A aquellos afortunados que hayan sobrevivido. Tus Élites subirán de nivel y desbloquearán habilidades nuevas, cuando lleguen a 2, 4, 7, 10, 14 y 18 puntos de experiencia.

3.- Determina el Reabastecimiento: Tira los dados a ver cuantos Ducats te mandan tus patrones para seguir con la cruzada.

¿Os acordáis de cuando se podía pagar con lingotes de oro?

4.- Aumenta el límite de tu banda: Esto viene determinado por las partidas jugadas, vas añadiendo por cada partida adicional a la primera.

5.- Solicita Refuerzos: Asigna todo el equipo, vende el sobrante y vacía el cofre de los Ducats. El monto resultante servirá para reclutar nuevas tropas y comprar armas/equipo.

6.- Exploración: En caso de no haber solicitado refuerzos, puedes mandar a tus tropas a saquear la zona en la que se encuentren.

"Día 03: Por ahora solo hemos encontrado tifus y sanguijuelas".


7.- Contratar Nuevos Reclutas: En este punto podemos gastarnos el cash para las nuevas adquisiciones.

8.- Comerciar: Si no lo has hecho antes, ahora puedes vender el equipo sobrante por la mitad de su precio. O adquirir equipo nuevo del especificado en tu propia lista de ejército.

9.- Usar los Puntos de Gloria: En este punto los gastas para comprar equipo especial o reclutar Mercenarios.

10.- Reasignar Equipo: Puedes intercambiar las armas/armaduras de tus tropas, tanto entre miniaturas, como cogiendo de lo que tienes disponible en el arsenal de la banda.

11.- Actualiza el Valor Total de tu Banda: Una vez todo comprado y equipado, cuenta el total de Ducats que cuesta tu banda. Recuerda que no puedes superar el valor total que tienes asignado según el número de partidas jugadas.

LAS HERIDAS GRAVES

Al final de la batalla separaremos a nuestros soldados que hayan quedado Fuera de Combate para ver como de grave es la herida sufrida. En el caso de los No-Elite, tiramos 1D6 y con un resultado de 1-2 se morirán de forma definitiva perdiendo con ello todo el equipo que puedan cargar.

En el caso de los Élites tiramos 1D66 y consultamos una tabla. De 36 a 62 aquí no ha pasado nada. Si sacamos un resultado inferior nos llevaremos los penalizadores permanentes propios de perder brazos, piernas, ojos, cordura, y acumularemos cicatrices de guerra. La parte positiva es que no se pueden repetir, por lo que no podemos perder dos veces un brazo/pierna/ojo, la negativa, es que cuando acumulemos la tercera cicatriz de guerra la miniatura se considera muerta y sale de la banda.

Cuando se te borren las tres rayas, te vuelves a la caja de minis.

Los resultados superiores a 62 no dejan cicatriz y te suelen beneficiar, salvo en uno en que te roban todo lo que tienes, pero al menos estás vivo para contarlo.

EXPERIENCIA Y HABILIDADES

En este juego solo suben de experiencia y ganan habilidades los Élites. La morralla tiene que convertirse primero en Élite para poder ganar XPs. Para promocionarlos necesitamos tirar D6, 1 si hemos perdido la batalla, 2 en caso de ganarla y tantos como Actos Gloriosos logremos hacer con la banda. Podemos asignar hasta 2 dados a cada mini que queramos promocionar, si sale un 6 en alguno de los dados, pasa a considerarse Élite. Solo podemos promocionar una mini por fase post-partida y tener un máximo de 6 miniaturas de Élite por banda.

"Me da igual quien, pero uno de vosotros se vuelve al convento..."


En el caso de los que ya eran Élite, estos ganan XP por batalla en la que participan y además sobreviven y por cada acto glorioso que haya completado la miniatura. Si llegan al momento en que ganan una habilidad, tienen que elegir dos tablas habilidades de entre cuatro disponibles que son (Combate cuerpo a cuerpo y Fuerza, Ataque a distancia, Siglo y Velocidad o Variado). 

Tiramos los dados, repitiendo en caso de ya disponer de la habilidad y la anotamos en la hoja de control junto con la descripción de lo que hace. La tirada es de 2D6 sumados, el número determina cual nos toca salvo en el caso de sacar un 2 (doble 1) o un 12 (doble 6) que entonces tenemos que escoger una habilidad de las que nos da el Patrón.

AGÁRRAME ESOS PATRONES

Nuestras bandas estarán financiadas y apoyadas por patrones concretos, esto se supone que se puede elegir, pero de momento solo hay una por facción, por lo que esperad más variedad para ello en el futuro. Como no podía ser de otra forma, el tema de los patrones va ampliamente ligado a la banda, y mientras que las habilidades de Fuerza, Sigilo, Disparo son genéricas y todo el mundo las puede conseguir (sacando la tirada adecuada) las que te brinda tu patrón son exclusivas de tu facción.

En el caso de los Peregrinos y Antioquia su patrón será un Santo Guerrero, como San Jorge el Matadragones, Juana de Arco o Incluso el Arcángel Miguel. Los Heréticos tienen como patrón a un Noble Infernal, es decir alguno de los Caídos, Baal, Balam, Zephar, Astaroth. En el Sultanato nuestro patrón será un Noble de Alto Rango en forma de Visir, Pashá, Emir o incluso el propio Sultán. Y los del Grial Negro cuentan solo con el patronazgo de La Orden de la Mosca.

¿Para cuando la orden del escarabajo?

Y como ya os podéis imaginar estas habilidades son mucho mejores y más desequilibrantes que cualquiera de las genéricas. Desde sumar un +6 directo a la tirada de herir contra miniaturas derribadas, a hacer heridas gratis a miniaturas enemigas que además ignoran la armadura, o ganar +1DADO para impactar al cuerpo a cuerpo cuando cargas, o la posibilidad de intercambiar la posición de una miniatura con otra a 8" de distancia sin importar si es amigo o enemigo. Además, estas habilidades las eliges, no tienes que volver a tirar a ver cual te toca.

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En fin, que me muero de ganas de poder jugar, pero la vida no me deja. En breve tendremos la versión 1.3 de las reglas, por lo que estad atentos a vuestro terminal viejuno para más información.

Saludines.

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