viernes, 26 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - El apasionante mundo de las bandas alternativas (Parte UNO)

 "Lo primero que hicieron fue separarnos por edades. Los críos irían a dormir al centro de la nave, ubicados entre la zona de los funcionarios y la del personal de seguridad. Al resto de colonos, bueno, cuanto más mayor más lejos del centro de la nave, al principio me hizo mucha ilusión tener una habitación con vistas al espacio.

Pero comprendí enseguida que no nos estaban regalando ninguna comodidad por ser mayores, estaban ubicando a las personas que probablemente morirían antes, en las zonas menos protegidas contra la radiación. Los funcionarios, los ingenieros, los dueños de la nave, los futuros colonos y alrededor de ellos los soldados destinados a protegerlos. Dormían a salvo en el interior reforzado de la nave.

El resto, iríamos muriendo por el camino, fritos por la radiación espacial. Por un orden estricto de edad, de manera que cada año fuéramos menos para consumir recursos, y nos convirtiéramos en algo útil para el resto de los viajeros. Abono para el jardín hidropónico seguramente. O puede que en carne picada para emergencias.

La conquista del espacio, no se parecía en nada a como la había imaginado..."



Bienvenidos niños y niñas a... "la casa de mis suegros". Sigo escondido allí donde no se oye martillo, taladro, grito, ni reguetón. Porque ya sabéis que la contaminación acústica viene en multitud de formatos, a cual más deleznable. Debería haber un atenuante legal que rebajara la pena de cárcel cuando agredes físicamente a alguien que te ha agredido acústicamente.

Una especie de alegato de defensa propia, para proteger la integridad de tus tímpanos del exceso de decibelios o de sonidos tribales con letras que hacen apología del analfabetismo y la misoginia. Yo no pretendía hacerle daño señor juez, pero reconocerá que el denunciante no me dejó más alternativa posible que la de meterle el móvil por el culo y empujarlo escaleras abajo.

LO HICE EN DEFENSA PROPIA SEÑOR JUEZ

Dejemos el tema legal de lado un rato, para hablar de muñequitos. Seguimos con el Trench Crusade, hasta que lo queráis con locura, o hasta que le cojáis tanto asco que vomitéis solo con ver una foto de un rollo de alambre de espino o de un cruasán.

Tenéis Trench Cruasán para rato. 

Hoy hablaremos de las listas alternativas, pero sobretodo de odiosas comparaciones, porque veremos que hay algunas mucho mejores que otras. Todas se basan en alguna de las facciones existentes (Heréticos, Peregrinos, Grial Negro, Antioquia y Sultanato) y tienen en común que modifican las reglas de cada banda aplicando ventajas y desventajas.

En un mundo ideal, la proporción de ventajas y desventajas estaría equilibrada. Pero no vivimos en un mundo ideal, solo hay que ver las noticias del mediodía para comprobarlo. Así que ya tenemos de que hablar para un buen rato. Vamos a ver que listas tienen más queso y cuales son más olvidables.



Legión Herética - Partida de Incursión Naval

La infantería de marina de los herejes, escogidos entre los mejores soldados y expertos en lanzar incursiones desde barcazas de desembarco o submarinos. Lo suyo son los ataques relámpago para saquear, capturar prisioneros o simplemente para hacer mucho daño.

Ventajas:
Rápidos como el rayo:
Todas las miniaturas de la banda ganan +1Dado a las tiradas de Correr (Dash).
Armas para el combate cerrado: Pueden comprar subfusiles por 25 Ducats, en lugar de pagarlos con Gloria.
Avance desapercibido: Hasta 3 miniaturas sin la Clave Élite pueden convertirse en Infiltradores por +10 Ducats por miniatura.

Desventajas:
Tropas ligeras:
Solo pueden incluir un Ungido y una Bruja de Artillería.
Deja al perro dormir: No pueden incluir al Lobo de Guerra.

Para empezar, que tengan más ventajas que desventajas ya te habla de desequilibrio favorable. La regla de Rápidos como el rayo aplica a toda la banda, eso quiere decir que el Sacerdote Herético, el Chorister, el Ungido, el Comando y hasta la Bruja tienen un bono a la tirada de Correr.

No es poca cosa, pensad que el movimiento de Correr vale para mucho más que para recorrer rápido la mesa para coger objetivos o acercarte para cargar, es un movimiento que te permite regresar a la cobertura, o de alejarte de tus enemigos después de disparar a corta distancia, o de colocarte mejor para un disparo múltiple.

Los subfusiles (submachineguns) pagados con Ducats en vez de Gloria permiten una banda inicial muy potente, si se los ponemos a los Legionarios con el +1 Dado al disparar, podemos avanzar, hacer 2 disparos de calidad y después quitarnos de la vista con el movimiento de correr. Repite eso 4 veces por turno de juego y a ver cuanto aguanta el otro sufriendo bajas y sin poder contraatacar.

"¡¡Quiero contraatacar!!"

Con tanta movilidad no es que vayas muy necesitado de Infiltrar. Pero con el Comando en total puedes llegar a tener hasta 4 miniaturas que infiltren, eso es mucho control de mesa. Además, puedes poner a Infiltrar al Ungido (que NO es Elite). Equípalo con Hacha a dos manos y espada, y ríete a carcajadas mientras se pone a triturar enemigos en el primer turno de juego.

Vamos a las "desventajas". No poder incluir al Lobo de Guerra no es un problema para la banda inicial porque esos puntos los podemos invertir en inflar bien de armas y equipo a la tropa y a los élites. Tampoco lo es a la larga porque con gloria podemos comprar mercs igual de brutos como el Brujo Goético o el Come-Pecados, que tiene pinta de matar mucho.

Así era de joven, antes de comer tanto pecado.

Lo de solo poner un Ungido, para la banda inicial de nuevo, no es un problema. Normalmente pones uno o dos nada mas, no lo vas a notar. Quizás a la larga en campaña los eches de menos, pero un Legionario hasta arriba de equipo es casi tan peligroso y no mucho más caro. La limitación de solo poner una Bruja de Artillería, también es bastante suave, en una banda inicial como mucho pondrás una. Pero para el estilo de juego de esta banda yo pondría cero brujas, tiene un único ataque que se puede desviar, mala cosa para una banda cuyo punto fuerte es estar en todas partes de la mesa a la vez, mejor evitar la posibilidad de darle un bombazo a nuestras propias tropas.



Legión Herética - Fantasmas de las Trincheras

A veces los herejes mueren en terreno sagrado o junto a poderosas reliquias que hacen que su esencia se quede atrapada entre dos planos. Estos no-muertos quedan condenados a vagar por el campo de batalla haciendo la guerra eternamente contra los vivos, sin importar a que bando pertenezcan. El punto fuerte de esta banda es su correosa e inagotable resistencia, veamos los porqués.

Ventajas:
Horror: Todas las miniaturas de la banda dan Miedo.
Semi-Corpóreos: Las tiradas para herir contra esta banda se hacen con -1Dado.
Espectrales: Ignoran los penalizadores al movimiento de cualquier tipo, pero no pueden mover a través de elementos de escenografía.
No-Muertos: Son inmunes al Gas.

Desventajas:
Almas Perdidas: No pueden incluir ni al Lobo de Guerra, ni Brujas de Artillería.
Lentos: Tienen -1Dado a las tiradas de Correr.

De nuevo desequilibrio favorable, pero muy favorable. Primero, todas las reglas afectan a toda la banda. No penséis solo en la tropa, el Sacerdote, el Chorister, el Comando y los Ungidos también son fantasmas. Además ni una sola de las ventajas tiene coste en ducats, por lo que no modifican el coste de la banda.

La primera ventaja es la de que toda la banda da miedo, me diréis no es para tanto, el Grial Negro hace lo mismo. ¿Pero tienen al Chorister? No. Lo que quiere decir, que contra esta banda en los combates cuerpo a cuerpo a 8" del Chorister tendrás no uno, si no dos dados negativos para impactar. Una banda de fantasmas enfocada al cuerpo a cuerpo puede ser muy difícil de superar.

Por si eso fuera poco, si consigues impactar luego tienes un -1Dado al herir también. Combina eso con escudos y armaduras y ya tienes la banda más difícil de matar de todo el juego. Pero si quieres rizar el rizo, abusa de los Ungidos, tienen todo el pack de reglas sin subir en coste. Y vienen de serie con Armadura Pesada y Marca a Fuego Infernal, solo les falta el Yelmo para ser inmunes al Gas, la Metralla y el Fuego. Por 20 puntos que cuesta el Yelmo y un Escudo. Se ponen en Armadura -3, e inmunidad a todo. (Mátalos si puedes).

Como la inmunidad al Gas la tiene toda la banda, hacer al resto de miniaturas inmunes a todo, cuesta solo 10 puntos por miniatura, que es lo que cuestan un Yelmo y la Marca a Fuego Infernal. Ponerle armadura al resto de miniaturas ya es algo opcional, pero si quieres hacer llorar a tu adversario, invierte ducats en armadura.

Cuanta más armadura mejor.

Por último ignoran los penalizadores al movimiento, lo que es bueno teniendo en cuenta que son una banda relativamente lenta. No pueden atravesar terreno ni escenografía. Es decir, no pueden atravesar casas, ni campos de minas, o paredes muy altas. Les toca escalarlas. Pero en cualquier caso, no lo puedes considerar un desventaja porque a lo sumo los deja como al resto de bandas.

Vamos a la parte negativa, no pueden llevar ni Lobo de Guerra ni las Brujas de Artillería. Oh... que problema. Creedme, no los necesitan para nada, la banda es completamente auto-suficiente sin ellos. Y para todo lo demás están los Mercs. Por ultimo, tienen la regla de "lentos", que les dificulta el movimiento de correr. Pero como poder pueden hacerlo, y siguen moviendo 6" y pueden ir haciendo cargas para ganar distancia. Salvo por el tema de controlar objetivo, te da lo mismo que avancen despacio, no te los van a matar.



Peregrinos de las Trincheras - La Procesión de la Sagrada Aflicción

Este grupo de leprosos violentos van a cuestas con escudos y armaduras pintadas con imágenes de los santos a los que adoran,  y con pesadas ruedas de molino colgadas del cuello con las que aplastan las cabezas de sus enemigos caídos. Es una banda de combate cerrado, con una elevada resistencia, pero que paga por casi todo lo positivo que tiene.

Ventajas:
Armadura Relicario:
Toda la banda (menos el Altar) puede comprar el Escudo de Icono Sagrado (no solo la Élite) por 20 ducats en lugar de 2 puntos de gloria.
Piedras del Castigo: En cuerpo a cuerpo suman +1Dado en la tirada de herir contra enemigos derribados.
Armadura de Icono Sagrado: Solo Élite, por 30 puntos pueden comprar una armadura -1 que no sufre penalizadores por armas o reglas que anulen la armadura.

Desventajas:
Afronta los Miedos:
No pueden usar Capirotes, y las minis que lo tienen por defecto lo pierden sin sufrir rebaja en su coste.
Enfocados al Cuerpo a cuerpo: No pueden tener ametralladoras.

Un escudo y una armadura estándar cuestan 35 ducats, que te da una armadura -2. Pero ese modificador se puede ver reducido/ignorado por efecto de reglas de las armas o el uso de los marcadores de sangre. La versión de Icono Sagrado sale por 50 ducats, pero el -2 no se puede modificar. ¿Es bueno? Sí. ¿Es gratis? No. ¿Es caro? Sí.

Para una banda inicial es mucha inversión en carísima armadura, en campaña, puede que merezca la pena blindar a las miniaturas de Élite, especialmente al Comulgante, que con este tipo de armadura tu oponente necesita dos 11+´s en la tabla de herir para matarlo, porque es duro y no le puedes reducir el valor de armadura usando armas anti-blindaje o marcadores de sangre.

La mejor regla que tiene esta banda, sobretodo porque la tiene toda la banda es la de rematar en el suelo. Te permite destinar los marcadores de sangre a reducir armadura contra los enemigos muy blindados, anular el -1Dado al herir que tienen los Fantasmas de las Trincheras o algunas miniaturas del Grial Negro.

Recuerda coge una piedra de tamaño adecuado.

En materia de desventajas, la que te impide usar Capirotes es bastante restrictiva. Te impide equiparte para combatir a bandas como precisamente la de los Fantasmas de las Trincheras o el Grial Negro. No solo eso, no te puedes equipar contra la metralla, ya que no hay yelmo en la armería de los peregrinos, para eso tienen los Capirotes. O mejor dicho, no los tienen en este caso.

Hay dos miniaturas que lo llevan de serie, pero que los pierden por las reglas de esta banda. Los Prisioneros Eclesiásticos, que de todas formas no pueden pelear en cuerpo a cuerpo por lo que no se ven muy afectados. Pero la otra miniatura es el Comulgante, que sigue siendo inmune a la metralla porque lleva un Yelmo, pero contra miniaturas que causen miedo, pelea peor.

El michi no está nada motivado.

Por último, la restricción de las ametralladoras no es muy determinante. Esta banda por las reglas que tiene está enfocada al cuerpo a cuerpo, y a los peregrinos de todas formas les cuesta mucho conseguirlas. Martires, escudos y flagelos son la combinación ganadora.


Peregrinos de las Trincheras - La Cabalgata de la Décima Plaga

A estos fanáticos religiosos les gusta cantar himnos y bañarse en sangre de corderito antes de la batalla, para purificarse y esas cosas. Si bien las bandas anteriores son fáciles de clasificar en categorías como rápida, competitiva, resistente, etc. Esta no es fácil de clasificar... podríamos decir que es tirando a mala Las ventajas que tiene, no compensan todas las desventajas.

Ventajas:
Sacrificio de Sangre: Salvo los Prisioneros, cualquier miniatura de la banda puede comprar Corderos del Sacrificio, por 10 ducats cada uno. Es un elemento de equipo consumible, que les permite ignorar el primer marcador de sangre o de infección que te hagan por batalla.

Desventajas:
El Cielo Espera:
No pueden resucitar a sus peregrinos y convertirlos en mártires.
Los Impuros: Solo pueden incluir dos prisioneros eclesiásticos.
Día de su Ira: El Profeta de Guerra cambia su habilidad para quitar Marcadores de Sangre a sus aliados, por una habilidad en la que superando una Acción de Riesgo hace una tirada para herir que ignora armadura contra un enemigo 3" del Profeta.
Comulgantes Robados: El Comulgante para esta banda cuesta 20 ducats más.

4 contra 1. He puesto lo del Cordero en ventajas por poner algo, me parece caro para un consumible que funciona solo contra un marcador. Por 12 ducats puedes equipar a tu peregrino con un Capirote y una Máscara de Gas, y lo haces inmune contra todos los marcadores provenientes de la Metralla y el Gas además de inmune al miedo.

No poder resucitar a tus peregrinos para convertirlos en mártires es mala cosa, no para una banda inicial, pero en campaña resultará ser muy restrictivo.

Hay que ser muy pro para pillar esta referencia

La limitación de los Prisioneros, es de cuando podías llevar 0-4 y todos con bomba. Creo que lo suyo sería limitarlo a "...solo puedes llevar 2 Peregrinos con bomba" para que fuera justo y equilibrado.

Día de su Ira, supone cambiar una Acción que llega a 6" para afectar a un aliado, por una Acción arriesgada que llega a 3" para afectar a un enemigo, es un mal cambio. Hay que acercarse mucho al enemigo, y como acción arriesgada, si la fallas te puede joder el plan de huida.

Lo de los Comulgantes robados, otra desventaja importante. Entiendo que esto es para representar la parte narrativa de la historia de esta banda, pero quitando al Altar, ya es la miniatura más cara de la banda de serie. A esos 20 ducats extra, luego hay que añadirle el coste de las armas y el equipo.

CONCLUSIONES

Tengo intención de hablar de todas las bandas alternativas en su momento, por lo que el ranking definitivo lo tendremos seguramente en un par de semanas, me quedan 5 más por revisar, si no cae ninguna más en breve, pero de mejor a peor, el ranking por ahora está así:

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Partida de Incursión Naval
3º.- Procesión de la Santa Aflicción
4º.- Cabalgata de la Décima Plaga

La banda de Fantasmas me parece demasiado buena, necesita alguna restricción más para estar equilibrada. Tiene 4 ventajas muy buenas vs 2 desventajas más bien flojas. Debería tener el acceso limitado al Chorister (o pagar más puntos por él), y lo mismo con el equipo, cuesta muy poco hacer a la banda inmune a casi todo lo que hace marcadores de sangre extra (fuego, gas, metralla).

La de Incursión Naval me parece buena, pero no especialmente desequilibrada. No le haría cambios significativos.

¡Ameno!

La de la Santa Aflicción, me parece algo floja. Tiene que pagar por casi todo lo que le da alguna ventaja. Sería interesante que las miniaturas de esta banda pudieran comprar yelmos en lugar de los capirotes. Vale que quieran "afrontar sus miedos", pero no creo que eso implique parar con la frente las granadas y los proyectiles de mortero.

La banda de la Décima Plaga directamente me parece mala, muchas restricciones, muy serias, y para compensarlo un consumible de 10 ducats que no es especialmente bueno. Esta banda necesita un repaso. O reducir el coste de los corderos, o darles alguna regla que dure toda la batalla.

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Mi primera idea era comentar todas las bandas del tirón, pero los niños mimados de Antioquia tienen cuatro, por lo que solo eso me da para una entrada como esta. Así que tendréis que esperar una semana entera para la rajada.

Seguiremos informando.

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